SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Bagian Promosi Kabupaten Berau

    No full text
    ABSTRAK   Pakpahan, Newvelyna Yerita. 2017. Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Bagian Promosi Pariwisata Kabupaten Berau. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hariyanto, M.Hum., (II) H. J. Hendrawan, S.Sn, M.Ds.   Kata kunci: multimedia interaktif, promosi, pariwisata, Kabupaten Berau   Kabupaten Berau merupakan salah satu kabupaten yang memiliki banyak tempat wisata yang indah. Pemerintah kabupaten juga saat ini tengah mengembangkan pariwisatanya sebagai alternatif pendapatan daerah. Namun saat ini media promosi yang memberikan informasi mengenai pariwisata Berau masih kurang, oleh sebab itu dibutuhkan sebuah media yang dapat menyajikan informasi pariwisata Kabupaten Berau. Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah multimedia interaktif sebagai bagian promosi pariwisata Kabupaten Berau.Multimedia ini diharapkan dapat menampilkan potensi pariwisata Kabupaten Berau dan meningkatkan daya tarik wisatawan sehingga meningkatkan kunjungan wisatawan ke Kabupaten Berau. Metodologi perancangan yang digunakan dalam perancangan ini mengacu pada metode pengembangan aplikasi media oleh Suyanto (2003) yang terdiri dari beberapa tahap yaitu; mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Produk yang dihasilkan dari perancangan ini ialah multimedia interaktif, website, x-banner, guide book, media sosial, kaos, tote bag, dan topi. Multimedia interaktif ini akan ditampilkan dengan menggunakan kiosk yang berfungsi untuk mempermudah audiens untuk menggunakan multimedia interaktif. Pariwisata mempunyai peranan yang penting bagi pertumbuhan ekonomi suatu daerah. Perancangan multimedia interaktif ini ditujukan sebagai bagian dari promosi Kabupaten Berau sehingga dapat menampilkan daya tarik pariwisata Berau ke masyarakat luas. Multimedia ini masih dapat dikembangkan lagi seiring dengan berkembangnya pariwisata Kabupaten Berau

    Redesain User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Pada Website Komunitas Stasion Malang

    No full text
    ABSTRAK   Marwati, Hajar. 2017. Redesain User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Pada Website Komunitas Stasion Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn, (II) Joko Samodra, S.kom, M.T   Kata Kunci: user interface,ui, user experience,ux, desain web, ucd   Perkembangan teknologi dewasa ini semakin mempengaruhi segala aktivitas manusia untuk menggunakan media digital, website adalah contoh bentuk media digital yang kini sudah banyak digunakan salah satunya oleh komunitas startup Kota Malang yaitu Komunitas ‘Stasion’ untuk keperluan layanan dan penyebaran informasi. Dalam proses interaksi dengan website, desain antarmuka pengguna (User Interface) merupakan salah satu aspek penting yang dapat mempengaruhi kenyamanan pengguna (User Experience), adapun User Experience menjadi salah satu penentu sejauh mana website bekerja dengan baik atau tidak. Berdasarkan penyebaran kuesioner online mengenai UI website Stasion sebelumnya didapatkan hasil bahwa terdapat beberapa kelemahan user interface pada website milik Stasion yang mengakibatkan pengguna bingung ketika mengoperasikan website tersebut. Hal ini harus segera diatasi dengan melakukan redesain untuk memperbaiki permasalahan user interface sehingga dapat meningkatkan user experience website Stasion. Data pengembangan diperoleh dari kajian lapangan yaitu observasi dan wawancara terhadap pihak komunitas Stasion di Jl. Basuki Rachmad 7-9. Proses pengembangan media dilakukan menggunakan metode User Centered Design (UCD) yaitu metode yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan, sehingga media yang dihasilkan benar-benar berdasarkan kebutuhan pengguna. Berdasarkan data, permasalahan dan metode yang telah diterapkan, redesain ini menghasilkan karya berupa user interface website yang baru, karya ini kemudian diujicobakan menggunakan sampel yang sama. Dua kegiatan ini menghasilkan jawaban bahwa user interface design memang menjadi kunci pertama yang dapat mempengaruhi user experience ketika mengoperasikan sebuah website. Hasil redesain disertai media promosi berupa desain header media sosial, poster dan x-banner

