SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    2650 research outputs found

    Perancangan buku cerita rakyat bergambar tentang asal mula Aksara Jawa untuk anak usia 6-8 tahun

    No full text
    ABSTRAK   Affandy, Muhammad Amirul Bachtiar. 2017 Perancangan  Perancangan Buku Cerita Bergambar Tentang Asal Mula Aksara Jawa untuk Anak-anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain,  Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing:(I) Moch. Abdul Rohman, S. Sn, M.Sn. (II) Drs. Didiek Rahmanadji M.Pd   Kata kunci: Buku  bergambar, Cerita rakyat, Ajisaka, Aksara Jawa, Anak-anak   Buku cerita bergambar ini mengangkat dari web Cerita Rakyat Nusantara "Aji Saka" yang disusun oleh Samsuni redaktur sastra di balai kajian dan pengembangan budaya melayu, Yogyakarta. Buku ini diceritakan ulang sesuai dengan keadaan sekarang, diharapkan melalui buku ini anak-anak dapat belajar mengenal asal-usul  huruf Aksara Jawa atau Hanacaraka. Pemilihan buku bergambar sebagai media dikarenakan buku merupakan  media yang mudah dijangkau dan memiliki sifat mobilitas yang tinggi. Tujuan perancangan ini adalah  Mengenalkan bahasa jawa sejak dini kepada anak-anak dan menghasilkan sebuah buku cerita bergambar berjudul Aji Saka tentang asal-usul Aksara Jawa yang berisikan beberapa ilustrasi bergambar yang membentuk suatu rangkaian cerita yang utuh, di dalam layoutnya berisikan ilustrasi dan narasi yang mendukung isi cerita. Model perancangan yang dibuat adalah menggunakan model perancangan Metode Analitis. Dalam metode analitis ini hasil rancangan akan sangat dipengaruhi oleh proses yang dilakukan sebelumnya. Proses tersebut adalah menentukan problema, mencari data lapangan, analisis, sintesis, skematik desain, konsep desain dan  produk desain. Model perancangan dimodifikasi dengan runtuan langkah-langkah kerja yang lebih mengarah ke proses pembuatan media. Hasil perancangan yang dibuat terdiri dari media utama dan media pendukung. Media utama adalah buku bergambar yang menjelaskan tentang Legenda Ajisaka. Buku bergambar ini memiliki spesifikasi produk dengan ukuran kertas 17,5cm x 15,5cm jenis art paper 150 gr berjumlah 43 halaman, colourfull, berjenis buku chapterbook  dan dibuat menggunakan software SAI Photopaint, Corel Draw dan Adobe Photoshop. Buku dilengkapi dengan teks, ilustrasi, dan menggunakan  teks bahasa Indonesia, bahasa jawa (Ngoko Alus) dan Huruf Aksara jawa (Hanacaraka). Untuk media pendukung terdiri dari Poster, X-Banner, Gantungan Kunci, dan Bookmark

    PERANCANGAN DESAIN KARAKTER 10 DESTINASI PARIWISATA PRIORITAS BERBASIS “MITOS”LOKALMELALUI TEKNIK DIGITAL PAINTING DALAM BENTUK MEDIA ARTBOOK

