SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    VISUALISASI BARONG DAN RANGDA DALAM KARYA LUKIS

    No full text
    ABSTRAK   Giannanda, Nungky. 2018. Visualisasi Barong dan RangdaBali Dalam Karya Lukis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M. Pd,. (II) Fenny Rochbeind, S.Pd, M.Sn   Kata Kunci: Visualisasi, Barong, Rangda, Karya Lukis Barong dan Rangda adalah adalah tokoh utama dalam pementasan tari Barong. Salah satu cerita dalam pementasan Barong dan Rangda merupakan cerita rakyat Calon Arang yang berasal dari Kediri. Calon Arang disimbolkan sebagai Rangda di Bali. Barong adalah simbol kebaikan dan diyakini sebagai pelindung masyarakat Bali. Rangda sendiri adalah seorang janda dengan kelakuan yang buruk yaitu jahat, kejam, dan pendendam. Dalam Pementasan Barong dan Rangda, tidak hanya dijadikan sebagai tontonan dan hiburan bagi masyarakat Bali, namun digunakan sebagai ritual secara turun-menurun guna untuk pembersihan suatu wilayah dari roh-roh jahat serta menjaga keharmonisan antara manusia dan alam. Fokus penciptaan ditujukan pada proses visualisasi budaya terkait Barong dan Rangda  melalui tampilan fisik objek lukisan. Tujuan penciptaan seni lukis  ini adalah untuk mendeskripsikan perwujudan Barong dan Rangda dalam karya seni lukis representasional. Jenis penciptaan ini memaparkan proses visualisasi karya lukis representasional. Proses kretif ini menggunakan model L.H. Chapman meliputi tahap permulaan, penyempurnaan dan visualisasi. Pada tahap permulaan, proses kreatif dimulai dengan mewujudkan ide/gagasan, konsep, dan tema ke dalam enam karya lukis representasional yang menampilkan objek Barong dan Rangda Bali. Proses visualisasi karya memaparkan teknik, alat, dan bahan yang digunakan dalam berkarya kreatif, dilanjutkan dengan langkah perwujudan karya, mulai dari membuat sketsa di atas kertas lalu memindakannya ke kanvas. Pada proses pewarnaan digunakan teknik blok, teknik dusel,  teknik gradasi, dan teknik plakat, diakhiri dengan proses finishing. Karakteristik karya lukis yaitu menggunakan garis lengkung,  dan warna cerah pada objek utama. Hasil penciptaan karya seni lukis ini adalah visualisasi objek tokoh Barong dan Rangda yang diwujudkan ke dalam enam karya lukis representasional. Melalui karya penciptaan ini, diharapkan masyarakat awam, pendidik, dan peserta didik  memberi apresiasi positif  terhadap hasil karya lukis dan menandai identitas budaya lokal tertentu melalui objek yang ditampilkan dan makna dibalik sebuah karya khususnya tentang Barong dan Rangda Bali

    Perancangan Web Design Mark-it Up Sebagai Upaya Meningkatkan Pemasar

    No full text
    Rifat Yurham Putra, 2018. Perancangan Web Design Mark-it Up Sebagai Upaya Meningkatkan Pemasaran. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Moch. Abdul Rohman S.Sn, M.Sn dan Mitra Istiar Wardhana S.Kom, M.T.Kata Kunci : Web Design, Pemasaran, Mark-it UpMark-it Up (MiU) adalah perusahaan asal Singapura yang bergerak dibidang pemasaran, seperti menyediakan layanan kreatif di bidang desain termasuk strategi pemasaran produk. Mark-it Up ingin mengembangkan perusahaannya dengan cara membuat media website dengan tampilan yang lebih baik, hal ini merupakan salah satu bentuk upaya untuk mempromosikan jasa perusahaan Website Perusahaan Mark-it Up sebelumnya, masih belum memiliki banyak konten sehingga Perusahaan Mark-it Up  merasa informasi tentang jasa yang mereka tawarkan masih belum menyebar dengan baik, selain itu tampilan website yang lama juga kurang menarik sehingga berdampak pada sedikitnya klien (5 perusahaan dengan 22 proyek) yang bekerjasama dengan Mark-it Up.Maka dari itu, dibutuhkan website yang lebih baik sebagai bentuk upaya pemasaran perusahaan dalam meningkatkan popularitas dan persaingan yang positif. Pembuatan website perusahaan Mark it menggunakan gaya flat design yang dipadu dengan fullscreen background dan setelah dipublikasi ternyata memberikan dampak signifikan berupa penambahan perusahaan yang mempercayakan proyeknya kepada Mark-it Up (8 perusahaan), selain itu perusahaan yang telah bekerjasama dengan Mark-it Up sejak lama masih bertahan menggunakan jasa perusahaan Mark-it Up sehingga total perusahaan yang bekerjasama adalah 13 perusahaan dengan 63 proyek.Perancangan website dapat menjadi salah satu media alternatif yang efektif  untuk perusahaan Mark-it Up. Hal ini dibuktikan dengan semakin banyaknya perusahaan yang mengajak kerjasama dan kuantitas proyek yang meningkat