    PERANCANGAN INTELLECTUAL PROPERTY 'VASUDARAKTA' GUIDELINE DALAM BENTUK ARTBOOK

    No full text
    ABSTRAK Nova, Ismawan. 2017. Perancangan Intellectual property ‘Vasudarakta’ guideline dalam bentuk artbook. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Moch. Abdul Rohman S.Sn., M.Sn (II) Dimas Rifqi Novica S.Sn, M.Ds Kata kunci : Concept art, Intellectual property, artbookIndonesia kaya akan sejarahnya, mulai dari cerita rakyat maupun cerita legenda dari sebuah kerajaan. Bukti - bukti sejarah kerajaan ini dibuktikan dengan adanya candi - candi di beberapa wilayah indonesia. Sejarah kerajaan di indonesia sangat kental dengan pertumpahan darah dan perebutan tahta. Sebagai contoh adalah Kerajaan Singosari, kerajaan yang didirikan oleh Ken Arok mengalami pertumpahan darah dalam perebutan kekuasaan. Hal ini Disebutkan dalam buku peradaban jawa karya Supratikno raharjo. Tujuan penciptaan karya ini bertujuan untuk beberapa pengembangan. Penciptaan animasi ini dimulai dengan mengembangkan guideline sebagai referensi awal untuk menciptakan sebuah animasi, yakni merancang semua aset dan kemudian disusun disebuah buku.  Dalam dunia animasi saat ini rancangan tentang cerita, ide, karakter adalah sebuah Intellectual property. Penggunaan rancangan Intellectual property saat ini sebuah keharusan, karena penggunaan Intellectual property inilah yang nantinya bisa bersaing di era modern. Intellectual Property yang artinya adalah Kekayaan Intelektual atau Hak Kekayaan Intelektual (HKI) atau Hak Milik Intelektual berupa kreasi dari pikiran berupa literatur, karya artistik,simbol maupun nama yang dikomersilkan.Metode perancangan yang digunakan adalah model perancangan dari yongky safanayong. Data yang dianalis tentunya adalah data yang berhubungan dengan industri kreatif. Variabel yang digunakan untuk analisis ini adalah variabel sasaran geografis, yakni memikirkan tentang keadaan lokasi referensi yang dipilih, analisis perilaku yang terdapat dalam cerita juga diperhatikan supaya tidak menjadi bumerang yang menyampaikan pesan lain. Hasil dari kumpulan data yang telah dibahas diatas adalah perancangan Intellectual property ini nantinya akan membahas lima poin penting tentang yakni konsep dunia, konsep desain karakter, desain lingkungan, konsep pakaian dan konsep penceritaan. Konsep utama dari Intellectual property dari sejarah kerajaan di jawa dan nusantara yang penuh dengan pertumpahan darah. Dari konsep  Cerita cerita sejarah ini maka dihasilkan sebuah Intellectual property yang menjadikan cerita sejarah sebagai referensinya. Kesimpulan dari perancangan intellectual property ini adalah menjadikan kekayaan sejarah seperti candi maupun cerit sejarah untuk dibuat untuk dijadikan ide utama

    Perancangan Media Informasi Berbasis Multimedia Interaktif Tentang Standar Pelayanan Transfusi Darah di UTD PMI Kota Malang

