SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    PERANCANGAN HOME SAFETY HANDBOOK SEBAGAI MEDIA INFORMASI KESELAMATAN KARYAWAN PT. CARGILL INDONESIA

    No full text
    ABSTRAK   Aryo Nugroho, Lanang. 2017. Perancangan Home Safety Handbook Sebagai Media Informasi Keselamatan Karyawan PT. Cargill Indonesia. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn, (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds.   Kata Kunci: Home Safety Handbook, Keselamatan Karyawan, PT. Cargill Indonesia Kesejahteraan karyawan penting dilakukan tidak hanya di tempat kerja tetapi juga di lingkungan tempat tinggal karyawan. Berdasarkan data PT. Cargill Indonesia pada tahun 2016, presentase produktivitas menurun yang disebabkan oleh masalah yang terkait dengan keselamatan karyawan di lingkungan tempat tinggal. Perusahaan yang ideal seharusnya memberikan fasilitas dan kesejahteraan yang lengkap bagi karyawan dan keluarganya. Dalam hal ini, PT. Cargill Indonesia memberikan sebuah media buku pegangan keselamatan untuk menyalurkan informasi tentang keselamatan di lingkungan tempat tinggal karyawan, dengan harapan produktivitas di lingkungan kerja akan meningkat. Konsep buku pegangan keselamatan ini diberi judul “Home Safety”. Perancangan buku pegangan Home Safety ini menggunakan Model Perancangan Prosedural, dan menggunakan jenis data kualitatif. Sumber data yang digunakan adalah berdasarkan hasil wawancara dan observasi. Beberapa tahap perancangan yang digunakan di penelitian ini adalah sebagai berikut; (1) riset untuk menentukan masalah dan tujuan perancangan, (2) mengumpulkan data perancangan yang berupa data primer dan sekunder, (3) menganalisis data yang terkumpul, (4) melakukan proses sintesis terhadap hasil analisis data, (5) menentukan tema, (6) menentukan strategi komunikasi, (7) menentukan value added, (8) melakukan pemilihan media, (9) melakukan visualisasi, (10)  melakukan proses produksi. Handbook yang dihasilkan terdiri dari konten utama, yaitu petunjuk keselamatan di lingkungan rumah yang dipaparkan melalui teks dan ilustrasi sebagai penjelas. Handbook ini memiliki ukuran 21 cm x 14,8 cm, tebal 1 cm, jumlah halaman 106 lembar dengan bahan kertas Hvs 100 gr, dan cover dengan jenis kertas Art Paper 210 gr. Cover depan dan belakang menggunakan desain dan warna yang menyesuaikan guideline PT. Cargill Indonesia. Proses visualisasinya menggunakan software pengolah gambar yaitu Adobe Illustrator. Home Safety Handbook ini merupakan media yang diharapkan dapat memperkecil masalah keselamatan karyawan PT. Cargill Indonesia dengan memberikan informasi tentang antisipasi terhadap kecelakaan di lingkungan rumah. Hasil dari perancangan digital disebut dengan final design, final design yang ada lalu masuk pada proses produksi, dan jadilah sebuah produk desain.         ABSTRACT   Aryo Nugroho, Lanang. 2017. Design of "Home Safety Handbook" as Information Media for Employees of PT. Cargill Indonesia. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisors: (I) Drs. Sarjono, M. Sn, (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds.   Keywords: Home Safety Handbook, Safety Employee, PT. Cargill Indonesia Employee wellbeing is important not only in the workplace but also in the employee's living environment. Based on data of PT. Cargill Indonesia in 2016, the percentage of productivity decreased due to issues related to the safety of employees in the neighborhood. The ideal company should provide complete facilities and well-being for employees and their families. In this case, PT. Cargill Indonesia provides a safety handbook for channeling information about safety in the employee's living environment, in the hope that productivity in the work environment will increase. The concept of this safety handbook is entitled "Home Safety". The design of this handbook uses the Procedural Design Model, and uses qualitative data. The sources of data used in this study are based on interviews and observations. Some design stages used in this study are as follows; (1) doing research to determine the problem and design goals, (2) collecting design data in the form of primary data and secondary data, (3) analyzing the collected data, (4) synthesizing the result of data analysis, (5) determining the theme, (6) determining the communication strategy, (7) determining the added value, 8) performing media selection, (9) doing visualization, (10) doing the production process. The finished handbook consists of the main content, namely the safety instructions in the home environment that are explained through text and illustrations. The handbook size is 21 cm x 14.8 cm with 1 cm thick and 106 pages. Hvs 100 gr is used as the paper material for the content, and Art Paper 210 gr is used as the paper material for the cover. The front and rear cover use designs and colors according to the guideline of PT. Cargill Indonesia. For the visualization process, Adobe Illustrator  is used as the image processing software. “Home Safety Handbook” is a media that is expected to minimize the problem of occupational safety and health, by providing information about the safety in the living environment of the employees of PT. Cargill Indonesia. The result of digital design is called final design, which then entered in the production process, and becomes a design product