    ANALISIS TANDA HOMOSEKSUAL PADA KARAKTER DAN ALUR KONFLIK DALAM FILM PENDEK ANIMASI IN A HEARTBEAT 2017

    No full text
    RINGKASAN Film pendek animasi In a Heartbeat merupakan film bertema homoseksual.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pesan tanda homoseksual pada karakter dan alur konflik film animasi pendek In a Heartbeat tahun 2017, (2) pesan penanda homoseksual pada karakter dan alur konflik film animasi pendek In a Heartbeat tahun 2017, dan (3) pesan petanda homoseksual pada karakter dan alur konflik film animasi pendek In a Heartbeat tahun 2017. Metodologi penelitian menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian analisis semiotika milik Ferdinand de Saussure yang berdasarkan pada sign, signified, dan signifier. Hasil penelitian adalah : (1) Tanda pada Sherwin berjenis kelamin laki-laki memakai sweater biru lengan panjang, bercelana abu-abu, berambut ikal merah, kulit putih, berwajah bintik-bintik, berekspresi mata dan mulut membulat dengan tangan yang berusaha menarik karakter hati ketika menempel di pipi Jonathan hingga retak. Sedangkan Jonathan berjenis kelamin laki-laki memakai sweater biru lengan ditekuk hingga siku, bercelana abu-abu, berbola mata biru, berkulit lebih gelap dari Sherwin, berekspresi mata mengernyit dan mulut melengkung ke bawah, posisi duduk dilantai. Pada karakter hati, identik merah muda memiliki mata, tangan, mulut, alis. (2) Penanda pada Sherwin, remaja laki-laki 13-14 tahun memiliki rambut ikal merah, freckles ephelides, berseragam biru dan abu-abu gelap, dan berekspresi mata dan mulut membulat dengan tangan yang berusaha keras menarik karakter hati ketika menempel di pipi Jonathan hingga karakter hati retak. Sedangkan Jonathan, remaja laki-laki berkulit lebih gelap dari Sherwin bermata biru, berambut cokelat gelap, berseragam biru dan abu-abu, serta hanya bergerak pasif ketika Sherwin menarik karakter hati dari dirinya. Pada karakter hati yang merupakan ikon hati, dan (3) Petanda pada Sherwin merupakan remaja laki-laki ras Ginger dari Sekolah Menengah Pertama, tipe batant homosexual yang memiliki perasaan kepada Jonathan.Jonathan merupakan remaja laki-laki campuran hispanik teman sekolah Sherwin yang merasa bingung dan terkejut sehingga bergerak pasif terhadap konflik antara Sherwin dan karakter hati.Karakter hati dengan dasar segitiga terbalik berwarna merah mua merupakan salah satu simbol gay, dan bentuk perwujudan dari perasaan Sherwin kepada Jonathan yang keluar dari dada Sherwin

