SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Rekonstruksi
ABSTRAK Mega Sari, Nily. 2016. Rekonstruksi Tari Kupu Cedung Karya Sayun Sisiyanto di DesaMangirKecamatanRogojampiKabupatenBanyuwangi. Skripsi ,Jurusan Seni danDesain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Dra. Hj. Purwatiningsih, M.Pd (II) Rully A. Zandra, M.Sn,M.Pd Kata Kunci: rekonstruksi, tarikupuCedung, Sayun, Banyuwangi. Tari Kupu Cedung adalah tari tradisi yang merupakan kiblatter ciptanya tari anak-anak yang mempunyai ciri khas tersendiri, yaitu mengambil tema binatang kupu-kupu. Namun keberadaannya sempat vakum dan kemudian di rekontruksi kembali oleh penciptanya. Tari Kupu Cedung menceritakan segerombol kupu-kupu yang sedang bermain. Dengan mempelajari tari Kupu Cedung bertujuan untuk kepada anak-anak memiliki sikap untuk saling mengasihi sehingga pendidikan moral mereka sudah di tanamkan sejak dini lewat media tari. Untuki tu pula di ungkap lebih dalam mengenai rekonstruksi tari kupu Cedung . mendiskripsikan bagaimana pencipta tari kupu Cedung yaitu Sayun dalam melakukan proses rekonstruksi dan bagaimana bentuk tari kupu Cedung setelah mengalami proses rekonstruksi. Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif kualitatif di mana bentuk penyajian data berupauraian kata-kata. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi.Kegiatananalisis data dilakukan selama dan setelah proses penelitian dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan simpulan. Pengecekan keabsahan data menggunakan trianggulasi teknik dan trianggulasi sumber. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rekonstruksi tari Kupu Cedung saat ini telah mempunyai bentuk tari baru yang memiliki tiga belas ragam gerak, perubahan penggunaan sewe kmenjadi celana, penambahan instrument music angklung serta dalam proses rekonstruksi terjadi dua belas proses tahapan yang jika di kelompokkan menjadi proses perancangan, proses kreatifdan proses rekaman. Rekonstruksi tari kupu Cedung dapat disimpulkan bahwa duabelas tahapan proses rekonstruksi berhasil mengubah bentuk ragam gerak, tata rias dan busana, serta music iringan tari kupu Cedung. Bentuk tari yang semula terdiri dari lima ragam gerak, penggunaan sewek dantan paangklung; berubah menjadi tiga belas ragam gerak, penggunaan celana dan penambah an intrumen music angklung. Saran untuk penelitian ini adalah penelitian masih belum komperhensif Karena masih meneliti tentang bagaimana prosesnya dan bentuk ragam gerak, belum meneliti secara luas tentang bagaimana secaraspesifik ragam gerak tersebut mampu menyuarakan isi hati penciptanya dan bagaimana masyarakat luas dapat menerima kembali tari kupu Cedung setelah mengalami rekonstruksi.
