SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY DESSERT CAFÉ SEBAGAI MEDIA PROMOSI

    No full text
    ABSTRAK   Permatasari, Ruly Andini. 2017. Perancangan Corporate Identity Dessert Café sebagai Media Promosi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D., (II) Yon Ade Lose Hermanto, S.Sn, M,Sn. Kata Kunci: Corporate Identity, Logo, Dessert Café, Media Promosi Dessert Café merupakan sebuah kafe yang terletak di Jalan Anggrek Putih no 14 Prembangan Turen, Kabupaten Malang. Kafe ini menyediakan berbagai menu makanan dan minuman, produk unggulan dari kafe ini adalah pancake. Selain mengunggulkan cita rasa, produk ‘Dessert Café’ juga memiliki penampilan yang unik dan menarik dengan harga yang terjangkau untuk pelajar. Corporate identity adalah suatu cara perusahaan untuk dikenal dan dibedakan dari perusahaan lainnya. Identitas perusahaan harus diciptakan melalui suatu rancangan desain khusus yang meliputi hal-hal unik atau khas tentang perusahaan yang bersangkutan secara fisik. Perancangan ini menggunakan sistematika Alina Wheeler yang disesuaikan kebutuhan. Teknik Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, serta dokumentasi. Dalam konsep perancangan ini mengusung flat design sebagai gaya desain, serta garden café sebagai tema kafe. Bentuk pancake menjadi acuan pada logogram. Setiap elemen pada logo memiliki makna tersendiri yang diharapkan mampu memberikan citra positif serta meningkatkan eksistensinya di tengah masyarakat. Perancangan ini mengasilkan buku Graphic Standard Manual, corporate id, corporate culture, serta corporate promotion

    Redesign Trade Mark Superheru Snack Factory Sebagai Upaya Pencitraan Identitas Produk

    No full text
    ABSTRAK   Yono, Much Chusnul Verry. 2017. “Redesign Trade Mark SUPERHERU Snack Factory Sebagai Upaya Pencitraan Identitas Produk”. Skripsi Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing:Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D.   Kata kunci : Redesign, Trade Mark, Logo,  SUPERHERU Snack Factory   SUPERHERU Snack Factory merupakan salah satu industri makanan ringan di Malang yang telah lama berdiri sejak tahun 2014, tetapi belum memiliki logo dagang yang dapat mencitrakan visi dan misi perusahaan serta identitas produknya. Berdasarkan pada hal tersebut, maka perancangan ini bertujuan untuk melakukan perancangan pada logo dagang (trade mark) dan atribut pendukung trade mark Superheru Snack Factory serta media aplikasi trade mark sebagai salah satu upaya optimalisasi pemasaran dalam memperkuat brand image perusahaan sebagai industri makanan ringan kepada masyarakat umum selaku target audience. Perancangan menggunakan model perancangan prosedural dan sistematika dariAlina Wheeler yang telah dimodifikasi sesuai dengan kebutuan lapangan. Dan ditunjang dengan teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan analis SWOT data dikumpulkan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi data, wawancara dan studi dokumentasi sebagai cara penelitian untuk mendapatkan data perusahaan terkait dan kompetitor. Analisis data dilakukan dengan menggunakan sistem content analysis dan sistem analisis SWOT. Hasil dari perancangan ini berupa sebuah trade markbaru dan media aplikasi trade mark tersebut dalam buku pedoman sistem identitas (Graphic Standard Manual), serta aplikasinya pada media terkait. Dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan logo dan identitas perusahaan. Hasil perancangan diharapkan dapat memperkuat brand image perusahaan sebagai industry makanan ringan kepada masyarakat umum selaku target audience

    PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG BUDHEG BERBASIS DIGITAL PAINTING

