SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Perancangan History Book Tim Nasional Sepak Bola Indonesia Era 1980-1990
ABSTRAK Rochman, Achmad Fachrurrozi. 2017. Perancangan History Book Tim Nasional Sepak Bola Indonesia Era 1980-1990. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: History Book, Tim Nasional, Sepak Bola Peristiwa sejarah tim nasional sepak bola Indonesia yang terjadi di tahun 1980-1990 banyak didokumentasikan ke dalam foto, video, buku dan majalah yang terbit pada saat itu. Namun, karena tuanya umur dari media dokumentasi, menjadikan data-data yang memuat tentang masa kejayaan tim nasional Indonesia pada tahun tersebut sulit dicari. Tidak hanya usianya yang sudah lama, tetapi sedikitnya jumlah referensi yang memuat tentang tim nasional Indonesia membuat data-data sejarah tim nasional sepak bola Indonesia menjadi semakin langka. Hal ini menyebabkan kurangnya antusiasme dan minat baca terhadap informasi sejarah. Salah satu cara menarik perhatian masyarakat untuk lebih giat membaca, khususnya untuk generasi muda adalah dengan memunculkan konten visual di dalam history book. Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan Yongki Safanayong. Mode perancangan tersebut digunakan dimulai dari riset dan identifikasi masalah, pengumpulan data perancangan yang meliputi data primer dan sekunder, analisis data dilanjutkan dengan sintesis data, penentuan strategi komunikasi yang meliputi segmenting, targeting, positioning, tone and manner, serta strategi komunikasi langkah selanjutnya yang dilakukan adalah proses visualisasi media yang diawali dengan ide awal dilanjutkan dengan proses comprehensive design hingga final design, dan terakhir adalah tahap finishing yakni proses produksi dalam proses cetak menjadi real media. Data perancangan ini diperoleh dari wawancara dan pengumpulan data-data buku. Perangkat lunak yang dipakai, antara lain Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Indesign CS6. Proses produksi history book ini hampir sama dengan proses pembuatan buku grafis pada umumnya, yaitu pembuatan sketsa manual, layouting dan finishing. Hasil akhir dari proses perancangan ini adalah berupa media utama history book tim nasional sepak bola Indonesia era 1980-1990 yang berbasis buku grafis. Perancangan ini juga disertai media pendukung sebagai sarana promosi terhadap target audience yang berupa poster, pembatas buku, player card, x-banner dan kalender. Dengan adanya history book ini diharapkan para penggemar sepak bola khususnya para generasi muda dapat menghargai perjuangan para legenda tim nasional sepak bola Indonesia dan dapat dinikmati sebagaimana mestinya serta memberi wawasan lebih tentang sejarah masa kejayaan tim nasional Indoenesia
PERANCANGAN E-BOOKBERBASIS FOTOGRAFI TENTANG MOTIF BATIK SARI KENONGO SIDOARJOSEBAGAI MEDIA INFORMASI & PROMOSI
ABSTRAK Fahmi, Muhammad Bismar. 2018. Perancangan E-Book Berbasis Fotografi Tentang Motif Batik Sari Kenongo Sidoarjo Sebagai Media Informasi& Promosi. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I): Drs. Sumarwahyudi, M.Sn. (II) Andhika Putra Herwanto, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: E-book, Fotografi, Motif Batik, Batik Kenongo, Sidoarjo Sidoarjo merupakan salah satu daerah yang berkembang pesat di Jawa Timur, berbagai potensi perekonomian yang dimiliki Sidoarjo seperti bidang perindustrian, serta terdapat berbagai jenis bisnis jasa perdagangan berbasis usaha micro kecil & menengah (UMKM).Sidoarjo juga mulai dikenal dengan Batik tulisnya, salah