    No full text
    ABSTRAK     Widarti, Diyan. 2017. “Perancangan Media Informasi Berbasis Multimedia Interaktif Tentang Standar Pelayanan Transfusi Darah di UTD PMI Kota Malang”. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn., Pembimbing (II) Joko Samodra, S.Kom, M.T.   Kata Kunci:Perancangan, Media Informasi, Multimedia Interaktif, Standar Pelayanan Transfusi Darah   Unit Transfusi Darah PMI Kota Malang merupakan lembaga sosial masyarakat yang gencar dalam menggalangkan kegiatan donor darah, memberikan pelayanan transfusi darah dan aktif dalam memberikan informasi dan penyuluhan donor darah kepada masyarakat. Namun ada satu permasalahan yang belum bisa teratasi oleh UTD, bahwa kurang efektifnya penyampaianinformasi tentang standar pelayanan transfusi darah. Selama ini UTD hanya menyampaikan informasi melalui petugas transfusi yang bertugas.Selain itu memang belum ada media informasi yang memuat tentang standar pelayanan transfusi darah dari UTD sebelumnya.             Tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu UTD PMI Kota Malang mengatasi permasalahan tentang kurang efektifnya penyampaian informasi standar pelayanan transfusi darah, agar bisa tersampaikan kepada masyarakat dengan lebih efektif, komunikatif dan efisien. Perancangan ini menggunakan model perancangan yang bersifat deskriptif kualitatif, yaitu menggambarkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.Dari rumusan masalah akan ditetapkan tujuan perancangan sebagai batasan perancangan, kemudianpengumpulan data berupa data primer dan sekunder, yaitu data hasil observasi, wawancara, serta data dokumen (pustaka dan online). Media informasi yang efektif dan komunikatif adalah yang berbasis digitaldan mudah diakses siapa saja. Sehingga pada perancangan ini menghasilkan sebuah media informasi berbasis multimedia interaktif tentang standar pelayanan transfusi darah di UTD PMI Kota Malang. Multimedia interaktif merupakan media penyampai pesan yang memiliki banyak kelebihan serta efektif dalam memuat informasi. Media ini nantinya diaplikasikan ke dalam website resmi UTD PMI Kota Malang sebagai tambahan konten dan akan dihadirkan juga di gedung UTD pada fasilitas touch screen yang ada. Selain itu, perancangan ini juga menghasilkan media pendukung yang berfungsi untuk menginformasikan adanya media utama, berupa X-Banner,Poster, Manual Book dan Video Promosi

    PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KOPERASI INTAKO TANGGULANGIN SIDOARJO

    No full text
    ABSTRAK Pratama, Yoga Firman. 2017. Perancangan Media Promosi Koperasi INTAKO di Tanggulangin Sidoarjo. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Lilik Indrawati, Dra. M.Pd. dan (II) Andreas Syah Pahlevi S.Sn, M.Sn Kata Kunci: perancangan, media promosi, katalog, koperasi INTAKOTanggulangin merupakan objek wisata belanja, pada awal tahun 1980-an, wilayah ini terkenal sebagai pusat kerajinan aneka produk dari bahan kulit seperti tas, dompet, dan ikat pinggang. Seiring dengan terus meningkatnya harga bahan kulit, inovasi-inovasi dikembangkan dengan digunakannya bahan non kulit seperti kain katun, kain oscar, semi kulit, kulit imitasi dan kain parasit. Usaha kerajinan tas ini tidak berdiri secara individual. Secara keseluruhan usaha ini tergabung dalam salah satu wadah yang dikelola bersama oleh perajin tas lokal tersebut. Wadah tersebut bernama INTAKO. INTAKO merupakan singkatan dari Industri Tas dan Koper. Wadah yang bersifat koperasi ini didirikan sejak tahun 1976. Kurang lebih sekitar 352 pengrajin tergabung di dalamnya dengan berbagai macam produk seperti tas, dompet, sepatu hingga koper. Koperasi ini tidak hanya bertujuan untuk mensejahterakan anggotanya, tetapi juga memiliki tujuan menjadikan pasar mereka menjadi lebih kompetitif dan menjadi kiblat bagi perekonomian Indonesia. Hal tersebut terbukti dengan produk-produk yang diciptakan yang bermutu tinggi dan tetap memiliki harga yang terjangkau untuk semua masyarakat.Model perancangan yang digunakan untuk merancang sebuah media promosi ini adalah model perancangan Prosedural dan menggunakan model perancangan dari Sanyoto yang telah dimodifikasi dan dikembangkan menyesuaikan kebutuhan kerangka perancangan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi melihat keadaan Koperasi INTAKO secara langsung, media desain baik indoor maupun outdoor. Wawancara dengan bertanya pada staff bagian komunikasi dan Pemasaran tentang perkembangan Koperasi INTAKO, sejarah , visi & misi serta program kedepannya dalam memajukan Koperasi INTAKO. Dan dokumnetasi mengenai produk dan informasinya, fasilitas yang di sajikan, serta ruang lingkup koperasi.Perancangan media promosi ini menggunakan katalog sebagai media promosi, sebuah katalog yang berisikan tentang profil Koperasi INTAKO dan aneka barang yang dijual di Koperasi INTAKO. Pembuatan media promosi ini dilakukan dalam upaya memberikan informasi kepada khalayak dengan harapan agar dapat meningkatkan minat beli masyarat pada Koperasi INTAKO serta memberi tahu kepada masyarakat bahwa produk tas Tanggulangin belum mati dan produk yang dihasilkan tak kalah dengan produk asing. Pada dasarnya Koperasi INTAKO membutuhkan sebua promosi. Setelah melakukan riset dan observasi perancang telah menghasilkan media promosi yaitu  sebuah katalog dan profil dari Koperasi INTAKO Tanggulangin. Kemudian delapan macam media promosi dengan lima media promosi lainnya  yaitu brosur, poster, baliho, X-Banner dan billboard serta tiga macam media promosi merchandise produk yaitu kaos, pin  dan stiker

