SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    Redesain Kemasan Keripik Buah “So Kressh” Khas Malang Sebagai Upaya Meningkatkan Daya Saing

    No full text
    ABSTRAK   Nuga, Veronica De. 2018. Redesain Kemasan Keripik Buah “So Kressh” Khas Malang Sebagai Upaya Meningkatkan Daya Saing. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn   Kata Kunci: Redesain, Kemasan, Keripik Buah, Daya Saing.  “So Kressh” adalah salah satu merek makanan ringan yang cukup terkenal di Kota Malang yang sudah berdiri sejak tahun 2000. “So Kressh” Bergerak pada pengolahan makanan ringan keripik buah dan sayur. Dengan slogan “Camilan Sehat dan Renyah”, perusahaan ini bertujuan untuk membuat suatu produk yang tidak hanya enak dimakan, namun sehat dan bergizi. Dengan adanya persaingan bisnis makanan ringan yang ketat dan banyaknya kompetitor yang sangat meluas, penjualan produk Keripik Buah “So Kressh” dapat ditingkatkan dengan meredesain kemasan pada produk mereka untuk meningkatkan penjualan, ketertarikan masyarakat dan daya saing untuk menjadikan produk unggulan oleh-oleh khas Malang. Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan procedural yang bersifat deskriptif, menggunakan sistematika pola dasar perancangan Sanyoto, yang sudah dimodifikasi oleh penulis, dan disesuaikan dengan kebutuhan serta kondisi di lapangan. Teknik pengolahan data yang digunakan adalah dengan identifikasi data perusahaan dan data produk dengan cara melakukan observasi, wawancara dan dokumentasi. Media yang dihasilkan dalam perancangan ini yaitu redesain trademark, kemasan primer, sekunder, tersier dan beberapa media pendukung. Ide konsep peracangan ini adalah produk yang tidak hanya enak dimakan, namun sehat dan juga bergizi. Konsep tata desain menggunakan ilustrasi buah yang berkarakter dengan maskot buah sebagai pioneer masing-masing rasa dengan teknik berbasis vector, teknik Flat Design dengan ilustrasi desain yang menunjukan ciri khas Malang yaitu motif singa sebagai pattern tambahan elemen desain

    CERITA SRI TANJUNG DARI RELIEF CANDI SUROWONO SEBAGAI INSPIRASI DALAM PENCIPTAAN BATIK LUKIS UNTUK ELEMEN ESTETIK INTERIOR

