SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Musik Sonata Kuartet Gesek Ganda “Buat Si Paud”
ABSTRAK Bayuningrum, Wardah. 2018. Musik Sonata Kuartet Gesek Ganda “Buat Si Paud”. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Soerjo Wido Minarto, M.Pd, (II) Ika Wahyu Widyawati, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci: Sonata, Double String Quartet, PAUD, Karya Musik Musik Sonata Kuartet Gesek Ganda “Buat Si Paud” adalah sebuah karya musik yang berkiblat pada era klasik dan berbentuk sonata, dimainkan dalam format musik kamar (chamber) dan dimainkan secara kuartet gesek ganda (double string quartet). Penciptaan ini merupakan sebuah karya musik programatik atau musik programyang terdapat suatu program, cerita atau maksud yang ingin disampaikan kepada pendengar. Penciptaan karya musik dilatar belakangi oleh lingkungan penulis yang terdapat banyak anak kecil dan terbiasa mendengar melodi melodi ceria khas anak-anak. Penciptaan karya ini dilaksanakan dengan tujuan untuk memaparkan proses kreatif karya dari skripsi penciptaan, untuk mewujudkankarya musik penciptaan sebagai tugas akhir kuliah dan untuk mempresentasikan karya musik pada masyarakat umum. Penciptaan ini berasal dari struktur sonatayangdibuat berdasarkan dari beberapa metode yang terdapat buku IBM (Ilmu Bentuk Musik) yang ditulis oleh Prier, terdiri dari tiga bagian lagu yaitu eksposisi (tema/bahan), development (perkembangan dari tema), rekapitulasi (kesimpulan). Metode penciptaan yang digunakan dalam karya ini adalah dimulai dari eksplorasi yang bertujuan untuk mendapatkan suatu ide atau gagasan, selanjutnya melakukan eksperimen dengan cara imitasi (secara audio/visual), improvisasi dan kemudian tahap evaluasi, setelah itu terdapat tahap forming atau pembentukan karya, tahap selanjutnya adalah tahap composing yang menggabungkan semua unsur musik dan yang terakhir tahap performance.Proses produksi dan analisis pada karya ini adalah: (1) Konsep penciptaan : penggalian ide awal karya berawal rangsang auditif. Tema yang diambil adalah kehidupananak-anakatau situasi dan kondisi anak-anak. Selanjutnya ditetapkan bentuk musik Sonatadengan format penyajian kuartet gesek ganda. (2) Langkah-langkah penciptaan : ekplorasi, eksperimen, forming (pembentukan), composing (mengkomposisi), performance (3) Bentuk penyajian : berbentuk komposisi sonata yang menggunakan format musik kamar dan dimainkan secara double string quartet. Hasil dari penciptaan ini adalah menciptakan sebuah karya musik programatik yang berjudul “Bentuk Musik Sonata Kuartet Gesek Ganda ”Buat Si PAUD”, karya musik berbentuk sonata untuk kuartet gesek ganda yang berkiblat pada era Klasik dan menggunakan gaya Galan. Panggung yang digunakan dalam pementasan yaitu panggung proscenium. Pencahayaan menggunakan pencahayaanumum dan tata busana yang digunakan yaitu berbagai warna, celana atau rok hitam dengan menggunakan sepatu pantofel hitam. Kesimpulan dalam penciptaan ini adalah sebuah karya musik yang berjudul “Musik Sonata Kuartet Gesek Ganda ”Buat si PAUD“, meupakan sebuah karya musik akademik yang mempunyai konsep musik programatik bertema kehidupan ssanak-anak, berbentuk sonata untuk double string quartet. Karya ini terdiri dari tiga bagian diantaranya adalah bagian pertama yang bertempo allegro (cepat), bagian kedua bertempo lento(lambat), dan bagian terakhir bertempo allegretto (tidak terlalu cepat) yang berirama waltz.Skripsi penciptaan ini dapat menjadi acuan dan motivasi bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, khususnya konsentrasi musik dalam mengambil tugas akhir skripsi penciptaan yang lebih baik terutama pada bagian progresi akord, melodi, susunan harmoni dan kalimat-kalimat lagu. Sonata yang diciptakan oleh penulis merupakan bentuk musik yang umum, jika memungkinkan seniman lain dapat membuat bentuk musik sonata selain untuk musik klasik, seperti contoh musik gamelan. Teori yang digunakan dalam penulisan karya musik ini merupakan teori yang sudah pasti, sehingga para guru atau para mahasiswa dapat menjadikannya sebuah media pembelajaran tentang teori yang berkaitan