satunya adalah Batik Sari Kenongo.Lokasi batik yang berada di desa Kenongo Tulangan Sidoarjo merupakan di ujung selatan kota Sidoarjo yang belum memberikan informasi yang detail dan jelas mengenai motif khas Sari Kenongo. Kurangnya media informasi sekaligus promosi, membuat sebagaian orang belum mengetahui akan adanya batik khas Tulangan Sidoarjo. Perancangan ini menggunakan metode prosedural yang dilakukan dalam proses perancangan ini diawali dengan penulisan latar belakang, perumusan masalah, dan pengidentifikasian tujuan perancangan. Analisis data bersifat deskriptif dan menggunakan metode deskriptif-kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi yang bersumber langsung pada pengrajin batik sekaligus penerus, dan pengumpulan data dokumen dari buku serta situs internet yang berkaitan dengan batik Sari Kenongo Sidoarjo. Perancangan meliputi proses brainstorming dari data yang telah terkumpul untuk menciptakan konsep perancangan. Perancangan produk dimulai dari roughsketch, comprehensive layout, serta final layout. Perancangan e-bookmotif batik Sari Kenongo sebagai media informasi, sekaligus promosi berjumlah 62 halaman. E-book batik memuat isi mengenai sejarah, arti motif batik hingga motif warna populer. E-book dilengkapi dengan sistem interaktif dimana pada daftar menu pengguna dapat menuju kehalaman artikel yang diinginkan dengan menekan navigasi judul artikel yang berfungsi sebagai tombol. Untuk memperkenalkan e-booklebih dikenal kepada masyarakat, dibuat media pendukung berupa media sosial Instagram,Kartu nama,Poster, Brosur, X banner dan Stiker. Media ini diharapkan mampu menjadi sebuah sarana informasi yang mampu memberikan info mengenai batik Sari Kenonogo secara efektif, informatif dan mudah dipahami oleh para konsumen, sehingga batik Sari Kenongo semakin dikenal luas oleh masyarakat maupun mancanegara dan berdampak pada perekonomian warga sekitar
Perancangan Board Game “Cosmos Saga” Sebagai Media untuk Memperkenalkan Ilmu Astronomi
ABSTRAK Astronomi adalah ilmu alam yang mempelajari benda-benda langit termasuk di dalamnya mempelajari aspek fisika, kimia, biologi, dan juga evolusi dari benda-benda tersebut. Keindahan ini pulalah yang membawa sebagian besar penyuka astronomi untuk tertarik mendalami lebih lanjut bidang yang satu ini lewat pendidikan tinggi di jurusan Astronomi. Di Indonesia sendiri ilmu astronomi masih sedikit peminat, kesimpulan ini dapat dilihat dari banyaknya perguruan tinggi, hanya satu perguruan tinggi yang menyediakan jurusan astronomi yaitu di ITB. Perancangan board game ini dipilih sebagai media edukasi yang sesuai dilihat dari aspek proses tumbuh kembang anak melalui kegiatan yang bermanfaat dan edukatif. Dalam perancangan ini pola perancangan yang digunakan adalah perancangan Isac kerlow dan Adichipta R Wirawan. Sistematika Perancangan board game ini akan dipaparkan dalam bentuk diagram kerja . Dalam diagram tersebut akan ditunjukan gambaran tentang urutan tahap-tahap yang dilakukan penulis untuk menemukan masalah hingga pemecahan masalah dalam bentuk desain board game. Tahapan-tahapan dalam perancangan tersebut berupa latar belakang, rumusan masalah, tujuan perancangan, pengumpulan data,analisis, sintesis dan konsep perancangan yang terdiri dari pra produksi, produksi dan pasca produksi. Konsep dalam penciptaan board game ini tercipta dari konsep pembentukan rasi bintang yang terdiri dari susunan-susunan bintang-bintang dilangit, pemain ditantang untuk dapat mengenal formasi-formasi rasi bintang dilangit, dengan papan yang memiliki illustrasi langit malam, permainan ini akan membuat pemain dapat membayangkan dan berimajinasi seakan akan mereka sedang merangkai formasi bintang di langit. Dari perancangan ini dihasilkan board game yang terdiri dari papan permainan, hero card,action card, trap card, pion packaging serta buku panduan. Ada pula poster, pin dan kalender sebagai penunjang promosi board game