    No full text
    ABSTRAK   Ayu Purwaningtyas. 2018. Cerita Sri Tanjung pada Relief Candi Surowono Sebagai Sumber Inspirasi dalam Penciptaan Seni Batik Lukis, Jurusan Seni dan Desain , Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. Ponimin, M.Hum (2) Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd.   Kata Kunci: Cerita Sri Tanjung, Penciptaan, Batik Lukis Cerita Sri Tanjung pada relief candi Surowono merupakan salah satu bentuk seni tradisi yang mengandung nilai-nilai edukatif kejujuran, tanggung jawab, religius, kerukunan, dan lain sebagainya. Nilai-nilai tersebut dapat menjadi sumber kekuatan bangsa Indonesia untuk hidup berdampingan dengan bangsa lain yang memiliki kebudayaan yang berbeda. Eksplorasi gagasan dilakukan untuk membentuk suatu konsep berkreasi seni batik lukis dengan memahami alur cerita dan nilai-nilai edukatif yang terkandung dalam cerita kidung tersebut. Penelitian penciptaan ini adalah sebagai seni terapan, yang mana merupakan salah satu bentuk upaya pelestarian kebudayaan peninggalan nenek moyang bangsa Indonesia yang berwujud cerita Sri Tanjung pada relief candi Surowono dan batik. Kedua peninggalan leluhur bangsa Indonesia tersebut akan diwujudkan kedalam karya batik lukis dengan tema cerita Sri Tanjung yang digunakan sebagai pelengkap interior  yang memiliki nilai estetik. Untuk mewujudkan karya tersebut dibutuhkan beberapa tahapan diantaranya yaitu (1) Tahap Eksplorasi merupakan pencarian ide, konsep, landasan dalam menciptakan karya seni tersebut. (2) Tahap Perancangan merupakan menuangkan ide penciptaan yang di dapat kedalam eksplorasi bentuk dan desain karya. (3) Tahap Perwujudan merupakan langkah perwujudan dari sumber ide dan konsep menjadi sebuah karya seni. Hasil dari penerapan sumber ide dari kisah Sri Tanjung yang telah dilakukan terwujud menjadi enam buah karya seni batik lukis untuk elemen estetik interior. Karya batik tersebut berjudul (1) Sidapaksa Kasmaran (2) Sulakrama Mbuwang Tilas (3) Sri Tanjung Nggayuh Nirwana (4) Sri Tanjung dan Dorakala (5) Sulakrama Ngunduh Wohing Pakarti (6) Mimi lan Mintuna. Enam karya tersebut merupakan pemindahan cerita dari media batu ke atas media kain dengan menggunakan teknik batik, yakni dengan cara mencanting dan pewarnaan objek menggunkan teknik batik lukis dengan mengkuaskan pewarna ke objek. Sehingga dengan terciptanya karya batik lukis ini menjadi langkah nyata untuk melestarikan kebudayaan dari leluhur bangsa ini. Sebagai suatu karya seni terapan, karya batik lukis dengan tema cerita Sri Tanjung ini dapat difungsikan sebagai pelengkap elemen estetik interior, yang mana pada penerapannya dapat diletakkan sebagai hiasan dinding pada suatu ruangan. Hal tersebut sesuai dengan tampilan visual dari karya yang memiliki komposisi objek serta warna yang beragam

    PENCIPTAAN ILUSTRASI IKON BONDOWOSO SEBAGAI ELEMEN ESTETIK 2D DENGAN TEKNIK DIGITAL

    No full text
    ABSTRAK   Ikon adalah sebuah media representasi ciri khas suatu daerah dengan menggambarkan cerminan masyarakatnya. Kebutuhan akan ikon sebagai identitas suatu daerah akan memberi pengaruh positif dalam berbagai bidang. Ikon itu sendiri masing-masing akan dibuat untuk menambah pengetahuan visual masyarakat Bondowoso khususnya di SMAN 1 Prajekan. Penulis memilih enam gagasan yang merupakan hal yang paling menonjol di Bondowoso nantinya akan divisualkan dengan teknik ilustrasi digital. Dalam memvisualkan keenam konsep tadi dibutuhkan seorang desainer ilustrasi yang dapat merealisasikan dengan baik, selain itu penulis ingin mengekspresikan potensi dalam diri sekaligus ingin menumbuhkan kesadaran generasi muda akan pentingnya mengetahui ikon-ikon Bondowoso sehingga penulis terinspirasi, berinisiatif,  dan ingin memvisualkan menjadi sebuah karya digital yang berupa elemen estetik 2D (dua dimensi). Penelitian penciptaan ini menggunakan metode penciptaan desain yang prosedural dimana dimulai berawal dari latar belakang masalah, identifikasi masalah, analisis masalah, sintesis, konsep rancangan, konsep tata desain, dan desain final. Pada realisasi penciptaan ini berupa elemen estetik 2D dengan tema yang sama dengan judul yang berbeda dengan teknik digital pada media cetak spundbond paper fabric. Melalui penciptaan desain ini diharapkan mampu menyelesaikan permasalahan dalam latar belakang yang akan dijabarkan pada bab-bab dalam penelitian ini. Selain itu diharapkan melalui karya penciptaan desain ini dapat membantu mengangkat kembali ciri khas Bondowoso dengan visualisasi menarik menggunakan kreativitas penulis menjadi elemen estetik 2D (dua dimensi) yang menarik