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA KELAS XI KEPERAWATAN (KPR) 2 PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMKN 11 MALANG TAHUN AJARAN 2016-2017

    No full text
    ABSTRAK Wijaya,  Putut Nugraha. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Student Teams Achievement Divisions (STAD) Menggunakan Media Permainan Scramble Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Kelas XI Keperawatan (KPR) 2 Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMKN 11 Malang Tahun Ajaran 2016-2017. Skripsi, Jurusan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Aditya Nugroho Widiadi, S.Pd., M.Pd (2) Prof. Dr. Hariyono, M.Pd Kata Kunci: Model Pembelajaran, STAD, Scramble, Media Permainan, Pembelajaran Sejarah, Motivasi Belajar Siswa.Dalam kegiatan pembelajaran sering kali ditemui permasalahan. Salah satunya ialah rendahnya motivasi. Berdasarkan hasil observasi di kelas XI Keperawatan (KPR) 2 SMKN 11 Malang, ditemukan permasalahan tentang rendahnya motivasi belajar siswa dalam pelajaran sejarah. Terdapat siswa yang malas mengerjakan tugas. Saat kegiatan pembelajaran pun siswa terlihat pasif serta ada yang sibuk berbicara sendiri dengan teman sebangku. Didasarkan atas wawancara terhadap siswa kelas XI KPR 2, peneliti menyimpulkan bahwa permasalahan terletak pada kurangnya pemanfaatan model dan media pembelajaran.Model pembelajaran kooperatif Student Teams Achievement Divisions (STAD) menggunakan media permainan Scramble dipilih karena pada dasarnya STAD dan Scramble bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar. Jenis penelitian ini ialah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dimana PTK ini pelaksanaannya meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Materi pada siklus I tentang perang melawan kolonialisme dan menganalisis tumbuhnya ruh kebangsaan dan Nasionalisme, sedangkan pada siklus II merupakan lanjutan dari menganalisis tumbuhnya ruh kebangsaan dan Nasionalisme.Dari penelitian ini, dapat diketahui bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif STAD menggunakan media permainan Scramble mampu meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI KPR 2. Pada siklus I presentase motivasi belajar siswa sebesar 71% dengan kategori baik, meningkat menjadi 84% pada siklus II dengan kategori baik sekali. Maka dari itu, guru perlu memanfaatkan model atau media pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah, salah satunya yakni menggunakan model pembelajaran kooperatif STAD menggunakan media permainan Scramble. ABSTRACTWijaya,  Putut Nugraha. 2017. The Implementation of Student Teams Achievement Divisions (STAD) Cooperative Learning Model Using a Media Game of Scramble to Improve Student Motivation in Class XI  Keperawatan (KPR) 2 in the Subject of History in SMKN 11 Malang School Year 2016-2017. Thesis, Department of History, Faculty of Social Science, State University of Malang. Advisors: (1) Aditya Nugroho Widiadi, S.Pd., M.Pd (2) Prof. Dr. Hariyono, M.Pd Keywords: Learning Model, STAD, Scramble, Games Media, Teaching History, Student’s Learning Motivation.In learning activities are often encountered problems. One of them is the low of motivation. Based on the results of class observation in XI Keperawatan (KPR) 2 SMK 11 Malang, it was found the problem about low of student motivation in the lesson of history. There are students who are lazy to do the task, students seemed to be passive during the learning activities and were busy to talk to their seatmates. Regarding to the interviews with the students of class XI KPR 2, the researcher concludes that the problem lies on the lack of utilization of learning models and media.Cooperative learning model Student Teams Achievement Divisions (STAD) using the media game of Scramble was chosen, since basically STAD and Scramble aimed at increasing the motivation to learn. The type of this research is Classroom Action Research (CAR) which its implementation includes planning, implementation, observation and reflection. The material in the first cycle was about the fight against colonialism and analyzing the growth of the spirit of nationality and Nationalism, whereas in the second cycle was the continuation of analyzing the growth of the spirit of nationality and Nationalism. From the results of this research, it could be concluded that the implementation of cooperative learning model STAD using media game of Scramble can improve students' motivation in class XI KPR 2. In the first cycle, the percentage of student motivation was 71% categorized as ‘good’, then increased to 84% in the second cycle, categorized as ‘very good’. Therefore, the teachers need to utilize the learning model or media to increase students' motivation in learning history, one of them is using cooperative learning model STAD using media game of Scramble

