SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Peran Aminullah Pada Grup Band Ru+Sak Di Kota Probolinggo Periode 2011-2016
ABSTRAK Aly, Gusti Muhammad Chaidir.2017. PeranAminullahPadaGrup Band Ru+Sak Di Kota ProbolinggoPeriode 2011-2016.Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I)Dra.Hj. E.W. Suprihatin Dyah P, M.Pd (II) Hartono, S.Sn, M.Sn Kata kunci :Peran Aminullah, GrupBand Ru+Sak , Kota Probolinggo, Periode 2011-2016Di kota Probolinggo, terdapat sebuah grup band fenomenal yang bernama Ru+Sak. Band ini terbentuk pada tahun 2011.Ru+Sak band adalah singkatan dari kata RumahSakit. Filosofi band ini terbentuk karena sebagian personil band ini adalah karyawan Rumah Sakit Dr. Moh. Saleh kota Probolinggo. Band ini bergenre Dangdut Mix yang memadukan music dangdut dengan music pop, rock, blues, jazz, dan reggae. Keunikan grup ini memiliki tema yang berkaitan dengan medis pada judul lagunya : Suntik Cinta, UGD (Untung Gue Dapet), Bius (Biasa Usilin) aku, Obat Galau, 3x Sehari, Resep Cinta, dan Sakit Hati Ini. Dengan keunikan tersebut, pada tahun 2016 grup band ini menjadi topik di beberapa media sosial. Dibalik kesuksesan dari grup band ini, terdapat seseorang yang berperan penting yang membawa grup band ini menjadi dikenal oleh masyarakat, yaitu Aminullah.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran Aminullah pada grup band Ru+Sak di kota Probolinggo periode 2011-2016.Metode penelitian kualitatifdenganpendekatandeskriptif.Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Instrumen penelitian adalah peneliti sendiri. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi metode.Hasil penelitian ini pada periode 2011-2012 Aminullah berperan sebagai pemimpin sekaligus pendiri band. Aminullah berperan sebagai pemain keyboard sekaligus arranger pada aransemen lagu Syahdu (Rhoma Irama) dan lagu Suci Dalam Debu (Iklim). Periode 2013 Aminullah berperan sebagai public speaking, pemain keyboard, dan composer lagu Obat Galau. Periode 2014-2016 Aminullah berperan mengembangkan band untuk entertainmen dan industry musik. Aminullah juga berperan sebagai pemain keyboard dan composer lagu Suntik Cinta. Maka dapat disimpulkan bahwa peran Aminullah pada grup band Ru+Sak di kota Probolinggo disajikan dalam tiga periode. Periode 2011-2012, periode 2013, dan periode 2014-2016. Aminullah sebagai pendiri, pemimpin, pemain keyboard, arranger, dan komposer memberikan kontribusi dalam keberhasilan grup Ru+Sak band. Berdasarkan hasil penelitian ini, saran untuk peneliti lain adalah melakukan penelitian tentang karya music Aminullah pada Ru+Sak band, dan bentuk music Ru+Sak band agar masyarakat luas lebih mengenal tentang Ru+Sak band
PERANCANGAN MERCHANDISEKIT MENGGUNAKAN PENDEKATAN IDE EKSPLOR RAGAM HIAS CORAK DAYAK NGAJU
ABSTRAK Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan termasuk gaya hidup atau lifestyle. Budaya barat mendominan sehingga budaya Indonesia sendiri tenggelam dan mempengaruhi gaya hidup atau lifestyle anak-anak muda mulai dari cara berpakaian, maka dari itu corak dari dalam negeri merupakan solusi dari banyaknya budaya luar yang masuk ke Indonesia.Manfaat perancangan ini dibedakan menjadi dua, yakni: (1) mengatasi masalah penerapan corak Dayak Ngaju pada merchandise kit dengan menggunakan ide eksplor, (2) memperkaya informasi dan kajian pustaka bagi penulis, kepustakaan jurusan, serta bagi generasi-generasi selanjutnya tentang perancangan merchandise kit dengan ide eksplor.Model perancangan penelitian ini menggunakan model perancangan yang dikemukakan oleh Sadjiman.Model perancangan tersebut dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan perancangan merchandise kit corak Dayak Ngaju.Model perancangan ini bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.Secara umum, setelah dirumuskannya latar belakang masalah, diturunkan pada kajian data perancangan yang dibagi menajadi dua yakni data pustaka dan data