    Video Pembelajaran Tari Molong Kopi Bagi Siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Tlogosari Bondowoso

    No full text
    ABSTRAK   Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tlogosari kurang tertarik dengan pelajaran seni budaya. Khususnya pada materi yang menjadi muatan lokal yaitu tari Molong Kopi dikarenakan tidak adanya media pembelajaran yang menarik. Sehingga sekolah membutuhkan media yang menarik yaitu video pembelajaran tari Molong Kopi. Tujuan penelitian ini yaitu membantu siswa memahami materi elemen gerak tari pada mata pelajaran seni budaya sub bidang seni tari dengan membuat produk berupa video pembelajaran tari Molong Kopi. Metode penelitian dan pengembangan menggunakan metode research and development oleh Borg and Gall yang dimodifikasi sesuai kebutuhuan penelitian  sebagai berikut : (1) pra produksi (potensi dan masalah, pengumpulan data, dan desain produk), (2) produksi (produksi, validasi produk tahap I, revisi produk tahap I, uji coba produk kelompok kecil, revisi produk tahap II, validasi produk tahap II, uji coba kelompok besar, revisi produk akhir), (3) pasca produksi ( revisi produksi akhir). Instrumen pengambilan data di ujikan dan dinilai oleh ahli materi pertama (seniman tari), ahli materi kedua (guru seni budaya), ahli multimedia (dosen), dan siswa kelas VII A SMP Negeri 1 Tlogosari yang terbagi menjadi dua proses yaitu kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil validasi dinyatakan valid atau layak setelah melalui proses uji validasi tahap I dan II, yang dinilai oleh ahli materi pertama tahap I (77,5%) tahap II (100%), ahli materi kedua tahap I (75%) tahap II (97,5%), ahli multimedia tahap I (70,2%) tahap II (96,42%), uji coba kelompok kecil melalui soal pre test mencapai 36%dan soal post test mencapai 80%, uji coba kelompok besar melalui soal pre test mencapai 47,64% dan soal post test mencapai 90%. Dinyatakan valid sebagai media pembelajaran dengan jumlah keseluruhan presentase mencapai 90% siswa mencapai KKM (≥70) setelah menggunakan media berupa video pembelajaran tari Molong Kopi. Penelitian dan pengembangan ini mengharapkan bagi peneliti selanjutnya dapat mengembangkan media berupa games tentang tari Molong Kopi agar media pembelajaran di bidang seni tari semakin beragam