    Perancangan Motion Graphics tentang Creativepreneur untuk Lulusan SMK

    No full text
    ABSTRAK Barkah, Bagus Riskyal. 2017. Perancangan Motion Graphics tentang Creativepreneur untuk Lulusan SMK. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn, (II) Joko Samudra, S.Kom, M.T Kata Kunci: Motion Graphics, Creativepreneur, Wirausaha,  Lulusan SMKCreativepreneur merupakan seseorang yang menggeluti wirausaha dibidang industri kreatif dengan memanfaatkan kreativitas hobby atau passion-nya menjadi sebuah bisnis. Namun, sampai saat ini masih belum ada media yang menarik dalam memberikan wawasan dan informasi mengenai creativepreneur untuk lulusan SMK. Oleh karena itu, diperlukan video animasi berbentuk motion graphics yang membahas tentang creativepreneur (wirausaha kreatif). Media motion graphics dipilih karena memiliki keunggulan pada penyampaian informasi yang menarik secara visual, jelas dan efesien dibandingkan dengan media lain. Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan wawasan dan informasi mengenai creativepreneur sebagai bentuk kontribusi dalam menumbuhkan dan menanamkan jiwa wirausaha yang mandiri kepada lulusan SMK melalui media motion graphics.Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan prosedural, yaitu menjelaskan tahapan yang harus dilalui dalam proses perancangan media. Tahapan tersebut dimulai kegiatan mengidentifikasi latar belakang masalah, identifikasi data pustaka, kajian data, analisis data, sintesis, konsep perancangan, produksi, hingga desain final. Hasil perancangan ini terdiri dari media utama yaitu motion graphics dengan judul How to be a Creativepreneur yang ditujukan untuk lulusan SMK usia 17-25 tahun, serta media pendukung seperti poster, billboard, banner, vertical banner dan x-banner untuk mempromosikan media utama. Platform yang digunakan untuk mempublikasikan media utama yaitu melalui media online seperti facebook dan youtube. Media Motion graphics ini diharapkan menjadi media yang menarik dan efektif dalam mempelajari dunia wirausaha solusi untuk memacu produktivitas dan menumbuhkan jiwa wirausaha kreatif bagi lulusan SMK sehingga dengan meningkatnya jumlah wirausaha tentu dapat memberikan dampak positif bagi kemajuan bangsa

    MINAT SISWA PADA PEMBELAJARAN SENI TARI DALAM MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII SMP NEGERI 1 TUMPANG SMP NEG

