SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Perancangan Katalog Gamelan Jawa Etnis Jawa Timur Berbasis Ilustrasi Digital sebagai Upaya Pelestarian Musik Tradisional
ABSTRAK Indriani, Silvia. 2017. Perancangan Katalog Gamelan Jawa Etnis Jawa Timur Berbasis Ilustrasi Digital sebagai Upaya Pelestarian Musik Tradisional. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn. (II) Hartono, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Katalog, Ilustrasi, Gamelan Jawa, Jawa TimurGamelan merupakan warisan budaya Indonesia berupa musik tradisional yang merujuk pada instrumennya. ‘Gamelan Jawa Etnis Jawa Timur’ merupakan seperangkat alat musik gaya Jawa Timur yang terdiri dari gong, kempul, saron, gambang, bonang dan alat musik lainnya yang dimainkan secara bersama-sama untuk membentuk sebuah harmoni.Apresiasi remaja sangat kurang terhadap warisan budaya khususnya musik tradisional. Kurangnya media informasi tentang gamelan Jawa Timur merupakan masalah utama. Karenanya mereka memandang bahwa gamelan hanya alat musik kuno yang tertinggal zaman. Katalog berbasis ilustrasi merupakan suatu solusi media informasi untuk mengenalkan gamelan pada remaja masa kini. Melalui media tersebut, diharapkan dapat memberikan informasi dan menjadi pengingat kembali akan warisan budaya berupa gamelan serta dapat menjadi solusi untuk pelestarian musik tradisional agar dapat diwariskan kepada generasi selanjutnya.Model Perancangan yang digunakan yaitu model prosedural yang bersifat deskriptif, diawali dengan perumusan masalah untuk mendapatkan tujuan perancangan. Data yang diperoleh terdiri dari data primer yang didapat langsung dari observasi dan wawancara, serta data sekunder yang diperoleh dari buku-buku cetak, e-book, dan website. Hasil dari perancangan ini berupa media utama dan media promosi yang bertema gamelan Jawa Etnis Jawa Timur. Judul media utama dari perancangan ini adalah “Katalog Gamelan Jawa Etnis Jawa Timur”. Media utama membahas penjelasan tentang gamelan, sejarah singkat, instrumen gamelan serta istilah terkait dalam gamelan. Juga dihasilkan beberapa media promosi untuk mendukung kegiatan promosi perancangan katalog ini diantaranya x-banner, poster, pamflet, iklan majalah, dan spanduk (banner horizontal)
Buku Teks Materi Tari Sekar Jepun Untuk Bahan Ajar Peserta Didik Kelas X di SMK Pariwisata Triatma Jaya Badung Bali
ABSTRAK Tari Sekar Jepun menjadi materi pokok pembelajaran seni budaya pada kelas X semester ganjil di SMK Pariwisata Triatma Jaya Badung Bali. Perolehan nilai peserta didik diatas KKM adalah keberhasilan sebuah tujuan pembelajaran. Untuk mencapai tujuan pembelajaran, kerja sama antara pendidik, peserta didik dan penggunaan bahan ajar atau media pembelajaran sangat penting. Penyampaian materi tari Sekar Jepun mengalami kendala karena guru seni budaya di SMK Pariwisata Triatma Jaya berlatar belakang seni rupa dan seni musik. Berkaitan dengan itu, maka diperlukan penelitian dan pengembangan bahan ajar tari Sekar Jepun. Tujuan penelitian dan pengembangan adalah menyusun buku teks tari Sekar Jepun sebagai bahan ajar bagi peserta didik kelas X di SMK Pariwisata Triatma Jaya Badung Bali. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan prosedur penelitian mengacu pada metode Borg and Gall (1983) yang dimodifikasi, terdiri atas pengumpulan data dan informasi, perencanaan (menyusun buku sesuai KD), pengembangan bentuk awal produk, uji validasi tahap I, revisi hasil uji produk, uji kelompok kecil, revisi produk, uji validasi tahap II, uji kelompok besar, revisi produk akhir dan diseminasi dan implementasi produk. Subjek validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada siswa kelas X. Data dikumpulkan melalui angket rating scale dengan menggunakan format penilaian uji coba validasi dan uji coba kelompok kecil. Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Adapun hasil uji coba adalah sebagai berikut: (1) hasil validasi tahap I ahli materi mencapai presentase 75% untuk kelayakan isi materi dan kelayakan penyajian, hasil validasi ahli bahasa mencapai 83% untuk aspek tata bahasa dan penyusunan kalimat dan hasil validasi ahli media mencapai 88,15% untuk aspek kelayakan desain produk sehingga ketiga validasi dikategorikan cukup valid, (2) uji kelompok kecil yang dilakukan 5 siswa keahlian Akomodasi Perhotelan SMK Pariwisata Triatma Jaya Badung secara keseluruhan mencapai presentase 86,25% dikategorikan cukup valid, (3) hasil validasi tahap II ahli materi secara keseluruhan mencapai presentase 97,72% untuk kelayakan isi materi dan kelayakan penyajian, hasil validasi ahli bahasa mencapai 91,66% untuk aspek tata bahasa dan penyusunan kalimat dan hasil validasi ahli media mencapai 94,73% aspek kelayakan desain produk sehingga ketiga validasi dikategorikan sangat valid; (4) uji kelompok besar yang dilakukan 33 siswa keahlian Akomodasi Perhotelan SMK Pariwisata Triatma Jaya Badung mencapai presentase 87,31% dikategorikan cukup valid. ii Berdasarkan penelitian dan pengembangan dapat ditarik kesimpulan bahwa buku teks Tari Sekar Jepun telah layak diproduksi dan digunakan di SMK Pariwisata Triatma Jaya Badung,Bali. Saran bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian agar membuat media dalam bentuk lain seperti video pembelajaran, media game, dan media lain
Jaranan Sentherewe Tulungagung sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Grafis
ABSTRAK Oktavianto, Rico Wahyu. 2017. Jaranan Sentherewe Tulungagung sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Grafis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dra. Tjitjik Sriwardani, M.Pd. Kata Kunci: Jaranan Sentherewe, Penciptaan, Seni Grafis Jaranan Sentherewe adalah kesenian tarian yang dipadukan dengan musik yang berasal dari Kabupaten Tulungagung. Jaranan Sentherewe merupakan perpaduan dari tiga gerak tari, yakni tari Jaranan Pegon, Pego, dan Jaranan Jawa. Jaranan Sentherewe ditarikan dengan tempo yang cepat, sehingga memiliki suatu gerakan yang enerjik. Jaranan Sentherewe diambil sebagai tema penciptaan seni grafis ini karena pencipta ingin memperkenalkan salah satu kebudayaan di Kabupaten Tulungagung yang saat ini masyarakat khususnya pemuda maupun pegiat seni jaranan kurang mengetahui tentang asal-usul atau filosofi, makna simbolis, maupun pakem (busana utama dan pernak-pernik) pada jaranan sentherewe.Tujuan penciptaan karya seni grafis cetak tinggi adalah untuk mendeskripsikan konsep dan proses penciptaan karya seni grafis dengan Jaranan Sentherewe Tulungagung sebagi sumber inspirasinya dan mendeskripsikan bentuk visual dari hasil karya penciptaan seni grafis dengan Jaranan Sentherewe Tulungagung sebagai sumber inspirasinya.Metode penciptaan ini berawal ide, gagasan, tema, dan objek yang diciptakan yaitu Jaranan Senterewe Tulungagung. Setelah menetukan konsep, langkah selanjutnya yaitu memvisualisasikan konsep tersebut dalam karya seni grafis cetak tinggi. Tahapannya dimulai dari menyiapkan alat dan bahan yang digunakan. Hardboard yang sudah disket tadi siap untuk dicukil. Selanjutnya hardboard yang telah dicukil diberi tinta dengan menggunakan rol karet. Tahap akhir yaitu mencetak.Pencipta memvisualkan 6 karya seni grafis cetak tinggi dengan judul Kucing Condromowo, Prabu Singo Barong, Pandanganku, Senthereweku, Celengan, dan Lunturnya Rupaku dengan memperhatikan aspek estetik agar membentuk suatu visualisasi karya yang artistik, meskipun berlandaskan ekspresi dari pencipta. Nilai estetik menampilkan unsur-unsur penggabungan asal-usul maupun pakem jaranan. Adanya hiasan (background) berbentuk gapura yang ditambahkan pada gambar berfungsi untuk memperindah dan mengaitkan dengan cerita yang ada pada masyarakat Tulungagung. Berdasarkan hasil penciptaan ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada pencipta maupun masyarakat agar lebih mengenal budaya bangsa yang masih tersingkirkan oleh budaya modern, serta menumbuhkan rasa cinta dan wawasan tentang seni guna mempertahankan budayanya sendiri