lapangan.Dari data tersebut dianalisis dan disintesis yang dirumuskan menjadi data perancangan.Setelah itu dilanjutkan dengan konsep perancangan yang dibagi dua, yakni perancangan media dan perancangan kreatif.Dari perancangan ini divisualisasikan lalu dieksekusi untuk menjadi produk perancangan.Media merchandise yang dirancang berupa T-shirt, jaket, sweater, tas, dan handphonecase. Dari setiap media merchandise yang dirancang menggunakan desain corak Dayak Ngaju yang terlebih dahulu sudah di cari tahu baik itu bentuk desain, ragamnya, dan arti dari corak itu sendiri. Merchandise T-shirt atau kaos menggunakan ukuran M, L, dan XL dengan teknik cetak DTG dan cetak print serta menggunakan berbagai bahan kain, antara lain : combad 25s dan 30s; carded. Merchandisejaket dan sweatermenggunakan ukuran L dengan teknik cetak sublime dan bahan sebagai berikut : jaket Hoodie catton fleece; sweater Bamboo 25s hitam dan dryfit. Merchandisetas ukuran 35x40 dengan bahan Fleece kombinasi dalam tas furing bahan dalam dan teknik cetak sublimeprinting. Handphone case dengan bahan hardcase dan menggunakan teknik cetak fullprint
Perancangan Komik Digital Tentang Pelestarian Fauna di Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar
ABSTRAK Assiddiqi, Fahmi. 2017. Perancangan Komik Digital Tentang Pelestarian Fauna di Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Moch. Abdul Rohman, S.Sn., M.Sn. Kata Kunci: Pelestarian Fauna, Komik, Anak Sekolah Dasar Keberadaan fauna di Indonesia semakin hari semakin berkurang, langkanya spesies hewan yang disebabkan perilaku manusia ini adalah dampak buruk bagi kelestarian alam. Pada era modern seperti saat ini masih banyak segelintir manusia yang kurang menjaga kelestarian alam dan bahkan merusak lingkungan seperti menebang pohon sembarangan, merusak ekosistem hutan, memburu binatang-binatang langka, membuang sampah sembarangan, membuat lahan pertanian di hutan. Orang-orang yang melakukan tindakan-tindakan tidak bertanggung jawab seperti itu tidak mengerti apa akibat dari perbuatan mereka. Mereka hanya mementingkan keuntungan bagi diri mereka sendiri. Saat ini di kota-kota besar bahkan di daerah terpencil masih banyak perusahaan-perusahaan yang mendirikan sebuah pabrik industri yang membuang limbahnya ke sungai, yang secara langsung dapat merusak ekosistem sungai tersebut. Berangkat dari permasalah tersebut maka dibutuhkan suatu pemaparan tentang pengetahuan tentang pelestarian fauna yang mudah dimengerti dan dipahami oleh anak sekolah dasar. Komik berbasis digital merupakan media yang cukup diminati karena telah didukung dengan visualisasi 2D. Penggunaan ilustrasi dan warna diharapkan mampu menarik minat belajar anak - anak, sehingga pesan yang disampaikan mudah diterima. Media komik ini dapat digunakan sebagai media alternatif untuk menumbuhkan kembali kesadaran manusia, ini seperti halnya film dokumenter yang menceritakan betapa pentingnya menjaga alam dengan memasukkan nilai-nilai kemanusiaan didalamnya sebagai pendekatan dalam bentuk budaya. Selain itu komik juga termasuk buku yang bisa dibaca kapan saja dan tidak lekang oleh waktu. Komik mengenai pelestarian fauna sangat cocok untuk menambah wawasan betapa pentingnya menjaga dan melestarikan fauna. Anak sekolah dasar cenderung memiliki sifat yang mudah bosan. Mengajarkan pengetahuan tentang pelestarian fauna pada anak dibutuhkan suatu inovasi atau sesuatu yang menarik minat belajar anak tentang pelestarian fauna. Hal tersebut dapat dimulai dari pentingnya menjaga kelestarian fauna serta masalah ekologi saat ini seperti menebang pohon sembarangan, merusak ekosistem hutan, pembakaran liar, polusi udara, memburu binatang-binatang langka, dan membuang sampah sembarangan merupakan perbuatan yang sangat merugikan lingkungan hidup, diri sendiri, dan orang lain
Perancangan Brand Identity Untuk Mendukung City Branding Kabupaten Tulungagung