Perancangan Artbook Desain Karakter Untuk Game INheritage : Boundary of Existence
Abstrak Gumbi, Maharani S.M. 2017. Perancangan Artbook Desain Karakter untuk Game INheritage : Boundary of Existence. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd. (II) Abdul Rahman Prastyo, S.Pd. M.Pd. Kata Kunci: Artbook, Desain Karakter, Game INheritage : Boundary of Existence. Indonesia memiliki begitu banyak budaya tradisional, namun sayangnya sebagian besar dari masyarakat Indonesia enggan untuk melestarikannya, sehingga banyak kasus klaim budaya Indonesia oleh negara lain. Untuk mencegah hal ini, para pemuda kreatif Indonesia membuat beberapa media yang dapat menumbuhkan kecintaan masyarakat terhadap budaya Indonesia, salah satunya melalui game bejudul INheritage : Boundary of Existence. Game ini memuat karakter dan hewan endemik Indonesia, namun hanya beberapa daerah saja. Oleh karena itu, penulis merancang artbook untuk melengkapi karakter dari berbagai provinsi guna menambah pengetahuan khalayak umum terhadap budaya tradisional Indonesia. Model perancangan yang dibuat menggunakan model perancangan metode analitis. Dalam metode perancangan analitis ini hasil rancangan akan sangat dipengaruhi oleh proses yang dilakukan sebelumnya. Proses tersebut meliputi penetapan masalah, pendataan lapangan, analisis, sintesis, skematik desain, penyusunan konsep dan pewujudan desain. Model perancangan dimodifikasi dengan runtutan langkah-langkah kerja yang lebih mengarah ke proses pembuatan media. SUMMARY Gumbi, Maharani S.M. 2017. Perancangan Artbook Desain Karakter untuk Game INheritage : Boundary of Existence. Disertation, Art and Design, Faculty of Literature, State University of Malang. Advisor: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd. (II) Abdul Rahman Prastyo, S.Pd. M.Pd. Keyword : Artbook, Character Design, Game INheritage : Boundary of Existence Indonesia has a lot of traditional cultures, unfortunately most of Indonesian People didn’t have any intention to perpetuate these cultures, which cause the case of culture claim by another country. To prefent this case, some creative people of Indonesia create the media to grow the sense of culture from Indonesian people. Game INheritage: boundary of existence is example of that media. This game contain characters and endemic animal that contain traditional culture particles, but only a little part from whole national culture. That’s why the author create the artbook of character design that contain culture particle from each province of Indonesia to increase the knowledge of Indonesian Cultures. The method of this development uses analytical method. In analytical method, the final result of development is heavily influenced by its previous process. The process covers development background, field data, analysis, synthesis, schematic design, constructing concept, and design realization. In this development, the method is modified into systematic work steps which lead to the process of creating a medi
GAJAH SUMATERA SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN SENI LUKIS REPRESENTASIONAL