    No full text
    ABSTRAK Putra Pratama, Firmansyah. 2017. Perancangan Desain Karakter 10 Destinasi Pariwisata Prioritas Berbasis Mitos Lokal Melalui Teknik Digital Painting Dalam Bentuk Media Artbook dalam bentuk media artbook yang Di Inspirasi dari Kearifan Lokal. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd.(II) H.J. Hendrawan S.Sn,M Ds     Kata Kunci: Perancangan, Karakter, destinasi, pariwisata, mitos.   Pemerintah telah menetapkan 10 destinasi wisata yang menjadi prioritas pengembangan pada 2016. Joko Widodo dan Jusuf Kalla giat mempromosikan destinasi wisata Indonesia dengan tagline Pesona Indonesia atau Wonderful Indonesia. Untuk mengejar target jumlah wisatawan asing itu, pemerintah memprioritaskan 10 destinasi wisata yang disebut sebagai 10 Bali Baru. Istilah Bali Baru hanyalah kiasan dan dimaksudkan untuk memberi tekanan agar 10 destinasi wisata itu memiliki peforma yang sama dengan Bali dalam menggaet turis. merinci kesepuluh daerah yang dimaksud adalah Danau Toba Sumatera Utara, Mandalika Nusa Tenggara Barat (NTB), Morotai Maluku Utara,Tanjung Lesung Banten, Labuan Bajo NTB, Kepulauan Seribu DKI Jakarta, Wakatobi Sulawesi Tenggara, Kepulauan Belitung, dan Jogjakarta. Perkembangan Industri kreatif tidak lepas dengan perkembangan teknologi yang terus diperbarui. Produk Desain Karakter telah menjadi kebutuhan umum bagi setiap manusia, mulai dari segi kebutuhan pendidikan hingga untuk hiburan, hal ini membuka peluang yang besar bagi pengembang konten kreatif untuk menciptakan produk Desain Karakter yang dapat bersaing di era modern saat ini. Unsur penting yang harus diperhatikan dalam perancangan produk Desain Karakter berbasis cerita adalah konsep dari desain karakter. Visualisasi desain karakter yang unik dan menarik akan memperkuat penokohan karakter sehingga cerita yang disampaikan akan menjadi lebih menarik           oleh karenanya perancangan sebuah Desain Karakter yang baik diawali dari penciptaan konsep karakter yang ideal menggunakan metode blackbox guna menghasilkan konsep dengan nilai originalitas yang tinggi. Sistematika perancangan yang digunakan adalah model perancangan deskriptif prosedural, yaitu model perancangan yang mengikuti langkah-langkah yang harus diikuti guna menghasilkan suatu produk, perancangan ini menggunakan prosedur yang dikembangkan oleh Bruce Archer yang kemudian dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan perancangan. Hasil dari perancangan ini adalah Artbook atau sebagai media utama yang dirancang untuk menyampaikan konsep Desain Karakter berjudul Perancangan Desain Karakter 10 Destinasi Pariwisata Prioritas Berbasis Mitos Lokal Melalui Teknik Digital Painting Dalam Bentuk Media Artbook, konten yang terdapat dalam Artbook meliputi konsep cerita, konsep karakter, konsep karakter, dan konsep item. Melalui hasil dari perancangan ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi produk turunan berupa game dan animasi.

    Perancangan Media Informasi Motion Graphics tentang Tol Laut sebagai Penunjang Sosialisasi

    No full text
    ABSTRAK   Tol laut Indonesia adalah jalur pengangkutan penumpang dan distribusi logistik dengan menggunakan kapal laut yang menjangkau seluruh indonesia.Karenasedikitnya media informasi yang menjelaskan tentang tol laut Indonesia, banyak masyarakat yang tidak tahu apa itu tol laut. Media yang saat ini ada merupakan berita terkait tentang tol laut saja, namun belum ada media informasi yang menjelaskan apa sebenarnya tol laut Indonesia. Maka diperlukan media informasi yang menjelaskan tentang apa itu sebenarnya tol laut Indonesia, serta lebih memanfaatkan media sosial sebagai media promosi serta sosialisasi kepada masyarakat khususnya pengusaha yang mengunakan kargo sebagai media pengiriman barang. Menggunakan model perancangan yang diadaptasi dari infographicyang ditulis oleh Jason Lankow, didapatkan metode dalam menentukan sumber informasi serta model perancangan. Setelah data perancangan telah diperoleh,adaptasi yang dilakukan disesuaikan dengan perancangan motion graphics Perancangan ini akan menghasilkan sebuah media informasi berupa motion graphicstentang tol laut sebagai penunjang sosialisasi kepada masyarakat. Media informasi ini akan berupa video dengan durasi dua menit untuk media informasi utama, dan lima puluh sembilan detik untuk media pendukung. Media informasi motion graphic sebagai media utama, dengan media pendukung berupa billboard, videotron, banner, dan poster. Media utama akan diupload di youtube, dan media pendukung akan diupload di instagram, dan facebook. Dengan lebih memanfaatkan media sosial, media informasi ini akan lebih terasa manfaatnya