    Perancangan Artbook "Nusantara Beast" tentang desain karakter Monster yang mengangkat fauna endemik Indonesia

    No full text
    ABSTRAK   Kurniawan, Sandi. 2017. “Perancangan Artbook Nusantara Beast tentang Desain Karakter Monster yang mengangkat Fauna Endemik Indonesia”. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanaji, M.Pd. (II) Abdul Rahman Prastyo, S.Pd.M.Pd. Kata Kunci: Perancangan, Desain Karakter, Layout, Artbook, Nusantara Beast, Monster.Industri kreatif bidang komik, game, dan animasi di Indonesia berkembang sangat pesat, tetapi sangat disayangkan produk komik, game, dan animasi di Indonesia jarang sekali diminati karena dari segi visual, karakter, dan pengembangan plot cerita masih kalah menarik dengan produk buatan luar negeri. Penulis bekerjasama dengan icon Max studio untuk membuat sebuah karakter dan konsep desain karakter monster sebuah artbook yang berjudul “Nusantara Beast” untuk dijadikan produk komik, game, dan animasi untuk kedepanya.                                        Perancangan Produk artbook yang dibuat ini bertujuan bukan hanya sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai konsep karakter dan ilustrasi dari project komik, game, dan animasi kedepanya. Oleh karena itu, maka akan dibuat sebuah produk artbook berjudul “Nusantara Beast”.                                                                                      Metode Perancangan yang dipakai dalam perancangan artbook “Nusantara Beast” ini adalah model perancangan prosedural yang bersifat deskriptif. Perancangan ini dimulai dari mengumpulkan data, berdasarkan kajian teori dan perencanna kreatif, identifikasi analisis data, sintesis, konsep perancangan media dan perencanaan kreatif, proses perancangan produksi hingga desain final.                                                                                      Hasil dari perancangan ini adalah produk artbook “Nusantara Beast” konsep desain karakter monster yang mengangkat fauna endemik Indonesia beserta deskripsi dari masing-masing karakter, produk ini merupakan sebagian persen dari versi Jadi dari project Nusantara Beast yang akan dikembangkan menjadi project komik, game, dan animasi kedepanya.                                                                Perancangan artbook dengan style karakter gambar 2D semi realis ini diharapkan dapat menjadi bahan atapun konsep refrensi yang menarik dengan menggunakan dan pengembangan konten lokal yang mampu menimbulkan ketertarikan terhadap masyarakat terhadap produk lokal, sehinga illustrator pemula ataupun professional lebih tertarik mengangkat konten-konten lokal yang dimiliki Indonesia. ABSTRACT   Kurniawan, Sandi. 2017. “Nusantara Beast’s Artbook Design about Monster Character Design of Endemic Fauna of Indonesia”. Thesis. Visual Communication Design Department. Art and Design Department. Faculty of Literature. State University Of Malang. Advisor: (1) Drs. Didiek Rahmanaji, M.Pd. (2) Abdul Rahman Prastyo, S.Pd.M.Pd. Keywords: Design, Character Design, Layout, Artbook, Nusantara Beast, Monster The creative industries in the field of comic, games, and animation in Indonesia are growing very rapidly, but very unfortunate comic, games, and animation product in Indonesia is rarely in demant, because of the visual, characters, and story plot development aspect still less interesting with foreign-made product. The author works with the Icon Max studio to create a character and design concept of a monster character an artbook titled “Nusantara Beast” to be a comic, game, and animation product for future.                                                                                                      Artbook Product Design which made this aim not only as a medium of entertainment, but also as a concept of characters and illustrations from comic, gaming and animation projects. Therefore, it will be made an artbook product titled “Nusantara Beast”.                                                                                                                  Design Method used an artbook design “Nusantara Beast” is a descriptive procedural design model. This design starting from collecting data, based on the study of theory and creative planning, identification of data analysis, synthesis, media design concept and creative planning, production design process until final design. The result of this design is “Nusantara Beast” artbook product, character monster design concept that lifts the endemic fauna of Indonesia along with descriptions of each character, this product is a percentage of So version of the Nusantara Beast project which will be developed into a project comics, games, and animated for next project.                                                         Artbook design with 2D semi realist image character style is expected to be an interesting material or reference concept by using and developing local content which is able to generate interest in the community against local products, so that beginner and professional illustrators are interested in lifting local content owned by Indonesia