Pembelajaran Ekstrakurikuler Membatik Pada Siswa Kelas VII Di SMP Negeri 2 Prambon Kabupaten Nganjuk. Skripsi
PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER MEMBATIK PADA SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 2 PRAMBON KABUPATEN NGANJUK Abstrak Sutiani. 2016. Pembelajaran Ekstrakurikuler Membatik Pada Siswa Kelas VII Di SMP Negeri 2 Prambon Kabupaten Nganjuk. Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dr. Hariyanto, M.Hum. Kata Kunci: Pembelajaran, Ekstrakurikuler, Batik Celup. Beraneka ragam bentuk, jenis, maupun wujud warisan nenek moyang bangsa Indonesia dapat disaksikan hingga generasi saat ini. Beberapa di antaranya adalah candi, senjata tradisional (seperti kapak, keris, dan tombak), kapal Pinisi, wayang, dan batik. Warisan itu tidak semuanya terpelihara dengan baik. Namun demikian, tetap ada upaya secara giat dari pemerintah, kalangan swasta, dan masyarakat Indonesia untuk melestarikan semua peninggalan tersebut. Salah satu upaya konkret yang telah dan terus dilakukan adalah pada pelestarian batik. Untuk itulah, pembelajaran batik mulai dimasukkan dalam kurikulum pendidikan. Salah satunya adalah menjadikan kegiatan membatik khususnya batik celup sebagai kegiatan ekstrakurikuler. Meskipun masih tergolong pemula, akan tetapi kegiatan ekstrakurikuler membatik menjadi salah satu prioritas sekolah sebagai penunjang materi intrakurikuler menggambar ragam hias. Bertolak dari pernyataan di atas, maka penelitian ini pada dasarnya ditujukan untuk membahas pembelajaran membatik dengan fokus penelitian adalah:(1) Bagaimanakah pembelajaran ekstrakurikuler membatik batik celup?;(2) Bagaimana hasil karya siswa dalam pembelajaran ekstrakurikuler membatik batik celup?; (3) Apa faktor yang mempengaruhi dalam pembelajaran ekstrakurikuler membatik batik celup?. Penelitian ini menggunakan rancangan deskriptif kualitatif untuk menjawab pertanyaan di atas. Dalam hal ini, peneliti adalah sebagai instrumen utama. Data penelitian ini adalah pendapat yang disampaikan oleh siswa selama mengikuti proses pembelajaran membatik dan juga pendapat kepala sekolah mengenai kegiatan tersebut. Dalam mengumpulkan data dilakukan melalui observasi, foto-foto kegiatan, wawancara, dan dokumentasi. Dalam pengecekan keabsahan data menggunakan perpanjangan kehadiran peneliti dan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan kesimpulan bahwa: (1) Pembelajaran kegiatan ekstrakurikuler membatik meliputi:(a) Komponen pembelajaran pada kegiatan ekstrakurikuler membatik batik celup antara lain: Karakteristik siswa adalah siswa dari latar belakang keluarga ekonomi menengah kebawah yang memiliki motivasi, bakat, minat belajar yang tinggi, Karakteristik guru bukanlah berlatar belakang guru Seni Budaya tetapi mempunyai dedikasi tinggi dan bakat seni tinggi, Karakteristik lingkungan belajar, Tujuan pembelajaran, Materi pembelajaran, Strategi pembelajaran, Evaluasi Pembelajaran;(b) Kegiatan pembelajaran dilaksanakan di kelas dan di luar kelas: Kegiatan belajar di kelas, meliputi : tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi ; Kegiatan belajar di luar kelas, meliputi : persiapan, proses pembuatan batik ikat celup; (2) Hasil karya yang dihasilkan oleh siswa dalam pembelajaran ekstrakurikuler membatik batik celup berupa taplak meja dan jilbab dengan motif batik ikat celup berpola pelangi, gradasi matahari, motif tritik, dan gegetan; (3) Faktor yang mempengaruhi pembelajaran kegiatan ekstrakurikuler membatik adalah:(a) Ketersediaan fasilitas pembelajaran yang mendukung;(b) Kompetensi tenaga pendidik/Pembina;(c) Motivasi belajar siswa.