. Perancangan Komik Digital Sebagai Media Promosi Toko Online Mainanjebo
ABSTRAK Wimolo, Gajendra Diptyo. 2017. Perancangan Komik Digital Sebagai Media Promosi Toko Online Mainanjebo.Skripsi, Program StudiDesainKomunikasi Visual, JurusanSeni Dan Desain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing (I): Drs. Triyono Widodo,M.Sn, (II) Drs. Didiek Rahmanadji,M.Pd. Kata Kunci: Perancangan komik, Komik digital, Media promosi, Toko onlineSalah satu bentuk nyata dalam era globalisasi saat ini adalah Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat, komik digital hampir tidak terpisahkan dari keseharian kita, dengan menyampaikan informasi secara efektif dan efisien melalui bahasanya sendiri. komik digital mempunyai potensi yang membuat banyak pihak mulai memikirkan perannya sebagai media promosi yang unik dan kreatif. Sebuah media yang menggabungkan rangkaian gambar dan tulisan yang membentuk cerita yang mempunyai tujuan untuk menyampaikan informasi atau menciptakan sebuah reaksi estetika terhadap pembacanya.Mainanjebo adalah perusahaan retail yang menjual berbagai macam mainan kolektor. Mainanjebo dimiliki oleh perusahaan CV. Parahita Kencana yang berasal dari kota Bekasi. Sebagai perusahaan yang baru meluncurkan toko onlineresminya, Mainanjebo membutuhkan promosi untuk mendapatkan keuntungan agar dapat bersaing dengan toko online penyedia mainan kolektor lainnya. Karena itu dibutuhkan media promosi yang unik, menarik dan tepat sasaran yaitu dengan merancang media komik digital yang memberikan keunikan toko online Mainanjebo yang tidak dimiliki oleh pesaingnya, yaitu menerbitkan komik sebagai media promosi toko online Mainanjebo.Model perancanganinimenggunakanmetode kualitatif, dengan mengenalkan keunggulan perusahaan Mainanjebo dan memiliki pesan yang mempresentasikan ciri khas dari perusahaan Mainanjebo.Perancangankomik digitalinimenggunakanpendekatangaya visual kartun. Komik yang akan dirancang adalah komik strip yang terdiri dari empat sampai enam panel yang memiliki pesan moral di setiap komiknya dan mudah dicerna oleh target audience. Komik digital ini akan diterbitkan teratur secara mingguan yang akan diunggah ditoko online dan media sosial Mainanjebo. Dan beberapa media pendukung digital seperti web banner dan iklan media sosial sedangkan media pendukung cetak berupakartu nama, x-banner,t-shirt,stiker,pin, poster dan boneka. ABSTRACTWimolo, GajendraDiptyo. 2017. Designing Digital Comics As A Media Promotion Online Shop MainanjeboThesis, Visual Communication Design Program, Department of Art and Design, Faculty of Letters, UniversitasNegeri Malang. Advisors(I): Drs. TriyonoWidodo,M.Sn, (II) Drs. DidiekRahmanadji,M.Pd. Keywords: Designing Comics, Digital Comics, Media Promotion, Online StoresMainanjebo is a retail company that sells various kinds of collector toys. Mainanjebo is owned by CV company named ParahitaKencana from Bekasi. In era of globalization, digital comics are almost inseparable from our daily lives, conveying information effectively and efficiently through their own language. Digital comic has the potential to make many parties start thinking about its role as a unique and creative promotional media. As a media that combines a series of images and writings that form a story that has the purpose to convey information or create an aesthetic reaction to its readers.As a new company launching its official website, Mainanjebo needs promotion to gain profit in order to compete