ABSTRAK Prabowo, Muhammad. 2018. Gajah Sumatera Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Seni Lukis Representasional. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd., (II) Fenny Rochbeind, S.Pd., M.Sn. Kata Kunci: Gajah Sumatera, Penciptaan, SeniLukis, Representasional Gajah merupakan mamalia terbesar di dunia. Indonesia memiliki 2 sub spesies gajah di Asia, yaitu gajah Sumatra yang termasuk dalam daftar hewan langka yang dilindungi di Indonesia. Namun jumlah populasi gajah Sumatra terus mengalami penurunan, dan tidak menutup kemungkinan mengalami kepunahan. Berdasarkan pengetahuan tentang gajah Sumatera ini yang hampir punah, menginspirasikan pencipta sebagai objek penciptaannya. Jenis penelitian ini adalah penelitian penciptaan seni yang memaparkan penciptaan seni lukis representasional. Proses dalam penciptaan karya seni lukis ini bermula dari perancangan konsep yang didalamnya terdapat ide, tema, dan objek yang diciptakanya itu objek menyerupai gajah Sumatera. Setelah itu menentukan karakteristik karya, teknik, alat, danbahan yang digunakan, langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa di atas kertas lalu memindahkannya ke kanvas. Kemudian proses pewarnaan menggunakan teknik sapuan kuas basah dan teknik blok, diakhiri dengan proses finishing karya. Pencipta menampilkan 6 karya seni lukis dengan media estetik berupa garis, bentuk, dan warna sebagai simbolisasi dari konsep. Karakteristik dari keenam lukisan ini adalah gajah Sumatera sebagai objek utama, gradasi warna dan blok warna pada latar belakang, pengubahan warna gajah tetapi masih dapat dikenali bentuk aslinya, dan sapuan kuas basah pada objek. Berdasarkan hasil penciptaan ini, pencipta mendapat pengalaman baru melalui berolah seni khususnya penciptaan karya lukis representasional dan menambah wawasan penulisan karya ilmiah untuk mendeskripsikan visualisasi bentuk gajah Sumatera sebagai bentuk ekspresi murni pencipta. Melalui karya penciptaan ini, diharapkan dapat mendapat apresiasi yang positif tentang karya seni lukis dan dapat menyadarkan pengamat tentang konsep yang disampaikan pencipta melalui karya lukis yang dibuat. Bagi pendidikan karya seni lukis ini dapat memberi pengalaman apresiasi kepada peserta didik tentang lukisan representatif dan memperkenalkan objek gajah Sumatera yang populasinya perlu dijaga kelestariannya, serta dapat menjadikan tambahan wawasan estetika bagi peserta didik
Pembelajaran Ekstrarikuler Seni tari di Sanggar Ngesti Laras Budhoyo SMA Negeri 1 Karangan Kabupaten Trenggalek.
ABSTRAK Ariyanti, Retno Yeni. 2017, Pembelajaran Ekstrarikuler Seni tari di Sanggar Ngesti Laras Budhoyo SMA Negeri 1 Karangan Kabupaten Trenggalek. Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (Tunggal) Dra. Lilik Indrawati M.Pd. Kata Kunci: Pembelajaran, Seni tari. Penelitian ini mengenai pembelajaran ekstrakurikuler seni tari di SMA bertempat di sanggar Ngesti Laras Budhoyo. Sanggar tersebut tadinya adalah kelas ekstrakurikuler tari di SMA Negeri 1 Karangan sebagai bagian dari PPST (Paguyuban Peminat Seni Tradisi), yang sekarang sudah resmi menjadi sanggar Ngesti Laras Budhoyo. Sanggar Ngesti Laras Budhoyo, resmi berdiri pada tanggal 1 Februari 2014. Penelitian ini menggunakan motode kualitatif deskriptif, secara sitemais dari beberapa sumber yaitu: (1) Pembelajaran ekstrakurikuler tari di SMA Negeri 1 Karangan Kabupaten Trenggalek, yang menjaring data persiapan pembelajaran, pelaksanaan dan evaluasi, (2) Guru/ pelatih, (3) Dokumen yang berupa SK pendirian SMA Negeri 1 Karangan dan sanggar Ngesti Laras Budhoyo di Kabupaten Trenggalek. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan analisis dokumen. Proses analisis data dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran seni tari di sanggar Ngesti Laras Budhoyo melalui tahapan-tahapan yaitu: (1) Tahap awal/ Prainstruksional, guru menyiapkan rencana pembelajaran (2) Tahap inti/ Instruksional, dalam pembelajaran ekstrakurikuler seni tari di sanggar Ngesti Laras Budhoyo tersebut menggunakan sistem aprentisip yang berkonsep penularan seni yang berarti seorang seniman/ guru sanggar yaitu Eko dan Bella menularkan kemahirannya atau memberikan materi pembelajaran, (3) Evaluasi pembelajaran dikelompokkan siswa yang mahir dan pemula, bertujuan siswa yang sudah mahir dipilih untuk kegiatan lomba. Berdasarkan hasil penelitian ini, proses pembelajaran ekstrakurikuler di sanggar Ngesti Laras Budhoyo sebagai sebuah sekolah menengah yang melaksanakan pembelajaran ekstrakurikuler tari dalam wadah PPST (Paguyuban Peminat Seni Tradisi) yang sudah resmi menjadi sanggar Ngesti Laras Budhoyo. Sanggar Ngesti Laras Budhoyo memiliki seorang pengajar yang berprofesi sebagai seniman tari. Prestasi yang diperoleh sanggar tari Ngesti Laras Budhoyo selama ini dalam bidang seni tari sangat membanggakan seperti selalu meraih juara dalam berbagai bidang perlombaan tari baik itu Tingkat Nasional, Provinsi, Kabupaten serta Tingkat Kecamatan Karangan
PERANCANGAN SHOW GRAFFITI MAPPING SEBAGAI MEDIA PERSUASI UNTUK MENGUBAH SUDUT PANDANG MASYARAKAT KOTA MALANG TERHADAP GRAFFITI
ABSTRAK Nugraha, Safarudin. 2016. “Perancangan Show Graffiti Mapping sebagai Media Persuasi untuk Meningkatkan Eksistensi Graffitidi Malang”. Skripsi. Program Studi: DesainKomunikasi Visual. Jurusan: SenidanDesain. Fakultas: Sastra. UniversitasNegeri Malang.Pembimbing: Drs. Diediek Rahmandji, M.Pd Kata Kunci: perancangan, graffiti, video mapping, media persuasi Graffiti, sebagai salah satu bentuk street art, mengandung pesan tertentu yang ingin disampaikan oleh para pembuatnya.Graffiti dipelopori oleh anak-anak muda yang ingin menuangkan ide-ide kreatifnya untuk menunjukkan eksistensi dan ekspresi diri walaupun menggunakan cara-cara yang kerap dianggap melanggar aturan atau norma.Graffiti juga berkembang di Indonesia termasuk Kota Malang. Keberadaannya masih dianggap negatif oleh masyarakat hingga saat ini.Padahal graffiti juga dapat menjadi kontrol sosial yang baik di dalam suatu kota. Tujuan dari perancangan ini yaitu menampilkan graffiti dalam bentuk video mapping. Show graffiti mapping ini berfungsi sebagai media persuasi untuk meningkatkan eksistensi graffiti di Malang. Metode perancangan “show graffiti mapping” terdiri dari 3 tahap, yakni praproduksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari perancangan ini berupa video mapping yang menampilkan visualisasi gambar graffiti yang dipadukan dengan efek animasi yang bervariasi.Dengan hasil perancangan ini, diharapkan masyarakat dapat lebih menerima hadirnya graffiti di Kota Malang
PESONA PARALAYANG GUNUNG BANYAK DAN LINGKUNGAN KOTA BATU DALAM KREASI MOTIF BATIK TULIS