PERMASALAHAN NEGATIF MANUSIA KOTA METROPOLITAN SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS
ABSTRAK Kompleksnya jenis kegiatan yang ada di dalam kota metropolitan di Indonesia, acap kali menyebabkan suatu pergesekan pola pikir antar masyarakat yang berbeda strata sosial, dan memunculkan berbagai macam permasalahan negatif yang sangat beragam. Pada penciptaan ini, pencipta mengambil ide atau gagasan berkarya dari permasalahan negatif manusia kota metropolitan di Indonesia. Ide atau gagasan tersebut diwujudkan dalam karya seni lukis representasional/semi abstrak dalam mengekspresikan jiwa
PENCIPTAAN KRIYA DENGAN MEDIA TEMPURUNG KELAPA SEBAGAI ELEMEN ESTETIK INTERIOR
ABSTRAK Sonya Ivone Lilyana, Ponimin, A.A.G Rai ArimbawaJurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri MalangJl. Semarang No. 5 MalangE-mail: [email protected] kelapa di Nusantara berupa kayu pipih, keras, cembung dari sisi luar, cekung dari sisi dalam, dan diperoleh dengan mengupas kulit, sabut, serta menghilangkan daging buahnya. Aspek estetika tempurung kelapa memiliki tekstur unik dan khas. Upaya mengolah tempurung kelapa bertujuan menghasilkan kriya menjadi produk estetika interior dengan kreativitas. Visualisasi penciptaan kriya tempurung kelapa berupa kap lampu elang, lukisan timbul, kap lampu dinding, hiasan bunga, kap lampu ruangan, dan lampu gantung menggunakan metode eksplorasi kualitatif kreatif. Kata Kunci: tempurung kelapa, estetika interior, penciptaan kriyaABSTRAK Coconut shell in the archipelago in the form of flat wood, hard, convex from the outside, concave from the inside, and obtained by peeling the skin, coir, and remove the flesh. The aesthetic aspect of coconut shells has a unique and distinctive texture. Aim of this process is to producing coconut shell craft into an interior aesthetic products with creativity. The visualization of the creation of coconut shell crafts in the form of the lampshade eagle, embossed painting, wall lamp shade, flower decoration, room lamp shade, and pendant lamps using creative qualitative exploration methods. Keywords: coconut shell, aesthetics interior, craft creatio
Topeng Malangan Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis Dekoratif
ABSTRAK Wijaya, Kresna Angga Praba. 2017. Topeng Malangan Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis Dekoratif. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs.Triyono Widodo, M.Sn, (II) Ike Ratnawati,S.Pd.,M.Pd. Kata Kunci: Topeng Malangan, penciptaan, seni lukis dekoratif. Topeng atau istilahnya kedok adalah tiruan wajah yang terbuat dari bahan tipis atau ditipiskan dan dapat digambarkan melalui lambang rupa yang terpusat pada wajah, warna, dan guratan. Topeng merupakan penggambaran karakteristik atau kepribadian seseorang yang divisualisasikan melalui pahatan topeng. Sejarah topeng yang telah dibuat oleh manusia sejak terbentuknya kepercayaan manusia, yaitu “pemujaan terhadap roh nenek moyang atau leluhur. Topeng semula dipergunakan untuk alat pemujaan saat ini juga digunakan sebagai penunjang dalam seni tari Jawa. Pada penciptaan ini pencipta membuat karya tentang Topeng Malangan. Topeng Malangan masih dibuat atau diteruskan oleh Handoyo cucu dari mbah Karimun sebagai pembuat topeng sekaligus penari Topeng Malangan, yang sekarang ini Topeng Malangan itu sendiri menjadi ikon dari Kota Malang. Proses penciptaan karya seni lukis ini memiliki serangkaian langkahlangkah dalam berkarya sampai menghasilkan sebuah karya. Langkah pertama dalam penciptaan ini adalah penentuan ide dasar yang akan mendasari karakter hasil. Setelah menentukan konsep, langkah selanjutnya adalah menentukan karakteristik karya kemudian menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Jika semuanya sudah siap dan terpenuhi untuk langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa di atas kanvas. Langkah selanjutnya adalah proses pewarnaan dengan menggunakan berbagai macam warna dan teknik. Teknik yang digunakan diantaranya adalah teknik tuang, teknik plakat, dan teknik cipratan. Setelah itu proses detail karya dan proses finishing karya dengan melapisi lukisan dengan pelapis transparan. Pencipta