    Perkembangan Bentuk Musik Kentrung Trisantoso Budaya Desa Dayu kecamatan Nglegok Kabupaten Blitar (1994 - 2016)

    No full text
    ABSTRAK   Setiawan, Bayu Eka. 2017. Perkembangan Bentuk Musik Kentrung Trisantoso Budaya Desa Dayu Kecamatan Nglegok Kabupaten Blitar (1994 – 2016). Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn, (2) Hartono, S.Sn. M.Sn.   Kata Kunci: Perkembangan, Bentuk Musik Kentrung   Kesenian merupakan salah satu jenis kebutuhan manusia yang berkaitan dengan pengungkapan rasa keindahan, dalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan keindahan, manusia mencipta berbagai macam bentuk kesenian yang berdampingan, saling mempengaruhi sebagai sumber penciptaan yang satu terhadap yang lainnya. Kesenian kentrung memiliki dua unsur seni yakni seni musik dan seni sastra. Kesenian Kentrung Trisantoso Budaya  merupakan satu-satunya kesenian kentrung yang masih bertahan di Blitar. Walaupun kentrung merupakan kesenian tradisional, namun tidak membuat Sumeh menghentikan kegiatan berkesenian dengan grup kentrung Trisantoso Budaya. Adanya ide dan gagasan yang muncul, Sumeh menambahkan dua pemain kedalam grup tersebut sebagai vokal dan pemain kecer. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mendeskripsikan perkembangan bentuk musik kentrung Trisantoso Budaya desa Dayu Kecamatan Nglegok Kabupaten Blitar tahun 1994 – 2016. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Subyek penelitian ini adalah Sumeh dan Kuwat. Lokasi penelitian dilakukan di desa Dayu Kecamatan Nglegok Kabupaten Blitar. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan yaitu analisis data model interaktif Miles dan Huberman dengan tahapan mereduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber dan metode. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa: musik kentrung Trisantoso Budaya pada tahun 1994 – 1999 hanya beranggota tiga orang dengan menggunakan empat alat musik yang terdiri dari kendhang, ketipung, kethuk, dan terbang. Setelah terjadi perkembangan pada tahun 2000 – 2016 jumlah anggota menjadi lima orang, satu orang sebagai sinden, dan empat orang lainnya sebagai pengiring dengan instrumen tambahan berupa kecer. Kesimpulan penelitian ini adalah musik kentrung yang mengalami perkembangan pada tahun 2000, dengan menambahkan dua anggota sehingga jumlahnya menjadi lima orang dan juga lima instrument yang terdiri dari kendhang, ketipung¸kethuk, terbang, dan kecer. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk peneliti lain melakukan penelitian mengenai alat-alat musik dan syair yang digunakan dalam musik kentrung