with other toy collector sites. Because it requires a unique media campaign, interesting and can deliver its messages accurately with a unique design that Mainanjebo site have compared to other competitors, which is publishes comics on Mainanjebo site.The comics to be designed are comic strips consisting of three to six panels that have a moral message, fun and easy to digest by all ages. Strip comics are usually published on a daily or weekly basis in newspapers and online media. This design uses a qualitative method, by introducing Mainanjebo corporate leads and having a message that presents the hallmark of the Mainanjebo Company. The purpose of this study is to produce a comic whose function is as a media campaign for the official website Mainanjebo to the community in the form of innovative media. With the theme of the comic that presents the Mainanjebo store that is family theme. The design of digital comics is expected to provide consumer appeal to visit the official website of Mainanjebo to the public, especially the target consumers who want to achieve by using designs that can be enjoyed by all ages
Redesain Corporate Identity Bumbu Serbaguna Afifa Beserta Penerapannya Sebagai Upaya Meningkatkan Citra
RINGKASAN Harits,MuhammadNasrullah. 2017. Redesain Corporate Identity Bumbu Serbaguna Afifa Beserta Penerapannya Sebagai Upaya Meningkatkan Citra. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D.,(II)Abdul Rahman Prasetyo, S.Pd., M.Pd. Kata Kunci: Redesain, Corporate Identity, Bumbu Serbaguna Instan.Positioning dibutuhkanuntukmenempatkanposisisuatuproduk di pasar. Posisiiniberfusngsi agar target konsumendarisuatuprodukdapattepatsasaran. Hal inidibutuhkankarenaperusahaanmemilikiketerbatasanuntukbisamemenuhikebutuhanpelanggan yang beragam. Perananpentingdarisuatu corporate identity sebagailandasandasardalammelakukan repositioning.BumbuserbagunaAfifamerupakansebuah brand dari CV. TarunaBangkit. BumbuserbagunaAfifamerupakansebuahbumbuinstan yang yang terbuat dari resep turun temurun dari orang tua pemilik bumbu serbaguna Afifa dan memilikikeunggulanutamayaitudenganpenggunaanbahan-bahan yang alami.Sebagai bumbu dengan resep tradisional yang telah diturunkan dari generasi ke generasi, logo dari bumbu serbaguna Afifa belum mencerminkan citra tradisional yang dimaksud.Perludilakukannya repositioning denganredesainidentitas visual berupa corporate identity yang disesuaikandenganciribumbuserbagunaAfifa sebagai bumbu tradisional. Hal tersebutdigunakanuntukmenyesuaikan positioning dan target konsumendaribumbuserbagunaAfifa.Dalamredesain corporate identity bumbu serbaguna Afifamenggunakan ModelPerancanganProsedural, menggunakanjenis data kualitatifdengansumber data berdasarkanhasilwawancaradanobservasi, sertamenggunakan model perancangancorporate identity yang digambarkanAlina Wheeler, dimulai brand strategy, riset dan analisis data mengenailatarbelakangmasalah, hinggapada proses produksi. Perancangan ini terdiri dari media utama yaitu BukuPedomanlogo yang berisi tentangpedomandeskripsi singkat tentang logo, penggunaan logo beserta elemen visualnya, danpenerapannya ke beberapa media yang diperlukan seperti label kemasan, kemasan, iklan majalah, mobil perusahaan dan media lainnya. Data perancangan ini diperoleh dari hasil wawancara terhadap narasumber terpercaya yaitu pemilik merek bumbu Afifa sekaligus CV Taruna Bangkit, Sutriyono.Redesain corporate identity bumbu serbaguna Afifamerupakanupaya yang diharapkandapatmeningkatkan sekaligus mengembalikan citra dari bumbu serbaguna Afifa. Materidalambukudiambildarihasilwawancaradan data pustaka, sertadalamproses visualisasinyamenggunakan software pengolahgambarsepertiAdobe Illustrator, PhotoshopdanCorel Draw X7, hasildariperancangandigital.disebutdenganvisualisasi desain, aplikasi brand touchpointyang adalalumasukpada proses managing assets, danjadilahsebuahprodukdesain. SUMMARYHarits,MuhammadNasrullah. 