menampilkan 6 karya seni lukis dekoratif dengan visual 6 tokoh Topeng Malangan yaitu Dewi Walangwati, Dewi Sekartaji, Dewi Ragil Kuning, Dewi kili Suci, Panji Panggeding, Panji Asmorobangun. Media visual estetik yang digunakan berupa, bentuk dan ruang, garis, warna, titik serta tekstur. Pada seni lukis ini pencipta menggunakan karakteristik karya berupa kotak rubik, semprotan pada cat, perubahan jamang topeng. Berdasarkan hasil penciptaan ini dapat memberikan pengalaman atau warna baru pada karya seni lukis topeng malangan dengan teknik dekoratif. Bagi pencipta mengetahui visualisasi hasil karya penciptaan seni lukis dekoratif dengan inspirasi Topeng Malangan, untuk menambah wawasan berkarya dan proses belajar seni lukis dekoratif. Bagi masyarakat bisa menambah wawasan masayarakat akan warna dan karakter Topeng Malangan dan dapat mengapresiasi karya seni lukis dengan teknik dekoratif. Karya penciptaan ini juga bisa digunakan sebagai sumber bahan belajar bagi siswa atau peserta didik
PERANCANGAN KATALOG PRODUK WIFISEN SOUVENIR UNTUK MEMPERLUAS SEGMENTASI PEMASARAN
ABSTRAK Wifisen souvenir sebagai salah satu brandberdiri sejak 2015 yang mempunyai souvenir wisuda yang unik yakni bisa berpendar dalam gelap dan karakter yang merepresentasi wisudawan. Wifisen souvenir mempunyai segmentasi pasar baru di Taman kanak-kanak namun media promosi digunakan belum efektif. Berdasarkan latar belakang tersebut, perlu adanya perancangan media promosi.Data perancangan diperoleh dari kajian lapangan menggunakan tiga metode, yaitu observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Observasi dilakukan di Jalan Untung Sudiro no.18 Kota Malang sedangkan wawancara dilakukan oleh founder dan manager Wifisen Souvenir terkait media promosi yang digunakan selama merintis hingga mengembangan produk tersebut. Sementara studi dokumentasi dilakukan untuk menilik perjalanan pengembangan WifisenSouvenir sehingga berdasarkan kajian data ini bisa memperoleh media promosi yang sesuai dan efektif untuk Wifisensouvenir.Hasil kajian lapangan yang dilakukan bahwa Wifisensouvenir mempunyai kelebihan produk dibanding souvenir lain, peluang usaha atas pencampaian dalam pekan kreatifitas mahasiswa nasional dan strategi penjualan menggunakan reseller (orang yang membantu menjualkan produk Wifisensouvenir). Namun reseller tersebut kesulitan menjelaskan dengan lengkap produk, harga lengkap, diskon maupun testimoni produk. Perancangan ini dilakukan dengan tujuan membuat media promosi yang efektif sehingga media katalog menjadi solusi atas permasalahan media yang kurang efektif dalam promosi WifisenSouvenir. Perancangan media promosi berupa katalog memuat informasi lengkap mengenai produk sehingga baik marketing dan reseller mampu menjelaskan secara jelas kepada calon konsumen produk Wifisensouvenir. Pembuatan katalog yang dimulai dari proses sketsa, comprehensive layout dan final layout. Selain itu, dengan tujuan untuk mengefektifkan media promosi yang digunakan sebelumnya, mengembangkan brosur, poster, banner, dan booklet
REDESAIN LOGO RANGAS 87 CLOTHING MALANG SEBAGAI UPAYA PENCITRAAN
ABSTRAK Rangas 87 adalah sebuah brand perusahaan pakaian baru di kota Malang. Sebagai brand baru Rangas 87 membutuhkan sebuah corporate identity agar dapat meningkatkan citra perusahaannya dalam benak masyarakat. Rangas 87 perlu membuat suatu brand yang kuat yang dapat menyampaikan visi, misi perusahaan. Selain itu Corporate identity yang dibutuhkan harus mencerminkan karakteristik dan budaya kerja perusahaan. Perancangan corporate identity Rangas 87 ini menggunakan metode yang dikembangkan dari metode Surianto Rustan dan Sadjiman Ebdi Sanyoto. Berawal dari latar belakang masalah yang kemudian dilakukan wancara dan observasi lapangan serta riset dan analisa terhadap data perusahaan menggunakan metode analisis SWOT. Hasil rangkuman data yang diperoleh tersebut kemudian dipadukan dengan latar belakang masalah menjadi sebuah sintesis yang menjadi dasar dalam pengambilan keputusan pada konsep perancangan. Pada proses perancangan, dihasilkan sebuah strategi kreatif yang berkaitan dengan konsep corporate identity yang baik serta strategi media yang berkaitan dengan pemilihan media aplikasi corporate identity. Berdasarkan konsep perancangan tersebut, disusunlah client brief yang menjadi keyword dalam proses brainstorming pada tahap visualisasi desain. Setelah dilakukan seleksi tehadap alternatif desain, kemudian final desain di aplikasikan kepada berbagai media. Perancangan ini menghasilkan sebuah corporate identity dengan panduan sistem identitas perusahaan beserta media aplikasinya, yang merepresentasikan ke unikan dan keunggulan perusahaan guna membangun dan meningkatkan citra perusahaan kepada masyarakat. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi dalam pengembangan keilmuan desain komunikasi visual berikutnya
VISUALISASI NOVEL BIOGRAFI HAMKA BERBASIS GRAPHIC NOVEL
ABSTRAK Daniar, Aninditya. 2017. Visualisasi Novel Hamka berbasis Visual Novel.Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni danDesain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.Pembimbing (I) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II)H.J.Hendrawan,S.Sn.M.Ds.Kata Kunci : Graphic Novel, Biografi, Hamka, Buya HamkaGraphic novel Buya Hamka, merupakan kisah asli perjalanan hidup hamka menuntut ilmu agama. Namun di dalam masyarakat kisah seperti itu dianggap kurang menarik karena membosankan.Melihat permasalahan diatas, dibutuhkan sebuah media alternative yang berguna untuk memperkenalkan kisah perjalanan hidup Hamka kepada masyarakat khususnya remajaberusia 17 tahun keatas. Graphic novel hamka adalah pilihan yang tepat karena belum ada graphic novel yang menceritakan tentang kisah tokoh sejarah Islam di Indonesia.Model perancangan yang digunakan dalam perancangangraphic novel ini menggunakan model perancangan yang bersifat prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriktif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Perancangan dimulai dari mencari permasalahan di dalam masyarakat, dilanjutkan dengan menyimpulkan tujuan, lalu pengumpulan data, yang kemudian telah dianalisa dan disajikan konsep produksi yang selanjutnya masuk ke tahapan desain.Produk yang disajikan dalam bentuk graphic novel, yang didalamnya berisi banyak karakter dan background suasana yang diadaptasi dari novel Hamka dengan menggunakan ilustrasi digitalpainting 2D, teks bookyang berisi cerita penjelasan pada ilustrasi di setiap scene dari visual novel tersebut. Untuk target audiens dari perancangan graphic novel ini adalah untuk remaja, khususnya 17 tahun keatas. Buku bergambar yang dihasilkan ini memiliki spesifikasi produk dengan ukuran kertas A6 jenis HVS 80 gram, berjumlah 54 halaman colourfull dengan soft cover.Diharapkan setelah membaca produk graphic novel ini, masyarakat khususnya remaja berusia 17 tahun keatas menjadi tertarik dengan graphic novel yang diadaptasi dari biografi tokoh sejarah Islam di Indonesia.ABSTRAK Daniar, Aninditya. 2017. Visualization based on Visual Novel Novel Hamka. Thesis, Department of Visual Communication Design, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang.Supervisor (I) Dr. Hariyanto, M.Hum,(II)H.J.Hendrawan,S.Sn.M.Ds. Keywords: Graphic Novel,Biography, Hamka, Buya HamkaBuya hamka a graphic novel, an original story of the journey of life hamka studying religion. But in a society tale as it is considered less attractive because of boring.Seeing the above problems, it takes an alternative media that is useful to introduce the story of the journey of life Hamka to the public, especially teenagers aged 17 years and older. Graphic novel Hamka is the right choice because there is no graphic novel that tells the story of the historical figure of Islam in Indonesia.Design model used in the design of a graphic novel using the model of the design of a procedural nature. Procedural model is a model that is deskriktif, which outlines the steps that must be followed to produce a product. The design starts from looking for problems in the community, followed by a concluding purpose and collection of data, which is analyzed and presented subsequent production concept that went into the design stage.The products presented in the form of a graphic novel, which contains a lot of character and background