SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    Perancangan Video Iklan Wisata Visit Kota Malang Sebagai Media Promosi

    No full text
    ABSTRAK   Haqqi, Almuzaqqi. 2017. Perancangan Video Iklan Wisata Visit Kota Malang Sebagai Media Promosi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn, Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.   Kata kunci: Perancangan, Video Promosi, Wisata Visit Kota Malang, Meningkatkan Jumlah Wisatawan   Kota Malang adalah tempat wisata yang terletak di Kota Malang. Wisata Visit Kota Malang ini adalah salah satu wisata di kawasan Kota Malang. wisata dengan beberapa tempat seperti kampung warna-warni jodipan, alun-alun kota Malang, museum brawijaya, museum bentoel, balai kota Malang, kampung topeng, candi badut, taman slamet, taman merjosari, hutan kota malabar. Perancangan Video Promosi Wisata Visit Kota Malang Untuk Meningkatkan Jumlah Wisatawan ini menggunakan model perancangan oleh Fred Wibowo. Langkah-langkah model ini adalah pra produksi, produksi dan pasca produksi. Model tersebut menggambarkan tahapan langkah-langkah kerja secara prosedural. Pada tahap pra produksi dilakukan pengumpulan data client dan data lapangan. Pada tahap produksi dilakukan shooting. Pada tahap  pasca produksi dilakukan editing dan rendering. Dengan judul “Perancangan Video Iklan Wisata Visit Kota Malang Sebagai Media Promosi” menghasilkan sebuah produk yaitu video sebagai media utama dan juga sticker dan brochure. Dengan spesifikasi masing-masing format video 1280 x 720 pixel berdurasi kurang lebih 1:35 menit. Software yang digunakan Adobe premiere CS 6, Adobe After Effects CS6 dan Adobe Photosop CS6. Dua produk pendukung yang berupa sticker dan brochure. Berdasarkan hasil perancangan dapat disimpulkan bahwa sebelum merancang media promosi diperlukan research sebagai sumber data dalam perancangan. Research yang dilakukan terkait dengan permasalahan yang ingin diselesaikan dan target audience atau calon wisawatan. Dengan melakukan research, memudahkan kita dalam membuat perancangan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Perancangan ini telah ditampilkan pada media sosial dan mendapatkan apresiasi yang baik dari audience. Media ini sebaiknya ditunjukan kepada masyarkat sebagai media promosi