    IDENTIFIKASI POLA GEOMETRIK PADA RAGAM HIAS SUNDAWA DALAM PRODUK INDUSTRI KAIN TENUN GEDOGAN

    No full text
    ABSTRAK   Shalihah, Nisa’u. 2018. Identifikasi Pola Geometrik Pada Ragam Hias Sundawa Dalam Produk Industri Kain Tenun Gedogan. Desa Pringgasaela Skripsi, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) A.A.G. Rai Arimbawa, Drs., M. Sn (II) Lisa Sidyawati, S. Pd., M. Pd.   Kata Kunci: Geometrik, Ragam Hias Sundawa, Kain Tenun Gedogan, Industri Ragam hias Sundawa merupakan salah satu kerajinan atau kesenian budaya masyarakat yang ada di Desa Pringgasela, kegiatan bertenun sering dilakukan oleh para kaum wanita. Ragam hias Sundawa menjadi salah satu ikon yang mencerminkan tentang kehidupan atau alam. Sundawa diambil dari nama sungai yang terbentang sepanjang Desa Pringgasela. Kain tenun Gedogan keberadaannya telah diwariskan oleh suku Sasak dengan cara Tradisional dari masyarakat di Desa Pringgasela. Penelitian ini bertujuan untuk identifikasi pola geometrik yang ada pada ragam hias Sundawa dalam produk Industri kain tenun Gedogan di Desa Pringgasela. Hal ini dapat ditinjau dari bentuk dan struktur ragam hias Sundawa. Visualisasi ragam hias Sundawa pada wariasi warna dan pola perulangan. Dalam penelitian ini dilakukan analisis dengan pendekatan kualitatif dengan data yang dikumpulkan dari wawancara, observasi, dan dokumentasi, dengan jenis penelitian deskriptif. Rancangan dalam penelitian ini diawali dengan tahap observasi, wawancara, dan dokumentasi. Prosedur penelitian menggunakan jenis penelitian deksriptif kualitatif, dimana peneliti melakukan pengumpulan data yang berasal dari naskah wawancara, observasi, dan dokumentasi. Pada data penelitian dilakukan reduksi data, penyajian data, dan dilanjutkan dengan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identifikasi pola geometrik dengan perulangan pada ragam hias Sundawa kain tenun Gedogan Desa Pringgasela, sehingga pola geometris pada ragam hias Sundawa dapat membentuk segitiga dan segiempat yang memiliki ukuran yang sama dengan perpaduan warna yang manis antara bentuk tersebut. Dari beberapa bidang yang diberi ragam hias Sundawa, memiliki paduan warna yang saling melengkapi pada tiap bentuk pada ragam hias Sundawa. Dari semua ragam hias yang terdapat pada kain tenun Gedogan Desa Pringgasela, bentuk ragam hias yang terdapat pada kain tenun Gedogan pada bidang tengah kain lebih jelas dan pola yang kompleks.

    Motif Gresikan Damar Kurung Pada Rumah Batik Pitutur Luhur Desa Cerme Lor Kabupaten Gresik

    No full text
    ABSTRAK   Purnomo, Yusuf Rizal. 2018. Motif Gresikan Damar Kurung Pada Rumah Batik Pitutur Luhur Desa Cerme Lor Kabupaten Gresik. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I ) Drs. AAG Rai Arimbawa, M.Sn, (II) Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd   Kata Kunci: konsep, visualisasi, motif gresikan damar kurung, pitutur luhur, gresik. Kabupaten Gresik memiliki pengrajin batik yaitu rumah batik Pitutur Luhur yang didirikan pada tahun 2010. Motif yang dihasilkan terinspirasi dari karakteristik Kabupaten Gresik salah satunya yaitu kerajinan Damar Kurung yang diberi nama motif Gresikan Damar Kurung. Damar Kurung dibuat dari bambu yang dipotong-potong menjadi bilahan-bilahan kecil yang dirangkai menjadi sebuah kerangka berbentuk kotak. Di keempat sisi kerangka tersebut lalu ditempel kertas minyak bekas, yang pada bagian kosongnya ia lukis dengan aneka gambar lucu, sehingga membentuk sebuah kurungan damar atau  lampu. Beberapa dari masyarakat Gresik ada yang belum mengenal lebih jauh tentang motif Gresikan Damar Kurung pada rumah batik Pitutur Luhur yang merupakan pelopor bagi industri batik yang ada di Kabupaten Gresik. Oleh karena itu perlu untuk mengetahui konsep dan visualisasi dari motif Gresikan Damar Kurung. Keunggulan dari Damar Kurung sendiri memiliki gambaran lukisan kehidupan masyarakat Gresik. Fokus penelitian untuk menganalisis (1) konsep motif Gresikan Damar Kurung  pada rumah batik Pitutur Luhur (2) visualisasi motif Gresikan Damar Kurung. Penelitian dilakukan dengan pendekatan deskripsi kualitatif. Dalam penelitian ini, peneliti sebagai instrumen utama dalam upaya mengumpulkan semua data di lapangan. Sumber data diperoleh dari 3 karya motif Gresikan Damar Kurung, pemilik dan dokumentasi arsip di rumah batik Pitutur Luhur. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data yang dilakukan meliputi reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Untuk pengecekan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber. Berdasarkan hasil analisis data konsep motif Gresikan Damar Kurung terdapat beberapa motif yang diambil yakni kerajinan Damar Kurung, Ikan Bandeng, Pudak, Tanaman Cerme, Tanaman Tumpang, dan Tugu Gresik. Semuanya merupakan flora, fauna dan benda alam yang ada di Kabupaten Gresik.  Peneliti mengambil 3 karya batik motif Gresikan Damar Kurung karena motif Damar Kurung yang terdapat didalam karya batik hanya ada 3 yang memiliki perbedaan dengan motif pendukungnya. Visualisasi motif Gresikan Damar Kurung memiliki komposisi secara keseluruhan yang harmonis dari perpaduan antara unsur dan prinsip tidak berdiri sendiri. Kesebandingan antar motif memiliki ukuran yang berbeda sehingga terlihat proporsi. Ritme terlihat dari perulangan motif utama dan motif pendukungnya sehingga akan terlihat indah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep dasar pengrajin terinspirasi dari kerajinan Damar Kurung yang dituangkan kedalam karya batik. Motif Gresikan Damar Kurung mengalami proses stilasi dan deformasi untuk memperindah motif yang dibuat tanpa meninggalkan bentuk aslinya. Motif Gresikan Damar Kurung perlu divisualisasikan kedalam bentuk kata-kata atau uraian deskriptif  agar masyarakat Gresik lebih  mengetahui dan makin cinta terhadap batik yang terdapat di Kabupaten Gresik