    Perancangan Corporate Identity Tlogomas Water Park di Kota Malang

    No full text
    ABSTRAK   Fierdiansah, Sandy. 2017.“Perancangan Corporate Identity Tlogomas Water Park di Kota Malang”. Skripsi Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D.   Kata kunci: Corporate Identity, Tlogomas Water Park   Tlogomas Water Park merupakan salah satu tempat wisata yang sudah berdiri sejak 1987, dan belum mempunyai Corporate Identity yang dapat mencitrakan visi dan misi perusahaan Tlogomas Water Park. Berdasarkan pada hal tersebut, maka perancangan ini bertujuan untuk melakukan perancangan Corporate Identity perusahaan dan atribut pendukung serta media aplikasi Corporate Identity sebagai salah satu upaya optimalisasi pemasaran dalam memperkuat brand image perusahaan sebagai industry tempat wisata kepada masyarakat umum selaku target audience. Perancangan menggunakan model perancangan prosedural dan sistematika dari Alina Wheeler yang telah dimodifikasi sesuai dengan kebutuan lapangan.Dan ditunjang dengan teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan analis SWOT data dikumpulkan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi data, wawancara dan studi dokumentasi sebagai cara penelitian untuk mendapatkan data perusahaan terkait dan kompetitor. Analisis data dilakukan dengan menggunakan sistem content analysis. Hasil dari perancangan ini berupa sebuah corporate identity dan media aplikasi corporate identity tersebut dalam buku pedoman sistem identitas (Graphic Standard Manual), serta pengaplikasiannya pada media terkait. Dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan logo dan identitas perusahaan. Hasil perancangan diharapkan dapat memperkuat brand image perusahaan sebagai tempat wisata kepada masyarakat umum selaku target audience

    PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG TERAPI EECP (ENHANCED EXTERNAL COUNTERPULSATION) BAGI PENDERITA GAGAL JANTUNG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT EECP

    No full text
    Abstrak   Alifa, Yoshina Nurul. 2017. Perancangan Motion graphic tentang Terapi EECP (Enhanced External Counterpulsation) Bagi Penderita Gagal Jantung Sebagai Media Pengenalan Alat EECP. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds.   Kata Kunci : motion graphic, gagal jantung, EECP   Motion graphic adalah salah satu media yang lebih menyenangkan untuk dilihat dibandingkan dengan hanya sebatas gambar diam atau teks saja, juga didukung dengan audio berupa voice over yang akan memperjelas informasi yang ditampilkan dalam video animasi. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang alat terapi EECP yang dapat membantu penyembuhan gagal jantung tanpa operasi. Hal ini dilakukan karena informasi mengenai alat terapi yang sudah terbukti bermanfaat ini masih kurang. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan prosedural. Dalam perancangan ini dilakukan pengumpulan data berupa hasil kuesioner dan juga wawancara dengan para ahli di bidangnya masing-masing, juga analisis SWOT dari media yang sudah ada sebelumnya yang selanjutnya dijadikan sintesis sehingga akan menghasilkan sebuah konsep perancangan. Hasil dari perancangan ini akan berupa sebuah video motion graphic. Motion graphic adalah infografis yang bergerak dalam bentuk video animasi. Dalam video ini akan menampilkan karakter seorang kakek sebagai penderita gagal jantung dan juga seorang dokter yang akan membantunya memberikan solusi untuk penyakitnya. Video dimulai dengan informasi singkat tentang gagal jantung beserta penyebab dan gejalanya yang kemudian dilanjutkan dengan informasi mengenai terapi EECP lengkap dengan cara kerja dan manfaatnya. Selain itu video motion graphic ini juga akan didukung dengan media lainnya yaitu; poster, x-banner, web ads dan juga bentuk promosi di media sosial seperti facebook, instagram dan whatsapp. Hal ini dilakukan agar informasi mengenai media utama berupa video motion graphic ataupun alat terapi EECP itu sendiri dapat tersampaikan kepada penderita gagal jantung maupun orang-orang di sekitarnya