2017. Redesign Corporate Identity for Multipurpose Spice Afifa With Its Implementation As Efforts to Improve Image. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: (I) Drs. SugiyonoArdjaka, M.Sc., Ph.D. (II) Abdul Rahman Prasetyo, S.Pd., M.Pd. Keywords: Redesign, Corporate Identity, Multipurpose Instant FlavorPositioning is needed to established the products placement in certain market. The placement is important to make the products can be sold to consumers appropriately. It's so cruci because the corporate has some limitednesses to fulfill the various consumer's needs. The most important role of identity corporate is being the basic in repositioning. The Afifa multi-flavor is a brand from CB Taruna Bangkit. It's an instant flavor that made from special recipe. The recipe is ran by the owner of the Afifa's parents. The most unique thing of Afifa's flavor is made of natural spices. Afifa is the traditional flavor but the logo yet describe the tradiotional image so it makes the inappropriate positioning and consumer target.Repositioning must be done by redesigning the visual identity especially in corporate identity that customized with the characteristic of the Afifa flavor as a traditional spice. The redisigning process can be use to adjust positioning and consumer target of Afifa flavor.The method of redisgining the corporate identity of Afifa flavor is procedural design method using qualitative data. The data has found by doing interview and observation. The redesigning process has done by using the redesigning model from Alina Wheeler research. The redesign process is started by building the brand strategy, doing some research, and analyzing the data about the background until production process. There are two kind of media that designed in this process. First is main media. Main media that designed is The Guide Standard Manual Book. This book consists of the short description of the logo, the using of the logo, the visual elements of the logo, and the application at the several media that needed, for example: packaging label, packaging, magazine ads, corporate transportation, etc. The redesigning data found from the result of interview with the owner of the Afifa flavor named Sutriyono. He is also the CEO of CV. Redesigning corporate identity of Afifa flavor is an effort that expected by the owner to bring the good image of Afifa flavor back. The contents of the book taken by analyzing the result of the interview and several literatures. Adobe Illustrator, Photosop, and Corel Draw X7 are the graphic software that used to visualize the concepts. The result of the digital designing called with design visualization, touchpoint brand application, managing assets process, so the design product will be done
PERANCANGAN VIDEO PROFIL SEBAGAI UPAYA PENDUKUNG AKTIVITAS PROMOSIONAL BAGI BAHASA INDONESIA BAGI PENUTUR ASING (BIPA) UNIVERSITAS NEGERI MALANG
ABSTRAK Wijayanto, Rizky. 2017. Perancangan Video ProfilsebagaiUpayaPendukungAktivitasPromosionalBagi Bahasa Indonesia bagiPenuturAsing (BIPA) UniversitasNegeri Malang. Skripsi,DesainKomunikasi Visual, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I)Moch. Abdul Rohman, M.Sndan(II) Andreas SyahPahlevi, S.Sn, M.Sn Kata kunci: media perancangan, video profil, BIPA UM Tujuandariperancanganiniadalahuntukmerancang video profil BIPA (Bahasa Indonesia bagiPenuturAsing) diUniversitasNegeri Malang. Selamainipengajaran Bahasa Indonesia bagipenuturasingatau yang lebihakrabdisebut BIPA di lembaga-lembagatersebut, baik di dalammaupun di luarnegeri, dikeloladandikembangkanolehlembagamasing-masingtanpaadalembagainduk yang memayungilembaga-lembagapengajar BIPA tersebut, termasuk BIPA