    No full text
    ABSTRAK Narastiti, Rudyana. 2017.Minat Siswa pada Pembelajaran Pengetahuan Seni Tari kelas VII SMP Negeri 1 Tumpang.Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd., (2) Ika Wahyu Widyawati, S.Pd, M.Pd Kata Kunci: Minat siswa, Pembelajaran, Seni TariPembelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 1 Tumpang kelas VII sesuai kurikulum 2013 mencakup bidang seni tari. Pelaksanaan pembelajaran seni tari di SMP Negeri 1 Tumpang meliputi bidang pengetahuan. Tetapi, pada saat pembelajaran berlangsung terlihat siswa kurang memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru, ada beberapa siswa yang mengobrol dengan temannya diluar materi pelajaran serta siswa kurang konsentrasi menjawab pertanyaan dari guru. Berdasarkan latar belakang, permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana minat siswa terhadap pembelajaran pengetahuan seni tari di SMP Negeri 1 Tumpang.Tujuan peneliti mendeskripsikan: (1) minat siswa terhadap pembelajaran pengetahuan seni tari di SMP Negeri 1 Tumpang; (2) mengetahui faktor-faktor penyebab timbulnya minat siswa dalam pembelajaran pengetahuan seni tari di SMP Negeri 1 Tumpang.Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Populasinya adalah siswa kelas VII B SMP Negeri 1 Tumpang. Sampel dilakukan secara sampel populasi pada kelas VII B SMP Negeri 1 Tumpang sehingga jumlah keseluruhan sampel adalah 34 siswa. Instrumen penelitian menggunakan angket yang terdiri dari angket tertutup dan angket terbuka. Pengumpulan data menggunakan langkah-langkah seperti tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap persiapan anlisis data.Dalam penelitian ini teknik analisis data menggunakan teknik persentase.Hasil penelitian ini adalah minat siswa terhadap pembelajaran pengetahuan seni tari cenderung kurang, siswa menyatakan lebih tertarik pelajaran seni di bidang lainnya seperti seni rupa. Tetapi siswa menyatakan akan memperbaiki nilai pelajaran seni tari jika mengalami kegagalan.Untuk itu, seorang guru Seni Budaya bidang seni tari harus memahami konsep pendidikan seni, menciptakan pembelajaran seni tari yang menyenangkan untuk memotivasi siswa sehingga minat siswa akan tumbuh seiring dengan proses pembelajaran berlangsung. Disarankan mahasiswa Pendidikan Seni Tari untuk melakukan tindak lanjut dari penelitian ini yang memfokuskan permasalahn penelitian pada sikap siswa terhadap pembelajaran Seni Budaya bidang seni tari. ABSTRACTNarastiti, Rudyana. 2017. Students’ Interest on Art Dance Learning for Class VII SMP Negeri 1 Tumpang.Thesis, Department of Art Dance and Music, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisors: (1) Dra. LilikIndrawati, M.Pd., (2) IkaWahyuWidyawati, S.Pd, M.Pd Kata Kunci: Students’ Interest, Learning, Art DanceCultural Arts Learning at SMP Negeri 1 Tumpang class VII according to the 2013 curriculum covers the field of dance art. Implementation of dance learning in SMP Negeri 1 Tumpang covers the field of knowledge. However, at the time of the lesson, the students did not pay attention to the material presented by the teacher, there were some students who chatted with their friends outside the subject matter and the students did not concentrate the answer from the teacher questions. Based on the background, the problem studied in this research is how the students interest in learning the knowledge of dance art in SMP Negeri 1 Tumpang.The purpose of this study is to describe: (1) the interest of students to the learning of dance art in SMP Negeri 1 Tumpang; (2) to know the factors influencing the interest of students in the learning of dance art at SMP Negeri 1 Tumpang.The research method used is descriptive quantitative. The population is a student of class VII B SMP Negeri 1 Tumpang. The research instrument used is a questionnaire. Questionnaire is prepared using closed and open questionnaire based on indicators that are based on existing theory on the scope. Test validity and reliability questionnaire done twice. In this research data analysis technique using percentage technique. The result of this research is students' interest toward learning of dance less tend to be less, students express more interested in art lesson in other field like art. But the students said they would improve the value of dance lessons if they had a failure. For that, a teacher of Cultural Arts in the field of dance should understand the concept of art education, creating a fun dance lesson to motivate students so that students' interest will grow along with the learning process. Dance Education Students are advised to follow up from this research which focuses research problem on student's attitude towards Cultural Arts learning in dance field