ABSTRAK Yahya, Soni. 2017. Perancangan Brand Identity Untuk Mendukung City Branding Kabupaten Tulungagung. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Moch Abdul Rohman S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Perancangan, Entitas, City Branding, Brand Identity. Saat ini, persaingan di sektor wisata antar kota semakin meningkat, khususnya persaingan dalam menarik wisatawan untuk berkunjung. Berbagai kota melakukan upaya untuk menonjolkan karakteristik khusus yang mereka miliki agar mampu menarik wisatawan sebanyak mungkin, salah satunya melalui city branding. Tulungagung sebagai Kabupaten yang berada di pesisir selatan Pulau Jawa memiliki banyak sekali destinasi wisata. Namun demikian Kabupaten Tulungagung masih kurang dalam membentuk persepsi wisatawan agar berkunjung ke Kabupaten Tulungagung hal inilah yang menjadi masalah yang bisa diselesaikan melalui perancangan brand identity untuk mendukung city branding. Tujuan dari perancangan ini adalah menghasilkan desain brand identity yang tepat dan menarik sehingga menumbuhkan rasa bangga terhadap warga Tulungagung, mampu mencerminkan ciri khas Kabupaten Tulungagung secara baik guna menarik minat wisatawan untuk berkunjung serta menjadi identitas yang membedakan Kabupaten Tulungagung dari daerah lainnya. Struktur model perancangan ini dimulai dengan perumusan latar belakang, menyusun rumusan masalah, dan menentukan tujuan dari perancangan. Kemudian melakukan identifikasi data dengan cara mengumpulkan data-data yang diperlukan. Setelah itu proses perancangan dapat dilanjutkan dengan membuat analisis data berdasarkan data yang telah dikumpulkan, dari analisis data dibuat sintesis untuk mendapatkan konsep perancangan yang akan dibuat. Langkah berikutnya melalui konsep perancangan dibuatlah perencanaan media serta perencanaan kreatif untuk menghasilkan konsep tata desain. Kemudian berdasarkan konsep tata desain dapat dimulai proses desain mulai dari idea layout hinga menghasilkan desain final. Pada akhirnya, diperoleh kesimpulan bahwa perancangan ini menghasilkan produk berupa Brand Identity dan implementasinya terhadap media. Brand identity yang dimaksud berupa logo, maskot, warna, tipografi, serta elemen grafis. Implementasi dari brand identity menghasilkan beberapa media antara lain Visual Identity Guide berupa pedoman penggunaan brand identity, Stationary set berupa kartu nama, cd cover, kop surat, amplop dan map, advertising and promotion berupa paperbag, poster, brosur, leaflet, baliho, billboard, iklan majalah dan iklan Koran, merchandise berupa topi, mug, pin, kaos, bantal, gantungan kunci, boneka, action figure dan stiker, kemudian transportasi dan online media berupa bus sekolah, akun instagram, website serta line stiker
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Global Warming Mengenai Sampah Berbasis Video Animasi Experimental
ABSTRAK Isu mengenai Global Warming merupakan kejadian yang sudah larut dalam beberapa tahun terakhir. Penciptaan Iklan Layanan Masyarakat digencarkan agar masyarakat dapat mengetahui dan mengingat kembali bahwa Global Warming masih menjadi topik yang harus digaris bawahi. Perancangan ILM tentang Global Warming ini mengangkat tema sampah, dimana sampah juga turut memberi peran unutk memperburuk keadaan global warming.Kurang adanya kesadaran diri pada masyarakat mengenai sampah menjadi sebuah permasalahan. Namun ILM yang diketahui merupakan video yang berisikan info atau anjuran untuk meminimalisir Global Warming. Media tersebut baik video animasi ataupun video murni pada dasarnya. Maka dirancang sebuah video ILM tentang Global Warming secara experimental. Secara Experimental disini merupakan proses mencoba untuk menciptakan sebuah media video yang unik dan terbilang lebih baru dari media video terdahulu, selain tidak memberikan anjuran atau ajakan untuk menanggulangi global warming kepada masyarakat secara mentah.Penggunaan metode dalam perancangan ILM tersebut melalui