UM. Pengalamandankinerja yang sangatbagusdari para pengajar BIPA UM tersebutbelumditunjangdenganfasilitasdangedungperkuliaan yang sesuaiuntukpenuturasing. BIPA UM belummemilikiCompany ProfileLembagadan media-media pendukunglainnya yang dapatdigunakansebagai media untukmencaridukungandaridinaspemerintahataumitrakerjasama. Model perancangan yang digunakandalammerancang video profile company BIPA UM adalah model perancanganprosedural. Perancanganproseduralmerupakanperancangan yang menerapkanlangkah-langkah yang harusdilakukanuntukmenghasilkanprodukberuparancangan media dengandisertaideskripsikonseptual.Metodewawancaradigunakanuntukmenggaliinformasi yang berhubungandenganmateri video. Sedangkan, modelperancangan video profil BIPA UniversitasNegeri Malang menggunakan modelperancanganWibowo yang meliputiLatarBelakang, Identifikasi Data, Pengumpulan Data, Analisis, Sintesis, KonsepPerancangan, PraProduksi, Produksi, danPascaProduksi. Padatahappraproduksimeliputipencariandanpenemuan ide, pembuatan synopsis, pembuatantreatment, pembuatanstoryboard, menulisshooting script, danpersiapanproduksi. Padatahapproduksiadalahtahapuntukmerealisasikansemualangkah yang adadalamtahappra-produksi. Padatahappascaproduksimeliputiediting offline, editing online, danmixing danmastering. Pengumpulan data berupafoto, video, danwawancara. Sumber data berasaldaripimpinanlembaga, saranapra-sarana yang ada di kantor BIPA UM, sertasumber yang berupalatarbelakang, visi, misi, dantujuanperusahaanataulembaga.. Hasildariperancanganiniadalahsebuahproduk video profillembaga BIPA UM sebagaiupayauntukpendukungaktivitaspromosional BIPA UM kedinaspemerintahanataumitrakerjasama. Ada pun media pendukungberupadesainBox Packaging Kit, desain cover CD, stiker BIPA, desainKartuNama, dandesainbukuinformasi BIPA UM. Hasilprodukinidiharapkanmampumenjadibahan audiovisual untuk BIPA UMsebagaiupayamendapatkandukungandaridinaspemerintahataumitrakerjasama
Perancangan Multimedia Interaktif Lagu Nasional Berbasis Android untuk Meningkatkan Pemahaman Bagi Siswa-Siswi Sekolah Dasar
ABSTRAK Seiring berkembangnya jaman, siswa-siswi banyak yang kurang memahami lagu nasional, sedangkan lagu modern menjadi menarik perhatian banyak anak-anak. Lagu - lagu trend remaja dan dewasa mempengaruhi perkembangan psikologis anak – anak karena mereka akan meniru orang-orang sekitar yang menyanyikan lagu-lagu yang sedang trend tersebut. Lagu nasional sangat penting untuk dipaparkan terhadap anak-anak. Lagu nasional yang berisikan tentang kebangsaan, persatuan, cinta tanah air, keagamaan, dan sebagainya akan membentuk perilaku yang positif kepada anak.Perancangan multimedia interaktif lagu nasional berbasis android bagi siswa-siswi sekolah dasar ini menjawab permasalahan tentang kurangnya pemahaman siswa-siswi terhadap lagu – lagu nasional.Model perancangan yang digunakan dalam perancangan multimedia interaktif lagu nasional berbasis android ini adalah model perancangan prosedural, menggunakan metode penelitian yang diambil dari kerangka perancangan milik Sadjiman Ebdi Sanyoto yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Model perancangan prosedural yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Pada model perancangan ini terdiri dari latar belakang, rumusan, tujuan masalah, identifikasi (data lapangan dan data pustaka), analisis, sintesis, visualisasi desain (pra produksi : konsep perancangan, nama aplikasi, nama karakter, diagram alir, logo aplikasi, tinjauan lirik/sejarah/biografi, storyboard video, layout ; produksi : tahap awal produksi, tahap scripting ; pasca produksi : publish setting android), dan hasil final. Hasil perancangan multimedia interaktif ini ditujukan kepada target audience yaitu siswa-siswi sekolah dasar. Media ini akan memudahkan siswa-siswi berinteraksi menggunakan multimedia interaktif yang berbasis android. Media ini menghasilkan media utama berupa multimedia interaktif lagu nasional yang berbasis android dan media pendukung seperti : buku saku, kaos, kotak pensil, pin, gantungan kunci, stiker, x-banner, dvd dan packaging dvd
