SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Metode Pembelajaran Piano Untuk Penyandang Autis Di Sekolah Musik Sforzando Surabaya
ABSTRAK Putri, Marsya. 2018. Metode Pembelajaran Piano Untuk Penyandang Autis Di Sekolah Musik Sforzando Surabaya. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain.,Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn (II) Ika Wahyu Widyawati, S.Pd, M.Pd Kata kunci: Metode Pembelajaran, Piano, Penyandang Autis, Sekolah Musik Sforzando Surabaya. Sekolah Musik Sforzando Surabaya merupakan lembaga musik yang memiliki fasilitas pembelajaran music untuk peserta didik berkebutuhan khusus dan memiliki metode pembelajaran yang divariasikan sehingga peserta didik lebih mudah dalam penerimaan materi pembelajaran. Hal ini menjadi alas an peneliti untuk lebih menggali metode pembelajaran piano untuk peserta didik berkebutuhan khusus yang terfokuskan pada penyandang autis serta mengetahui factor apa saja yang menjadi pendukung dan penghambat pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan metode pembelajaran piano untuk penyandang autis di Sekolah Musik Sforzando Surabaya, dan faktor pendukung dan penghambat dalam metode pembelajaran piano untuk penyandang autis di Sekolah Musik Sforzando Surabaya. Pendekatan penelitian yang digunakan untuk mengkaji adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara serta dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan metode pembelajaran, dan factor pendukung dan penghambat pembelajaran. Metode pembelajaran piano menggunakan dua metode, yaitu metode simulasi dan metode demonstrasi. Pembelajaran piano meliputi cara bermain piano serta tangga nada dan akor dalam piano. Serta perilaku anak autis. Faktor pendukung dan penghambat meliputi internal dan eksternal. Faktor pendukung internal yaitu, motivasi dan minat. Faktor pendukung eksternal yaitu, dorongan orang tua serta sarana dan prasarana. Faktor penghambat internal meliputi rendah diri danmalas. Faktor penghambat eksternal meliputi sikap guru dalam mengajar serta penyampaian materi yang monoton. Kesimpulan yang didapatkan melalui penelitian ini adalah metode pembelajaran piano untuk penyandang autis di Sekolah Musik Sforzando Surabaya adalah metode simulasi dan demonstrasi. Faktor pendukung dan penghambat meliputi internal dan eksternal. Diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan dengan penelitian tentang strategi pembelajaran piano untuk penyandang autis, sehingga dapat menggalih lebih dalam metode pembelajaran lain yang dapat membantu pembelajaran anak berkebutuhan khusus, khususnya pada penyandang autis
Membaca Karya Lukis Isa Ansory “Tanya pada Pohon” dan “Memories of Green”
ABSTRAK Wati, Titik. 2018. Membaca Karya Lukis Isa Ansory “Tanya pada Pohon” dan “Memories of Green”. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd., (II) Abdul Rahman Prasetyo, S.Pd, M.Pd. Kata kunci: “Tanya pada Pohon” dan “Memories of Green”, Karya Lukis, Isa Ansory. Karya lukis merupakan salah satu benda seni yang memiliki nilai atau isi. Lukisan Isa Ansory yang berjudul “Tanya pada Pohon” dan “Memories of Green” memiliki keunikan dan mengandung nilai-nilai yang dapat ditangkap oleh penanggap seni dengan melebur dalam pengalaman seninya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengungkapkan nilai-nilai yang terkandung dalam karya lukis Isa Ansory yang berjudul “Tanya pada Pohon” dan “Memories of Green. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan kritik holistik. Subjek dalam penelitian ini adalah seniman Isa Ansory sebagai sumber data genetik subjektif dan objektif. Objek dalam penelitian ini adalah Lukisan “Tanya pada Pohon” dan “Memories of Green” dengan melakukan kegiatan analisis lukisan, mulai dari analisis formal, interpretasi, dan sintesis. Informasi afektif dijaring dari sumber data peneliti dengan interpretasi yang muncul dari hasil mengganggapi karya lukis “Tanya pada Pohon” dan “Memories of Green”. Sumber data diperoleh dari wawancara, observasi, analisis dokumen. Untuk pengecekan keabsahan data menggunakan triagulasi sumber dengan membandingkan hasil wawancara terhadap Isa Ansory dengan informan-informan pendukung. Selain triangulasi sumber, dalam penelitian ini juga menggunakan triangulasi teknik, yaitu dengan membandingkan dan memadukan data-data observasi, wawancara serta dengan analisis dokumen agar data latar belakang kehidupan Isa Ansory benar dan nyata. Lukisan “Tanya pada Pohon” melukiskan visualisasi pepohonan yang menggambarkan latar tempat dan suasana hutan dengan kesan lukisan nampak terbakar, dimaknai sebagai lingkungan alam yang kelam karena kerusakan. Begitu juga lukisan “Memories of Green” yang menggambarkan visualalisasi pepohonan dengan daun dan ranting. Perbedaannya terletak pada warna yang digunakan serta efek kanvas yang nampak sobek di beberapa bagian, dimaknai sebagai lingkungan alam (hutan) yang dingin, tidak bercahaya, usang dan suram karena kerusakan alam. Kedua lukisan tersebut nampak berkesinambungan dan memiliki satu tema. Inspirasi tersebut dilatarbelakangi oleh kegelisahan Isa Ansory terhadap kerusakan lingkungan alam tempat tinggalnya. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa karya lukis Isa Ansory yang berjudul “Tanya pada Pohon” dan “Memories of Green” mengandung nilai-nilai di dalamnya yaitu: nilai sosial dan nilai lingkungan. Seharusnya pemanfaatan alam juga untuk menjaga keberlanjutan bagi kehidupan sekarang dan kehidupan generasi yang akan datang. Manusia juga harus memiliki hubungan yang baik dengan lingkungan alamya. Alam sebagai karunia dan anugrah Tuhan Yang Maha Esa yang wajib disyukuri dan dengan berbagai lapisan kehidupan di dalamnya, alam memiliki nilai tersendiri yang harus dihormati
EKSPRESI VISUAL PUTRI MANDALIKA DALAM KARYA SENI KERAMIK BERGLASIR
ABSTRAK Putri Mandalika adalah seorang putri raja dari kerajaan Tonjeng Beru dari legenda rakyat Suku Sasak. Putri Mandalika akan menjadi objek utama dalam penciptaan karya seni keramik ini. Perupa akan berusaha memvisualkan pose atau gesture tubuh Putri Mandalika yang dalam kondisi tertekan atau galau dalam mengambil keputusan yang akan diambilnya dalam memilih pangeran yang akan meminangnya. Akhirnya keputusan yang diambil oleh Putri Mandalika adalah mengorbankan dirinya sendiri agar para pangeran tidak berperang antara pangeran yang Putri Mandalika pilih dengan pangeran yang tidak terpilih. Putri Mandalika melakukan semua itu agar masyrakat dan kerajaannya tetap tentram dan aman. Nilai – nilai kebijaksanaan yang terkandung dalam legenda Putri Mandalika inilah yang ingin di angkat oleh perupa untuk menciptakan karya seninya. Nilai – nilai kebijaksanaan ini bisa menjadi pembelajaran bagi para generasi muda agar lebih bijaksana dalam mengambil keputusan dan tidak hanya mementingkan kepentingan pribadinya saja tetapi juga lebih perduli terhadap sesama manusia. Metode penciptaan seni keramik ini mengadaptasi metode perancangan SP. Gustami. Tahap pertama adalah ekplorasi mencakup perenungan, eksplorasi, penggalian, pengumpulan data dan referensi mengenai sumber ide tentang legenda Putri Mandalika. Tahap ke dua meliputi: (1) perencanaan, melakukan eksplorasi bentuk dan teknik sehingga terbentuk konsep-konsep berkarya yang diwujudkan dalam bentuk gambar sketsa, dengan didukung imajinasi/kepekaan estetik, pengalaman artistik dan teknik berkarya; (2) visualisasi gagasan, menjadikan gambar sketsa terpilih sebagai bentuk model prototipe. Tahap ke tiga meliputi: (1) perwujudan, melakukan pengembangan / penyempurnaan sketsa terpilih yang akan digunakan sebagai bentuk dalam proses berkarya; (3) mengadakan penilaian dan evaluasi hasil karya. Penciptaan ini menghasilkan beberapa karya visual estetik dengan media seni keramik stone ware 3 dimensi. Teknik yang digunakan adalah teknik pembentukan keramik dengan teknik pinching dalam bentuk Putri Mandalika yang diolah sedemikian rupa dengan bahasa visual perupanya. Semoga dengan penciptaan ini menjadi referensi pembelajaran masyarakat mengenai perkembangan seni keramik dan Lebih mengenal legenda Putri Mandalika, serta usaha menghubungkan bagaimana seni dapat membantu menghargai nilai budaya lokal sendiri