perencanaan proses kampanye ILM. selanjutnya tahap dalam memproduksi video menggunakan Pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pengumpulan data juga dilakukan untuk dapat mengetahui mengenai target audience. Tiap – tiap tahapan proses tersebut di dasarkan pada beberapa data yang ada. Setelah data dikumpulkan maka proses perancangan media siap dilaksanakan. Pada perancangan Media digunakan beberapa software yang dapat mendukung terciptanya video ILM tersebut. Perancangan dilaksanakan dengan berbagai tahapan, baik secara visual ataupun audio. Proses tersebut diperlukan untuk dapat tercipta sebuah media yang sesuai dengan apa yang diharapkan. Perancangan yang diciptakan tersebut berbentuk media Video sebagai media utama dengan format video berupa AVI .Video tersebut memiliki durasi empat menit enam detik
PENGARUH DESAIN KARAKTER COURIER SEBAGAI DAYA TARIK PEMAIN GAME ONLINE DEFENCE OF THE ANCIENTS 2 (DOTA2)
ABSTRAK Dalam perkembangan Dunia game online di masa kini, banyak para pemain game menggeluti dunia game ini dengan serius. Banyak game yang bermunculan seperti Defence Of The Ancients 2 (DOTA2). DOTA2 adalah game online yang sangat populer di kalangan pengguna game nmasa kini. Ketertarikan pada game ini para pemain tidak hanya fokus pada Rull of Game nya saja, melainkan dengan desain dari karakternya. Dalam Defence Of The Ancients 2 (DOTA2) ini banyak sekali karakter yang menarik. Karakter utama maupun pendukung seperti Courier, mengapa Courier? Karena karakter ini adalah karakter yang paling sering terlihat dalam permainan, karena dikendalikan oleh satu tim, untuk mengetahui seberapa besar daya tarik courier, peneliti menggunakan penelitian kuantitatif deskriptif dan memberikan angket terhadap 100 responden yang dipilih secara acak dari pemain Defence Of The Ancients 2 (DOTA2), 100 responden inilah yang akan mengisi 18 pertanyaan yang telah di tentukan dengan dasar desain karakter yang mempunyai sub variable warna, Morphological Forced Connections, dan daya tarik. Penelitian ditujukan untuk para pemain dengan rentan lebih dai 5 bulan. Dari hasil uji coba sub variabel mendapatkan mean 3,82 pada warna, 3,84 pada Morphological Forced Connections dan 4,14 pada daya tarik. Dapat disimpulkan responden setuju bahwa desain karakter pada Courier dapat menjadi daya tarik tersendiri oleh para pemain game online Defence Of The Ancients 2 (DOTA2). Kata kunci: Desain Karakter, Daya Tarik, DOTA
Eksperimen Perancangan Komik Menggunakan Teknik Digital Imaging Dengan Gaya Semi Realistik
ABSTRAK Pratama, Sendy. 2017. Eksperimen Perancangan Komik Menggunakan Teknik Digital Imaging Dengan Gaya Semi Realistik. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D. Kata Kunci : Komik, Digital imaging, Ilustrasi Perancangan ini menggunakan jenis perancangan deskriptif prosedural untuk menjawab tujuan penelitian. Jawaban tersebut ditunjukkan lewat sebuah produk komik yang dibuat dengan bantuan teknik digital imaging. Penullis mengumpulkan beberapa teori tentang digital imaging dan juga melakukan observasi untuk memilih lokasi pengambilan foto untuk bahan pembuatan komik. Setelah semua data terkumpul dan diambil kesimpulan, dilanjutkan dengan proses pengambilan foto. Lalu dilakukan proses layout dan modifikasi. Setelah itu dilakukan proses pembuatan lineart, coloring dan terakhir adalah lettering. Dari proses perancangan ini diperoleh bahwa pembuatan komik dengan bantuan teknik digital imaging sangat memungkinkan. Cara ini dapat dijadikan salah satu alternatif untuk membuat komik, terutama bagi orang-orang yang ingin membuat komik namun terhalang kemampuan menggambar. Proses pembuatan komik dengan bantuan teknik digital imaging masih memiliki potensi untuk berkembang untuk kedepannya. ABSTRACT Pratama, Sendy. 