    pembelajaran musik danglung di sanggar palupi kabupaten lumajang jawa timur

    No full text
    ABSTRAK   Ahmad, Syauqi. 2018 Pembelajaran Musik Danglung di Sanggar Palupi Kabupaten Lumajang Jawa Timur. Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.Pembimbing: (I) Dra. Hj. E.W. Suprihatin D. P, M.Pd, (II) Hartono, S.Sn, M.Sn   Kata kunci : Pembelajaran, Musik Danglung, Sanggar Palupi. Pembelajaran musik Danglung di sanggar Palupi Kabupaten Lumajang merupakan pembelajaran yang menarik untuk dipelajari. Musik Danglung adalah musik khas dari Kabupaten Lumajang. Keunikan pembelajaran musik Danglung di sanggar Palupi adalah pelatih tidak memiliki sertifikat khusus sebagai pendidik akademis musik, namun sanggar Palupi berhasil mendapatkan prestasi diberbagai ajang perlombaan musik tradisional Danglung. Hal ini yang mendasari peneliti untuk melakukan penelitian mendalam tentang pembelajaran musik Danglung disanggar Palupi Kabupaten Lumajang jawa timur Rumusan masalah penelitian ini adalah 1) Bagaimana perencanaan pembelajaran musik Danglung di sanggar Palupi Kabupaten Lumajang, 2) Bagaimana pelaksanaan pembelajaran musik Danglung di sanggar Palupi Kabupaten Lumajang, 3) Bagaimana Evaluasi pembelajaran musik Danglung di sanggar Palupi Kabupaten Lumajang. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan menggunakan triangulasi sumber dan triangulasimetode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) perencanaan pembelajaran musikDanglung di sanggar Palupi menggunakan langkah-langkah perencanaan pembelajaran yang terbagi menjadi dua yaitu identifikasi kebutuhan dan materi. Identifikasi kebutuhan dilakukan untuk mengidentifikasi keperluan dalam pelaksanaan pembelajaran sedangkan materi yang di ajarkan di rencanakan secara tidak tertulis, materi yang di ajarkan adalah lagu dolanan yang mencirikan musik Danglung. Pelatih bebas mengembangkan materi saat pelaksanaan pembelajaran musik Danglung. 2) Pelaksanaan pembelajaran terdapat peyampaian materi yang diajarkan menggunakan pendekatan kontruktivisme dan empat metode yaitu ceramah, diskusi, demonstrasi, dan drill. 3) Evaluasi Pembelajaran dituangkan dalam bentuk penilaian yang dibagi dalam tiga aspek yaitu afektif mewakili nilai sikap, Kognitif mewakili kemampuan berpikir dan psikomotorik untuk menilai praktik Tiga aspek penilaian tersebut memiliki bobot nilai yang sama. Anak didik yang mendapatkan nilai terbaik dipilih untuk mengikuti ajang perlombaan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Pembelajaran musik Danglung Di sanggar Palupi terdapat tiga pokok bahasan yaitu perencanaan pembelajaran, Pelaksanaan pembelajaran dan evaluasi pembelajaran yang ketiganya di rancangsecara runtut Saran untuk penelitian lain adalah melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran musik Danglung dalam bentuk aplikasi android

    PERANCANGAN DESAIN KEMASAN AKSESORIS CLAFASTORE

    No full text
    ABSTRAK   Atjeh, Geovani. 2017. Perancangan Desain Kemasan  Aksesoris  "Clafastore". Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Sumarwahyudi, M.Sn, Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn Kata kunci: Perancangan, Desain, Kemasan,Aksesoris. Clafastore adalah salah satu dari sekianbanyak toko online yang menjual produk aksesoris yang berada di kota Malang. Clafastore memiliki serangkaian kegiatan dan aktif dalam menyampaikan promosinya. Karena belum adanya kemasan yang digunakan, Clafastore membutuhkan desainkemasan yang tepat untuk menarik calon kosumen agarmembeli produk aksesoris yang ada pada Clafastore. Perancangan Desain Kemasan  Aksesoris  Clafastoreini menggunakan model perancangan oleh Sadjiman Ebdi Sanyoto, dan telah disesuaikan terhadap kebutuhan perancangan.Prosedur perancangan ini diawali dengan mengidentifikasi dan mencari latar belakang masalah yang ada di lapangan, untuk mengetahui keadaan objek perancangan serta berbagai hal yang memiliki keterkaitan dengan objek  perancangan. Untuk mendapatkan data dalam kegiatan penelitian perancangan ini dilakukan metode pengambilan data melalui pendekatan kualitatif. Hal pertama yang dilakukan adalah proses pengambilan data pada pihak yang bersangkutan, pada tahap berikutnya adalah melakukan sintesis yang akan di jadikan acuan untuk menentukanlangkah - langkah konsep perancangan yang selanjutkan akan di lanjutkandengan melakukan proses kreatif yang akan di akhiri dengan final desain. Selanjutnya dilakukan kegiatan pameran hasil perancangan dan penulisan artikel untuk jurnal ilmiah. Dengan judul "Perancangan Desain Kemasan  Aksesoris  Clafastore" menghasilkan sebuah kemasandengan desain dan struktur yang menarik dan menciptakan strategi komunikasi visual. Pada akhirnya, hasil perancangan dapat diaplikasikan sesuai yang diinginkan

    REDESIGN LOGO CAKRAWALA CREATIVE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN

    No full text
    ABSTRAK   Dwi Putra, Dimas Candra. 2017. “Redesign Logo Cakrawala Creative Sebagai Upaya Meningkatkan Citra Perusahaan”. Skripsi, Program Studi, Desain Komunikasi Visual, Jurusan, Seni dan Desain, Fakultas, Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Drs. Sarjono, M.Sn (II) Dhara Alim Cendekia, S.Sn M.Ds.   Kata kunci: Redesign Logo, Cakrawala Creative, Citra, Perusahaan.   Melalui perancangan desain branding yang baik, suatu perusahaan dapat memperoleh identitas yang kuat, sehingga dapat mempertahankan citra baik yang akan selalu diingat oleh konsumen atau pasar. Namun jika suatu perusahaan sedang mengalami permasalahan yang serius, hingga mengakibatkan citra perusahaan menurun, maka diperlukan upaya meningkatkan kembali citra perusahaan tersebut, salah satu caranya adalah melalui upaya perancangan redesign logo perusahaan. Permasalahan itulah saat ini dihadapi oleh perusahaan CV. Cakrawala Creative. Proses redesign logo perusahaan tersebut meliputi perancangan logo baru perusahaan dan menentukan media pendukungnya, sehingga dapat mempertahankan eksistensi perusahaan terhadap target pasar, disaat kompetitor usaha sejenis mulai banyak bermunculan di kota Malang. Metode perancangan menggunakan tahapan prosedural, diawali dengan proses riset dan analisis data sehingga dapat diperoleh konsep perancangan redesign yang sesuai dengan target pasar. Bentuk visual redesign logo juga dirancang memiliki karakteristik muda, inovatif, berani, dan modern. Sedangkan pada desain media pendukung, style desain yang digunakan adalah ilustrasi digital painting. Style ilustrasi ini dipilih karena memiliki tingkat keunikan yang cukup tinggi, sehingga dapat menarik perhatian target audience. Hasil akhir perancangan redesign logo ini adalah berupa media cetak buku Graphic Standard Manual (GSM) yang berisi tentang pedoman penggunaan logo dan aturan pengaplikasian logo dalam berbagai media promosi, beserta desain media cetak pendukung redesign logo, yaitu poster, brosur, x-banner, iklan majalah, baliho, billboard, dan iklan website

    Penciptaan Karya Seni Patung Merespons Lingkungan Sungai Jalan Ambarawa Sampai Jalan Bogor Universitas Negri Malang Sebagai Sumber Inspirasia

    No full text
    ABSTRAK   Sungai sebagai sebuah ekositem sudah tidak asing lagi bagi masyarakat Indonesia.Di Univesitas Negeri Malang terdapat bentangan ekositem sungai yang membelah kampus serta dibagian tengah terdapat jembatan yang menghubungkan kedua bagian tersebut. Dan jika diperhatikan sungai tersebut mempunyai keragaman hayati yang mampu mendukung tataruang Universitas Negeri Malang. Letak jembatan tersebut menjadi tempat memandang lingkungan sungai paling ideal. Merespons lingkungan sungai sebagai sumber inspirasi merupakan bentuk implementasi sebagai manusia dengan kepekaan terhadap mengenali fenomena yang terjadi di lingkungannya. Didasari dari interaksi dengan lingkungan sungai Universitas Negeri Malang penulis ingin menyampaikan sebuah ide gagasan. Seni patung merupakan bagian dari sejarah umat. Seni patung sebagai cabang seni rupa yang memiliki aspek keruangan dan sudut pandang dari segalah arah. Karena itu penulis memilih seni patung sebagai media menyampaikan ide gagasannya. Proses dalam penciptaan karya seni patung ini bermula dari perancangan konsep yang didalamnya terdapat ide atau gagasan, tema, dan objek yang akan diciptakan, yaitu objek representasional. Proses dilanjutkan menentukan karakteristik karya, serta menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Langkah selanjutnya adalah proses visualisasi, yaitu membuat sketsa diatas kertas. Tahapan utama selanjutnya adalah mewujudkannya dengan menggunakan penggabungan dua macam teknik yaitu teknik modelling, dan plastering. Tahapan akhir adalah memberikan warna, dan proses trakhir melapisi karya dengan pelapis cat transparan atau melamine. Penulis menampilkan enam karya seni patung dengan media estetik berupa volume, arah, ruang, dan tekstur sebagai visualisasi ekspresi dari konsep.Untuk karakteristik karya, menggunakan figur biota sungai berupa burung sriti/layang-layang dan ikan sungai/wader, dan warna primer serta sekunder. Berdasarkan hasil penciptaan ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru kepada penulis maupun orang lain dalam mempelajari karya seni patung. Dengan mengangkat tema lingkungan hidup melalui sudut pandang penulis, diharapkan dapat menyampaikan ide gagasan melalui enam karya seni patung yaitu "merah", "kuning", "biru", "hijau", "jingga", "ungu"