    No full text
    ABSTRAK   Said, Ander. 2017. Perancangan Buku Cerita Bergambar Legenda Gunung Budheg Berbasis Digital Painting. Skripsi. Program Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn (2) Andika Agung Sutrisno, S.Sn, M.Sn   Kata Kunci : buku cerita bergambar, legenda gunung budheg, digital painting   Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Sehingga legenda dapat menjadi salah satu identitas suatu daerah. Di Kota Tulungagung tepatnya di desa Boyolangu terdapat sebuah legenda yang  bernama  legenda Gunung Budheg. Legenda Gunung Budheg mengkisahkan tetang  terjadinya  Gunung Budheg. Cerita Legenda Gunung Budheg sejatinya banyak menampilkan ajaran  moral, dimana manusia hidup diharapkan dapat mengetahui mana yang baik dan mana yang buruk. Tujuan dalam penelitian ini merancang sebuah media visualisasi buku cerita bergambar legenda gunung budheg yang menarik minat anak-anak untuk membaca, mendengarkan alur ceritanya dan menanam rasa cinta terhadap legenda nusantara. Perancangan Buku Cerita Bergambar Legenda Gunung Budheg berbasis Digital Painting menjadi solusi untuk menarik minat membaca anak-anak sekaligus mengenal sejarah Legenda Gunung Budheg  serta menanam pesan moral dan perilaku baik pada anak-anak. Model yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan model perancangan prosedural dengan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis. Setelah melalui tahapan perancangan maka dihasilkan dua media promosi yaitu online dan offline yaitu media online: instagram media offline: Poster, X-banner, Totebag, Gelas, Sticker dan Poch .              

    Perancangan Media Komunikasi Pinky Pet Care Sebagai Media Promosi

    No full text
    ABSTRAK   Bhahtiar, Rieza. 2017. Perancangan Media Komunikasi Pinky Pet Care Sebagai Media Promosi. Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Gunawan Susilo, S. Sn, M.Sn.  (II) Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, M.T.   Kata kunci: Komunitas anjing dan kucing, Pet care, Media Promosi Salah satu pet care terbesar yang ada di Kota Malang yaitu Pinky Pet Care. Pinky Pet Care memberikan pelayanan yang sama dengan pet care pada umumnya. Untuk mendapatkan omset sebanyak-banyaknya, pihak pet care harus mempunyai media publikasi yang optimal. Media publikasi yang digunakan oleh Pinky pet care hanyalah Banner yang dipasang di depan lokasi. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang media publikasi yang optimal yaitu lengkap dan informatif sebagai media promosi yang lebih efektif. Oleh karena itu, dibutuhkan media promosi lain selain Banner untuk lebih menjangkau target perusahaan seperti Katalog, Video, leaflet, brosur, dan stiker. Model perancangan yang dikembangkan diadopsi dari model perancangan Sadjiman (2006) yang terdiri dari perumusan latar belakang masalah, identifikasi dan analisa data, kemudian penentuan konsep desain perancangan, dan yang terakhir yaitu perancangan desain untuk menghasilkan desain final. Hasil dari perancangan ini adalah media komunikasi visual yang informatif, menarik dan efektif. Media komunikasi visual yang dirancang yaitu katalog, video, leaflet, brosur, x-banner, dan stiker

    Proses Kreasi Siswa Dalam Mengembangkan Tari Sri Wedari Berdasarkan Dengan Menggunakan Level Dan Pola Lantai Di SMP Negeri 2 Malang