Perancangan Board Game “Catventure” sebagai Media Promosi 10 Destinasi wisata di Indonesia
ABSTRAK Board Game adalah jenis permainan yang dimainkan diatas papan permainan. Dalam perkembanganya board game dapat dijadikan media interaktif bagi pembelajaran bahkan promosi. Promosi yang dimaksud adalah mengenalkan sepuluh destinasi wisata yang diambil dari destinasi wisata prioritas di Indonesia yang merupakan program pemerintah dalam program Kawasan Ekonomi Khusus. Dalam merancang game play, desain dan ilustrasi dibutuhkan riset data agar pesan tersampaikan kepada target audience dan pemain Catventure. Di Indonesia perkembangan board game cukup pesat di sekitar tahun 2015 – 2017 dan beberapa digunakan sebagai media edukasi namun masih jarang yang menggunakan sebagai media promosi. Berdasarkan latar belakang tersebut dilakukan perancangan board game ini. Dalam board game ini akan dijelaskan dari game play, desain destinasi wisata, visual karakter bidak serta unsur – unsur yang terdapat pada board game yang mempengaruhi terciptanya perancangan board game Catventure. Perancangan ini menggunakan model perancangan Borg dan Gall yang telah di modifikasi sesuai kebutuhan perancangan. Sumber data terdiri dari data pustaka, survey dan wawancara. Hasil dari perancangan ini adalah berupa satu board game kit dengan rincian 15 kartu Chance dan 16 kartu Command, 1 buah papan bermain, 1 buah panduan, 6 buah bidak, 2 buah dadu dan 1 buah box. Board game ini berbentuk lingkaran dengan diameter 42 cm
Redesign Logo dan AplikasiBrand Identity Restoran Waroeng Daoen sebagai Peningkatan Citra Usaha
ABSTRAK Puspasari, Santi. 2018. Redesign Logo dan Aplikasi Brand Identity Restoran Waroeng Daoen sebagai Peningkatan Citra Usaha. Skripsi. Jurusan Seni Desain, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, M.Sn. Kata Kunci: redesign, logo, aplikasi, brand identity, restoran waroeng daoen Bisnis restoran di Kabupaten Pasuruan semakin beragam, karena merupakan jalur yang dilewati dari Surabaya menuju Malang atau Batu. Salah satunya adalah Restoran Waroeng Daoen, yang tepatnya berada di Desa Parelegi, Kecamatan Purwodadi, Kabupaten Pasuruan. Restoran yang mengusung tema asri dan bernuansa khas Indonesia ini telah ada sejak 2005. Logo Restoran Waroeng Daoen kurang menonjol jika disejajarkan dengan bisnis lain yang serupa, serta akses menuju lokasi kurang strategis. Untuk itu, diperlukan perancangan ulang logo dan aplikasi pada media promosi yang diletakkan pada titik-titik strategis. Perancangan ulang ini bertujuan untuk meningkatkan citra usaha di mata masyarakat. Oleh sebab itu analisis dilakukan pada logo lama dan data-data pendukungnya, meliputi anatomi logo dan data merek. Hasil akhir perancangan ulang ini berupa buku Graphic Standard Manual (GSM), yaitu pedoman penggunaan logo. Metode perancangan yang digunakan merupakan model perancangan prosedural. Konsep ini merupakan pengembangan dari konsep perancangan Wheeler, Rustan, dan Sanyoto yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan perancangan ulang logo. Perancangan ulang ini diawali dengan penulisan latar