    Perancangan Buku Desain Karakter 3 Dimensi Pada Cerita Arjuna Wiwaha

    No full text
    ABSTRAK   Aziz, Irfani. 2017. Perancangan Buku Desain Karakter 3 Dimensi Pada Cerita Arjuna Wiwaha. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd (II)  Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds. Kata Kunci: Perancangan, Buku, Desain Karakter 3 Dimensi, Cerita Arjuna Wiwaha. Arjuna adalah salah satu tokoh karakter pewayangan yang ada dalam cerita Arjuna Wiwaha. Pembuatan buku desain karakter 3 Dimensi ini adalah salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan dan mempopulerkan karakter yang ada dalam cerita Arjuna Wiwaha kedalam bentuk 3 Dimensi. Karena sekarang cerita wayang atau desain karakter yang bertemakan budaya lokal Indonesia semakin kurang popular dikarenakan banyak masuknya budaya dari luar negeri. Untuk komik atau desain karakter yang bertemakan budaya lokal di Indonesia masih sedikit kebanyakan menggunakan style manga dari Jepang. Sehingga diharapkan dengan pembuatan buku desain karakter 3 dimensi pada cerita Arjuna Wiwaha ini dapat mempopulerkan kembali karakter atau cerita ini dikalangan masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Sumber-sumber data diperoleh dari hasil studi kepustakaan, hasil observasi dan hasil wawancara. Aplikasi yang digunakan dalam merancang karakter 3 Dimensi ini adalah Blender 3D dan Adobe Photoshop. Proses perancangan karakter 3 Dimensi ini melalui 3 tahapan perancangan. Yang pertama yaitu pra produksi, yang berisi pengumpulan data, analisis data, konsep desain karakter. Yang kedua adalah produksi, yang berisi hasil konsep desain, modeling karakter, pewarnaan dan pemberian bone karakter. Dan ketiga adalah pasca produksi yang berisi, melayout atau memasukan hasil desain karakter 3 Dimensi yang sudah jadi  kedalam buku. Perancangan ini menghasilkan sebuah buku dengan judul “Buku Desain Karakter 3 Dimensi Pada Cerita Arjuna Wiwaha” dengan ukuran A4 artpaper. Selain buku juga menghasilkan media pendukung seperti x-banner, Stiker sebagai penunjang proses promosi