    No full text
    ABSTRAK Murdiana, Yeti. 2017. Proses Kreasi Siswa Dalam Mengembangkan Tari Sri Wedari Berdasarkan Dengan Menggunakan Level Dan Pola Lantai Di SMP Negeri 2 Malang. Skripsi Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (1) Drs. Soerjo Wido Minarto. M.Pd (2) Kelik Desta Rahmanto S.Sn. M.Pd. Kata Kunci: Proses Kreasi, Level, dan Pola Lantai Penilitian ini menyampaikan proses kreasi siswa dalam mengembangkan tari Sri Wedari dengan menggunakan level dan pola lantai. Pemilihan lokasi oleh peneliti dilakukan di SMP Negeri 2 Malang karena pembelajaran seni budaya yang digunakan oleh bu Siwi Jevanika sebagai guru seni tari memiliki metode yang sangat menarik, karena metode yang digunakan oleh guru seni budaya berbeda dengan sekolah lain, yaitu metode STAD.              Tujuan penelitian ini adalah memaparkan proses kreasi siswa dalam mengembangkan tari Sri Wedari, kemudian memaparkan pola lantai hasil kreasi siswa dalam mengembangkan tari Sri Wedari, serta memaparkan level hasil kreasi siswa dalam mengembangkan tari Sri Wedari di SMP Negeri 2 Malang.                        Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Instrumen penelitian ini adalah peneliti sendiri yang  terjun langsung di lapangan. Data berupa hasil pengamatan proses kreasi siswa dan perangkat pembelajaran dalam bentuk dokumentasi foto yang dideskripsikan. Analisis data berupa (1) reduksi, (2) paparan data, dan (3) penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi metode dan triangulasi sumber data.                Hasil Analisis data penelitian ini adalah (1) proses kreasi siswa dalam mengembangkan tari Sri Wedari melalui 4 tahapan yaitu eksplorasi: proses pencarian gerak, eksperimentasi: pencarian gerak dengan spontanitas, pembentukan: pemilihan gerak, komposisi: penyusunan gerak yang sudah dipilih kemudian disesuaikan dengan musik iringan Sri Wedari, setelah. (2) Pola lantai yang digunakan pada proses kreasi siswa yaitu pola lantai segitiga, diagonal, vertikal, horizontal dan lingkaran. (3) level hasil kreasi siswa dalam mengembangkan tari Sri Wedari yaitu, level atas, level sedang dan level bawah.            Harapan dari penelitian ini adalah dapat digunakan sebagai sarana untuk mengetahui dan mendalami proses kreasi pengembangan tari Sri Wedari oleh siswa dalam pelajaran seni budaya, serta dapat memberikan pengetahuan kepada pembaca tentang proses kreasi siswa dalam mengembangkan tari.     ABSTRACT Murdiana, Yeti. 2017. Student Creation Process In Developing Sri Wedari Dance Based By Using Level And Floor Pattern In At State Junior High School 2 Of Malang. Thesis Department of Art and Design Faculty of Letters State University of Malang. Advisors: (1) Drs. Soerjo Wido Minarto, M.Pd (2) Kelik Desta Rahmanto, S.Sn, M.Pd   Keywords: Creation, Level, and Floor Patterns   This research conveys the process of student creation in developing Sri Wedari dance by using floor level and pattern. Site selection by the researcher was conducted in junior High School 2 of Malang because the learning of art and culture used by Siwi Jevanika as a dance art teacher has a very interesting method, because the method used by art teacher of culture is different from other school, that is STAD method.             The purpose of this research is to describe the process of student creation in developing Sri Wedari dance, then exposing the pattern of the floor of the students 'creation in developing the Sri Wedari dance, and exposing the level of the students' creations in developing the Sri Wedari dance in Junior High School 2 of Malang.                The type of this research is descriptive qualitative. The instrument of this research is the researcher himself who jumped directly in the field. Data in the form of observations of the process of student creation and learning tools in the form of documentation photos described. Data analysis were (1) reduction, (2) data exposure, and (3) conclusion. Checking the validity of data using triangulation method and triangulation of data sources.               The results of this research data analysis are (1) the process of student creation in developing Sri Wedari dance through 4 stages: exploration: motion searching process, experimentation: motion search with spontaneity, formation: motion selection, composition: arrangement of selected motion then adjusted to music Sri Wedari's accompaniment, after. (2) Floor pattern used in student creation process is triangle, diagonal, vertical, horizontal and circle floor pattern. (3) the level of student creations in developing Sri Wedari dance is, upper level, middle level and lower level.                 The hope of this research is can be used as a means to know and deepen the process of creation of Sri Wedari dance development by students in art and culture lesson, and can give knowledge to the reader about the process of student creation in developing dance.  

    Hubungan Keterampilan Menari Guru dengan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas XI IPS SMAN 1 Jenggawah. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