2017. Experimental Comic Using Digital imaging Techniques With Semi Realism Style, Essay. Art and Design Major, Faculty of Literature, State University of Malang. Advisor: Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D. Keyword : Comic, Digital imaging, Illustration In many cases, the problem of people who want to be a comic artist is drawing skills. Many people want to make comic but have no ability to draw. That is why we need to create the new way to making comic that does not require drawing skills. There is many way to create a comic. All back to the creator condition and skill itself. Using digital imaging techniques is the innovative method to create a comic. So many graphic softwares and photography technology avaiable now to support this method of making comic. Using digital imaging techniques to create comic can be the answer for people who can not drawing but want to create a comic book. This analysis uses qualitative descriptive method to answer designer goal. And the goal is a comic that created with digital imaging techniques. This is how the comic created. First, designer search many theory about digital imaging techniques and also do an observation to choose the location to take photos for the comic material. After all data collected and conclusion taken, then designer create layout and modification. Next step is creating lineart, coloring, and lettering. From this experiment obtained that create comic using digital imaging techniques is very possible. This method can be the alternative way to create a comic, especially people who want to create comic but dont know how to draw. Designer hope that this method can be developed for the future
Pengaruh Minat Anak terhadap Kemampuan Bermain Musik Karawitan di Gereja Santa Maria dengan Tidak bernoda Asal Tulungagung
ABSTRAK Mukti, Donateanus Jati Sarra. 2017. Pengaruh Minat Anak terhadap Kemampuan Bermain Musik Karawitan di Gereja Katolik Santa Maria dengan Tidak Bernoda Asal Tulungagung. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn. Kata Kunci : minat anak, kemampuan bermain musik karawitan Musik karawitan merupakan musik tradisional Jawa yang sudah mulai ditinggalkan oleh sebagian besar kaum muda maupun anak-anak. Bagi kaum muda musik tradisional lebih dianggap sebagai musik yang kuno. Musik Karawitan merupakan musik yang juga digunakan sebagai pengiring upacara ibadah di Gereja Katolik Santa Maria dengan Tidak Bernoda Asal Tulungagung. Uniknya di Gereja tersebut, para pemuda dan anak-anak antusias dalam mengikuti Grup Karawitan Lestari Laras di gereja.Peminat musik karawitan di dalam grup Karawitan Lestari Laras Gereja Tulungagung ini ada sebagian besar yang masih anak-anak. Merekapun juga sudah dipercaya oleh masyarakat gereja untuk mengiringi ibadah. Berkaitan dengan itu, diperlukan pembahasan mengenai minat anak terhadap kemampuan bermain musik karawitan di Gereja Katolik Santa Maria dengan Tidak Bernoda Asal Tulungagung. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendiskripsikan pengaruh minat anak terhadap kemampuan bermain musik karawitan di grup Karawitan Lestari Laras Gereja Katolik Santa Maria dengan Tidak Bernoda Asal Paroki Tulungagung. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif kuantitatif. Data penelitian berupa hasil angket dan dokumentasi nilai kemampuan praktek anak. Pengumpulan data dengan cara menyebar angket dan menilai praktek anak dalam memainkan musik karawitan. Untuk menguji kevalidan data dan kebaikan instrumen, dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Sebelum melakukan uji regresi linier sederhana dan uji F harus dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji heterokesdastisitas, dan uji autokorelasi. Berdasarkan hasil analisis data tersebut, diperoleh tiga kesimpulan hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, minat anak dalam mengikuti grup karawitan Lestari Laras dengan persentase 80% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Kedua, kemampuan anak dalam memainkan alat musik karawitan di grup karawitan Lestari Laras dengan persentase 47% termasuk dalam kategori cukup. Ketiga, minat anak berpengaruh positif secara signifikan terhadap kemampuan memainkan alat musik karawitan dengan nilai signifikansi < 0,05 yaitu 0,016
