SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    PERANCANGAN VISUAL MERCHANDISING ‘CANISTER MAGAZINE’ DALAM BENTUK STREET MOBILE DISPLAY UNTUK PEMBERDAYAAN KOMUNITAS SUBKULTUR

    No full text
    ABSTRAK ‘Canister Magazine’ merupakan salah satu majalah subkultur Kota Malang. Sayangnya majalah tersebut kurang dikenal oleh target audiencenya yaitu komunitas subkukltur. Komunitas subkukltur adalah komunitas yang memiliki ideologi dan bersifat dinamis. Sehingga pengenalan produk yang dilakukan haruslah mengikuti perilaku audience. Oleh karena itu diperlukan media alternatif yang bersifat dinamis, interaktif dan estetis untuk mempromosikan dan memajang produk ‘Canister Magazine’ kepada komunitas subkultur. Melalui media alternatif tersebut pemberdayaan terhadap komunitas subkultur juga dapat dilakukan karena sifat media yang dinamis dapat mendatangi scene sekaligus berdiskusi secara produktif dengan harapan untuk dapat berkembang bersama. Tujuan perancangan ini adalah untuk mempromosikan ‘Canister Magazine’ melalui media alternatif bernama Street Mobile Display beserta merchandise-nya kepada komunitas subkultur sebagai upaya untuk memperkenalkan produk sekaligus melakukan pembedayaan secara produktif.Metode perancangan yang dipilih yaitu metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan mulai dari latar belakang, rumusan dan tujuan masalah perancangan sampai desain final perancangan sebagai solusi permasalahan. Perancangan ini terdiri dari media utama yaitu : Street Mobile Display; merchandise berupa T-Shirt, Trucker Cap, Notebook, Pin, Patch, Keychain dan Drawstring Bag; serta media pendukung seperti Promosi Sosial Media, X-Banner, Stiker, Poster dan Kemasan. Data perancangan ini diperoleh dari observasi, wawancara, kuisioner, dan dokumentasi mengenai ‘Canister Magazine’. Perancangan Street Mobile Display dan Merchandise ‘Canister Magazine’ ini merupakan salah satu wujud solusi kreatif dan estetis terhadap kegiatan promosi yang kurang efektif. Street Mobile Display beserta merchandise-nya merupakan media alternatif dalam upaya mempromosikan ‘Canister Magazine’ yang kurang dikenal oleh komunitas subkultur di Kota Malang. Sehingga komunitas subkultur akan mengenal dan berinteraksi secara produktif dengan ‘Canister Magazine’. Perangkat lunak yang dipakai antara lain Google Sketchup, Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. Proses produksi Street Mobile Display ini melalui tiga tahap, yaitu pembuatan sketsa, pembuatan proyeksi produk yang akan dikonsultasikan terhadap visualizer dan produksi. Begitupun untuk merchandise  melalui tiga tahap yaitu Rough Layout, Comprehensive Layout dan Final Design. Hasil akhir dari proses produksi ini adalah sebuah Street Mobile Display dan merchandise ‘Canister Magazine’ yang memiliki mobilitas serta dapat menata dan memajang produk secara menarik

    Buku Acuan Pelaksanaan dan Penilaian Kontes Sape Sono' di Paguyuban Pantura Pamekasan