Perancangan Media Iklan Pantai Dlodo Sebagai Upaya Meningkatkan Wisata Daerah Kabupaten Tulungagung Berbasis Video
ABSTRAK Saputri, Era Diah. 2018. Perancangan Media Iklan Pantai Dlodo Sebagai Upaya Meningkatkan Wisata Daerah Kabupaten Tulungagung Berbasis Video. Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn(II) Gunawan Susilo S.Sn, M.Sn. Kata kunci: Perancangan, Media Iklan,PantaiDlodo, Video. Tujuan Perancangan video iklan Pantai Dlodo adalah untuk menarik wisatawan domestik maupun mancanegara serta meningkatkan wisata daerah Kabupaten Tulungagung.Masyarakat belum banyak yang mengenal dan mengerti tentang keberadaan Pantai Dlodo, hal tersebut diketahui dari sedikitnya jumlah wisatawan di Pantai Dlodo.Salah satu upaya yang dilakukan masyarakat sekitar pantai untuk meningkatkan jumlah wisatawan dengan diadakannya promosi festival layang-layang.Promosi yang dilakukan belum maksimal dikarenakan menunggu akses pembetulan jalan menuju Pantai Dlodo diselesaikan. Penduduk setempat lebih memprioritaskan pembenahan akses jalan, karena dikhawatirkan dengan akses jalan yang buruk dapat memperburuk kondisi wilayah. Kondisi wilayah yang buruk ditakutkan akan memperburuk promosi Pantai Dlodo. Model perancangan yang digunakan adalah perancangan prosedural, dimana menguraikan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Metode perancangan menggunakan model perancangan komunikasi visual periklanan dari Sadjiman Ebdi Sanyoto. Mengingat fungsi dari model perancangan digunakan sebagai acuan yang mendasari keseluruhan dari proses perancangan, maka pemilihan model perancangan yang akan digunakan harus teliti dan cermat serta harus sesuai dengan target dan konteks dari perancangan tersebut. Hasil dari perancangan video iklan yaitu format video 1920 x 1080 pixel, berdurasi 10 detik dengan 3 alternatif untuk ditayangkan pada televisi, 2 menit untuk instagram, youtube dan facebook serta media pendukung berupa foto keadaan Pantai Dlodo berukuran A3 sebanyak 5 dan x-banner. Video iklan Pantai Dlodo ini adalah media yang digunakan untuk mengenalkan keindahan laut, rawa-rawa, perpaduan “gumuk” pasir putih dan hitam serta perbukitan disekitar pantai
Perancangan Informasi Museum Trowulan sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Sejarah dan Promosi Pariwisata
ABSTRAK Jabbar, Achmad. 2018. Perancangan Informasi Museum Trowulan sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Sejarah dan Promosi Pariwisata. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D. (II) Joko Samodra, S.Kom., M.T. Kata Kunci: informasi, museum trowulan, pariwisata Museum Trowulan merupakan museum yang berada di Kecamatan Trowulan, Kabupaten Mojokerto, Jawa Timur. Museum ini dibangun untuk menyimpan berbagai benda hasil penemuan di kawasan sekitar Trowulan. Keberadaan museum ini tidak terlepas dari Situs Trowulan yang merupakan kawasan kepurbakalaan hasil peninggalan periode klasik sejarah Indonesia. Berbagai temuan arkeologis yang diduga peninggalan Kerajaan Majapahit tersebut memiliki potensi wisata sejarah yang sangat besar. Trowulan memiliki potensi wisata sejarah yang sangat besar karena ditemukan berbagai temuan arkeologis yang diduga peninggalan Kerajaan Majapahit. Potensi tersebut belum diimbangi dengan perkembangan dalam hal promosi dan informasi. Pada perancangan informasi pariwisata Museum Trowulan ini menggunakanmodel perancangan Sadjiman Ebdi Sanyoto yang telah dimodifikasi sesuai dengankebutuhan dalam perancangan. Perancangan berawal dari masalah yang adadi lapangan hingga pembuatan sebuah produk sebagai solusinya. Hasil perancangan yang dihasilkan berupa video, booklet, brosur, dan beberapa merchandise. Produk ini akan memberikan informasi kepada calon pengunjung dan wisatawan tentang Museum Trowulan dan Situs Trowulan. Manfaat yang diharapkan dari hasil peracangan ini adalah terangkatnya potensi wisata sejarah yang berada di Trowulan baik dari sisi edukasi maupun ekonomi sehingga pengunjung di Museum Trowulan pada khususnya dan kawasan Trowulan pada umumnya dapat bertambah