    MINAT ANGGOTA PAGUYUBAN DALAM MENGIKUTI KESENIAN BANTENGAN DI DESA KESIMAN KECAMATAN TRAWAS KABUPATEN MOJOKERTO

    No full text
     ABSTRAK   Nur Apriliani, Su’udiyah. 2017. Minat Anggota Paguyuban dalam Mengikuti Kesenian Bantengan di Desa Kesiman Kecamatan Trawas Kabupaten Mojokerto. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Tjitjik Sriwardhani M.Pd  (II) Rully A. Zandra, M.Sn, M.Pd   Kata Kunci: Minat, Paguyuban, Bantengan Bantengan merupakan kesenian asli dari Mojokerto yang dipopulerkan pertama kali oleh Mbah Siran warga Pacet. Kesenian Bantengan hidup subur di daerah Pacet, Jatirejo dan Trawas hingga saat ini. Kesenian Bantengan perlu dilestarikan supaya tidak punah dan termakan usia. Peneliti tertarik untuk meneliti kesenian Bantengan ini dikarenakan kesenian ini merupakan kesenian asli Mojokerto, fenomena kesurupan yang melekat pada kesenian ini, serta terdapat pesan moral yang disampaikan ke penonton melalui penggambaran sifat manusia yang diwujudkan dalam bentuk ketiga hewan Buron Alas (Banteng, Harimau dan Kera), serta antusias masyarakat dari berbagai usia dalam mengikuti kesenian Bantengan. Oleh karena itu peneliti ingin mengkaji lebih dalam pada penelitian ini tentang: 1) Bagaimanakan pertunjukan kesenian Bantengan di paguyuban Truno Menggolo Desa Kesiman Kecamatan Trawas Kabupaten Mojokerto? (2) faktor yang mendorong seseorang untuk mengikuti Bantengan dalam paguyuban Truno Menggolo di Desa Kesiman Kecamatan Trawas Kabupaten Mojokerto? Penelitian ini menggunakan pendektan dan jenis penelitian kualitatif dengan sumber data dari ketua paguyuban, pawang dan anggota paguyuban Bantengan untuk mencari data tentang kesenian Bantengan dan minat anggota paguyuban dalam mengikuti kesenian Bantengan. Lokasi penelitian ini berada di RW 3/RT 01 Dusun Sumbersari Desa Kesiman Kecamatan Trawas Kabupaten Mojokerto. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dimulai dari tahap reduksi data  kemudian penyajian data dan mengambil kesimpulannya. Pada pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian ini menunjukna bahwa: (1) pertunjukan Bantengan di Paguyuban Truno Menggolo sebagai berikut, a) diawali dengan kegiatan ritual atau upacara sesaji yang digunakan sebagai sarana berdoa kepada yang maha kuasa, menyucikan kalangan serta meminta ijin kepada roh leluhur. Isi dari sesaji terdiri dari beras, kelapa, bunga, dupa dan bumbu dapur, b) perkenalan pemain, c) Pencak silat, d) jaranan wedhok, e) Ganongan, f) jaranan lanang, g) Celengan, h) Batengan atau Buron Alas. (2) Minat anggota dalam mengikuti Bantengan dalam paguyuban Truno Menggolo di Desa Kesiman Kecamatan Trawas Kabupaten Mojokerto dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya adalah faktor intrinsik yang muncul dari dalam diri anggota misalnya (rasa senang, keinginan untuk berprestasi, keinginan memiliki teman, keinginan untuk mendapatkan uang) selanjutnya faktor ekstrinsik (kondisi paguyuban, fasilitas, media, penghargaan, keluarga, teman pergaulan, hadiah dan persainagan atau kompetisi). Berdasakan hasil penelitian ini , diharapkan akan ada penelitian yang lebih lanjut dan lebih menyempurnakan hasil penelitian ini, khususnya di bidang kesenian  Bantengan. Serta tak lepas dari peran serta masyarakat dalam melestarikan kesenian tradisi ini agar tidak punah. Lebih meningkatkan lagi kemasan atau penampilan kesenian Bantengan sehingga dapat dinikmati oleh semua orang tanpa rasa takut dan dapat meningkatkan kecintaan setiap orang terhadap seni tradisi terlebih dapat meningkatkan objek pariwisata. Selain itu untuk seniman Bantengan supaya tidak meninggalkan bentuk asli dari kesenian Bantengan yang mana terdapat pesan moral yang ingin disampaikan pada penonton. pesan tersebut diwujudkan dalam bentuk hewan Banteng, Harimau dan Kera atau biasa disebut buron alas, yang mana hewan tersebut menggambarkan dari beberapa sifat yang terdapat pada manusia.        

    PerancanganKatalog Wisata Visit Malan gSebagai Media Promosi Berbasis Fotografi.