    No full text
    ABSTRAK Septiyanti, Novita Tri. 2017. BukuAcuanPelaksanaandanPenilaianKontesSapeSono’ di PaguyubanPanturaPamekasan, Skripsi, JurusanSenidanDesain, Fakultas Sastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Hj. E. W. Suprihatin D. P, M.Pd, (II) Rully A. Zandra, M.Sn, M.Pd. Kata kunci:penilaian, kontes, sapesono’, paguyubanPantura, Pamekasan.Kontessapesono’adalahsebuahperlombaankecantikansepasangsapibetinayang di adukecantikannyalayaknyaseorangmodel yang sedangberjalan di karpetmerah (catwalk).Padaawalmulanyasapesono’hanyalahhiburandarikejenuhan para petani, namunsaatinisudahmenjadiajangkejuaraan. PaguyubanPanturamerupakanpaguyubansapesono’terbesar di Madura, paguyubaninibanyakmemperolehprestasidalammengikutiberbagaikontes. Namunpadasaatpelaksanaankontesseringterjadikecemburuansosialantarpeserta yang dapatmengakibatkancarok. Haliniterjadikerenatidakadanyabukuacuansebagaipedomanpenilaiankontessapesono’.Penelitiandanpengembanganinidilaksanakandengantujuanuntukmengembangkansebuahprodukbukuacuan yang dapatdijadikanpedomanbagipesertamaupunjuriuntukmelaksanakankontessapesono’.PenelitianinimenggunakanmetodepenelitianpengembanganReserchanddevelopmentolehSugiono yang telahdimodifikasimenjadi 12 langkahyaitu: (1) potensidanmasalah, (2) pengumpulan data, (3) desainproduk I, (4) Validasirevisi I, (5) Produk II, (6) ujicobakecil, (7) Validasi II revisi II, (8) produk II, (9) ujicobabesar, (10) Produk IV, (11) revisi III, dan (12) produksimassal. Jenis data yang digunakanadalah data kuantitatifdeskriptif. Instrument pengumpulan data menggunakanrattingscale. Teknikanalisis data penelitianinimenggunakanteknikanalisis data yang di sajikandalambentukprosentase.PenelitiandanpengembanganinimenghasilkansebuahprodukPengembanganBukuAcuanTeknisPelaksanaandanPenilaianKontesSapeSono’ di PaguyubanPanturaPamekasan. Adapunhasilujicobaadalahsebagaiberikut: (1) validasi I revisi I Secarakeseluruhan proses inimencapai 76%olehahli media, 60% olehahlimateridan 47.5% olehahlibahasa. (2) ujicobakecilmencapai 90%. (3) validasi II danrevisi II olehahli media mencapai 90%, 86% olehahlimateridan 72.5% olehahlibahasa. (4) ujicobabesarmencapai91%. (5) revisi III merupakantahapakhiruntukmemastikanbahwaprodukvalid dansiapcetak. Kesimpulandaripenelitiandanpengembanganiniadalahmenghasilkansebuahprodukbukuacuan yang dapatdijadikanpedomanuntukpelaksanaanpenilaiankontes di paguyubanPantura. Saran untukpenelitian lain adalahmaterikontesyang dikembangkandapatdiperluastidakhanyaterfokuspadapenilaiankontessapesono’sajanamunjugabisapadabentukpenyajiankontes, fungsikontes, danstrukturpenyajiankontes

    Analisis Visual Rule Of Third, Point Of Interest, Background dan Foreground Pada Karya Food Photography Pria Saputera Periode Tahun 2015-2016

    No full text
    ABSTRAK Sabila, Akbarina. 2017.Analisis Visual Rule of third, Point Of Interest, Background dan Foreground Pada KaryaFood Photography Pria Saputera Periode Tahun 2015 – 2016 Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, S.Sn, M.Sn(II) Joko Samodra, S.Kom, M.T Kata Kunci: Analisis,Food Photography, Pria SaputeraPria Saputera fotografer muda yang bertalenta karyanya menarik dan menggoda.Fotografer profesional berpengalaman dalam mengatur komposisi makanan agar tersampaikaninformasinya. Implementasi prinsip desain dan estetik seni rupa dalam fotografi makanan mampu menghasilkan karya yang menarik.Berkaitan dengan itu, hasil analisis karya Pria Saputera diharapkan mencerminkan penerapan prinsip-prinsip dasar seni/desain dan teori komposisi yang meliputi rule of third, point of interest (POI), serta background&foreground.Penelitian menggunakan jeniskualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Instrumenyang digunakan adalah instrumen manusia, yaitu peneliti sendiri.Pengecekan keabsahan temuan, dilakukan triangulasi penyidik.Analisis data dilakukan dengan tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil fotografi makanan karya Pria Saputera telah menerapkan prinsip dasar seni/desain beserta teori komposisi yang meliputi rule of third, point of interest (POI), serta background&foreground.Adapun kesimpulan hasil penelitian ini sesuai dengan penerapan prinsip seni/desain dan teori komposisi 1) Keseluruhan foto telah menerapkan irama; 2) prinsip kesatuan pada semua foto menggunakan kesatuan dengan bermacam jenis pendekatan; 3) dominasi yang digunakan pada semua foto adalah dominasi kelainan, keunggulan, kontras berselisih, kontras ekstrim; 4) seluruh foto menggunakan prinsipkeseimbangan, berupa keseimbangan asimetri, sederajat, dan simetri; 5) ditemukan penerapan proporsi ideal dan penyangatan; 6) prinsip kesederhanaan telah diterapkan kecuali pada foto menthok pedas; 7) kejelasan telah diterapkan pada seluruh foto; 8) rule of third pada semua foto telah diterapkan; 9) terdapatpoint of interest pada semua foto; dan 10) penempatan background&foreground sudah tepat dan enak dilihat. Dari setiap indikator telah diterapkan berbagai macam jenis sub indikator yang ada. Dari semua penjelasan tersebut dapat dikatakan bahwa food photography karya Pria Saputera merupakan karya yang menarik dan menggoda penikmatnya