    UNSUR PEMBENTUK MUSIK HADRAH ISHARI DI ANAK CABANG GONDANG WETAN KABUPATEN PASURUAN

    No full text
    Kata Kunci: Hadrah, Ishari, Unsur, Pembentuk Musik.   Kesenian  hadrah ishari adalah jenis kesenian hadrah yang memiliki ciri khas di instrumen musiknya. Hadrah ishari di Pasuruan sangat dikenal oleh masyarakat Pasuruan sendiri. Masyarakat Pasuruan bahkan mengklaim kesenian ini asli kesenian dari Pasuruan. Tidak sedikit masyarakat Pasuruan yang ahli untuk memainkan rebana, dan menyanyikan lagu hadrah ishari ini. Namun, masyarakat kebanyakan hanya mengetahui tentang bagaimana memainkannya, tanpa mengerti notasi pola rebana tepukan tangan dan pola nyanyian khususnya pada lagu ibtida’. Lagu ibtida’ merupakan lagu yang wajib dibawakan pada kesenian hadrah ishari. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur pembentuk musik yang ada pada hadrah ishari lagu ibtida’. Unsur pembentuk musik yang dimaksud meliputi timbre, skala nada, tempo dan ritme, serta ekspresi. Penlitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi saat mengumpulkan data. Data yang telah didapat dari saat proses pengumpulan data akan dianalisis dengan mereduksi data, penyajian data, kemudian penarikan kesimpulan. Data yang telah disimpulkan akan di cek keabsahannya dengan menggunakan metode triangulasi teknik, dan triangulasi sumber. Berdasarkan dari hasil penelitian, hadrah ishari di anak cabang Kecamatan Gondang Wetan Kabupaten Pasuruan menunjukkan bahwa unsur pembentuk musik hadrah ishari pada lagu ibtida’ terdiri dari unsur timbre, skala nada, tempo dan ritme, serta ekspresi. Timbre pada lagu ibtida’ berasal dari rebana, tepukan tangan, dan vokal. Skala nada yang dapat dianalisis terpadat pada vokal, karena hanya vokal yang memiliki melodi. Vokal dalam hadrah ishari pada lagu ibtida’ memiliki nada diatonis minor. Tempo pada musik hadrah ishari pada lagu ibtida’  adalah allegro dan adagio. Ritme yang dimiliki oleh lagu ibtida’ yaitu jos dan yahum. Unsur ekspresi lagu ibtida’ terlihat dari rebana, tepukan tangan, dan vokal saat dinamika lembut maupun keras. Beberapa saran yang diberikan oleh penulis untuk penelitian selanjutnya yaitu agar mengkaji lebih dalam tentang musik hadrah ishari dari segi struktur penyajian musik hadrah ishari.    

    PEREMPUAN URBAN SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN SENI LUKIS

    No full text
    ABSTRAK   Kaum perempuan merupakan makhluk yang memiliki selera tinggi terhadap keindahan tubuhnya, hal tersebut bertujuan untuk mendapat penilaian lebih oleh publik. Kondisi tersebut semakin mendekatkan perempuan dengan gaya hidup perkotaan. Dalam hal tersebut,  fashion menjadi salah satu aspek yang paling diperhatikan dalam perkembangan gaya hidup perkotaan.Bahkan, benda ataupun aksesoris yang dipakai bukan sekedar sebagai penutup badan, melainkan juga menjadi sebuah alat untuk menunjukkan identitas pribadi. Berkaitan dengan polemik tersebut, karya tulis ini fokus pada gaya hidup perempuan urban yang menjadi subjek dalam tervisualisasikan karya seni lukis. Proses dalam penciptaan karya seni lukis ini secara sistematis diawali dengan perancangan konsep yang bermuatan ide, tema dan objek yang akan diciptakan yaitu objek perempuan urban. Selanjutnya, menentukan karakteristik karya berupa teknik, alat dan bahan yang akan digunakan. Langkah selanjutnya adalah proses visualisasi karya dengan membuat sket di atas kertas. Berikutnya memindahkannya ke kanvas secara langsung dengan proses pewarnaan menggunakan teknik oppaquediakhiri dengan proses finishing karya. Pencipta menyajikan 6 karya seni lukis dengan media estetik berupa garis, bentuk, dan warna sebagai unsur fisioplastis. Karakteristik dari keenam karya ini adalah berupa berbagai situasi yang menunjukkan gaya hidup perempuan urban. Berdasarkan hasil penciptaan ini pencipta memperoleh pengalaman baru melalui proses kreatif dalam mewujudkan karya seni yang  terinspirasi dari gaya hidup perempuan urban. Proses kreatif yang dimulai dari perancangan konsep sampai dengan proses visualisasi merupakan hasil pengamatan pencipta melalui berbagai sumber. Melalui karya penciptaan ini diharapkan mendapatkan apresiasi positif terhadap pemilihan gaya hidup perempuan urban sebagai tema penciptaan