    No full text
    ABSTRAK   Siswanto, AdiPratama. 2017. PerancanganKatalogWisata Visit MalangSebagai Media PromosiBerbasisFotografi. Skripsi, JurusanSenidanDesain, Fakultas Sastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: GunawanSusilo, S.Sn, M.Sn, MitraIstiarWardhana, S.Kom, M.T.   Kata kunci: Katalog, Wisata, Promosi, Fotografi   Visit Malang adalahsalahsatuajakanuntukmengunjungisuatutempatkususnyawisata yang terletak di Kota Malang. Visit Kota Malangakanmengajakuntukmenujusuatu Kota khususnya di Kota Malang, yang memilikibeberapawisata yang menariksepertikampungwarna-warnijodipan, alun-alunkota Malang, museum brawijaya, museum bentoel, balaikota Malang, kampungtopeng, candibadut, tamanslamet, tamanmerjosari, hutankotamalabar Perancangan Katalog Wisata Visit Malang Sebagai Media PromosiUntuk Meningkatkan Jumlah Wisatawanini menggunakan model perancangan prosedural, model yang bersifat deskriptif, dimana menggariskan langkah – langkah yang diikuti untuk menghasilkan sebuah produk (Tim Penyusun Pedoman Karya Ilmiah, 2010:47). Selain model proseduraldalamsuatuperancanganada juga model konseptualyaitu model yang bersifatanalistis yang memberikankomponen- komponenproduk yang akandikembangkansertaketerkaitanantarkomponen. Berjudul “PerancanganKatalogWisata Visit Malang Sebagai Media PromosiBerbasisFotografi” menghasilkanproduk media cetakberupaKatalogberkonseppromosi. DenganspesifikasiDesain yang menarik, sekitar20lembar. Software yang digunakan Adobe Photo Shop C6 2017. Katalogdapatdiakses di dinasPariwisatadantempattourist center. Serta duaprodukpendukungyakni, balihodan sticker. Berdasarkanhasilperancangandapatdisimpulkanbahwasebelummerancangmedia promosidiperlukanpenelitiansebagaisumber data dalamperancangan. Penilitian yang dilakukanterkaitdenganpermasalahan yang ingindiselesaikandan target audienceataucalonwisawatan. Denganmelakukanresearch, memudahkankitadalammembuatperancanganuntukmenyelesaikanpermasalahan yang ada. Perancanganinitelahditampilkan pada media sosial danmendapatkanapresiasi yang baik dari audience. Media ini sebaiknyaditunjukankepadamasyarkatsebagai media promosi.

    Perancangan Desain Karakter Roh Garuda Sebagai Implementasi Intellectual Property yang Di Inspirasi dari Kearifan Lokal.

    No full text
    ABSTRAK   Perkembangan Industri kreatif tidak lepas dengan perkembangan teknologi yang terus diperbarui. Penerapan teknologi di bidang Industri kreatif dalam produk Intellectual Property banyak diaplikasikan pada produk game, film, animasi, dan komik. Produk Intellectual Property telah menjadi kebutuhan umum bagi setiap manusia, mulai dari segi kebutuhan pendidikan hingga untuk hiburan, hal ini membuka peluang yang besar bagi pengembang konten kreatif untuk menciptakan produk Intellectual Property yang dapat bersaing di era modern saat ini. Unsur penting yang harus diperhatikan dalam perancangan produk Intellectual Property berbasis cerita adalah desain karakter. Visualisasi desain karakter yang unik dan menarik akan memperkuat penokohan karakter sehingga cerita yang disampaikan akan menjadi lebih menarik, oleh karenanya perancangan sebuah Intellectual Property yang baik diawali dari penciptaan konsep karakter yang ideal menggunakan metode blackbox guna menghasilkan konsep dengan nilai originalitas yang tinggi. Pentingnya peran desain karakter dalam proses perancangan Intellectual Property menjadi latar belakang yang melandasi penciptaan Concept Art yang mencangkup konsep dunia fantasi dengan desain karakter yang terinspirasi dari Pancasila dan legenda Nusantara untuk kebutuhan Intellectual Property yang berjudul Roh Garuda. Sistematika perancangan yang digunakan adalah model perancangan deskriptif prosedural, yaitu model perancangan yang mengikuti langkah-langkah yang harus diikuti guna menghasilkan suatu produk, perancangan ini menggunakan prosedur yang dikembangkan oleh Bruce Archer yang kemudian dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan perancangan. Hasil dari perancangan ini adalah Artbook atau Concept Character Book sebagai media yang dirancang untuk menyampaikan konsep Intellectual Property berjudul Roh Garuda, konten yang terdapat dalam Artbook meliputi konsep cerita, konsep karakter, konsep karakter, dan konsep item. Melalui hasil dari perancangan ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi produk turunan berupa game dan animasi

    “Perancangan Vignette Book Album “Telisik” Karya Danilla Dengan Pendekatan Ekletik Sebagai Media Visual Dokumentasi Band