    Keadaan Indonesia Pada Abad Ke-21 Tahun 2017 Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Seni Lukis

    No full text
    ABSTRAK Akbar, Zulhafiz. 2017. Keadaan Indonesia Pada Abad Ke-21 Tahun 2017 Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Seni Lukis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Triyono Widodo, M.Sn. Kata kunci : keadaan Indonesia pada abad ke-21, penciptaan, karya lukis“Politik” tujuh huruf yang selalu menghiasi kehidupan bernegara diseluruh dunia. Tidak ada satupun kehidupan bernegara yang terhindari dari namanya kegiatan berpolitik. Namun melihat kondisi politik di Indonesia banyak pandangan negatif yang masuk, politik dicap sebagai kegiatan yang buruk, kegiatan yang keji, hingga kegiatan yang menjijikkan. Indonesia masih memiliki tingkat pengangguran yang cukup tinggi. Pengangguran bisa menjadi salah satu penyebab terjadinya kemiskinan. Bila pengangguran tergolong tinggi, berarti lapangan pekerjaan yang tersedia masih sedikit. Padahal, lapangan pekerjaan sendiri merupakan salah satu kunci agar roda ekonomi di suatu negara bisa berputar dengan baik. Kondisi pendidikan di Indonesia masih sangat memprihatinkan atau kurang perhatian dari pihak pemerintah. Terutama mengenai fasilitas pendidikan di daerah-daerah yang kurang terlihat, baik sarana maupun prasarana pendidikan, masih saja kita lihat dan dengar kabar, bahwa masih adanya bangunan sekolah yang merupakan tempat paling utama untuk anak-anak mencari ilmu itu tidak layak untuk digunakan.Tujuan penciptaan karya lukis ini Menerapkan alat, bahan, teknik, serta gaya pribadi. Perwujudan karya lukis terkait tema, konsep, dan latar belakang pemilihan tema keadaan Indonesia pada abad ke-21 tahun 2017 sebagai sumber inspirasi penciptaan seni lukis.Penciptaan karya lukis ini dimulai dengan pencarian ide dan gagasan yang menyatu dalam sebuah konsep. Konsep tersebut berisikan objek, tema, karakteristik, alat dan bahan yang akan digunakan dalam penciptaan karya lukis ini. Selanjutnya merupakan tahapan visualisasi yang divisualkan langsung kedalam kertas dengan menggunakan pensil. Pencipta memadukan dengan menggunakan dua teknik diantaranya berupa teknik goresan pensil dan sapuan kuas.Pada penciptaan seni lukis ini menghadirkan 6 karya dengan menggunakan media fisik dan media estetik. Karakteristik dalam karya ini berupa manusia tanpa muka sebagai objek sentral, pemakaian warna yang tipis dengan menggunakan 2 teknik yang berbeda. Bahan yang digunakan berupa kertas, dan pensil 2B, 3B, 4B, 5B, dan 8B, sedangkan alatnya berupa kuas dan pensil. Setelah itu proses detail karya untuk penegasan bentuk objek dan background. Melalui penciptaan karya ini semoga memberikan sebuah pengalaman estetik bagi pencipta untuk mengembangkan beberapa teknik yang menghasilkan karya lukis yang representasional, bermakna, menarik, unik, indah, dan menyenangkan. Selain itu pencipta berharap melalui karya ini dapat bermanfaat khususnya bagi pendidikan serta masyarakat selaku pemerhati seni