ambience adapted from the novel Hamka using 2D digital paintingillustration, text book that contains stories explanation on the illustrations in every scene of the visual novel. For the target audience of the graphic design of this novel is for teenagers, especially 17 years of age. The resulting picture book is a specification of products with the paper size A6 type of HVS 80 gram, totaling 54 pages colourfull with a soft cover. It is expected that after reading this graphic novel product, especially young people aged 17 years and older became interested in the graphic novel adaptation the biography historical of Islam in Indonesia
Pengaruh desain karakter courier sebagai dayatarik pemain game online DOTA2
ABSTRAK Dalam perkembangan Dunia game online di masa kini, banyak para pemain game menggeluti dunia game ini dengan serius. Banyak game yang bermunculan seperti Defence Of The Ancients 2 (DOTA2). DOTA2 adalah game online yang sangat populer di kalangan pengguna game nmasa kini. Ketertarikan pada game ini para pemain tidak hanya fokus pada Rull of Game nya saja, melainkan dengan desain dari karakternya. Dalam Defence Of The Ancients 2 (DOTA2) ini banyak sekali karakter yang menarik. Karakter utama maupun pendukung seperti Courier, mengapa Courier? Karena karakter ini adalah karakter yang paling sering terlihat dalam permainan, karena dikendalikan oleh satu tim, untuk mengetahui seberapa besar daya tarik courier, peneliti menggunakan penelitian kuantitatif deskriptif dan memberikan angket terhadap 100 responden yang dipilih secara acak dari pemain Defence Of The Ancients 2 (DOTA2), 100 responden inilah yang akan mengisi 18 pertanyaan yang telah di tentukan dengan dasar desain karakter yang mempunyai sub variable warna, Morphological Forced Connections, dan daya tarik. Penelitian ditujukan untuk para pemain dengan rentan lebih dai 5 bulan. Dari hasil uji coba sub variabel mendapatkan mean 3,82 pada warna, 3,84 pada Morphological Forced Connections dan 4,14 pada daya tarik. Dapat disimpulkan responden setuju bahwa desain karakter pada Courier dapat menjadi daya tarik tersendiri oleh para pemain game online Defence Of The Ancients 2 (DOTA2). Kata kunci: Desain Karakter, Daya Tarik, DOTA
Faktor Daya Tarik Eclipse Sebagai Salah Satu Endorser Shampo Clear Dalam Trailer Eclipse Bebas Putih-Putih Pada Media Online Youtube
ABSTRAK Hermawan, R. Fahmirza Rasyid. 2017. Faktor Daya Tarik Eclipse Sebagai Salah Satu Endorser Shampo Clear Dalam Trailer Eclipse Bebas Putih-Putih Pada Media Online Youtube. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd., (II) Heppy Jundan Hendrawan, S.Sn, M.Ds. Kata Kunci: analisis, daya tarik endorser, Clear Eclipse Bebas Putih-putih. Penulisan ini dilakukan untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi daya tarik penonton pada bintang iklan atau endorser (studi kasus pada iklan Clear-Eclipse Bebas Putih-putih yang di publish oleh tim Eclipse Youtuber indonesia). Penulis menggunakan teori 4 indikator variabel yaitu (V-C-P-A) (V) Visibilty Popularitas Selebriti, (C) Credibility Kredibilitas Selebriti, (P) Power Kekuatan (Ciri khas Selebriti), (A) Attraction Daya Pikat Selebriti. Metode dalam Penulisan ini adalah online survei, dengan jenis Penulisan kuantitatif yang menggunakan uji analisis deskriptif (sebab populasi viewers youtube dapat meningkat tak terbatas pada setiap waktu). Responden yang terlibat dalam Penulisan ini sebanyak 100 responden, metode yang digunakan adalah Nonprobability Sampling Method yaitu Purposive Sampling (pengambilan secara random atau acak karena lokasi uji tidak diketahui). Pengumpulan data dilakukan dengan menyebar kuesioner online. Hasil kesimpulan dari Penulisan ini menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi daya tarik paling kuat adalah variabel (A) Attraction (Daya Pikat Selebriti) dengan nilai rata-rata tertinggi sebesar 3,94. Faktor ini terbentuk karena adanya pernyataan yang kuat dari salah satu kuisioner variabel (A) Attraction pada pernyataan nomor 1 yang memperoleh rata-rata (Mean) tertinggi sebesar 4,29 (Kategori Sangat Tinggi) dengan responden sebanyak 34 orang atau 44,7% menjawab Sangat Setuju.