Perancangan Logo Event Perayaan 99 Tahun Kota Madiun Tahun 2017 dan Implementasinya pada Media Promosi
ABSTRAK Event perayaan hari jadi Kota Madiun merupakan event tahunan yang diselenggarakan oleh Pemerintah Kota Madiun. Pada bulan Juni 2017 Kota Madiun memperingati hari jadi yang ke-99 tahun. Hari jadi Kota Madiun ke-99 tahun ini sangatlah spesial, karena tahun ke-99 merupakan tahun peralihan atau pijakan untuk menuju tahun ke-100 atau satua bad. Maka pada tahun ke-99 ini Kota Madiun perlu merayakannya dengan suka cita untuk menyongsong dan melangkah menuju usia genap satu abad. Sehingga dibutuhkan sebuah logo event sebagai identitas dari event perayaan hari jadi Kota Madiun tahun 2017.Logo merupakan sebuah simbol khusus yang dapat berupa huruf atau gambar, yang dapat membawa dan menggambarkan identitas dari entitas pemiliknya. Event adalah suatu acara yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal yang penting. Dalam sebuah event, fungsi logo event adalah sebagaipe ngenal, yaitu agar audience dapat mengenali dengan jelas even ttersebut. Sedangkan fungsi logo event sebagai pembeda, yaitu agar audience dapat membedakan antara satu event dengan event lain.Model perancangan ini menggunakan model perancangan dari Drs. Sumarwahyudi, M. Sn yang diawali dari penulisan latar belakang masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data terdiri dari data primer dan data sekunder, kemudian analisis data, sintesis data, menentukan konsep perancangan, konsep tata desain, kemudian visualisasi model. Metode yang digunakan dalam pengambilan data lapangan adalah wawancara dan observasi, yang kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif.Perancangan ini menghasilkan logo yang relevan dengan event perayaan 99 Tahun Hari Jadi Kota Madiun tahun 2017, serta bagaimana aplikasinya pada media promosi. Media promosi yang digunakan yaitu poster, baliho, banner, standing x-banner, dan umbul-umbul. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi referensi serta inspirasi, ataupun sebagai tolak ukur bagi para desainer untuk perancangan logo hari jadi Kota Madiun pada tahun selanjutnya, atau untuk perancangan logo event lainnya
Perancangan Media Untuk Memperkenalkan Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Motion Graphic Untuk Anak-Anak Sekolah Dasar
ABSTRAK Cahyudin, Ichlas. 2017. Perancangan Media Untuk Memperkenalkan Rambu-rambu Lalu Lintas Berbasis Motion Graphic Untuk Anak-anak Sekolah Dasar. Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn(II) Gunawan Susilo S.Sn, M.Sn Kata kunci: Media, rambu lalu lintas, motion graphic Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan jalan yang memuat lambing, huruf, angka, kalimat dan atau perpaduan diantaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan Kurangnya sosialisasi yang inovatif dalam menyampaikan informasi yang selama ini dilakukan dari pihak kepolisian adalah menggunakan media-media cetak seperti banner dan baliho dirasa kurang efektif terutama untuk anak-anak. Oleh karena itu maka dibuatlah sebuah motion graphic yang berisikan tentang informasi rambu lalu lintas untuk anak.anak yang unik. Dengan media motion graphic anak-anak sekolah dasar akan lebih menyukainya karena selain informasi juga terdapat animasi di dalamnya sehingga anak-anak tidak bosan hanya menonton informasi saja. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk mensosialisasikan informasi tentang rambu lalu lintas dengan media yang menarik dan disukai yang ditujukan kepada anak-anak sekolah dasar agar dapat lebih mudah memahami.