    PROSES PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER PADUAN SUARA DI SMP NEGERI 3 SINGOSARI KABUPATEN MALANG

    No full text
    ABSTRAK Rakaciwi, Bella. 2017. Proses Pembelajaran Ekstrakurikuler Paduan Suara Di SMP Negeri 3 Singosari Kabupaten Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Hj. E.W. Suprihatin Dyah P, M.Pd, (II) Rully A. Zandra,  M.Pd, M.Sn Kata kunci : Pembelajaran, Paduan Suara, Ekstrakurikuler, SMP Negeri 3 SingosariSMP Negeri 3 Singosari merupakan salah satu sekolah formal yang memiliki kegiatan ekstrakurikuler paduan suara. Pelatih paduan suara di SMP Negeri 3 Singosari bukan berlatar belakang seni musik, namun dapat menciptakan berbagai prestasi bagi SMP Negeri 3 Singosari. Hal ini menjadi pertanyaan tentang pembelajaran apakah yang telah berhasil diterapkan pada kegiatan ekstrakurikuler paduan suara di SMP Negeri 3 Singosari Kabupaten Malang.Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan  (1) Perencanaan pembelajaran dalam kegiatan ekstrakurikuler paduan suara di SMP Negeri 3 Singosari Kabupaten Malang  (2) Pelaksanaan pembelajaraan dalam kegiatan ekstrakurikuler paduan suara di SMP Negeri 3 Singosari Kabupaten Malang (3) Evaluasi pembelajaran  dalam kegiatan ekstrakurikuler paduan suara di SMP Negeri 3 Singosari Kabupaten Malang. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Lokasi penelitian berada di SMP Negeri 3 Singosari Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi dalam bentuk foto dan video. Instrumen penelitian adalah peneliti sendiri. Analisis data dimulai dari tahap reduksi data, kemudian penyajian data, dan mengambil kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik metode.Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut, perencanaan pembelajaran tidak dibuat oleh pelatih ekstrakurikuler paduan suara berupa RPP akan tetapi membuat program kerja yang di buat oleh guru, sekolah memberikan kebebasan pada guru untuk mengembangkan materi dalam proses pembelajarannya sendiri. Pelaksanaan pembelajaran paduan suara dalam penyampaian materi menggunakan metode solfegio, drill, dan demonstrasi. Pengelolaan pembelajaran, guru mengarah pada pengelolaan ruang dan pengelolaan siswa. Pengelolaan ruang mengacu pada pengkondisian ruangan yang dipakai, agar tercipta suasana nyaman pada saat proses pembelajaran berlangsung. Sedangkan, pengelolaan siswa lebih mengacu pada bagaimana guru dapat mengatasi permasalahan individu dan permasalahan kelompok yang terjadi dalam kelas, sehingga seluruh siswa dapat memahami materi yang diberikan oleh guru tanpa pengecualian.Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat tiga hal pokok dalam prosespembelajaran paduan suara, yaitu perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, guru lebih banyak menerapkan metode drill, dan banyak membimbing siswa secara individu maupun kelompok. Saran untuk peneliti lain adalah melakukan penelitian mendalam tentang upaya meningkatkan teknik vokal dalam paduan suara di SMP Negeri 3 Singosari Kabupaten Malang