    No full text
    Musik merupakan bagian dari seni, seni yang berupa suara. Musisi sangat berperan dalam suatu musik, karena musisi adalah produser dari terbentuknya sebuah karya musik. Perkembangan musik yang sangat pesat, mengharuskan musisi untuk lebih giat dalam mengembangkan dan memajukan band dari segi apapun. Perancangan vignette book album “telisik” karya Danilla sebagai visual promosi band, merupakan bagian dari mengembangkan dan memajukan sebuah band. Vignette book sebagai visual promosi band merupakan terobosan baru.       Dalam memperoleh data menggunakan metode pengumpulan data kualitatif yang akan dianalisis dan dikategorikan yang terbagi menjadi primer dan sekunder. Metode perancangan menggunakan metode prosedural, diawali dengan riset, analisis, sintesis, tema dan karakteristik, strategi komunikasi, value added, pemilihan media, visualisasi, dan yang terakhir produksi. Perancangan ini menghasilkan buku. Dalam buku ini menjelaskan tentang isi dari lirik album “telisik” agar penggemar dapat mengerti tentang apa yang ingin diceritakan dari lagu yang dibuat oleh Danilla dalam album “telisik”. Dengan memakai art paper 150 gram, ukuran 17,6 cm x 25 cm (B5), dan cover yang digunakan adalah hardcover. Media pendukung perancangan visual promosi adalah poster, x-banner, dan banner (konsep perancangan)

    PROSES PEMBELAJARAN SENI BUDAYA BIDANG SENI RUPA DI SMP NEGERI 3 SITUBONDO

    No full text
    ABSTRAK   Junaidi, Aulia. 2018. Proses Pembelajaran Seni Budaya Bidang Seni Rupa Di SMP Negeri 3 Situbondo. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Hj. Purwatiningsih, M.Pd, (II) Abdul Rahman Prasetyo S.Pd, M.Pd. Kata Kunci: Pembelajaran, Seni Budaya, Seni Rupa. Pembelajaran Seni Budaya yang dilaksanakan di SMP Negeri 3 Situbondo, diajar oleh guru yang tidak berlatarbelakang dari kependidikan seni yaitu bapak Jumawi. Hal tersebut dikarenakan kurangnya tenaga guru yang berlatarbelakang dari kependidikan seni. Penunjukan bapak Jumawi untuk mengajar Seni Budaya karena kemampuan, keterampilan serta minatnya pada seni yang baik. Selama jadi pengajar Seni Budaya, bapak Jumawi pernah menghantarkan peserta didiknya memenangkan perlombaan melukis tingkat provinsi. Karena hal inilah, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai proses pembelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 3 Situbondo yang meliputi perencanaan dan proses pelaksanaan pembelajaran Seni Budaya yang diajarkan oleh bapak Jumawi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembelajaran Seni Budaya bidang seni rupa di SMP Negeri 3 Situbondo, yang meliputi perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran Seni Budaya bidang seni rupa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif-kualitatif. Subjek penelitian adalah guru Seni Budaya yaitu bapak Jumawi. Pengumpulan data dilakukan menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan yaitu lembar wawancara dan lembar observasi. Analisis data dilakukan dengan reduksi data, penyajian data dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada proses pembelajaran Seni Budaya bidang seni rupa di SMP Negeri 3 Situbondo yang diajarkan oleh bapak Jumawi mengenai materi penerapan ragam hias pada bahan alam berjalan kurang maksimal. Perencanaan pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) disusun belum sesuai dengan K13 revisi 2016 yang masih menyertakan kompetensi sikap spiritual dan sosial. Sedangkan pada proses pelaksanaan pembelajarannya dilakukan tidak sesuai dengan kegiatan pembelajaran yang tertera pada RPP serta pada penyampaian materi ragam hias juga kurang mendalam. Saran peneliti bagi guru, diharapkan dapat lebih memperhatikan dalam menyusun kegiatan pembelajaran dalam Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lebih memberikan materi ajar yang relevan dan penguasaan materi ajar yang lebih baik, lebih mencoba penggunaan metode pembelajaran yang berbeda, dan lebih mencoba penggunaan media pembelajaran yang inovatif

    Proses pembelajaran Ekstrakurikuler Seni Tari di SMAN 1 Dringu Kabupaten Probolinggo