Perancangan Buku Kumpulan Quotes Motivasi Untuk Desainer Freelance Berbasis Tipografi
ABSTRAKSanjaya, Chres Joent. 2017. PerancanganBuku Kumpulan Quotes Motivasi Untuk Desainer Freelance Berbasis Tipografi. Skripsi, ProgramStudi DesainKomunikasiVisual, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang.Pembimbing (I) Moch.Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn. (II)Andreas SyahPahlevi,S.Sn, M.Sn Kata Kunci: Perancangan, Buku Quotes, Desainer Freelance, Tipografi. Quote telah menjadi kebutuhan masyarakat saat ini. Quote dirasa bisa berdampak dalam keseharian seseorang, begitu pula dengan desainer freelance. Dalam kesehariannya desainer freelance dihadapkan berbagai masalah dan tantangan yang bisa membuatnya gelisah. Dibutuhkan sebuah motivasi dan dukungan dari orang-orang sekitar agar desainer tetap berjuang mengatasi kegelisahannya, khususnya dari sesama desainer freelance. Peran desainer yang telah berpengalaman juga dibutuhkan untuk membagikan solusi. Motivasi dan dukungan bisa dikemas menjadi sebuah quote agar dapat lebih mudah tersebar luas dan diterima oleh desainer freelance yang membutuhkan. Perancangan ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah media yang ditujukan untuk memberikan motivasi kepada desainer freelance melalui kumpulan quotesagar tetap berjuang menyelesaikan setiap kegelisahannya akan masalah dan tantangan yang dihadapi. Solusi-solusi sederhana juga diberikan untuk menyelesaikan kegelisahan desainer freelance. Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan prosedural, yaitu model perancangan yang bersifat deskriptif dimana menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti dalam menghasilkan sebuah produk dimana menggunakan prosedur yang dikemukakan oleh Yongki Safanayong. Langkah-langkah prosedural dimulai dengan menentukan latar belakang hingga tujuan perancangan, identifikasi data, analisis, sintesis, konsep perancangan hingga menghasilkan desain akhir. Perancangan ini menghasilkan buku kumpulan quotes motivasi untuk desainer freelance berbasis tipografi, memiliki dimensi ukuran 16x15 cm. Didukung dengan media lain seperti kaos, notes, totebag, case handphone, mousepad, bantal,sticker pack, x-banner, poster, leaflet dan online media. Melalui hasil perancangan media ini, diharapkan desainer freelance dapat termotivasi untuk menyelesaikan setiap kegelisahannya mengenai tantangan dan permasalahan yang ada dalam profesinya.
Perancangan Logotype Sebagai Identitas ‘Michelle Cake’ Dan Implementasinya
ABSTRAK Faradibah, Calla Diny. 2016. Perancangan Logotype Sebagai Identitas ‘Michelle Cake’ Dan Implementasinya. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.Pembimbing: Kata kunci: Perancangan, Logo, Identitas, Michelle Cake. Michelle Cake merupakan usaha mikro yang berkonsentrasi pada pengolahan makanan ringan, khususnya kue, yang berlokasi di Kota Surabaya. Usaha mikro yang berawal dari bisnis online dan akan segera membuka gerainya ini, membutuhkan sebuah identitas yang memiliki konsep kuat, sehingga mampu untuk memperkenalkan identitasnya kepada masyarakat dan menciptakan identitas yang sesuai dengan karakteristik bidang usaha serta visi misi perusahaan. Perancangan ini menghasilkan logo yang dapat mempresentasikan atau mewakili visi misi serta tujuan perusahan, yaitu menyajikan kue dengan cita rasa lezat dan nikmat, yang dibuat dari bahan alami, berkualitas, higenis serta harga yang terjangkau. Selanjutnya, logo diimplementasikan pada media cetak untuk memperkenalkan dan membangun identitas perusahaan, yang berupa baliho, poster, x-banner, brosur, dan paper bag. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi media edukasi dan referensi untuk perancangan produk sejenis.