belakang masalah serta identifikasi dalam rumusan masalah. Selanjutnya riset dan analisis data, dimana hasil riset dianalisis untuk menemukan kebutuhan merek dalam rancangan logo baru. Kemudian membuat konsep verbal dan merealisasikan konsep perancangan dalam visualisasi desain. Desain terpilih direvisi sehingga menghasilkan final artwork yang menjadi identitas baru merek. Terakhir adalah penyusunan Graphic Standard Manual (GSM), yaitu pedoman penggunaan logo baru serta aplikasinya pada media promosi. Hasil perancangan ulang menggabungkan tiga elemen yang berasal dari Restoran Waroeng Daoen itu sendiri. Yaitu bentuk daun, huruf W, dan huruf D. Media aplikasi adalah sign system berupa monument sign dan signage sebagai penunjuk arah menuju restoran
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TARI GANDRUNG BANYUWANGI MELALUI GAME TEBAK GAMBAR BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK SISWA KELAS 8E DI SMP NEGERI 1 TEGALDLIMO
ABSTRAK Pujarisma, Fachrin . 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Tari Gandrung Banyuwangi Melalui Game Tebak Gambar Berbasis Aplikasi Android Untuk Kelas 8E di SMP Negeri 1 Tegaldlimo. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. E. W. Suprihatin D.P, M.Pd, (II) Hartono, S.Sn, M.Sn Kata Kunci: media pembelajaran, tari gandrung Banyuwangi, game tebak gambar, aplikasi android, SMP Negeri 1 Tegaldlimo SMP Negeri 1 Tegaldlimo merupakan salah satu sekolah menengah pertama yang menerapkan pembelajaran seni budaya sub bidang seni tari yang berada di Kabupaten Banyuwangi. Pada mata pelajaran seni tari tradisi guru masih kesulitan dalam menyampaikan materi, karena guru kurang menguasai dalam membuat media pembelajaran. Selain itu karena latar belakang guru seni budaya di SMP Negeri 1 Tegaldlimo adalah guru IPS sehingga penyampaian materi tentang kesenian tradisi kurang lengkap. Tujuan penelitian pengembangan ini untuk menghasilkan media pembelajaran berupa game tebak gambar tari gandrung Banyuwangi sebagai upaya peningkatan kualitas hasil belajar siswa dalam mata pelajaran seni budaya dengan sub tema tari tradisional. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan prosedur penelitian R&D yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan peneliti, terdiri dari tahapan-tahapan sebagai berikut a. Pra Produksi: (1) Analisis kebutuhan (2) Pengumpulan Data (3) Perancangan Desain Produk, b. Produksi: (4) Uji Validasi Ahli I (5) Revisi Produk I (6) Uji Coba Kelompok Kecil (7) Revisi Produk II (8) Uji Coba Kelompok Besar (9) Uji Validasi Ahli II, c. Pasca Produksi: (10) Revisi Produk Akhir (11) Produk Game Tebak Gambar Berbasis Aplikasi Android. Subjek coba pada penelitian ini dilakukan oleh 2 ahli materi, 1 ahli desain, 8 siswa SMP Negeri 1 Tegal dlimo, dan 26 siswa kelas 8E SMP Negeri 1 Tegal dlimo. Teknik pengumpulan data untuk uji coba menggunakan angket dengan skala likert. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis kualitatif dan kuantitati. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran yaitu Game Tebak Gambar Tari Gandrung Banyuwangi Berbasis Aplikasi Android. Hasil presentase dari uji validasi ahli materi I tahap I memperoleh 77,7% dan tahap II memperoleh 97,22%, hasil uji validasi ahli materi II tahap I menghasilkan 90%, tahap II memperoleh 90%, hasil uji validasi desain tahap I memperoleh 85,93%, tahap II 89,062%, uji validasi kelompok kecil memperoleh 73,75%, dan hasil uji coba kelompok besar memperoleh 84,61%. Hasil perhitungan pada pre test dan pos test terdapat peningkatan dan hasil belajar sebesar 46,16% untuk yang tidak tuntas, dari 69,23% menjadi 23,07%, dan 46,16% untuk yang tuntas sesuai KKM, dari 30,76% menjadi 76,92%. Hasil tersebut menyatakan bahwa media pembelajaran tersebut layak dan efektif. Pengembangan media pembelajaran ini dapat dikembangkan lebih luas dari beberapa motif gerak pada tari gandrung yang belum tercantum dengan pembahasan yang berbeda dan lebih menarik, inovatif dan efisien
PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA PANDAWA LIMA BERBASIS POP-UP BOOK UNTUK ANAK-ANAK
ABSTRAK Pada era modern ini, banyak anak-anak menganggap bahwa budaya wayang adalah budaya yang sifatnya tradisional dan ketinggalan jaman. Padahal, budaya merupakan salah satu warisan dari nenek moyang yang harusnya dilestarikan. Salah satu cara melestarikan budaya adalah dengan cara menanamkan pada anak-anak tentang kecintaan terhadap budayanya sendiri, khususnya wayang. Maka dari itu, dibuatlah buku ensiklopedia tentang wayang Pandawa Lima untuk mengenalkan kembali pewayangan kepada anak-anak dan sebagai upaya untuk menambah wawasan bagi anak-anak. Buku ensiklopedia tersebut juga disajikan dalam bentuk pop-up book, yaitu buku yang menampilkan kesan tiga dimensi ketika halamannya dibuka. Dengan bentuk pop-up book, anak-anak akan merasa terkesan dan senang dalam mempelajari budaya wayang khususnya Pandawa Lima. Pengembangan buku ensiklopedia Pandawa Lima ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dari Sugiyono yang diawali dari potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, validasi desain, revisi produk, dan produksi masal. Namun, metode dari Sugiyono tersebut oleh peneliti telah dimodifikasi menjadi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Pada penelitian pengembangan ini, digunakan purposive sampling yang dilakukan di SDN Tasikmadu I Malang pada anak-anak kelas 4-5 karena anak-anak tersebut sudah mendapatkan materi terkait Pandawa Lima dalam pembelajaran di sekolah pada materi Bahasa Daerah. Berdasar hasil angket validasi ahli materi, didapatkan persentase sebesar 80% yang artinya buku ensiklopedia tersebut valid dan dapat digunakan. Dari hasil angket validasi media, didapatkan persentase sebesar 67% yang artinya buku ensiklopedia tersebut cukup valid dan dapat digunakan. Sedangkan dari hasil angket uji coba kelompok didapatkan persentase sebesar 93% yang artinya buku ensiklopedia tersebut valid dan dapat digunakan. Buku ensiklopedia berbasis pop-up yang dikembangkan ini berukuran A4 dan dapat digunakan sebagai referensi serta menambah wawasan dalam mempelajari budaya wayang khususnya Pandawa Lima untuk anak-anak. Berdasar hasil validasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa ensiklopedia pop-up book tentang Pandawa Lima ini valid dan layak digunakan selanjutnya
Analisis Sign System di Universitas Negeri Malang
ABSTRAK Firdaus, Muhammad, 2018. Analisis Sign System di Universitas Negeri Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M. Sn., (II) Andika Agung Sutrisno, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Sign System, Semiotika, Direct Rating Method. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentukvisual dan makna pesan yang terkandung dalam sign system di Universitas Negeri Malang melalui kajian teori semiotika dan pendekatan Direct Rating Method. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan teori semiotika serta didukung dengan data sekunder menggunakan metode kuantitatif dengan teori Direct Rating Method. Penelitian ini dilakukan di Universitas Negeri Malang. Subjek penelitian ini adalah sign system di Universitas Negeri Malang. Dalam Pengumpulan data, Instrumen yang digunakan antara lain: data dokumentasi dan kuesioner. Proses pengumpulan data dilakukandalam kurun waktu antara bulan Maret hingga April 2018. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa sign system di UM termasuk dalam kategori rata-rata dan efektivitasnya belum bisa dikatakan baik. Hal ini dapat dilihat melalui nilai rata-rata setiap aspek yang berada pada skala penilaian yang sama, yaitu semuanya berada direntang penilaian “cukup‟ Serta melalui tabel Direct Rating Method, sign system di UM termasuk dalam kategori rata-rata, yang artinya sign system di UM belum dapat dikatakan baik namun juga tidak buruk sebagai media komunikasi visual yang berada di ruang publik. Dari hasil penelitian, disarankan agar sebaiknya pihak rektorat UM meningkatkan koordinasi dengan prodi Desain Komunikasi Visual dalam merancang sign system agar mendapat saran-saran positif dan konstruktif agar sign system di UM dapat berfungsi secara lebih efektif di kemudian hari. Hal ini penting karena selain fungsi utama sign system yaitu sebagai penunjuk arah, sign system juga turut membangun citra dan perwajahan sebuah universitas
Perancangan Katalog Digital sebagai upaya Memperkenalkan Kampung Tematik Kota Malang
RINGKASAN Putri, Olivia Anisa, 2018. Perancangan Katalog Digital sebagai upaya Memperkenalkan Kampung Tematik Kota Malang. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra ,Universitas Negeri Malang. Pembimbing I: Drs. Sarjono, M.sn. Pembimbing II: Dhara Alim Cendekia, S.sn. M.Ds. Kata Kunci:katalog digital, Kampung Tematik Kota Malang Kota Malang memiliki warisan alam yang melimpah membuat Kota Malang memiliki beragam potensi yang dapat dikembangkan. Tidak hanya wisata alam yang melimpah, Kota Malang juga memiliki wisata Kampung Tematik yang merupakan hasil dari pemberdayaan lingkungan melalui program pemerintah CSR (Corporate Social Responbility). Kota Malang memiliki beberapa Kampung Tematik tetapi masih belum banyak diketahui masyarakat karena kurangnya informasi di masayarakat. Maka dari itu, diharapkan suatu media media yang dapat memperkenalkan Kampung Tematik kepada masyarakat luas secara menarik dan informatif dan ekonomis. Model perancangan yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan model perancangan Sadjiman Ebdi Sanyoto yang telah disesuaikan dengan kebutuhan perancang. Pengumpulan data menggunakan data lapangan dan data literature. Data lapangan didapatkan melalui metode observasi, wawancara, dokumentasi, dan kuisioner, sedangkan data kepustakaan (literatur) didapat dari sumber kepustakaan. Terdapat dua data perancangan ini yaitu, data tempat wisata dan data responden yang nantinya akan dikelompokan melalui analisis data, selanjutnya data hasil dari analisis tersebut disintesiskan untuk mendapatkan solusi dari permasalahan melalui tahap sintesis dalam bentuk solusi media utama. Konsep perancangan ini memiliki 2 aspek perencanaan yaitu konsep verbal dengan ide gagasan strategi konsep perancangan media dan konsep visual dengan strategi visual media yang nantinya akan menghasilkan desain final. Katalog digital memiliki kelebihan yaitu lebih ekonomis, komunikatif serta bermobilitas yang tinggi. Katalog digital Dolan Kampung beresolusi 2560 x 1449 pixel membuat media tersebut sangat mudah untuk diakses. Dengan gaya desain disesuaikan dengan target audience yang sebagian besar ialah generasi millenials. Katalog digital memiliki 7 objek Kampung Tematik yang dikemas dengan pendekatan gaya desain bricolage yang merupakan salah satu macam aliran yang terdapat pada gaya postmodern dengan kecenderungan desain lebih pada benuk geometris, terstuktur, layout yang asimetris, dan warna-warna dengan intensitas redup dan dingin serta dilengkapi media pendukung seperti t-shirt, leaflet, brosur,instagram, x-banner, dan poster
