SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
Studi kasus persepsi siswa laki - laki yang minatnya paling rendah pada pembelajaran seni tari di kelas VIII A sampai dengan VIII D di SMP Negeri 3 Singosari
ABSTRAK Wulandari, SeftyanLuky. 2017 StudiKasusPersepsiSiswaLaki – Laki Yang Minatnya Paling RendahPadaPembelajaranSeniTari Di Kelas VIII A SampaiDengan D Di SMP Negeri 3 Singosari.Skripsi, JurusanSeni Dan Desain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing( Tunggal ) Dra. LilikIndrawatiM.Pd. Kata Kunci: Persepsi, Senitari PendidikansenibudayadalampembelajaranSeniTari di kelas VIII A sampaidengankelas VIII D di SMP Negeri 3 Singosari.Sepertihalnya yang ada di kelas VIII A sampaidengankelas VIII D di SMP Negeri 3 Singosari, ada 4 siswalaki – laki yang memilikiminat paling rendahpadapembelajaransenitari.Padapenelitianini, akandijaringpersepsidarisiswalaki – laki yang memilikiminat paling rendahtersebuttentangsenitari yang berkaitandenganminatbelajarnya yang rendahpadasaatpembelajaransenibudayabidangsenitari, karenapersepsiakanmendasariminat. Sehinggadapatdideskripsikansebabdaripersepsidarisiswalaki – laki yang memilikiminat paling rendah tersebut. Penelitianinimenggunakanmetodekualitatifdeskriptif, dalamartipenelitianmendeskriptifkanhal yang terjadi di kelas VIII A sampaidengankelas VIII D di SMP Negeri 3 Singosari.Teknikpengumpulan data dilakukandengancaraobservasi, wawancaradananalisisdokumen. Proses analisa data dimulaidaritahappengumpulan data, tahapreduksi data, dankesimpulan.Pengecekankeabsahan data dilakukandengantriangulasisumberdantriangulasimetode.Sumber data didapatdari 4 orang siswalaki – laki yang memilikiminat paling rendah, proses pembelajaransenitari, guru matapelajaransenitaridandokumenarsip – arsipnilai. Dari sumber data yang adamakaakan di jaringindikatortentangpengetahuansiswalaki – lakipadapembelajaransenitari, pengenalantari, lingkungansekolah yang mempengaruhiminatpadapembelajaransenitari, lingkungantempattinggal yang mempengaruhiminatpadapembelajaransenitaridanlingkunganpergaulan yang mempengaruhiminatpadapembelajaransenitari. Hasilpenelitianinimenunjukkanpadapersepsisiswalaki – laki yang memilikiminat paling rendahhaltersebutdapatterjadikarenaadanyabeberapafaktor.Sepertihalnyapengalamandanlingkunganbudayasetempat, namunfaktorlingkunganlah yang sangatberpengaruhtentangterbentuknyapersepsisiswalaki – laki yang memilikiminat paling rendahpadapembelajaransenitari. Berdasarkanhasilpenelitianini, penulismenyarankankepada guru untuklebihmemperhatikansiswalaki – laki yang memilikiminat paling rendah, agar dapatmengubahpersepsisiswa agar minatmerekapadapembelajaransenimenjadilebihbaik.