EKSPLOITASI ANAK PEREMPUAN SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS GAYA PRIBADI
RINGKASAN Arfiani, Dewi Marwa. 2018. Eksploitasi Anak Perempuan Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Lukis Gaya Pribadi. Skripsi, JurusanSenidanDesain, Fakultas Sastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: Drs. Triyono Widodo, M.Sn Kata kunci:Eksploitasi, Anak Perempuan, Penciptaan, Karya Seni Lukis, Gaya Pribadi. Eksploitasi anak adalah penggunaan anak dalam pekerjaan atau aktivitas lain untuk keuntungan orang lain misalnya pekerja anak atau prostitusi seksual. Kegiatan ini merusak atau merugikan perkembangan fisik dan mental anak, merugikan pendidikan, spiritual, emosional, moral dan sosial anak. Hingga saat ini presentasi jumlah terbanyak yang menjadi korban eksploitasi seksual adalah anak perempuan. Peristiwa ini terjadi sebagian besar dilakukan oleh keluarga menengah kebawah, disebabkan persoalan ekonomi, harga bahan pokok yang melambung tinggi, tingkat kebutuhan yang tinggi serta pengeluaran yang bertambah. Dan juga masih terdapatstigma di masyarakat bahwa dengan berhubungan seks dengan anak perempuan dapat menjadi obat awet muda, obat kuat, dan mendatangkan hoki tertentu. Oleh karena itu, pencipta melakukan penciptaan karya seni lukis gaya pribadi sebagai upaya menumbuhkan sikap empati terhadap masalah eksploitasi anak perempuan yang masih saja terjadi disekitar kita. Berdasarkan dari permasalahan tersebut pencipta menjadikannya ide penciptaan karya seni lukis gaya pribadi. Ide penciptaan karya seni lukis menggambarkan bentuk eksploitasi seksual yang terjadi pada anak perempuan, yang diwujudkan dalam karya seni lukis gaya pribadi. Seni lukis gaya pribadi dipilih oleh pencipta karena pencipta memiliki ciri khas yang dapat dilihat dari segi bentuk objek, corak maupun teknik. Metode penciptaan yang digunakan adalah metode Alma Hawkins yang memiliki tiga tahapan, yaitu tahapan eksplorasi, kegiatan pengamatan terdahap hal-hal yang berkaitan dengan tema yang diangkat. Lalu tahapan eksperimentasi, berupa pembentukan rancangan yang diseleksi untuk diwujudkan serta sebagai acuan dalam penciptaan karya. Kemudian yang terakhir tahapan pembentukan, berupa penerapan pada bidang kanvas. Penciptaan ini menghasilkan 6 karya seni lukis yang berjudul Hadiah Kecilku, Sang Terpilih, Diantara Pintu-Pintu, Primadona, Kehilangan, dan Mereka, dengan menggunakan media estetik berupa titik, garis, bentuk dan ruang, warna, serta tekstur sebagai perwujudan konsep. Melalui hasil penciptaan karya seni lukis gaya pribadi ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru kepada pencipta maupun orang lain dalam mempelajari karya seni lukis gaya pribadi yang bertema eksploitasi anak perempuan. Sehingga diharapkan melalui apresiasi keenam karya lukis ini dapat menambah wawasan kepada masyarakat tentang masalah eksploitasi anak perempuan
Memorabilia Sejarah dan Budaya Dalam Interior Inggil Museum and Resto Malang