    Pengaruh Bermain Alat Musik Rekorder Terhadap Kecerdasan Musikal Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di SMP Negeri 1 Lawang

    No full text
    PENGARUH BERMAIN ALAT MUSIK REKORDER TERHADAP KECERDASAN MUSIKAL PADA MATA PELAJARAN Pengaruh Bermain Alat Musik Rekorder Terhadap Kecerdasan...SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 1 LAWANG     Rizky Agil Ristantyo Universitas Negeri Malang Email: [email protected]     ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan adanya pengaruh dari pemberian media rekorder terhadap kecerdasan musikal pada siswa SMP Negeri 1 Lawang kelas VII – D. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode pre-experimental (eksperimental semu). Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Lawang, sampel 32 siswa. Pengumpulan data penelitian diperoleh dengan cara pengambilan data melalui lembar penilaian. Hasil penelitian ini adalah latihan bermain rekorder secara signifikan berpengaruh terhadap kecerdasan musikal.     Kata kunci: Bermain, Rekorder, Kecerdasan Musikal   SMP Negeri 1 Lawang melaksanakan kegiatan belajar mengajar mata pelajaran seni budaya yang mencakup tiga aspek pembelajaran seni yaitu seni rupa, seni tari dan seni musik. Khusus untuk pelajaran seni budaya, siswa dapat memilih satu diantara tiga aspek pembelajaran yang telah ditentukan oleh sekolah. Pembelajaran seni musik dilaksanakan di kelas VII pada semeseter satu dan semester dua. Menurut hasil wawancara yang dilaksanakan pada  1 Desember 2017, sekitar 45% siswa kelas VII mempunyai minat pelajaran seni musik. Pelajaran seni budaya dilaksanakan dua kali jam pelajaran yaitu 2 x 45 menit dalam seminggu. SMP Negeri 1 Lawang masih memiliki 2 guru Seni Budaya yang terdiri dari 1 guru seni rupa dan 1 guru seni tari. SMP Negeri 1 Lawang menerapkan pelajaran seni musik menjadi pelajaran intra sekolah. Sarana dan prasarana yang digunakan sudah cukup mendukung dalam proses belajar mengajar, namun sumber daya manusia (SDM) atau guru yang mengajar pada bidang studi seni musik tidak ada sehingga dalam proses pembelajaran seni musik hanya berdasarkan pada pengalaman guru. Menurut hasil observasi pada tanggal 13 Februari 2018, terdapat beberapa siswa kelas VII yang tidak dapat menirukan nada pada keyboard dengan tepat. Sehingga menjadi dasar bagi peneliti untuk melakukan penelitian tentang pengaruh pelatihan memainkan instrumen musik terhadap tingkat kecerdasan musikal. Penelitian Tzu Ching Tai, 2010 pelatihan musik (biola, piano, dan vokal) berpengaruh terhadap tingkat kecerdasan musikal. Dengan kata lain belajar musik secara langsung (memainkan instrumen dan bernyanyi) merupakan faktor penting dalam meningkatkan kecerdasan musikal. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan konsep yang serupa namun lebih sederhana. Penelitian ini hanya menggunakan dua variabel yaitu: memberi perlakuan pelatihan rekorder dan mengukur tingkat kecerdasan musikal dengan pretest dan posttest. Penggunaan rekorder dipilih karena alat musik rekorder sederhana, mudah didapat dan terstandar. Identifikasi masalah diatas peneliti membatasi masalah yang akan diteliti  yaitu Pengaruh bermain alat musik rekorder terhadap kecerdasan musikal dengan indikator  menirukan ritme, mengidentifikasi tempo, menirukan nada, membedakan tinggi rendahnya nada, mengidentifikasi nada, mengidentifikasi warna suara, dengan tujuan  untuk mengetahuai  pengaruh siswa dengan bermain alat musik rekorder.   