    PERANCANGAN MASKOT KABUPATEN BLITAR SEBAGAI BRAND IDENTITY DALAM UPAYA MENINGKATKAN PROMOSI DAERAH

    No full text
    Nasrul, Mochammad. 2018. Perancangan Maskot Kabupaten Blitar Sebagai Brand Identity Dalam Upaya Meningkatkan Promosi Daerah. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Moch Abdul Rohman, S.Sn., M.Sn., (II) Andhika Putra Herwanto, S.Sn., M.Sn.   Kata Kunci: Perancangan, Maskot, Brand Identity, Promosi Daerah.   Sebuah identitas diperlukan dalam melaksanakan promosi daerah, melalui brand identity daerah. Brand identity memiliki peranan penting dalam kegiatan promosi guna membangun citra dari sebuah produk yang dapat menjadi pembeda dari produk lain dengan ciri khas yang dimiliki. Saat ini, persaingan di bidang wisata daerah semakin meningkat. Setiap daerah berusaha menunjukan karakteristik melalui identitas yang dimiliki sebagai kekuatan utama dalam melakukan promosi sebagai langkah menarik minat wisatawan untuk berkunjung. Kabupaten Blitar merupakan daerah yang memiliki banyak potensi. Potensi daerah yang dimiliki dapat menjadi aset dalam menghadapi persaingan daerah dalam bidang wisata. Segi promosi yang dilakukan Kabupaten Blitar masih belum diperhatikan secara baik. Tidak adanya figur yang mampu membentuk presepsi wisatawan untuk lebih mengenal dan berkunjung ke Kabupaten Blitar. Melalui hal tersebut perlu dilakukannya perancangan maskot agar dapat menampilkan brand identity yang dapat di ingat oleh target audience. Keistimewaan Kabupaten Blitar melalui pengaruhnya pada setiap daerah. Perancangan maskot Kabupaten Blitar ini menggunakan perancangan prosedural serta motode pengambilan data yang bersifat kualitatif dengan sumber data berdasarkan dari hasil wawancara dan observasi. Data yang diperoleh berasal dari wawancara narasumber Kabupaten Blitar serta data pustaka. Model perancangan menggunakan pola perancangan karya Sanyoto, yang dimulai dari riset dan analisis data mengenai latar belakang, brand identity, konsep perancangan, hingga visualisasi konsep yang diterapkan. Produk yang dihasilkan pada perancangan ini adalah maskot Kabupaten Blitar serta paduan penerapan maskot pada media. Maskot diterapkan dalam bentuk dua dimensi dan tiga dimensi sesuai dengan penggunaan dan kepentingan. Media yang menjadi terapannya adalah stationary kit, media promosi, dan merchandise. Perancangan maskot Kabupaten Blitar merupakan upaya dalam meningkatkan promosi daerah melalui konsep keistimewaan Kabupaten Blitar sebagai brand identity dan mampu meningkatkan promosi daerah dalam mengajak wisatawan untuk berkunjung

    PERANCANGAN MASKOT KABUPATEN BLITAR SEBAGAI BRAND IDENTITY DALAM UPAYA MENINGKATKAN PROMOSI DAERAH

    No full text
    Nasrul, Mochammad. 2018. Perancangan Maskot Kabupaten Blitar Sebagai Brand Identity Dalam Upaya Meningkatkan Promosi Daerah. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Moch Abdul Rohman, S.Sn., M.Sn., (II) Andhika Putra Herwanto, S.Sn., M.Sn.   Kata Kunci: Perancangan, Maskot, Brand Identity, Promosi Daerah.   Sebuah identitas diperlukan dalam melaksanakan promosi daerah, melalui brand identity daerah. Brand identity memiliki peranan penting dalam kegiatan promosi guna membangun citra dari sebuah produk yang dapat menjadi pembeda dari produk lain dengan ciri khas yang dimiliki. Saat ini, persaingan di bidang wisata daerah semakin meningkat. Setiap daerah berusaha menunjukan karakteristik melalui identitas yang dimiliki sebagai kekuatan utama dalam melakukan promosi sebagai langkah menarik minat wisatawan untuk berkunjung. Kabupaten Blitar merupakan daerah yang memiliki banyak potensi. Potensi daerah yang dimiliki dapat menjadi aset dalam menghadapi persaingan daerah dalam bidang wisata. Segi promosi yang dilakukan Kabupaten Blitar masih belum diperhatikan secara baik. Tidak adanya figur yang mampu membentuk presepsi wisatawan untuk lebih mengenal dan berkunjung ke Kabupaten Blitar. Melalui hal tersebut perlu dilakukannya perancangan maskot agar dapat menampilkan brand identity yang dapat di ingat oleh target audience. Keistimewaan Kabupaten Blitar melalui pengaruhnya pada setiap daerah. Perancangan maskot Kabupaten Blitar ini menggunakan perancangan prosedural serta motode pengambilan data yang bersifat kualitatif dengan sumber data berdasarkan dari hasil wawancara dan observasi. Data yang diperoleh berasal dari wawancara narasumber Kabupaten Blitar serta data pustaka. Model perancangan menggunakan pola perancangan karya Sanyoto, yang dimulai dari riset dan analisis data mengenai latar belakang, brand identity, konsep perancangan, hingga visualisasi konsep yang diterapkan.Produk yang dihasilkan pada perancangan ini adalah maskot Kabupaten Blitar serta paduan penerapan maskot pada media. Maskot diterapkan dalam bentuk dua dimensi dan tiga dimensi sesuai dengan penggunaan dan kepentingan. Media yang menjadi terapannya adalah stationary kit, media promosi, dan merchandise. Perancangan maskot Kabupaten Blitar merupakan upaya dalam meningkatkan promosi daerah melalui konsep keistimewaan Kabupaten Blitar sebagai brand identity dan mampu meningkatkan promosi daerah dalam mengajak wisatawan untuk berkunjung

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