    No full text
    ABSTRAK Oktaviani, Ika Nur. 2017. Hubungan Keterampilan Menari Guru dengan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas XI IPS SMAN 1 Jenggawah. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Soerjo Wido Minarto, M.Pd. (II) Kelik Desta Rahmanto, S.Sn, M.Pd. Kata Kunci: keterampilan menari guru seni budaya, prestasi belajar siswa.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan adanya hubungan antara keterampilan menari guru seni budaya dengan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran seni budaya kelas XI IPS SMA Negeri 1 Jenggawah Kabupaten Jember Tahun Ajaran 2016/2017.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain penelitian korelasional. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 117 siswa dan sampel penelitian diambil secara acak sebanyak 30 siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Jenggawah. Variabel bebas yaitu keterampilan menari guru, sedangkan variabel terikat yaitu prestasi belajar siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk angket atau koesioner. Uji validitas instrument dilakukan dengan teknik korelasi item menggunakan Product Moment dari Pearson dan uji reliabilitas instrumen menggunakan rumus Alpha Crounbach. Teknik analisis data yang digunakan adalah korelasi Product Moment dan korelasi sederhana.Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut: sesuai dengan hasil perhitungan yang diperoleh dengan teknik korelasi product moment, diketahui p = 0,01 0,361), dan diketahui koefisien determinasi sebesar 0,200. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang positif antara keterampilan menari guru seni budaya dengan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran seni budaya kelas XI IPS SMA Negeri 1 Jenggawah Tahun Ajaran 2016/2017. Besarnya hubungan keterampilan menari guru seni budaya dengan prestasi belajar siswa sebesar 20%. ABSTRACTOktaviani, Ika Nur. 2017. The Correlation between Teachers’ Dancing Skill with the Students’ Achievement on Art and Culture Subject for Eleventh Graders of Social Program in SMAN 1 Jenggawah. Thesis, Art and Design Department, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisors: (I) Drs. Soerjo Wido Minarto, M.Pd. (II) Kelik Desta Rahmanto, S.Sn, M.Pd. Keywords: Art and culture teachers’ dancing skill, students’ achievement    The purpose of this research is to know the correlation between art and culture teachers’ dancing skill with the students’ achievement in the art and culture subject for eleventh graders of SMA Negeri 1 Jenggawah in Jember regency school year 2016/2017.This research is a quantitative research using the correlation research design. The population in this research are 117 students and the sample is 30 students of social program in SMA Negeri 1 Jenggawah took by using random sampling techniques. The continuous is a teachers’ dancing skill and the controlled variable is students’ achievement. The instruments in this research is questionnaire. The instruments validity test is done by using item correlation technique of product moment based on the Pearson theory and the instruments reliability is done by using alpha Crounbach formula. The researcher using product moment correlation and simple correlation as the data analysis technique. The result of this research can be illustrated as follows: based on the calculation result by using product moment correlation showing that coefficient of p = 0,01 0,361) and the coefficient is defined as 0,200. It can be conclude from the result analysis that there is perfect correlation between the teachers’ dancing skill and the students’ achievements in art and culture subject for eleventh graders of social program in SMA Negeri 1 Jenggawah school year 2016/2017. This means that the magnitude of the correlation in teachers’ dancing skill is 20% with the students’ achievement

    Perancangan Buku Dongeng Interaktif Cerita Kluntung Waluh Untuk Menanamkan Nilai Moral Anak

    No full text
    ABSTRAK Pramudya, Reza Harwanda. 2017. PerancanganBuku Dongeng Interaktif  Cerita Kluntung Waluh. Skripsi, Program StudiDesainKomunikasi Visual, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra. UniversitasNegeriMalang.Pembimbing: (I) Moch. Abdul Rohman, S. Sn, M.Sn. (II) Gunawan Susilo, S.Sn.,M,Sn. Kata Kunci: Perancangan, Buku Interaktif, DongengDongeng merupakan media yang baik dalam menyampaikan pesan - pesan moral yang baik bagi anak. Penanaman nilai moral ini diperlukan mengingat saat ini banyak sekali anak yang mulai mengalamai penurunan nilai – nilai moral. Hal ini bisa dilihat dari sikap tidak hormat kepada orang yang lebih tua,tawuran,serta merokok dibawah umur. Penanaman nilai moral perlu diterapkan sejak dini karena semakin dini anak mengenal nilai moral yang baik semakin kuat pondasi karakternya dimasa mendatang. Salah satu media yang dirasa mudah untuk menanamkan nilai -  nilai moral adalah melalui dongeng, hal ini dikarenakan anak suka mendengarkan cerita ataupun membaca buku cerita. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menanamkan nilai moral yang baik bagi anak –anak.Pemilihan buku dongeng interaktif sebagai media untuk menanamkan nilai moral yang baik bagi anak karena buku interaktif memberikan interaksi – interaksi kepada pembaca sehingga pembaca terlibat langsung kedalam jalan cerita. Hal ini membuat anak lebih memahami dan mengingat pesan yang disampaikan dalam buku. Perancangan ini menggunakan metode perancangan prosedural bersifat deskriptif, yaitu menggunakan langkah-langkah yang berurutan dan terstruktur dalam menghasilkan produk.Perancangan ini dimulai dari latar belakang masalah, kemudian pengumpulan data, analisis, sintesis dan tahap akhir berupa konsep perancangan. Dari proses tersebut, nantinyadapatdiperoleh media yang tepatsasaran dan tujuannya tercapai. Hasil perancangan ini berupa buku dongeng interaktif yang didalamnya menggabungkan beberapa jenis interaktif seperti pop – up , lift - a – flap,mewarna,pull – tab,dan juga game. Gaya ilustrasi dan warna disesuaikan dengan anak – anak agar dapat disukai dan diterima anak – anak