    Perancangan Media Promosi Lonerun: The Twin and The Loner

    No full text
    ABSTRAK   Riyoza, Timotty Aditya. 2018. PerancanganMedia PromosiLonerun: The Twin andThe Loner.Skripsi, Program StudiDesainKomunikasi Visual,JurusanSenidanDesain, Fakultas Sastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds. Kata Kunci:Perancangan, Visual Novel, Media Promosi, Lonerun: The Twin and The Loner.   Visual novel merupakan genre game berbasis cerita yang disertai gambar dan audio sebagai pendukungnya. Berbeda dengan genre game RPG yang lebih kompleks seperti seri Final Fantasy, visual novel hanya berfokus pada keasikan pemain dalam menikmati cerita dengan alur cerita yang dinamis, walaupun terkadang juga diisi dengan unsur RPG di dalamnya. Dapat dikatakan bahwa visual novel merupakan game khusus untuk orang yang gemar membaca cerita.  Lonerun: The Twin and The Loner, untuk selanjutnya disebut sebagai Lonerun, adalah sebuah judul game yang dirancang oleh Motone Studio. Sejak pertama dirilis pada awal tahun 2017, Lonerun tidak banyak mendapatkan umpan balik dari pemain. Sebagai game yang dibuat sebagai kickstarter, tidak mendapat banyak respon bukan merupakan hal yang diinginkan oleh studio. Maka dalam perancangan ini, akan dirancang media promosi untuk visual novel Lonerun: The Twin and The Loner. Tujuandariperancanganiniadalah untuk merancang media promosi untuk Lonerun: The Twin and The Loner yang dapat meningkatkan interaksi antara studio dengan pemain. Media promosi yang optimal dibutuhkan sehingga player dapat mengetahui dan mencoba memainkan visual novel ini. Perancangan media promosivisual novel ini dibangun dengan analisa konten yang berupa naskah visual novel. Hasil perancangan naskah visual novel tersebut berupa konsep verbal dan visual yang akhirnya akan berwujud menjadi video pendek, buku konsep untuk koleksi, media interaktif berupa digital gallery untuk crowdfunder terpilih. Setelah perancangan tersebut selesai, maka didukung dengan media-media pendukung dan merchandise berupa: kaos, tote bag, dan gantungan kunci.

    Buku Teks Sebagai Bahan Ajar Materi Gamelan di Sanggar Seni Suara Untuk Indonesia (SUI) Kota Batu

    No full text
    RINGKASAN.   Hanafi, Ahmad. 2018. Buku Teks Sebagai Bahan Ajar Materi Gamelan di Sanggar Seni Suara Untuk Indonesia (SUI) Kota Batu. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. E. W. Suprihatin D.P, M.Pd, (II) Hartono, S.Sn, M.Sn Kata Kunci: buku teks, bahana ajar, materi gamelan Sanggar seni Suara Untuk Indonesia merupakan salah satu sanggar yang menerapkan pembelajaran seni musik tradisional gamelan gaya Malang yang berada di Desa Oro-Oro Ombo kota Batu. Pada proses pembelajaran tutuor masih kesulitan penyampaian materi, karena tutor tidak menguasai dalam membuat media pembelajaran. Selain itu media seperti buku teks tentang proses pembelajaran gamelan gaya Malang sangat sulit di temui. Tujuan menghasilkan media pembelajaran buku teks gamelan gaya Malang sebagai upaya dalam menunjang kegiatan belajar di sanggar seni Suara Untuk Indonesia (SUI) secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan guru (tutor) Penelitian dan pengembangan ini menggunakan prosedur penelitian R&D yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan peneliti, terdiri dari tahapan-tahapan sebagai berikut a. PraProduksi: (1) Identifikasi kebutuhan (2) Pengumpulan Data (3) Perencanaan, b. Produksi: (4) Pengembangan Produk Awal (5) Uji Validasi (6) Revisi (7) Uji Perorangan (8) Revisi Produk  (9) Uji kelompok kecil, c. Pasca produksi (10) Revisi Produk ahir (11) Produk Buku Teks Gamelan Gaya Malang . Untuk memverifikasi buku teks dilakukan oleh 3 orang validator yaitu 1 ahli materi, 1 ahli desain, 1 ahli bahasa. Untuk uji coba buku teks perorangan dilakukan oleh 1 tutor sanggar seni Suara Untuk Indonesia, dan uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 10 siswa sanggar seni Suara Untuk Indonesia dengan pengambilan sampel secara acak. Teknik pengumpulan data untuk uji coba menggunakan angket dengan skala likert. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisiskualitatif dan kuantitatif. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran yaitu Buku Teks Gamelan Gaya Malang. Hasilpresentase dari uji validasi ahli materi memperoleh 77%,hasil uji validasi ahli bahasa menghasilkan 86%, hasil uji validasi desain memperoleh 67%. Hasil tersebut menyatakan bahwa media pembelajaran tersebutlayakdanefektif. Saran untuk peneliti selanjutnya media pembelajaran ini dapat dikembangkan lebih luas dengan mengembangakan produk buku teks dalam bentuk video tutorial atau media aplikasi dengan pembahasan yang berbeda dan lebih menarik, inovatif dan efisien. Saran untuk pemakaian buku teks gamelan gaya Malang bagi siswa dan guru hendaknya pelajari buku teks lebih dahulu sebelum dipakai untuk proses belajar mengajar