    Struktur Ragam Gerak Tari Loro Blonyo Pada Paguyuban Seni Solah Wetan Di kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo

    No full text
    ABSTRAK   Alfiansis, Mei Rina. 2017. Struktur Ragam Gerak Tari Loro Blonyo Pada Paguyuban Seni Solah Wetan Di Kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo. Skripsi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn, (II) Hartono, S.Sn. M.Sn   Kata kunci : Struktur ragam gerak, Tari Loro Blonyo, Paguyuban Seni Solah Wetan, Kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo               Tari Loro Blonyodi angkat dari cerita Dewi Sri dan Joko Sarjono yang dipercaya masyarakat Jawa sebagai perwujudan Dewi Kesuburan. Tari Loro Blonyo memiliki keunikan dalam bentuk struktur ragam geraknya. Keunikan tari Loro Blonyo itu sendiri berbentuk patung dan menjadi sebuah tarian.Gerakan tari yang digunakan dalam tari ini merupakan gerak tegas mengalun. Unsur gerak tangan dilakukan menyerupai orang-orangan sawah yang gerakannya kaku. Gerak kaki dan gerak  pinggul dalam tari Loro Blonyo ini sanggat energic, dan lincah. Seorang koreografer di dalam menata gerak, memiliki tujuan tersendiri dalam merancang setiap gerak, untuk mencapai tuuan gerak dari suatu karya tari perlu adanya ide yang di bangun dengan mendekatkan pesan yang ingin yang di capai pada karya tari Loro Blonyo tersebut. Hal ini dapat dilihat dari unsur gerak, motif gerak, ragam gerak, paragraf gerak pada tari Loro Blonyo.             Penelitian ini bertujuan untuk mensikripsikan tentang Struktur Ragam Gerak Tari Loro Blonyo Pada Paguyuban Seni Solah Wetan Di Kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo             Peneliti ini menggunakan metode kualitatif diskriptif. Subjek penelitian ini adalah Sugeng, Bayu, dan Lia. Lokasi peneliti berada di Kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dimulai dari tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Keabsahan dicek menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik.             Hasil penelitian menunjukakan bahwa  : Struktur ragam gerak tari Loro Blonyo meliputi a) unsur gerak, yang terdiri dari 7 (tujuh) unsur kepala, 18 (delapan belas) unsur tangan, 6 (enam) unsur badan, 7 (tujuh unsusr kaki, b) motif gerak terdiri dari 25 (dua puluh lima) susunan motif gerak, c) 21 (dua puluh satu) ragam gerak, c) terdiri dari 3 (tiga) paragraf dalam tari Loro Blonyo.             Kesimulan dan saran adanya penelitian ini, dapat dijadikan sebagai bahan pelengkap dokumentasi tari Loro Blonyo di Kabupaten Ponorogo dan dapat dijadikan rujukan untuk penelitian tari Loro Blonyo selanjutnya. Untuk Paguyuban Seni Solah Wetan supaya tetap menjaga dan melestarikan Tari Loro Blonyo ini.  

    PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DALAM BENTUK GAME 2D TENTANG KRONOLOGI PERANG PATTIMURA SEBAGAI SALAH SATU CARA UNTUK MENGENANG KEMBALI SEJARAH PERJUANGAN PAHLAWAN NASIONAL

    No full text
    ABSTRAK   Pattimura adalah seorang pahlawan nasional yang berjuang melawan penjajah Belanda di Saparua, Maluku pada tahun 1817. Perang Kapitan Pattimura tidak hanya menjadi sebuah sejarah, melainkan informasinya dimuat kedalam materi proses belajar mengajar di sekolah, namun materi yang dimuat tidak diiringi dengan berkembangnya teknologi yang sudah ada, sehingga masyarakat maupun peserta didik tidak begitu tertarik untuk mempelajarinya. Perancangan media interaktif dalam bentuk game tentang kronologi perang pattimura ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk menunjng pengetahuan umum kepada masyarakat dengan menyesuaikan perkembangan teknologi pada saat ini. Proses perancangan media interaktif berbentuk game ini melalui 3 tahapan perancangan. Yang pertama yaitu pra produksi, yang berisi pengumpulan data, analisis data, konsep desain game, diagram alir, dan sinposis. Yang kedua adalah produksi, yang berisi asset game, desain interface, programing, dan audio. dan yang ketiga adalah pasca produksi yang berisi eksport data, dan uji coba perancangan. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah game interaktif berbasis PC dengan judul "KAPITAN PATTIMURA" dengan kapasitas 240 Megabyte. Selain game, juga menghasilkan beberapa media pendukung lainnya seperti video, buku informasi, stand banner, stiker yang dapat digunakan sebagai penunjang proses promosi.

    PERANCANGAN MERCHANDISE TEMATIK LIPU’U YANG TERINSPIRASI DARI ADAT PERNIKAHAN DAN BEAT GORONTALO

    No full text
    ABSTRAK Atika, Hadiarzi. 2017. “Perancangan Merchandise Tematik Lipu’u yang Terinspirasi dari Adat pernikahan dan Beat Gorontalo”. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn. Pembimbing (II) Andreas Syah Pahlevi S.Sn, M.Sn. Kata Kunci:Perancangan, Merchandise, Adat pernikahan dan Beat GorontaloDalam beberapa tahun terakhir, industri kreatif terutama bidang fashion terus menunjukkan perkembangan yang sangat memuaskan di Indonesia. Sebuah artikel mengatakan, industri fashion juga memberikan kontribusi yang besar pada Indonesia dan pemerintah sedang menggencarkan produk fashion yang berangkat kearifan lokal. Gorontalo merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang memiliki potensi kearifan lokal yang baik, terutama dari segi adat istiadatnya. Namun Gorontalo kurang dikenal oleh masyarakat. Dari kedua hal tersebut, maka dirancang satu media yaitu merchandise tematik yang terinspirasi dari adat pernikahan dan beat Gorontalo.Tujuan dari perancangan produk merchandise tematik ini adalah untuk membantu memperkenalkan Gorntalo kepada masyarakat. Adanya produk merchandise berbasis ilustrasi diharapkanmampu menjadi daya tarik dan membantu menarik wisatawan lokal maupun asing datang berkunjung ke Gorontalo.Pada perancangan ini menggunakan model perancangan yang bersifat deskriptif prosedural, yaitu menggambarkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.Dari rumusan masalah tersebut akan ditetapkan tujuan perancangan sebagai batasan perancangan, kemudianadalah pengumpulan data berupa data primer dan sekunder, yaitu primer diperoleh melalui wawancara secara langsung dengan pihak terkait. Data sekunder diperoleh melalui observasi berupa dokumen (pustaka dan online). Perancangan inimenghasilkan produkmerchandise tematik berbasis ilustrasi yang memvisualkan adat pernikahan dan beat Gorontalo. Mediamerchandise tematikinidibranding dengan adanya logo produk dan beberapa media pendukung lainnya. Produkmerchandise ini dibranding dengan nama Lipu’u, kata Lipu’u berarti “desaku” yang diangkat dari bahasa Gorontalo sendiri yang akan mengingatkan kembali produk merchandise pada daerah Gorontalo. Produk ini berfungsiuntuk membantu membantu memperkenalkan Gorontalo pada masyarakat dan diharapkan mampu menjadi daya tarik dan membantu menarik wisatawan lokal maupun asing datang berkunjung ke Gorontalo. Selain produk merchandise, produk ini juga didukung dengan media pendukung yang berfungsi sebagai media promosi untuk menginformasikan dan mempublikasikan adanya media utama, berupa website, kampanye media sosial, booklet, poster, flyer, x-banner, packaging,dankartu nama. Pada semua media pendukung terdapat barcode dan kontak lengkap untuk memudahkan target audience mengakses informasi untuk membeli produk Lipu’u Gorontalo