RINGKASAN Pradipta, Mahendra. 2018. Memorabilia Sejarah dan Budaya Dalam Interior Inggil Museum and Resto Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dra. Tjitjik Sriwardhani, M. Pd (2) Lisa Sidyawati, S. Pd, M. Pd Kata Kunci : memorabilia, sejarah dan budaya, interior, museum and resto. Restoran menarik adalah restoran yang memunculkan ciri khasnya. Salah satunya Inggil Museum and Resto. Restoran yang berada di kawasan strategis sosial budaya Malang, memanfaatkan potensi bangunan bersejarah, dan menggunakan konsep memorabilia sejarah dan budaya Malang. Menurut Dwipayanti & Setiawan (2013: 5) konsep memorabilia adalah sesuatu yang disimpan dan dikumpulkan yang berkaitan dengan sejarah masa lalu. Sejarah tersebut berhubungan dengan tokoh dan kejadian yang tidak terlupakan. Inggil Museum and Resto mencoba mengembalikan memori mengenai sejarah dan budaya Malang melalui diorama dekorasi ruang. Melalui tema, konsep memorabilia sejarah dan budaya, lokasi dan visualisasi gedung arsitektur Belanda, penafsiran nama Inggil Museum and Resto, dan diorama benda koleksi memorabilia sejarah dan budaya Malang . Hal tersebut yang membuat penulis ingin menganalisis konsep dan visualisasi memorabilia sejarah dan budaya dari restoran ini. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan konsep dan visual restoran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deksriptif kualitatif. Penelitian ini akan menggambarkan, mengungkap dan menjelaskan secara deskriptif melalui data penelitian yang diperoleh mengenai konsep dan visualisasi memorabilia sejarah dan budaya Inggil Museum and Resto. Sumber data primer diperoleh dari interior Inggil Museum and Resto. Sumber data sekunder melalui wawancara, sumber tertulis dan dokumentasi. Prosedur pengumpulan data melalui observasi interior ruang, wawancara dengan Dwi Cahyono pemilik sekaligus pengelola Inggil Museum and Resto, asisten Inggil Museum and Resto, Saiful Akbar dan seniman pertunjukan dari Kendo Kenceng, Sutak Wardhiono dan dokumentasi interior ruang dan proses wawancara.Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data melalui triangulasi sumber observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil analisis pada penelitian ini ditemukan bahwa Dwi Cahyono merupakan pemilik restoran dengan pendidikan ekonomi dan sejarawan. Menghadirkan konsep memorabilia sejarah dan budaya. Sejarah hadir melalui catatan dan peninggalan sejarah. Sedangkan budaya hadir melalui pengenalan bahasa, peralatan dan perlengkapan manusia, kesenian, dan religi. Konsep memorabilia budaya diperlihatkan melalui visualisasi dekorasi pada setiap ruang yang ingin memberi memori pada pengunjung mengenai budaya Malang pada jaman dahulu Hasil penelitian menunjukkan bahwa Inggil Museum and Resto merupakan Family Type Restoran dengan pengunjung sektor comparative diners. Restoran dengan living museum. Menggunakan konsep memorabilia sejarah dan budaya. Konsep memorabilia yang ada pada Inggil Museum and Resto dihadirkan melalui atmosfer dan diorama dari benda dan koleksi Inggil Museum and Resto. layout memberi alur memorabilia sejarah dan budaya Malang. Alur tersebut terlihat melalui storyline ingatan, sejarah berdirinya kota Malang, dan sejarah dan budaya Malang. Gaya yang digunakan adalah gaya ekletik, perpaduan antara gaya klasik dan tradisional yang mengikuti bentuk arsitektur bangunan. Gaya ekletik yang terbentuk melalui benda dan koleksi pada masa Belanda dan kebudayaan Jawa yang tercermin dari adanya konsep pendhopo, pringgitan dan dalem pada Inggil Museum and Resto. Dekorasi tersebut merupakan diorama Inggil Museum and Resto dengan tema sejarah dan budaya Malang Dari hasil penelitian, dapat ditarik kesimpulan bahwa Inggil Museum and Resto merupakan restoran yang menghadirkan suasana masa lalu melalui diorama benda sejarah dan budaya Malang. Restoran memorabilia dengan gaya indis dan ekletik. Saran yang dapat diberikan adalah adanya perbaikan dalam hal pemberian label keterangan dan pemasangan koleksi. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan penelitian ini dapat dijadikan sumber informasi dan kajian apabila ingin mengembangkan penelitian dengan topik yang sama ataupun dari wilayah kajian yang berbeda.