ABSTRAK Putri, Refriza. 2018. Pesona Paralayang Gunung Banyak dan Lingkungan Kota Batu dalam Kreasi Motif Batik Tulis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I)Dr. Ponimin, M. Hum, (II) Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci: paralayangGunungBanyak, penciptaan, seni batik. Wisata Paralayang yang berada di Gunung Banyak Kota Batu sudah menjadi salah satu daya tarik wisatawan yang berkunjung. Kota Batu merupakan kota yang dingin dan sejuk karena berada di dataran tinggi menyimpan banyak keindahan alam dan kekayaan alamnya, oleh karena itu wisata alam menjadi inovasi yang terus dikembangkan dan dengan dukungan beberapa flora khas yang ada seperti buah apel, bunga mawar dan bunga anggrek. Hal tersebut yang membuat pencipta terinspirasi. Selanjutnya diolah menjadi sebuah ide penciptaan karya seni. Penciptaan karya motif batik ini bermula dari eksplorasi atau menemukan suatu konsep penciptaan yang didalamnya terdapat suatu ide/gagasan, tema, objek penciptaan karya seni, dan kajian karya terdahulu. Hal tersebut sebagai dasar dalam proses penciptaan motif batik ini. Selanjutnya dilakukan penyusunan sebuah konsep bentuk berupa beberapa eksplorasi motif. Setelah proses tersebut dilanjutkan pada tahap proses visualisasi awal, yakni meliputi pembuatan motif dan pola alternatif, setelah itu menentukan motif dan pola terpilih. Proses selanjutnya yakni pemindahan motif atau pola pada kain, kain yang digunakan adalah kain jenis mori primisima. Tahap selanjutnya adalah proses pencantingan karena pencipta menggunakan teknik batik tulis atau secara manual tangan dengan menggunakan malam atau lilin batik dan alat bernama canting, pencantingan klowong dan isen-isen.Tahap berikutnya yakni pewarnaan yang terdiri dari cara yaitu colet dengan menggunakan kuas dan celup dengan cara dicelupkan. Selanjutnya proses nembok atau menutup bagian yang telah diberi warna. Terakhir adalah pelorodan dengan merebus kain pada air mendidih untuk melepaskan malam yang menempel pada kain. Setelah semua karya sudah jadi, tahap selanjutnya adalah memberikan deskripsi pada setiap karya yang meliputi penjelasan dan makna yang terkandung di dalam setiap karya. Tahap berikutnya adalah presentasi karya berupa pameran seluruh karya yang sudah diciptakan untuk diapresiasi oleh para apresiator. Hasil proses kreatif berupa enam karya seni batik dengan media fisik kain. Dengan mengangkat tema Pesona Paralayang dan lingkungan Kota Batu diharapkan melalu karya ini dapat menyampaikan pesan moral serta keindahan yang terkandung. Sehingga hal tersebut dapat dijadikan sebagai motivasi dalam melestarikan budaya dan kearifan lokal serta lingkungan sekitar. Dalam penciptaan karya motif seni batik ini, diharapkan dapat memberikan nilai-nilai edukatif kepada generasi sekakarang agar lebih menghargai dan mengenal budaya. Selain itu, melalui penciptaan karya seni batik ini diharapkan menjadi salah satu cara pelestarian budaya dan kearifan lokal daerah sekitar seperti wisata paralayang Kota Batu
PERANCANGAN GRAPHIC NOVEL BERBASIS ILUSTRASI DIGITAL ADAPTASI BIOGRAFI SINGKAT 1925-2006 PRAMOEDYA ANANTA TOER
ABSTRAK Pramoedya Ananta Toer adalah salah satu sastrawan besar Indonesia yang banyak membawa nilai tentang kemanusiaan kedalam karyanya. Banyak pelajaran yang bisa diambil dari kisah perjalanan hidupnya. Namun, mengangkat kisah Pramoedya Ananta Toer untuk dikenalkan kembali kepada masyarakat dalam bentuk biografi merupakan sebuah tantangan. Maka dari itu diperlukan sebuah media alternatif untuk mengemas kisah biografi Pram yaitu dalam bentuk graphic novel. Perancangan media ini bertujuan untuk mengenalkan tokoh Pramoedya Ananta Toer secara menarik dan memudahkan target audiens dalam memahami cerita. Model Perancangan yang digunakan adalah model perancangan milik Sanyoto. Model perancangan ini dimulai dari latar belakang perancangan, identifikasi, analisis datayang diperoleh dari hasil data