    No full text
    ABSTRAK   Rukmana, Elinda. 2018. Proses Pembelajaran Ekstrakurikuler Seni Tari Di SMAN 1 Dringu Kabupaten Probolinggo. Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn, (II) Hartono, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci : Proses Pembelajaran, kegiatan ekstrakurikuler, SMAN 1 Dringu SMAN 1 Dringu merupakan salah satu Sekolah Menegah Atas di Kabupaten Probolinggo yang melaksanakan ekstrakurikuler seni tari dan meraih banyak prestasi, khususnya dalam bidang seni.Sekolah ini juga sering kali menjuarai berbagai macam perlombaan baik dalam maupun luar kota. Pihak sekolah menambahkan kegiatan ekstrakurikuler seni tari dengan membentuk sanggar seni yang diberinama Sanggar Gita Taruna, yang memberikan kemampuan, keterampilan dan kreativitas yang tinggi tehadap peserta didik dalam bidang seni. Penelitian inidilaksanakan dengan tujuan mendeskripsikan proses pembelajaran ekstrakurikuler seni tari di SMAN 1 Dringu Kabupaten Probolinggo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Prosedur pengumpulan data dilakukan dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan menggunakan triangulasi sumber, dan triangulasi teknik. Hasilpenelitianmenunjukkanbahwa proses pembelajaran ekstrakurikuler seni tari di SMAN 1 Dringu meliputi tahapan Perencanaan Pembelajaran , dimana guru tidak membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) secara tertulis, guru hanya menyiapkan materi, metode dan media. Materi yang diajarkan berdasarkan tingkatan kelas dan dilakukan secara bertahap dalam memberikan materi gerak, Metode yang digunakan menggunakan metode imitasi (meniru), metode demonstrasi, metode kerja kelompok, Media yang digunaansoundsystemdan musik tari yang disediakan oleh guru. Pelaksanaan pembelajaran ekstrakurikuler meliputi: kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Evaluasi pembelajaran meliputi evaluasi proses dilihat dari kedisiplinan, keaktifan, dan kesungguhan siswa, dan evaluasi hasil dilihat dari ketika siswa memperagakan gerak tari, dengan tiga aspek yaitu wiraga, wirama, dan wirasa. Saran bagi guru melalui penelitian ini agar guru membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) secara tertulis dalam kegiatan ektakurikuler seni tari agar peroses pembelajaran berjalan dengan optimal dan hasilnya sesuai dengan yang diharapkan

    Pemahaman Siswa MAN Tuban terhadap Lagu Ayo neng Tuban dalam Lomba Cipta Lagu Branding Tuban

    No full text
    ABSTRAK   Yusalistina, Stiza. 2018. Pemahaman Siswa MAN Tuban Terhadap lagu Ayo Neng Tuban dalam Lomba Cipta Lagu Branding Tuban Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Robby Hidajat, M.Sn (II) R.A. Zandra, M.Pd, M.Sn   Kata kunci: Pemahaman Siswa, Lagu Branding Ayo Neng Tuban   Pemahaman adalah kemampuan siswa MAN Tuban dalam mengartikan, menafsirkan, menterjemahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri pengetahuan yang pernah ia terima dalam hal ini adalah memahami master lagu branding Ayo Neng Tuban untuk menciptakan lagu branding Tuban. Penelitian ini dilatar belakangi bahwa penyandang kategori tiga besar dalam lomba cipta lagu branding Tuban wajib memahami popularitas potensi kota Tuban melalui karya cipta lagu. Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa MAN Tuban terhadap lagu branding Tuban. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Lokasi penelitian MAN Tuban. Pengumpulan data menggunakan wawancara, angket uraian dan dokumentasi pada siswa, pencipta lagu dan guru seni budaya. Keabsahan data dilakukan dengan cara triangulasi sumber, sebab pada penelitian ini data yang diperoleh akan dikumpulkan dan mengetahui kebenarannya. Teknik analisis data terdiri atas sajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa seluruh siswa memahami kesesuaian motto Kabupaten Tuban terhadap lagu Ayo neng Tuban, mayoritas siswa memahami agro wisata, jenis/genre musik, dan kuliner khas dalam lagu Ayo neng Tuban. Sedangkan untuk destinasi wisata hanya separuh dari seluruh siswa yang memahaminya, dan hal yang kurang dipahami oleh siswa yakni, isi syair lagu dan cerita sejarah dalam lagu Ayo neng Tuban. Kesimpulan penelitian ini adalah untuk memahami apa yang ada didalam lagu Ayo neng Tuban tidak cukup melalui pembelajaran atau lewat lomba cipta lagu saja tetapi harus dilakukan apresiasi secara langsung