Perancangan Infografis Dinamis Tentang Arti Pentingnya Penghijauan Untuk Anak
ABSTRAK Kusuma, Hadi Yani. 2017. Perancangan Infografis Dinamis Tentang Arti Pentingnya Penghijauan Untuk Anak. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing:Moch Abdul Rohman. Kata Kunci: perancangan, infografis dinamis, penghijauan, anak. Berkurangnya jumlah pohon dikarenakan untuk memenuhi berbagai kebutuhan hidup manusia berdampak pada menurunnya jumlah udara segar. Tumbuhan ketika berfotosintesis menyerap CO2 dan menghasilkan oksigen. Fotosintesis hanya dapat terjadi pada tumbuhan yang berklorofil. Ketika jumlah pohon disekitar kita sedikit maka pasokan oksigen akan berkurang, pada akhirnya akan berdampak buruk pada makhluk hidup disekitarnya khususnya manusia. Perancangan ini dilaksanakan untuk menghasilkan infografis dinamis untuk memberi pemahaman kepada anak tentang arti pentingnya penghijauan diusia dini. Perancangan ini menggunakan metode procedural, dengan mengembangkan produk yang diadaptasi dari model yang sudah ada disesuaikan dengan kebutuhan produk yang akan dirancang untuk menghasilkan sebuah produk baru sebagai jawaban dari masalah yang ada. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, kajian pustaka dan obsevasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dan disintesis yang kemudian menjadi konsep dari perancangan. Hasil dari perancangan ini berupa infografis dinamis. Infografis dinamis ini berformat video didalamnya memuat informasi dan ajakan tentang penghijauan untuk anak sekolah dasar. Dengan adanya infografis dinamis ini diharapkan anak dapat memahami dan mempraktikan informasi tentang penghijauan ini dilingkungan sekitar dan dikehidupan sehari-hari. ABSTRACT Kusuma, Hadi Yani. 2017. Kusuma, Hadi Yani. 2017. Dynamic Infographics Design on the Importance of Greening for Children. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: Moch Abdul Rohman. Keywords: design, dynamic infographics, greening, children. Reduced jumlam tree due to meet the various needs of human life impact on the decrease in the amount of fresh air. Plants when photosynthesis absorb cO2 and produce oxygen. Photosynthesis can only occur in chlorophyllic plants. When the number of trees around us then the supply of oxygen will be reduced, will ultimately adversely affect the surrounding creatures, especially humans. This design is implemented to produce a dynamic infographic to give understanding to the child about the importance of reforestation in early This design uses the procedural method, by developing a product adapted from an existing model tailored to the needs of the product to be designed to produce a new product in response to the problem. Data collection is done by interviewing, literature review and observation. The data obtained is then analyzed and synthesized which then becomes the concept of design. The result of this design is dynamic infographic. This dynamic infographic video format includes information and calls for greening for primary school children. With danya dynamic infographic is expected to children can be worried and practice information about this greening environment around and everyday life.