    PERANCANGAN SHOW GRAFFITI MAPPING SEBAGAI MEDIA PERSUASI UNTUK MENGUBAH SUDUT PANDANG MASYARAKAT KOTA MALANG TERHADAP GRAFFITI

    No full text
    ABSTRAK   Nugraha, Safarudin. 2016. “Perancangan Show Graffiti Mapping sebagai Media Persuasi untuk Meningkatkan Eksistensi Graffitidi Malang”. Skripsi. Program Studi: DesainKomunikasi Visual. Jurusan: SenidanDesain. Fakultas: Sastra. UniversitasNegeri Malang.Pembimbing: Drs. Diediek Rahmandji, M.Pd Kata Kunci: perancangan, graffiti, video mapping, media persuasi Graffiti, sebagai salah satu bentuk street art, mengandung pesan tertentu yang ingin disampaikan oleh para pembuatnya.Graffiti dipelopori oleh anak-anak muda yang ingin menuangkan ide-ide kreatifnya untuk menunjukkan eksistensi dan ekspresi diri walaupun menggunakan cara-cara yang kerap dianggap melanggar aturan atau norma.Graffiti juga berkembang di Indonesia termasuk Kota Malang. Keberadaannya masih dianggap negatif oleh masyarakat hingga saat ini.Padahal graffiti juga dapat menjadi kontrol sosial yang baik di dalam suatu kota. Tujuan dari perancangan ini yaitu menampilkan graffiti dalam bentuk video mapping. Show graffiti mapping ini berfungsi sebagai media persuasi untuk meningkatkan eksistensi graffiti di Malang. Metode perancangan “show graffiti mapping” terdiri dari 3 tahap, yakni praproduksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari perancangan ini berupa video mapping yang menampilkan visualisasi gambar graffiti yang dipadukan dengan efek animasi yang bervariasi.Dengan hasil perancangan ini, diharapkan masyarakat dapat lebih menerima hadirnya graffiti di Kota Malang

    Konflik Kehidupan Keluarga Sebagai Sumber Inspirasi Berkarya Seni Lukis Gaya Pribadi

    No full text
    ABSTRAK   Konflik dalam pengertian umum merupakan sebuah ketidakserasian, menyangkut sebuah peperangan atau perkelahian. Pengertian konflik dalam perkembangan kali ini juga menyangkut aspek psikologis sehingga pengertian konflik menjadi lebih fleksibel dan luwes. konflik sebagai sebuah perbedaan antara satu individu dan individu lain atau antara kelompok dengan kelompok akan mencairkan pengertian konflik. Keluarga sebagai salah satu dari kelompok sosial di masyarakat juga dapat menjadi salah satu sumber terjadinya konflik. Lahirnya suatu konflik dalam keluarga akan memberikan suatu dampak pada setiap individu yang terlibat didalamnya. Konflik sebagai media atau agen perubahan adalah suatu istilah yang digunakan karena dampak dari sebuah konflik adalah suatu kedinamisan dalam hidup. Keluarga yang menjadi media dalam suatu konflik akan dipastikan merasakan serta mengalami suatu pergeseran nilai-nilai kehidupan. Pergeseran itu dapat dirasakan ketika sebuah konflik telah selesai. Ranah konflik dalam keluarga akan menuju pada ranah positif dan negatif. Pandangan keluarga terhadap sebuah konflik akan memberikan dampak yang berbeda-beda. Sudut pandang yang positif mengenai konflik akan memberikan dampak yang positif pula. Sehingga berdasarkan permasalahan itu pencipta menjadikan konflik kehiduapan keluarga sebagai inspirasi berkarya seni lukis gaya pribadi. Metode yang digunakan dalam penciptaan ini adalah metode Alma Hawkins. Tiga tahapan dalam metode yang digunakan adalah tahapan Eksplorasi, tahapan Eksperimentasi dan tahapan Pembentukan. Penciptaan ini menghasilkan 6 karya seni lukis dengan judul Prolog, Perspektif Unggas, Defence, Drama Rumahan, Wajah-Wajah Provokator, dan karya terakhir berjudul Zona Merah. Keenam karya yang telah tercipta diharapkan mampu memberikan sudut pandang berbeda mengenai konflik dalam kehidupan keluarga