ATRAKSI TRADISI KARAPAN SAPI DALAM EKSPRESI KERAMIK SENI
ABSTRAK Abdillah, Anugerah Rizqi. 2018. Atraksi Budaya Karapan Sapi Dalam Ekspresi KeramikSeni. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Ponimi M. Hum., Pembimbing (II) Denik Ristya Rini M.Pd Kata Kunci: Budaya, Atraksi Karapan Sapi, Seni Keramik Ekspresi. Karapan Sapi merupakan perlombaan sapi asli Madura, dimana sepasang sapi ini menarik kleles sejeni kereta sederhana ( alat pembajak tradisional ) yang berfungsi sebagai tempat joki itu berdiri untuk mengendalikan sapi tersebut. Sepasang sapi diadu kecepatan larinya dengan pasangan-pasangan sapi lainnya. Karapan Sapi mempunya nilai-nilai tradisi di dalamnya, diantaranya segi keindahan, persaudaraan, sampai kekompakkan. Pada penciptaan ini, penulis mengamnbil ide atau gagasan berkarya dari budaya Karapan Sapi Madura. Ide atau gagasan tersebut diwujudkan dalam ekspresi keramik seni. Ekspresi keramik seni dipilih oleh penulis sebagai media berkreasi dalam mengekspresikan jiwa. Proses dari penciptaan karya seni keramik ini bermula dari perancangan konsep yang di dalamnya terdapan ide atau gagasan, tema, dan objek yang akan diciptakan yaitu objek yang mirip dengan aslinya dan objek yang sudah disederhanakan bentuknya. Setelah itu menentukan karakteristik karya, kemudian menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Jika semuanya sudah terpenuhi untuk langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa di atas kertas lalu memindahkannya kedalam tanah liat yang di bentuk. Kemudian proses pembentukan objek yang ada di sketsa menggunakan berbagai macam teknik yaitu teknik tekan, pilin, slabing dan cetak tekan. Setelah itu poses detail karya dengan menggunakan teknik pengurangan dan penambahan hiasan-hiasan pada objek. Kemudian pengeringan karya dengan di jemur di tempat terbuka dan yang terakhir pembakaran karya yang di masukkan ke dalam tungku dengan suhu pembakaran tinggi. Penulis menampilkan 6 karya seni keramik dengan media berupa garis, bentuk, ruang, dan warna, serta sebagai simbolisasi dari konsep. Menggunakan karakteristik karya berupa objek Karapan Sapi, relief dengan objek karapan sapi, pemberian hiasan-hiasan pada objek keramik. Berdasarkan hasil penciptaan ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru kepada pencipta maupun orang lain dalam mempelajari karya seni keramik ekspresi. Mulai dari perancangan konsep, hingga proses visualisasi karya, dan diskripsi karya berdasarkan sudut pandang pribadi penulis maupun sudut pandang orang lain. Serta memberikan suatu pandangan bahwa tradisi Karapan Sapi merupakan kebudayaaan lokal Madura yang bisa dikembangkan dan mengandung nilai estetik didalamnya. Dengan mengangkat tema budaya Karapan Sapi Madura melalui sudut pandang penulis, diharapkan bisa menjadi wacana bagi setiap penduduk Indonesia untuk lebih menghargai kebudayaan lokal indonesia. Terutama bagi masyarakat Madura untuk mengembangkan tradisi Karapan Sapi Madura
Buku Wisata Kampung Tematik di Kota Malang
RINGKASAN Ayu D.P, Wanda. 2018.Perancangan Buku Wisata Kampung Tematik di Kota Malang. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I): Drs. Sarjono M.Sn., (II) Gunawan Susilo S.Sn., M.Sn. Kata Kunci:Perancangan, Buku Wisata, Kampung Tematik, Kota Malang Promosi dan mengenalkan sebuah wisata baru dapat dilakukan lewat media apa saja, baik secara langsung maupun tidak langsung. Salah satunya adalah melalui buku wisata. Dalam upaya menginformasikan adanya wisata baru di Kota Malang, sebuah media diperlukan untuk menginformasikan wisata ini melalui sebuah media buku. Melalui media ini didalamnya fotografi maupun deskripsi yang disampaikan. Pembaca juga dapat memahami lokasi wisata mana yang menarik untuk dikunjungi. Salah satu contohnya adalah wisata kampung tematik yang saat ini sedang menjadi ikon baru di Kota Malang. Kampung tematik ini memiliki berbagai macam jenis wisata baru yang tentunya bermacam-macam mulai dari sejarah, seni, dan sebagainya. Melalui buku wisata ini yang berjudul Buku Wisata Kampung