Pengembangan media pembelajaran berbasis infografis melalui meida sosial instagram untuk mata pelajaran produktif multimedia nkelas XI di SMK Negeri 04 Malang
ABSTRAK Bigi, Setia. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Infografis Melalui Media Sosial Instagram Untuk Kelas XI Multimediadi SMKN 04 Malang. Skripsi, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang.Pembimbing: (I) Drs. DidiekRahmanadji, M.Pd (II) Andreas SyahPahlevi, M.Sn Kata Kunci: media pembelajaran, Infografis, Instagram Media pembelajaransangat diperlukan untuk menunjang dan mendukung proses pembelajarandanberkembangseiringdenganperkembanganteknologi era digital. Berbagai media dapatdijadikan media pembelajaran, salahsatunyamelalui media sosial.Instragramadalahsalah satu media sosial yang fenomenaldanbanyakdiminatidikalangan pelajar.Penggunaan media sosialInstagramsebagai media pembelajaran, akanmemudahkanpelajardalammengaksesmateri yang disampaikandalam media tersebut. Penelitiandanpengembanganinibertujuanuntukmembuat media pembelajaran yang efektifdanmudahdiaksessiswa. Media pembelajaraniniberbasisInfografisberisimateripelajaranProduktif Multimedia melalui media sosialInstagram. Pengembanganinidilakukankarenamelihatkeadaan di SMK Negeri 04 Malang yang belummempunyai media pembelajaran yang sesuaibagisiswakelas XI Multimedia terlebihuntuksiswa yang sedangmelakukanPrakerinatauPraktekKerjaIndustri. Penelitianinitermasukpenelitian Research and Development (RnD). Pengembanganinimenggunakanujicobakelompokkecildanujicobaahlidengansubyeksiswakelas XI SMK jurusan Multimedia di SMK Negeri 04 Malang. Teknikpengumpulan data menggunakanteknikobservasi, wawancara, danangket. InstrumenutamadalampenelitianiniadalahInfografismateridesaingrafis. Hasilpengembangan media pembelajarandiperolehdenganspesifikasidiantaranyaadalahInfografis yang berisimateridesaingrafisdengan sub babelemendesaindanprinsipdesainbesertacontohdalamsetiapmaterinya. Infografisiniselanjutnyaakandiunggahpada media sosialInstagramdengantambahancakupanmateripadasetiapcaptionatauketeranganpadapostinganInstagram. Saran daripenulisapabilaadapengembang lain yang akanmengembangkan media ini, hendaknyamenambahkancakupanmateripadaketeranganpostinganInstagramdanmempermudahbahasa yang digunakanuntukmempermudahpemahamansiswaselakupenggunadari media pembelajaran
Kaligrafi Arab Lafadz Basmallah sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis Modern
ABSTRAK Iqomuddin, Ahmad. 2017. Kaligrafi Arab Lafadz Basmallah sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis Modern. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Triyono Widodo, M.Sn. Kata Kunci: Kaligrafi, Lafadz Basmallah, Penciptaan, Karya Seni lukis Modern Kaligrafi atau khatth baku merupakan ketetapan cara penulisan dan aturan-aturan dalam tulisan arab yang dipatenkan. Dalam kaidah kaligrafi pada umumnya awal penulisan diawali dengan mempelajari cara pembuatan titik sebagai dasar dari penulisan huruf. Titik yang berbentuk persegi yang khas pada tulisan Arab menjadi tolak ukur besar, kecil, panjang, pendek lebar, dan proporsi tulisan. Semua huruf mengikuti kaidah baku kaligrafi yang telah ada dan diijazahkan dari para khattath. Berdasarkan inilah pencipta memiliki ide untuk mengangkat proses dan teknik menciptakan kaligrafi Arab dalam karya seni lukis modern. Oleh karena itu, penciptaan dalam skripsi ini mengangkat tentang kaligrafi Arab lafadz Basmallah dan