    Pengembangan Bahan Ajar Tari Beskalan Melalui Game Edukasi Tata Busana Tari Beskalan Bagi Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 1 Malang

    No full text
    ABSTRAK   Yuana, Karin . 2018. Pengembangan Bahan Ajar Tari Beskalan Melalui Game Edukasi “Tata BusanaTariBeskalan” BagiSiswaKelas VIII di SMP Negeri 1 Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Soerjo Wido Minarto, M.Pd, (II) Hartono, S.Sn, M.Sn.   Kata Kunci: Bahan ajar, game edukasi, tata busana tari Beskalan. SMP   Pelaksanaan pembelajaran seni tari di SMP Negeri 1 Malang membutuhkan penunjang pembelajaran yang menyenangkan seperti bahan ajarmelalui game edukasi. Bahan ajar melalui game edukasi dikembangkan sesuai dengan pemanfaatan sarana dan prasarana yang tersedia di sekolah. Bahan ajar game edukasi dipilih karena membuat anak terhibur dan senang, mengenal teknologi komputer, serta dapat mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya. Tujuan penelitian dan pengembangan adalah mengembangkan bahan ajar game edukasi tata busana tari Beskalan bagi peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 1 Malang. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan prosedur penelitian mengacu pada metode Sugiyono (2016) yang dimodifikasi. Metode pengembangan Sugiyono terdiri dari 1) Potensi dan Masalah; 2) Perumusan Tujuan Pembelajaran 3) Pengembangan Materi 4) Desain Produk 5) Pengembangan Instrumen validasi 6) Produksi 7) Validasi 8) Uji coba produk 9) Revisi. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan angket yang diukur dengan skala Likert. Teknik analisis data dalam penelitian dan pengembangan menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil pengembangan berupa bahan ajar game edukasi tata busana tari Beskalan. Adapun hasil uji coba adalah sebagai berikut: (1) hasil validasi tahap I ahli materi mencapai persentase 75%, menunjukkan produk cukup valid; untuk ahli bahasa mencapai 76%, menunjukkan produk valid; dan untuk ahli media mencapai 88,72% menunjukkan produk valid; (2) uji kelompok kecil yang dilakukan oleh 5 siswa secara acak mencapai persentase 82% dikategorikan valid; (3) hasil validasi tahap II ahli materi secara keseluruhan mencapai presentase 96,7%, untuk validasi ahli bahasa mencapai 96%, dan 92,82% untuk hasil validasi ahli media, ketiga validasi dikategorikan valid/layak digunakan; (4) uji kelompok besar yang dilakukan 33 siswa kelas VIII A yang dipilih berdasarkan hasil observasi penulis dan wawancara dengan guru memperoleh persentase sebesar90,1%, dikategorikan valid/layak digunakan. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, menunjukkan bahwa bahan ajar game edukasi tata busana tari Beskalan valid/layak digunakan dalam pembelajaran. Saran bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian dan pengembangan sejenis, disarankan bahan ajar game edukasi dikembangkan dengan materi yang lebih bervariasi dan bias digunakan menggunakan smart phone

    0

    full texts

    2,650

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