Tematik Kota Malang pembaca dapat mengetahui berbagai macam wisata baru yaitu kampung tematik di Kota Malang. Dalam perancangan buku wisata menggunakan model perancangan yang digambarkan Yongky Safanayong, dengan melalui beberapa tahapan yang terstruktur secara teratur. Beberapa tahap perancangan tersebut adalah sebagai berikut ; (1) riset untuk menentukan masalah dan tujuan perancangan, (2) mengumpulkan data perancangan yang berupa data primer dan sekunder, (3) menganalisis data yang terkumpul, (4) melakukan proses sintesis terhadap hasil analisis data, (5) Menentukan tema, (6) menentukan strategi komunikasi, (7) menentukan value added, (8) melakukan pemilihan media, (9) melakukan visualisasi, (10) melakukan proses produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa Buku Wisata Kampung Tematik di Kota Malang yang berisi tentang macam-macam wisata kampung tematik mulai dari sejarah, seni dan sebagainya. Sebuah buku dengan format square berukuran 20x20cm, dengan jumlah halaman 80 lembar. Media pendukung seperti Notebook, Pamflet, X-Banner, dan Poster sebagai media kit dari media utama. Buku Wisata Kampung Tematik di Kota Malang ini merupakan media yang diharapkan dapat memberikan informasi tentang adanya wisata baru kepada wisatawan. Materi dalam buku diambil dari hasil wawancara, dan data pustaka, serta dalam proses visualisasinya menggunakan software pengolah gambar seperti Photoshop dan Corel Draw, hasil dari perancangan digital disebut dengan final design, final design yang ada lalu masuk pada proses produksi, dan jadilah sebuah produk desain
PENGEMBANGAN BUKU KOMIK “AYO SEKOLAH” SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK ANAK USIA SMP
ABSTRAK Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran, komik, pendidikan karakter Pendidikan merupakan hal yang sangat diperlukan dalam kehidupan karena dengan pendidikan seseorang dapat mengerti segala sesuatu tentang kehidupan, alam semesta, maupun tentang ilmu-ilmu yang ada dunia ini, sehingga pendidikan harus diperhatikan dengan sungguh-sungguh baik dari kalangan pemerintah, masyarakat dan keluarga. Oleh karena itu, Penyampaian pembelajaran pada saat ini dapat dilakukan melalui beberapa media, salah satunya yaitu melalui media komik. Karena komik merupakan media pembelajaran yang menarik, selain menampilkan pesan mengenai pendidikan juga menyematkan gambar yang dapat membuat anak usia SMP tertarik membacanya. Dalam tahapan pengembangan media komik mengenai pendidikan karakter mempunyai beberapa tahapan agar media dapat digunakan di lingkungan pendidikan. Salah satunya menggunakan model penelitian Five D untuk pengembangan produk komik dan mencari sumber data yang relevan dalam pengembangan media. Model penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Five D dari Moeljadi Pranata (2012), yaitu: (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok besar yakni anak usia SMP atau remaja awal. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media komik yang dikembangkan ini sangat layak digunakan untuk anak usia SMP atau untuk khalayak umum dengan kategori sangat valid. Pengembangan ini telah menghasilkan media komik sebagai penunjang pendidikan karakter untuk anak usia SMP dan khalayak umum dengan spesifikasi sebagai berikut: (a) menggunakan flipbook maker, (b) isi produk :media komik dengan isi cerita dan desain karakter disesuaikan dengan anak usia remaja dengan penambahan kalimat kutipan yang mengandung nilai motivasi bagi remaja, (c) teknik computerized, (d) pemaparan secara berurutan, (e) pewarnaan full color, (f) menggunakan bahasa Indonesia dan (g) dikemas dalam bentuk flipbook dan pdf (digital). Berdasarkan hasil pengembangan, dapat disarankan bagi pengembang produk yang sama, agar dapat dilakukan dengan uji coba secara berulang-ulang pada subjek yang lebih besar dan diharapkan pengembang selajutnya dapat mengembangkan media komik ayo sekolah dapat diakses melalui Smartphone menggunakan aplikasi. Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran, komik, pendidikan karakte