    Perancangan GSM Corporate Identity Museum Sunan Giri Kabupaten Gresik dan Aplikasinya sebagai Media Aktivasi Promosi Museum

    No full text
    ABSTRAK Mauluddin, Muhammad WachidFahmi. 2017. "PerancanganGSM Corporate Identity Museum SunanGiriKabupaten Gresik danAplikasinyaSebagai Media AktivasiPromosi Museum". Skripsi Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn (II) Andreas Syah Pahlevi S.Sn, M.Sn Kata Kunci : Perancangan, Corporate Identity, MuseumSunanGiri, Kabupaten Gresik, Media PromosiMuseum SunanGiriKabupaten Gresik menyimpanpeninggalanarkeologi di Kabupaten Gresik. Keberadaan Museum diharapkanmenjadi media pembelajarandanasetpariwisata, namunkenyataannya museum inikurangdiminatiolehmasyarakat.Hal mendasar yang belumdimilikiadalahcorporate identity, sehingga museum kurangmemilikicirikhususdantidakmemilikikonsistensidalam media promosinya. Dari permasalahanini, makadirancangCorporate Identity Museum SunanGiriKabupaten Gresik sebagaisolusiataspermasalahan museum.Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan prosedural, yaitu menggunakan langkah-langkah yang berurutan dan terstruktur dalam menghasilkan produk. Sistematika perancangan ini merujuk pada sistematika perancangan pengembangan dari Sadjiman Ebdi Sanyoto. Data yang dipakai sebagai acuan berupa data-data yang bersumber dari data kepustakaan dan data lapangan.Hasil dari proses perancangan ini meliputi logo, GSM dan pedomanpenerapannya sebagai media aktivasi promosi Museum Sunan Giri Kabupaten Gresik. Setelah hasil perancangan telah dicapai, pengelolaan aset juga perlu dilakukan. Mengelola aset dengan baik secara kontinyu dapat menjadi pemicu keberhasilanusahapromosi Museum SunanGiriKabupaten Gresik dimasa depan. Hasil perancangan ini harus didukung oleh semua pihak museum agar dapat tercapai tujuan dan visi misi Museum SunanGiriKabupaten Gresik. Media pendukungdari proses perancanganmeliputiberbagaiatributidentitas museum antara lain: atributadministrasi, relasi, fasilitaspenanda, kendaraanoperasional, pengenalidentitas, dan merchandise

    Makna Simbolik Tari Manganjan Dalam Ritual Tiwah Di Suku Dayak Ngaju Kalimantan Tengah

    No full text
    ABSTRAK Tari Manganjan merupakan ritual yang dilaksanakan pada upacara Tiwah di Suku Dayak Ngaju, Kalimantan Tengah. Upacara Tiwah dilaksanakan oleh penganut kepercayaan Kaharingan yakni tujuannya untuk mengantarkan roh leluhur mencapai lewu liau atau sorga sehingga keluarga dapat terlepas dari pali belum atau pantangan yang masih terikat akibat kematian.Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan beberapa hal yang mencakup simbol pada beberapa unsur tari Manganjan yakni gerak, musik iringan, busana dan tata rias serta properti berdasarkan kepercayaan Suku Dayak Ngaju, di Kalimantan Tengah.Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif kualitatif. Data penelitian yang berupa paparan penyajian tari Manganjan berbentuk video dan gambar yang terdapat pada ritual Tiwah yang diselenggarakan di Kota Palangkaraya. Pengumpulandata dilakukan dengan tehnik wawancara dan observasi, serta instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah peneliti sendiri. Tahap keabsahan data, dilakukan dengan triangulasi data. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap penelaahan data, tahap identifikasi dan klasifikasi data, dan tahap evaluasi data. Berdasarkan hasil analisis tersebut diperoleh kesimpulan hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, simbol gerak yaitu: (1) manduan berkat adalah pengambilan energi spiritual sebagai kekuatan melepaskan roh, (2) malapas pali adalah penyerahan roh ke sorga, (3) mangambali akan biti adalah terlepasnyapantangan yang disebabkan oleh kematian. Kedua, simbol musik adalah kebahagiaan atau sukacita manusia dengan manusia. Ketiga, simbol busana yaitu baju sangkarut adalah simbol kekuatan spiritual atau energi gaib.  Keempat, properti yaitu selendang memiliki simbol keluhuran dan keagungan, dalam masyarakat suku Dayak Ngaju di Kalimantan Tengah