    Fast Food Dalam Gaya Hidup Masyarakat Urban Sebagai Ide Penciptaan Seni Keramik

    No full text
    RINGKASAN   Prahastuti, Fiebe Key Rara. 2018. Fast Food Dalam Gaya Hidup Masyarakat Urban Sebagai Ide Penciptaan Keramik. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr.Ponimin, M.Hum, (II) Abdul Rahman Prasetyo, S.Pd, M.Pd   Kata Kunci :Fast Food, Metode, Penciptaan, Seni Keramik. Fast food merupakan makanan pokok yang mudah di hidangkan dan disantap, mendorong masyarakat ke posisi yang menyedihkan dan mengakibatkan berbagai bentuk penyakit yang dapat diderita oleh semua manusia. Namun pada saat ini, kesadaran manusia akan hal tersebut masih sangatlah rendah. Fastfood sendiri menjadi sarana untuk penciptaan karya seni keramik murni sebagai upaya untuk menyadarkan masyarakat akan pentingnya kesehatan, dan menumbuhkan kepedulian terhadap kesetaraan sosial. Metode yang digunakan dalam proses penciptaan kreatif seni keramik ini menggunakan metode perancangan SP. Gustami yang meliputi tiga tahap dalam proses berkarya, yaitu tahap eksplorasi, tahap perancangan, dan tahap mewujudkan dalam bentuk karya. Penciptaan karya yang dihasilkan ada 8 karya seni keramik yang dipamerkan dalam pameran tunggal dengan judul ‘’Fast Food Dalam Gaya Hidup Masyarakat Urban Sebagai Ide Penciptaan Keramik’’, yang bertempat diselasar gedung E8 lantai 2 Universitas Negeri Malang. Mewujudkan konsep ke dalam bentuk karya keramik ekspresidengan mempertimbangkan orientasi artistik dan teknik berkarya serta mengadakan penilaian evaluasi hasil karya, dengan teknik yang digunakan teknik cetak tekan, teknik pilin, dan teknik slabing. Sehingga, terwujudkan objek non figuratif dalam karya seni keramik dengan bentuk makanan cepat saji yang dapat di nikmati, diapresiasi, dan dihayati

    PerancanganMedia KomunikasiHariJadi 50 Tahun (Emas) JurusanSenidanDesainFakultasSastraUniversitasNegeri Malang.