    Redesign Kemasan Sebagai Peningkatan Citra Produk Tahu Bakso Bu Pudji Kabupaten Semarang

    No full text
    Tahu bakso merupakan makanan olahan antara campuran tahu dengan bakso. Tahubakso adalah salah satu makanan khas Kabupaten Semarang, dengan salah satu mereknya yang paling terkenal yaitu Tahubaxo Ibu Pudji.  Sebagai merek yang terkenal Tahubaxo perlu menyuguhkan kualitas yang baik melalui produk dan juga kemasannya. Namun saat ini kemasan Tahubaxo Ibu Pudji belum menyuguhkan kualitas tersebut dikarenakan kemasan Tahubaxo Ibu Pudji belum memenuhi unsur-unsur dasar desain kemasan. Logo Tahubaxo Ibu Pudji sulit diaplikasikan dengan media kemasan yang dikembangkan, selain itu warna kemasan Tahubaxo Ibu Pudji memiliki warna yang familiar dengan kemasan tahu bakso lain yang ada diwilayah Kabupaten Semarang. Dengan warna yang familiar, masyarakat akan sulit membedakan antara kemasan Tahubaxo Ibu Pudji dengan kemasan tahu bakso yang lain apabila tidak diteliti dengan baik pada bagian logo dan merek kemasan. Untuk memudahkan masyarakat untuk membedakan kemasan Tahubaxo Ibu Pudji dengan produk tahu bakso yang lain, variasi warna pada kemasan diperlukan. Dengan kemasan yang sesuai dengan unsur-unsur desain kemasan, maka pesan yang terdapat pada kemasan akan tersampaikan dengan baik dan dapat meningkatkan citra produk Tahubaxo Ibu Pudji. Untuk mendukung proses perancangan, diperlukan data berkaitan dengan informasi produk. Data-data tersebut akan dicari melalui metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumen. Untuk meningkatkan citra produk, dibutuhkan pula media pendukung berupa media cetak dan media social. Media pendukung berfungsi sebagai sarana informasi yang berkaitan dengan produk. Media cetak yang dibutukan antara lain: poster, x-banner, plastic bag, dan flyer. Sedangkan media social yang dibutuhkan yaitu facebook dan Instagram

    Perancangan Iklan Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Komik Digital “Knight Of Apocalypse”

    No full text
    Pada tahun 2018 Is Yuniarto akan merilis remake komik yang berjudul “Knight of Apocalypse”. Komik ini akan diunggah dengan format web comic di Ciayo comic. Namun Komik KOA memiliki kekurangan antara lain komik masih komik baru yang kurang media promosi sehingga kurang dikenal masyarakat. Bentuk iklan yang sudah dilakukan wind rider studio dalam mempromosikan komiknya hanya sebatas untuk komik cetak belum pernah membuat media promosi untuk Web Comic dimana penyebaranya lebih luas. Perancangan iklan animasi ini diharapkan dapat meningkatkan pembaca dari komik Knight of Apocalypse. Pada perancangan ini penulis menggunakan model procedural. Model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, dan menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model perancangan pada perancangan ini mengacu pada pola dasar Sadjiman Edi Sanyoto  yang disesuaikan dan dikembangkan dengan kebutuhan perancangan. Teknik analisis yang digunakan pada perancangan ini adalah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah suatu metode analisis yang digunakan untuk menentukan dan mengevaluasi, mengklarifikasi dan memvalidasi perencanaan yang telah disusun, sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Perancangan yang dihasilkan adalah iklan animasi 3 dimensi dengan durasi 50 detik yang disajikan dengan format layar HDV 1920x1080 pixel. Isi iklan berupa trailer dari cerita komik Knignt of Apocalyse. Iklan ini juga dilengkapi dengan media untuk pameran antara lain Augmented reality, poster, x-banner, Key chain dan media social

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