pustaka dan dokumentasi dilanjutkan menjadi sintesis untuk mendapatkan solusi bentuk produk seperti apa yang tepat untuk memecahkan masalah, kemudian dirancang konsep perancangan produk dengan mempertimbangkan unsur visual dan verbal.Setelah konsep perancangan selesai dilanjutkan dengan merancang konsep tata desain produk untuk menjadi desain final produk. Hasil dari perancangan ini berupa graphic novel biografi Pramoedya Ananta Toer dalam bentuk ilustrasi digital yang diadaptasi dari buku Biografi Singkat 1925-2006 Pramoedya Ananta Toer. Produk perancangan ini memiliki spesifikasi sebagai berikut, menggunakan gaya ilustrasi rough sketch berukuran 21 cm x 16 cm, 64 halaman isi dan dicetak hard cover. Kaos, totebag, x-banner,pembatas buku,poster, botol tumbler dan pin juga dirancang sebagai media pendukung
DAUN KELOR DAN MANFAATNYA SEBAGAI IDE PENCIPTAAN MOTIF BATIK TULIS PADA KAIN
ABSTRAK Hartini, Siti. 2018. Daun Kelor dan Manfaatnya Sebagai Ide Penciptaan Motif Batik pada Kain. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. A.A.G Rai Arimbawa, M.Sn, (II) : Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci:Daun Kelor, Manfaat Daun Kelor, Penciptaan, Motif Batik, Batik Tulis. Tanaman kelor (Moringa Oleifera Lam) merupakan tanaman perdu yang tinggi pohonnya mencapai 10 meter. Manfaat daun kelor memiliki efek penyembuhan pada masalah kesehatan manusiaantara lain sebagai antibakteri, memperbaiki fungsi ginjal, anti anemia, diabetes, dan maag. Tanaman ajaib ini, membuat pencipta ingin memperkenalkan pada masyarakat luas bahwa daun kelor memiliki banyak manfaat dan baik untuk dikonsumsi, daun kelor diciptakan sebagai ornamen utama dalam penciptaan motif batik tulis. Karya ini merupakan karya seni terapan, sebagai barang fungsional yang digunakan untuk keperluan sehari-hari diwujudkan dalam bentuk seni kriya batik tulis pada kain mori yang memiliki daya pakai dalam berbusana yaitu dalam bahasa jawa disebut jarik, sarung dan selendang. Metode dalam penciptaan karyaseni terapan yang bertujuan menghasilkan produk batik melalui beberapa tahap yaitu eksplorasi ide dengan cara pengamatan secara visual daun kelor dan studi kepustakaan.Selanjutnya tahap eksplorasi bentuk dan teknik kemudian imajinasidituangkan pada motif alternatif, motif terpilih, membuat desain. Selain itu tahap perwujudan dilakukan dengan cara memindahkan desain pada kain. Persiapan alat bahan, memola, mencanting (klowong), isen-isen, nembok, pencoletan warna, pencelupan warna, nglorot dan proses terakhir ngerker. Teknik yang digunakan dalam proses pembuatan karya ini adalah teknik batik tulis dengan tutup celup dan colet. Bahan yang digunakan dalam pembuatan karya ini adalah kain mori primisima cap Lar, malam, pewarna napthol, indigosoldan alat yang digunakan adalah canting, wajan, dan kompor. Daun kelor menjadi motif baru pada karya batik tulis memiliki corak yang menjadi daya terik tersendiri bagi pencipta maupun penikmat sehingga tujuan pencipta memperkenalkan daun kelor dan manfaatnya pada khalayak umum sudah tercapai pada saat proses berpameran. Adapun hasil karya yang dihasikan berjumlah 6 karya diantaranya 4 karya berukuran 190cm x 105cm dan 2 karya berukuran 52,5cm x 190cm. Keenam karya tersebut adalah 1). Tombuen ginjal, 2). Perjalanan hidup ginjal, 3). Jantungku sehat, 4). Daun kelor menyehatkan jantung, 5). Super nutrisi, 6). Rasa bahagia daun kelor. Pada karya ini menonjolkan karateristik bentuk, warna hingga isen-isen daun kelor dan khasiatnya yaitu jantung, ginjal dan nutrisi