    No full text
    RINGKASAN Diandhika, Galih Adyuta. 2018. PerancanganMedia KomunikasiHariJadi 50 Tahun (Emas) JurusanSenidanDesainFakultasSastraUniversitasNegeri Malang. Malang. Skripsi, DesainKomunikasi Visual, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra. UniversitasNegeri Malang. Pembimbing : (I) Dr. Pujiyanto, M.Sn (II) Yon Ade Lose Hermanto, S.Sn., M.Sn.   Kata Kunci :Perancangan, Media Promosi, UlangTahunJurusanSenidanDesain   Padatahun2018, JurusanSenidanDesain UM memutuskanuntukmelaksanakanperayaanharijadinya.TahuninibegitupentingkarenaJurusanSenidanDesainsaatinitelahgenapberusia 50 tahun.TidaksetiaptahunJurusanSenidanDesainmelakukanperayaanharijadinya.Tentunyaserangkaiankegiataninimemerlukanadanya media promosi yang dapatmengkomunikasikantujuandanisiacarasecarakomunikatif.Makadariitupembuatan media promosidariacarainidianggapsebagaihal yang krusialsemenjakperayaanharijadi yang tidakdilaksanakansetiaptahunmembuatbanyakwargadariJurusanSenidanDesainkurangmenyadariadanyaperayaanharijadi yang ke 50 tahunini. Metodeperancangan yang digunakanadalah model prosedural. Model proseduralsendiriadalah model yang menggunakanlangkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berututangunamenghasilkansebuahprodukakhir. Model perancangan yang digunakanadalahmilikSadjimanEbdiSanyoto, namun model perancangandimodifikasidenganurutanlangkah-langkahkerja yang lebihmengarahke proses pembuatan media. Perancanganinimenghasilkanbentuk media cetak yang terdiridaribeberapajenis yang bergunauntukmempromosikanacaraperayaanulangtahunke 50 jurusansenidandesain FS UM.Memilikitajukutama “BerkaryaEmas”, media promosiberisiinformasi yang dilengkapidenganilustrasi agar dapatmenarikperhatian. Media tersebutterdiridari poster, roll banner, x-banner, banner outdoor, spanduk, brosur, leaflet, bannerhalamansitusdanbeberapa media pendukung yang terdiridari name tag panitia, sertifikat, danmerchandise yang terdiridaristikercutting, gantungankunci, dangelascangkir

    Perancangan Katalog Waroeng Daoen Purwodadi Sebagai Media Promosi Untuk Meningkatkan Citra Perusahaan

    No full text
    RINGKASAN Waroeng Daoen Purwodadi menjadi faktor berkembangnya usaha bisnis restoran atau rumah makan Kabupaten Pasuruan. Untuk dapat selalu unggul dan mempertahankan pelanggannya, maka promosi harus ditingkatkan untuk meningkatkan citra perusahaan. Katalog diperlukan agar potensi di dalam Waroeng Daoen Purwodadi dapat diabadikan dan memudahkan pengunjung mendapatkan info. Desain yang digunakan dalam media promosi selama ini tidak terlalu banyak menggunakan bahasa visual atau gambar yang bisa mewakili karakter restoran. Diharapkan perancangan katalog untuk Waroeng Daoen Purwodadi yang dibuat nantinya lebih menarik, mudah dipahami, komunikatif, tepat sasaran dan meningkatkan citra perusahaan sehingga mampu mendatangkan lebih banyak pelanggan ke restoran Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan. Data berasal dari berbagai sumber yang didapat melalui dokumen pribadi dan perusahaan, observasi dan wawancara. Hasil perancangan adalah katalog foto dalam ukuran A5 dengan 81 halaman. Sedangkan media pendukung katalog berupa poster, x-banner, sticker, dan pembatas buku

    PERANCANGAN KOMIK THE GUARDIAN RIDERS YANG DI ADAPTASI DARI LEGENDA JARANAN DI KEDIRI SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA DAERAH

    No full text
    RINGKASAN Hamid, Eko Octa. 2018. Perancangan Komik The Guardian Riders Yang Di Adaptasi Dari Legenda Jaranan Di Kediri Sebagai Media Pelestarian Budaya Daerah. Skripsi. Progam Studi Desain Komunikasi Visual. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dr. Robby Hidajat, M.Sn dan Andika Agung Sutrisno, S.Sn, M.Sn.   Kata Kunci: Komik Web, Klono Sewandono, Jaranan, Budaya Daerah   Banyak kesenian daerah saat ini dalam kondisi yang sangat memprihatinkan karena kalah oleh teknologi yang maju dalam hal hiburan maupun informasi seperti internet dan game online misalnya. Hal ini juga belaku untuk kesenian jaranan dari Kediri. Seiring berjalannya arus globalisasi tanpa disadari, kesenian daerah seperti jaranan yang dulu menjadi sarana hiburan publik mulai ditinggalkan. Diperlukan media yang mampu melestarikan budaya tersebut serta sesuai dengan kemajuan teknologi saat ini. Media tersebut haruslah menarik bagi para remaja. Salah satunya adalah komik, komik bukan hanya sebagai hiburan pengisi waktu luang saja melainkan komik juga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik. Dalam skala internasional komik memiliki potensi yang besar untuk mempromosikan sebuah negara atau juga sebagai media untuk melestarikan budaya dengan cara menanamkan budaya sebagai tema dalam cerita komik. Dengan pengemasan cerita dan ilustrasi yang menarik, tanpa pembaca sadari para pembaca sudah mempelajari tentang budaya yang ditanamkan pada cerita komik tersebut. Pada perancangan ini penulis menggunakan model procedural. Model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, dan menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model perancangan pada perancangan ini mengacu pada pola dasar milik Bruce Archer yang disesuaikan dan dimodifikasi dengan sistematika pada pembuatan komik. Teknik analisis yang digunakan pada perancangan ini adalah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah suatu metode analisis yang digunakan untuk menentukan dan mengevaluasi, mengklarifikasi dan memvalidasi perencanaan yang telahdisusun, sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Perancangan yang dihasilkan adalah komik web yang akan tersedia di Ciayo Comics dengan dimensi 700px x 1000px yang akan terdiri dari 4 episode dengan genre fantasi. Isi cerita komik berupa legenda dari jaranan di Kediri dengan fokus pada tokoh Klono Sewandono. Komik ini juga dilengkapi dengan media pendukung promosi antara lain Official Website, poster, x-banner, pin, Key chain dan media sosial