mewujudkannya dalam visual seni lukis modern. Penciptaan karya seni lukis ini terdiri dari beberapa prosedur penciptaan, diantaranya: menentukan objek dan tema yang akan dituangkan pada lukisan. Proses dilanjutkan menentukan karakteristik karya, menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Dalam mewujudkan karya, selanjutnya pencipta menyiapkan alat dan bahan yang akan digunakan selama proses penciptaan. Langkah selanjutnya mulai melakukan sketsa pada kertas. Tahapan utama selanjutnya melakukan pewarnaan pada kanvas dengan cat akrilik. Dalam pewarnaan pencipta menggunakan teknik sapuan kuas dan sapuan pisau kapi. Selanjutnya dilakukan pewarnaan objek kaligrafi hingga melakukan finishing pada karya. Pencipta menampilkan enam kaligrafi Arab dengan media estetik berupa garis, bentuk, dan warna, serta tekstur sebagai wujud karya seni lukis modern. Menggunakan karakteristik karya berupa objek kaligrafi Arab lafadz Basmallah, dengan paduan warna panas dingin. Dengan mengangkat tema kaligrafi Arab lafadz Basmallah, diharapkan dapat memberikan pesan moral religius agar umat manusia, khususnya umat Islam selalu mengingat Allah SWT. Dengan hasil penciptaan kaligrafi Arab dengan visual karya seni lukis modern ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada pencipta maupun semua orang dalam mengimplementasikan kaligrafi Arab dengan visual karya seni lukis modern, mulai dari perancangan konsep, hingga proses visualisasi karya dan deskripsi karya. Sehingga seni kaligrafi Arab dapat terus dilestarikan dan berkembang sebagai sarana syiar Islam
Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Arjuna Wiwaha Dalam Relief Candi Jago Sebagai Media Informasi
ABSTRAK Wijayanto, Nur, 2017. Perancangan Film Animasi 2 DimensiArjunaWiwahaDalam Relief CandiJagoSebagaiMedia Informasi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra,Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Andy Pramono, S.Kom., MT,. (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom,. MT., Kata Kunci : Perancangan, Film, Animasi, 2Dimensi, Arjuna, Wiwaha, Dalam, Relief, Candi, Jago, Sebagai, Media, Informasi Perancangan film animasi 2 dimensi Arjuna wiwaha dalam relief candi jago sebagai media informasi adalah perancangan mengenai pembuatan film animasi 2 dimensiArjunawiwahadalam relief candijagoberacuanpada relief relief yang terpahat di dalamcandijagopadatingkatkedua Perancangan film animasi 2 dimensi Arjuna wiwaha dalam relief candi jago sebagai media informasi inibertujuan untuk mengenalkan dan memberi informasi mengenai pendidikansejarah lewatceritaArjunawiwaha, dengan media informasiberupa film animasi 2 dimensiSeiring perkembangan jaman dan teknologi yang canggih , gamedan animasi pun merajalela dimana-mana, game dan animasi merupakan media informasi yang diminati oleh masyarakat dan sebuah karakter merupakan hal penting bagi film animasi dan game,maka penulis merancang desain karakter 2 dimensi raja Singhasari. PerancanganFilm animasi ini bersumber pada data di buku, karya ilmiah dan studi lapangan. Data-data di buku dianalisis lalu untuk sumber kevalidan data maka penulis melakukan studi lapangan ke candi jago peninggalan kerajaan Singhasari dan melakukan observasi serta wawancara kepada budayawan atau sejarawan disekitar candi jago tersebut. Pembuatan animasiinimenggunakan software Adobe Animate cc 2017. Perancangan ini menghasilkan beberapa media yaitu media film animasi 2 dimensi sebagai media utama, Banner dengan desain karakterutamaarjuna tersebut, T-shirt dengan desain dwarapalapenjagagerbangcandi tersebut, dan mug sebagai media pendukungnya