    Perancangan Merchandise“I LOVE UM” Untuk Wisuda ke-86 Tahun 2017 Universitas Negeri Malang

    No full text
    ABSTRAK Ahmadi, Andi Rifki. 2017. Perancangan Merchandise“I LOVE UM” Untuk Wisuda ke-86 Tahun 2017 Universitas Negeri Malang.Skripsi, Program StudiDesainKomunikasi Visual, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra. UniversitasNegeri Malang.Pembimbing: (I) Dr. Hariyanto, M.Hum (II) Moch. Abdul Rohman, S. Sn, M.Sn. Kata Kunci: Merchandise, Perancangan, Wisuda Universitas Negeri MalangWisuda merupakan kegiatan rutin suatu Universitas, sebagai bentuk pelantikankelulusanmahasiswanya yang telahselesai menempuhmasakuliah. Pemberian merchandisekepada wisudawandalam suatu acara wisuda merupakan hal yang wajar dan baik. Merchandise tersebut berfungsi sebagai kenang-kenangan bagi wisudawan sehingga wisudawan akan mempunyai kesan yang baik terhadap Universitas Negeri Malang. Sebenarnya Universitas Negeri Malang sendiri telah memberikan paket merchandise kepada wisudawan. Namun dari semua isi paket tersebut belum dapat memberikan kesan yang baik. Oleh sebab itu perlu dirancang sebuah paket merchandise yang unik dan menarik, sehingga dapat memberi kesan yang baik terhadap acara wisuda Universitas Negeri Malang. Merchandise tersebut akan dimasukkan ke dalam paket wisuda resmi Universitas Negeri Malang sehingga wisudawan dapat memliki merchandise tersebut tanpa harus repot membelinya terlebih dahulu. Tujuan perancangan ini adalah agar merchandise yang dirancang dapat memberikan kesan yang baik kepada wisudawan sehingga wisudawan mau berkontribusi dalam membangun Universitas Negeri Malang.Perancangan ini menggunakan metodeperancangan proseduralbersifatdeskriptif, yaknimenggunakanlangkah-langkah yang berurutandanterstrukturdalammenghasilkanproduk.Perancanganinidimulaidaripermasalahan, diikutidenganpengumpulan data, analisis, sintesisdantahapakhirberupakonsepperancangan.Berdasarkan dari proses yang sudahdiikutitersebut, nantinyabisadiperoleh media yang tepatgunadandapatmencapaitujuan yang diinginkan. Hasil perancangan ini berupa paket merchandise untuk wisuda ke-86 tahun 2017 Universitas Negeri Malang yang didesain semenarik mungkin dan dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga selain dapat memberi kesan bagi wisudawan, merchandise tersebut juga dapat menjadi media promosi Universitas Negeri Malang malalui alumni Universitas Negeri Malang di daerah asal mereka. Jika hal itu dilakukan, maka alumni Universitas Negeri Malang telah ikut berkontribusi dalam membangun Universitas Negeri Malang.Merchandise ini juga dirancang dengan menggunakan biaya yang murah dan bahan yang mudah didapat sehingga tidak menyulitkan pihak Universitas Negeri Malang dalam memproduksisnya

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