METODE Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian pre-eksperimental (experimental semu). Rancangan penelitian yang demikian itu disebut rancangan penelitian dengan pola “one group pretest posttest design” (Arikunto, 2002). Penelitian ini mencari pengaruh antara kemampuan bermain alat musik rekorder dan tingkat kecerdasan musikal. Sampel yang digunakan sebanyak 32 Siswa di SMP Negeri 1 Lawang. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan lembar penilaian untuk mengukur sebagai awal pretest yang berisi kumpulan pertanyaan yang harus dilengkapi responden, responden tinggal menjawab pada pertanyaan yang berada di dalam soal lembar penilaian. Penelitian ini juga menggunakan uji – t. Karena dalam penelitian ini yang ingin diketahui adalah pengaruh latihan permainan kesenian musik terhadap tiupan dan perkembangan musikal meniup, maka teknik analisa data yang digunakan untuk menghitung perbedaan dua sampel mean yang berhubungan dalam penelitian ini, yaitu tes awal (pre-test) dan tes akhir (post test).  Rumus uji-t untuk amatan ulangan adalah:             Keterangan             t    : nilai t untuk amatan ulangan                    N   : Subjek pada sampel             ∑d : jumlah dari perbedaan pre-test dengan post-test               Langkah – langkah kerja dalam perhitungan data dengan rumus uji-t amatan ulang ini adalah sebagai berikut: a.         Menyusun data dari hasil pengukuran Dari hasil pengukuran baik pada pre-test maupun post-test yang diambil oleh satu testor, ditentukan dan disusun skor yang digunakan untuk masing-masing subyek. b.        Memasukan dan mengolah data pre-test dan post-test kedalam kolom table perhitungan seperti di bawah ini.   No Subyek Pre-test Post-test D d²   (X1) (X2) (X1) - (X2)     ∑ N ∑ X1 ∑ X2 ∑ X1 - ∑ X2 ∑ d² SutrisnoHadi, 2001:490 Tabel 3.3 Penghitungan Data   a.       Menghitung rata-rata perbedaan mean pre-test dan post-test (D) b.      Menghitung d2 c.       Sebagai langkah terakhir adalah memsubtitusikan hasil perhitungan tersebut ke dalam rumus uji-t. HASIL Hasil data dari temuan penelitian dipaparkan pada bab ini yaitu tentang “Pengaruh Bermain Alat Musik Rekorder Terhadap Kecerdasan Musikal Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di SMP Negeri 1 Lawang” yakni: (1) Memaparkan hasil pengaruh dari kemampuan bermain alat musik rekorder (2) Memaparkan pengaruh tingkat kecerdasan musikal. Kegiatan yang dilakukan peneliti pada saat sebelum melakukan penelitian adalah melakukan observasi. Kegiatan observasi dilakukan di SMP Negeri 1 Lawang pada tanggal 13 Februari 2018.   Data Hasil Lembar Penilaian Kecerdasan Musikal Sebelum dan Sesudah Perlakuan Siswa kelas VII – D SMP Negeri 1 Lawang   Nomor Peserta NAMA Hasil tes Musikal SEBELUM SESUDAH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32   Achmad Ivran Santoso Aditya Dio Ervanda Ananta Nilasari Angela Bianda Anjani Febrilliant Asterella Aulia Damayant

    PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR PENGENALAN CANDI PENATARAN UNTUK ANAK USIA SD/MI KELAS TINGGI DI BLITAR

    No full text
    Di Blitar terdapat cagar budaya yang terkenal yakni Candi Penataran. Candi ini terletak di Desa Penataran, Kecamatan Nglegok, Kabupaten Blitar. Sebagai bagian dari kebudayaan bangsa, cagar budaya Candi Penataran adalah salah satu warisan budaya bangsa yang sudah membangun jati diri bangsa yang diwarnai oleh corak lokal atau kearifan lokal yang khas. Pada saat peneliti mengunjungi Kompleks Candi Penataran dan membeli buku panduan candi yang berjudul “Memperkenalkan Komplek Percandian Panataran di Blitar”  karya Soeyono Wisnoe Whardono, buku tersebut terakhir diperbarui pada tahun 1995, sejumlah kosa kata buku juga kurang sesuai untuk masa kini. Dari situ peneliti mendapatkan ide untuk mengembangkan buku pengenalan Candi Penataran yang lebih menarik. Siswa sekolah dasar kelas tinggi dipilih sebagai pembaca utama. Dari hasil kuesioner analisis kebutuhan diperoleh buku cerita bergambar dipilih oleh siswa sebagai media yang akan dikembangkan. Pengembangan buku cerita bergambar sebagai cara melestarikan wawasan kearifan lokal guna menanamkan nilai-nilai luhur budaya bangsa. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) milik Sugiyono yang telah dimodifikasi menjadi 6 langkah. Langkah- langkahnya adalah (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk. Jenis data yang didapat merupakan data kuantitatif dan data kualitatif. Instrumen untuk pengumpulan data terdiri dari instrumen validasi untuk ahli materi dan media, serta instrumen uji coba untuk siswa sekolah dasar kelas tinggi. Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang diperoleh. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan buku cerita bergambar pengenalan Candi Penataran untuk siswa SD/MI di Blitar mendapat kriteria layak, yang diperoleh dari hasil data kuantitatif dengan rincian validasi ahli media dengan persentase77,63%, validasi ahli materi dengan persentase 100%, dan uji kelompok kecil dengan persentase 88,3%. Dari hasil data kualitatif ada sejumlah komentar dan saran validator untuk perbaikan produk antara lain mengganti ilustrasi ornamen gambar relief dengan menggunakan foto, penggantian teks bagian penutup dengan menyesuaikan kebutuhan tugas akhir atau tugas  mahasiswa, penambahan halaman daftar isi dan 5 sub judul cerita sehingga membuat buku cerita bergambar yang awalnya 60 halaman beserta sampulnya menjadi 70 halaman. Tahap uji coba lebih lanjut diperlukan agar tingkat kevalidan produk lebih sempurna dan siap diproduksi masal