    Perancangan Corporate Identity Perusahaan Standard Accounting

    No full text
    RINGKASAN Kushadi, Yayang Ridho. 2017. Perancangan Corporate Identity Perusahaan Standard Accounting. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing I: Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M. Sn, Pembimbing II: Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci: Corporate Identity, Perusahaan, Identitas, Citra.Akuntansi adalah proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan agar mudah dimengerti oleh orang yang menggunakannya. Akuntansi digunakan di hampir seluruh kegiatan bisnis di seluruh dunia. Oleh karena itu akuntasi merupakan hal yang penting bagi semua perusahaan.Standard Accounting adalah salah satu dari beberapa perusahaan yang bergerak di bidang jasa Akuntan Publik yang ada di Amerika Serikat. Berdiri pada tahun 2016 di Charlotte, North Carolina, Amerika Serikat. Sebagai sebuah perusahaan yang masih baru, tantangan utama perusahaan Standard Accounting adalah menaikan citra perusahaan sehingga dapat menarik klien serta dapat bersaing dengan perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam bidang yang sama. Maka strategi yang tepat untuk permasalahan ini adalah dengan memiliki identitas perusahaan atau biasa disebut corporate identity sebagai media standar identitas perusahaan.Perancangan corporate identity perusahaan Standard Accounting menggunakan model pengembangan prosedural dengan metode penelitian yang bersifat deskriptif-kualitatif yang digunakan oleh Karl Popper. Sedangkan sistematika perancangan corporate identity perusahaan Standard Accounting menggunakan prosedur Karl Popper yang dimodifikasi berdasarkan fenomena yang dialami subjek perancangan dan hasilnya dideskripsikan dalam bentuk kata-kata untuk menghasilkan sebuah karya desain yang sesuai dengan tujuan perancangan.Hasil dari perancangan ini menciptakan media utama yang berupa logo, Graphic Standard Manual (GSM), stationary set, dan media pendukung . Starionary set sendiri berupa berbagai macam keperluan kantor seperti kop surat, kartu nama, amplop, formulir, map, kalender, dan notebook. Disamping media-media utama tersebut, terdapat juga media pendukung yang digunakan sebagai pelengkap, antara lain adalah brosur, sticker, signboard (papan nama), kendaraan  perusahaan, dan merchandise yang berupa mug. Kesimpulan dari perancangan corporate identity pada perusahaan Standard Accounting ini diharapkan dapat meningkatkan citra perusahaan Standard Accounting sekaligus menjadi pembeda dengan perusahaan-perusahaan sejenisnya. Oleh karena itu ini perancang menyarankan untuk mengambil hal-hal yang baik saja dari semua yang perancang sampaikan karena perancang juga tidak lepas dari salah baik kata-kata atau karya