    MINAT PESERTA DIDIK MENGIKUTI KEGIATAN EKSTRAKURIKULER MARCHING BAND DI SMA NEGERI 6 MADIUN

    No full text
    ABSTRAK Fandhyka, Defvian Aries. 2017. Minat Peserta Didik Terhadap Kegiatan Ekstrakurikuler Marching Band di SMAN 6 Kota Madiun. Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. Ninik Harini.M.sn Kata Kunci: Minat, Peserta Didik, Ekstrakurikuler Marching Band.Ekstrakurikuler Marching Band merupakan kegiatan non akademik di SMAN 6 Kota Madiun yang bergerak di bidang seni musik. Kegiatan ekstrakurikuler marching band bisa menjadi bagian yang cukup untuk memfasilitasi kepribadian peserta didik. Peserta didik yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler marching band sangatlah banyak dibandingkan ekstrakurikuler lain yang ada di SMAN  6 Kota Madiun yaitu berjumlah 85 peserta didik..Penelitian ini dilakukan untuk mendiskripsikan minat peserta didik mengikuti kegiatan ekstrakurikuler marching band di SMAN 6 Madiun.Metode penelitian adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket, sedangkan teknik analisa datanya dengan mentabulasikan data frekuensi yang kemudian menggunakan prosentase dan digambarkan dalam bentuk histogram.Hasil Penelitian menunjukan bahwa minat instrinsik terdiri dari : (1) Aspek Keinginan dengan indikator prosentase tertinggi pada pernyataan karena ingin mengetahui pengetahuan lebih mendalam tentang marching band dengan prosentase 64,7%, (2) Aspek Kebutuhan dengan indikator prosentase tertinggi pada pernyataan mengharapkan kegiatan ekstrakurikuler dari dulu merupakan dengan prosentase 57,4%, (3) Aspek Motivasi dengan indikator prosentase tertinggi pada pernyataan merasa termotivasi menjadi pemain musik yang diidolakan dengan prosentase 48,5%. Minat ekstrinsik yaitu : (1) Aspek lingkungan sekolah dengan indikator prosentase tertinggi pada pernyataan mengikuti kegiatan ekstrakurikuler marching band karena sarana untuk marching band lengkap dengan prosentase  43,6%, (2) Aspek media massa dengan indikator prosentase tertinggi pada pernyataan mengikuti kegiatan ekstrakurikuler marching band karena acara musik yang ada di televisi dengan  preosentase 48,5%.Kesimpulan penelitian ini adalah adanya minat intrinsik dan ekstrinsik yang signifikan pada peserta didik yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler Marching band di SMAN 6 Kota Madiun. Minat intrinsik yaitu (1) Aspek Keinginan, (2) Aspek Kebutuhan (3) Aspek Motivasi.Minat ekstrinsik yaitu (1) Aspek Lingkungan Sekolah, (2) Aspek Media Massa. Saran untuk peneliti lain adalah melakukan penelitian mendalam tentang upaya untuk meningkatkan prestasi dalam kegiatan ekstrakurikuler marching band di SMAN 6 Madiun. ABSTRACTFandhyka, Defvian Aries. 2017. Interest Of Students To Extracurricular Activities Marching Band In Senior High School 6 Madiun.Thesis, Departement of Art and Design, Faculty of Letters, State Univesity of Malang. Advisor: (I) Dra. Ninik Harini.M.sn Keywords: Interest, Students, Extracurricular Marching BandExtracurricular Marching Band is a non-academic activity in SMAN 6 Madiun City which is engaged in the art of music. The extracurricular activities of the marching band can be a sufficient part to facilitate the personality of learners. Students who follow extracurricular activities marching band is very much compared to other extracurricular that exist in SMAN 6 City Madiun that amounted to 85 studentsThis study was conducted to describe the interests of learners following the extracurricular activities of marching band in SMAN 6 Madiun.The research method is quantitative descriptive research. Data collection techniques in this study using a questionnaire, while the data analysis technique by tabulating the frequency data which then use the percentage and described in the form of histogram.The result of research shows that intrinsic interest consists of: (1) Aspect of Desire with highest percentage indicator on statement because want to know more deep knowledge about marching band with percentage 64,7%, (2) Aspect of Requirement with highest percentage indicator in statement expects extracurricular activity From the past is the percentage of 57.4%, (3) Aspects of Motivation with the highest percentage indicator on the statement feel motivated to become an idolized music player with a 48.5% percentage. Extrinsic interest are: (1) School environment aspect with highest percentage indicator in statement following extracurricular marching band activity due to tool for marching band complete with percentage 43,6%, (2) Aspect of mass media with highest percentage indicator in statement following extracurricular activity marching Band because of the existing music show on television with 48.5% preoscentage. The conclusion of this study is the existence of significant intrinsic and extrinsic interest in learners who participated in extracurricular activities of Marching band in SMAN 6 Kota Madiun. Interests intrinsic namely (1) Aspects of Desire, (2) Aspects of Requirement (3) Aspects of Motivation. Extrinsic interest is (1) Aspects of School Environment, (2) Aspects of Mass Media. The suggestion for other researchers is to conduct in-depth research on efforts to improve achievement in extracurricular marching band activities at SMAN 6 Madiun

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