    BANGUNAN TUA DI KOTA MALANG SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA LUKIS GAYA PRIBADI

    No full text
    ABSTRAK   Kukuh Setyo Febriantiko, 2017.Bangunan Tua Di Kota Malang Sebagai Inspirasi Penciptaan Karya Lukis Gaya Pribadi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dra. Tjitjik Sriwerdhani. M.Pd, (2) Fenny Rochbeind, S.Pd.,M.Sn,   Kata kunci : bangunan tua di kota Malang, penciptaan karya lukis, gaya pribadi.   Bangunan adalah struktur buatan manusia yang terdiri atas dinding dan atap yang didirikan secara permanen disuatu tempat, yang memiliki beragam bentuk, ukuran, dan fungsi. Sebagai pencipta saya tertarik pada arsitektural bangunan tua di Kota Malang karena bentuknya yang indah dan artistik dari peninggalan masa lalu yang tetap dipelihara bahkan direvitalisasi tanpa menghilangkan keaslian bentuknya. Adapun ide berkarya lukis adalah arsitektur bangunan-bangunan tua yang masih terpelihara. Demikian konsep yang mendasari adalah keindahan bentuk bangunan tua yang telah direvitalisasi, divisualisasikan  sebagai objek dalam karya lukis gaya pribadi. Gaya pribadi dalam lukisan merupakan ciri khas pencipta yang memiliki keberbedaan dengan gaya orang lain.Tema lukisan “bangunan tua yang telah direvitalisasi di Kota Malang” merupakan gagasan pokok terciptanya keenam karya lukis ini. Metodologi proses penciptaan dimulai dari perancangan konsep yang didalamnya terdapat ide, tema, dan objek. Setelah itu menjabarkan karakteristik karya, teknik melukis, alat, dan bahan yang digunakan untuk mewujudkan keenam karya lukis gaya pribadi ini. Langkah selanjutnya adalah membuat sketsa di atas kertas lalu memindahkannya ke kanvas. Proses melamur warna menggunakan teknik sapuan kuas basah, teknik plakat, dan teknik gradasi dengan menggunakan bahan cat akrilik, lalu tahap akhir melapisi lukisan dengan menggunakan cairan transparan keseluruh permukaan lukisan. Pencipta menampilkan enam karya lukis gaya pribadi melalui media artistik berupa garis, bentuk, warna, bidang, ruang, dan pencahayaan. Karakteristik karya lukis menampilkan warna-warna cerah dan alami,mengunakan perspektif mata manusia, tampilan objek berada di luar ruangan sehingga bentuk objek terkesan monumental. Berdasarkan hasil penciptaan ini dapat memberikan pengalaman berproses kreatif bagi pencipta dengan mengembangkan gaya pribadi untuk menghasilkan karya lukis yang bermakna, menarik, dan indah. Melalui karya ilmiah penciptaan karya lukis, pencipta berharap masyarakat umum, pelajar, dan seniman berapresiasi positif dan ikut mengabadikan arsitektural bangunan-bangunan dari masa lalu agar terpelihara keindahan bentuk dan fungsinya sebagai pencitraan kota Malang

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