    EKSOTIKA TARI GANDRUNG BANYUWANGI SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN SENI GRAFIS CETAK TINGGI

    No full text
    ABSTRAK Antoni, Yusuf. 2017. Eksotika Tari Gandrung Banyuwangi sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Grafis Cetak Tinggi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Sarjono Drs. M.Sn. Kata Kunci:Banyuwangi, Eksotika, Penciptaan, Seni Grafis Cetak, Tari GandrungGandrung merupakan salah satu seni tari tradisional yang berasal dari kabupaten banyuwangi. Tari Gandrung Banyuwangi dalam pementasanya ada tiga bagian/babak yaitu jejer Gandrung, paju Gandrung, dan seblang subuh. Tarian ini dipentaskan dalam berbagai acara seperti khitanan, pernikahan, event pariwisata dan lainya. Dalam penciptaan ini,  eksotika tari gandrung Banyuwangi sebagai sumber inspirasi penciptaan karya seni grafis cetak tinggi. Ide gagasan ini muncul sebagai reaksi tentang keprihatinan penulis terhadap tingkat kepedulian generasi muda indonesia khususnya Jawa Timur yang kurang tertarik pada kearifan lokal budayanya. Penggambaran penari gandrung, mempertimbangkan aspek-aspek dan unsur-unsur dan prinsip seni rupa agar karya yang diciptakan tidak hanyabermakna, tetapi juga memiliki unsur estetik di dalamnya.Penciptaan karya bermula dari perancangan konsep yang didalamnya terdapat ide atau gagasan. Menentukan karakteristik dan objek karya, kemudian menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Jika semuanya sudah terpenuhi untuk langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa diatas kertas lalu memindahkannya di atas papan hardboard. Kemudian proses mencukil, pewarnaan dilakukan dengan menggunakan roll karet, selanjutnya dilakukan pencetakan pada media kertas. Setelah itu proses pengemasan karya dengan menggunakan pigura kayu. . Penulis menampilkan 6 karya grafis yaitu 1) Jejer jaran dawuk I; 2) Jejer jaran dawuk II; 3) Nantang; 4) Ngumbul; 5) Ngebyar; 6) Ngiplas.Berdasarkan hasil penciptaan ini dapat disimpulkan bahwa hasil karya berupa benda seni yaitu karya seni grafis yang mampu berdiri sendiri sebagai karya seni objektif. Serta penggunaan objek dan teknik cukilan merupakan media estetik yang paling menonjol berkaitan dengan pesan yang ingin disampaikan, mampu ditelusuri sebagai karya seni yang subjekti

    Perancangan Media Promosi Melalui Desain Aplikasi Android "Kalampoki Quayhouse" Kafe Kota Malang

    No full text
    ABSTRAK   Ario Sayoga, Raveizal. 2017. Perancangan Aplikasi Android “Kalampoki Quayhouse” Kafe Kota Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Program Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn (II) Joko Samodra, S.Kom , M.T   Kata Kunci: 'Kalampoki Quayhouse', aplikasi, android, kafe. Kalampoki Quayhouse adalah kafe di kota Malang yang berdiri sejak tahun 2015.Kafe yang terletak di Jl. Bukit Barisan 12 Malang ini adalah salah satu kafe yang cukup digemari oleh penikmatnya. Banyaknya pesaing dibidang bisnis kuliner membuat “Kalampoki Quayhouse” harus terus berinovasi pada cara mereka memasarkan produk mereka. Kalampoki Quayhouse masih mempunyai beberapa kekurangan dalam hal berpromosi dibidang online dan bisa dibilang cukup tertinggal dengan Kafe lain yang sudah memanfaatkan teknologi yang ada. Mereka mengalami kendala dalam mengedukasi dan mengenalkannya pada masyarakat. Selama ini promosi online yang sudah dilakukan hanya berupa pemanfaatan sosial media yang sering digunakan yaitu Instagram, twitter dan facebook. Tujuan dari perancangan aplikasiandroid “Kalampoki Quayhouse”kafe kota Malang ini adalah untuk meningkatkan minat dan mengedukasi para konsumen serta memudahkan para konsumen untuk menjangkau dan menikmati Kafe tersebut.Metode yang digunakan dalam perancanganini dilandasi oleh teori dari Sanyoto Sadjiman (2006). Teknik yang digunakan untuk menyatukan data-data yang telah ada adalah identifikasi, analisis, sintesis, konsep perancangan, visualisasi desain, dan desain final. Kerangka teori dikumpulkan dari beberapa sumber yang berasal dari observasi, wawancara, buku dan internet. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa aplikasi berbasis android yang berisi profil Kalampoki Quayhouse, berita acara yang telah diselenggarakan maupun yang akan diselenggarakan di Kalampoki Quayhouse, Majalah buatan Kalampoki Quayhouse yaitu ‘Kala Magazine’, menu order yang mampu memudahkan konsumen untuk memesan makanan atau minuman tanpa harus menunggu dan memanggil pelayan serta fasilitas GPS yang memudahkan customer untuk menemukan lokasi Kalampoki Quayhouse. Selain itu media pendukung yang digunakan untuk mendukung media utama diantaranya x banner, poster, brosur, sticker, dan hardcase handphone yang dapat membantu mempromosikan aplikasi android tersebut

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