    AKTIFITAS KUCING SEBAGAI SUMBER INSPIRASI KARYA SENI GRAFIS CETAK TINGGI

    No full text
    ABSTRAK   Kebiasaan yang dimiliki kucing suka bermain-main serta memiliki naluri terhadap lingkungan. Aktifitas kucing banyak yang tidak mengetahui ketika menggosok-gosokkan badannya ke kaki atau badan, menyatakan kepemiliknya. Aktifitas kucing tersebut menandakan bahwa kucing nyaman terhadap pemiliknya. Serta mendidik untuk ide berkarya seni grafis cetak tinggi. Metode  dalam penciptaan karya seni grafis ini diawali dengan identifikasi latar belakang masalah. Dalam identifikasi ini ada pengembaraan jiwa, wawancara, dan penggalian sumber referensi dan informasi. Konsep mencangkup tema, dan objek yang akan divisualisasikan,berupa bentuk aktifitas kucing. Langkah selanjutnya menentukan karakteristik karya dan menyiapkan alat dan bahan. Teknik yang digunakan dalam berkarya seni grafis adalah ‘cukil’ reduksi yang hanya menggunakan satu lembar hardboard untuk menghasilkan banyak warna Hasil karya yang divisualisasikan menampilkan karya seni grafis cetak tinggi. Bentuk-bentuk aktifitas kucing sebagai objek utama pada karya lebih ditonjolkan. Bulu-bulu yang ada pada kucing juga akan ditonjolkan dengan condong ke warna gelap. Melalui bentuk dan aktifitas kucing yang wujudkan dalam karya seni grafis diharapkan mampu untuk memberikan keingintahuan masyarakat terhadap kucing dan pendidikan karakter kepada masyarakat untuk menjaga, menghargai,bahwa kucing juga mahkluk hidup yang perlu dilindungi dan disayangi. Dari susunan bentuk aktifitas kucing, kucing hewan yang tidak berbahay

    PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENGENAI PANDUAN TEKNIK PERSIAPAN DALAM MENDAKI GUNUNG BERBASIS MOTION GRAPHIC SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KESELAMATAN

    No full text
    ABSTRAK Vianto, Ikhsan Dani.  2017. Perancangan Media Informasi Mengenai Panduan Teknik Persiapan Dalam Mendaki Gunung Berbasis Motion Graphic Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Keselamatan. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn dan Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds.   Kata Kunci: Mendaki Gunung, Animasi, Motion Graphic,   Persiapan dalam mendaki gunung merupakan hal yang perlu diperhatikan untuk mengatasi berbagai macam bahaya maupun kecelakaan yang terjadi setiap saat, maka dari itu dibuat sebuah media informasi mengenai panduan teknik persiapan dalam mendaki gunung berbasis motion graphic dengan tujuan untuk meningkatkan keselamatan dan meminimalisir bahaya yang terjadi saat melakukan kegiatan mendaki gunung. Dalam perancangan media informasi ini menggunakan hasil akhir berupa animasi, yaitu sekumpulan dari beberapa gambar yang bergerak dan menciptakan sebuah ilusi sehingga seolah-olah gambar tersebut dapat hidup. Animasi yang dipakai dalam produk perancangan ini adalah animasi berbasis motion graphic, yaitu percabangan dari seni desain graphics yang merupakan penggabungan dari ilustrasi, tipografi, fotografi dan videografi dengan menggunakan teknik animasi. Model perancangan yang digunakan diambil dari buku yang dikarang oleh Jason Lankow (2012), yaitu Infografis, kedahsyatan cara bercerita visual, yang digunakan sebagai acuan dan tahapan proses dalam perancangan produk media informasi. Hasil dari perancangan yaitu menghasilkan media informasi mengenai panduan teknik persiapan dalam mendaki gunung berbasis motion graphic yang terbagi kedalam empat bagian dengan durasi satu menit yang ditujukan kepada masyarakat yang akan melakukan kegiatan mendaki gunung, terdapat juga media pendukung yang terdiri dari media online, seperti youtube, facebook, instagram, dan juga media offline seperti banner, poster, atau mini x-banner

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