Perancangan Buku Ilustrasi Legenda Wae Rebo Berbasis Digital Painting
ABSTRAK Pratama, Heru. 2017. Perancangan Buku Ilustrasi Legenda Wae Rebo Berbasis Digital Painting. Skripsi. Program Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn (2) H. J. Hendrawan, S.Sn, M.Ds Kata Kunci : Buku Ilustrasi, Legenda Wae Rebo, Digital Painting Legenda merupakan salah satu aset kearifan lokal dan budaya yang harus dilestarikan dengan baik, sehingga nantinya dapat menjadi warisan penting yang dapat menjadi bukti bahwa hal itu memang pernah ada di negeri ini. Di Pulau Flores tepatnya di daerah Kabupaten Manggarai, terdapat sebuah kampung adat tradisional bernama Wae Rebo. Meskipun unik dan menarik, hingga telah dikenal secara mendunia, namun pada kenyataannya hanya segelintir masyarakat lokal kita yang sedikit atau bahkan tidak mengetahui sama sekali tentang kampung ini. Atas dasar permasalahan yang ada, perancangan ini dibuat untuk menghasilkan sebuah media visual berupa buku ilustrasi tentang legenda Wae Rebo, mengenalkannya kepada masyarakat luas, khususnya pada audien pada rentan usia antara 20-30 tahun. Metode yang digunakan adalah metode perancangan prosedural, yakni dengan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis. Dimulai dari identifikasi masalah, mengumpulkan dan menganalisis data, sintesis, konsep dan program perancangan, serta evaluasi dan final desain. Hasil dari perancangan ini menghasilkan buku ilustrasi yang menggunakan teknik digital painting dengan legenda Wae Rebo sebagai basis cerita utamanya. Setelah melalui tahapan perancangan maka dihasilkan dua media promosi yaitu online dan offline yaitu media online berupa Instagram, serta media offline berupa Poster, X-banner, Comic Ads, Penanda Buku, Sticker dan Gantungan Kunci. Cerita Legenda Wae Rebo memiliki nilai moral yang cukup penting, tentang bagaimana keserakahan manusia dapat menghancurkan hidup sehingga kita hendaknya harus selalu bersikap rendah hati dan baik terhadap sesama manusia, maupun lingkungan sekitar. Sehingga Perancangan Buku Ilustrasi Legenda Wae Rebo Berbasis Digital Painting ini diharapkan dapat menjadi salah satu sarana untuk mengenalkan salah satu kearifan lokal dan budaya di Indonesia melalui kisah legenda Wae Rebo, serta membantu dalam melestarikan kampung Wae Rebo itu sendiri supaya tidak dilupakan dan hilang dimakan usia. ABSTRACT S. Pratama, Heru. 2017. Illustration Book Design “Legend Of Wae Rebo” Based On Digital Painting. Thesis. Visual Communication Design Program, Art and Design’s Direction, Sastra’s Faculty. Malang Learning University. Instructor: (1) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn (2) H. J. Hendrawan, S.Sn, M.Ds Keywords : Illustration Book, Legend Of Wae Rebo, Digital Painting Legend is one of the local genius and culture assets which must be saved, because it can be an important legacy that can be proving that it ever exist on this country. In Flores Island, precisely at Manggarai regency, there is a traditional village called Wae Rebo. Although it is so unique and interesting, or even has international popularity, in reality, just a few of our people, the local society, which knowing or even heard about this place. This designing activity has a purpose to make an illustration book that tells about the legend of Wae Rebo, to introduce it to the wider people, exclusively for audience in about 20-30 years old. This design method using designing procedural method, that is has some systematic steps, organized, chronological and reasonable. Started from the problem identification, collecting and analyzing the data, synthesis, concept and designing program, also evaluation and final design. This illustration book is using digital painting techniques with Wae Rebo’s legend as the basic of the main story. After pass through designing steps, then it has about 2 result of promotion media for online and offline. Online media is using Instagram, while the offline media using Poster, X-banner, Comic Ads, Book-sign, Sticker and Key-hanger. Legend of Wae Rebo has an important moral value, it is about how the human’s greed can destroyed his/her life, so that we must be always to be more wisely and friendly to each other, include the nature. So that this Illustration Book Design “Legend Of Wae Rebo” Based On Digital Painting can be an option of the solution to introducing the local geniuses and traditional culture in Indonesia through the story of the Legend of Wae Rebo. It also can helps in order to preserved the Wae Rebo traditional village itself so it won’t be forgotten by the age.
Perancangan Logo Event Grebeg Suro Ponorogo Untuk Mempertahankan Eksistensi Budaya Daerah
ABSTRAK Event Grebeg Suro Ponorogo adalah tradisi kultural masyarakat Ponorogo dalam wujud pesta rakyat yang dirayakan setiap bulan muharram (satu suro pada tahun jawa). Seni dan tradisi yang ditampilkan dalam event Grebeg Suro meliputi festival Reyog, pawai lintas sejarah, kirab pusaka budaya, dan larungan risalah doa di telaga Ngebel. Logo event sebagai identitas maka dibutuhkan sebuah logo baru untuk event tersebut karena tidak ada perubahan selama empat tahun terakhir. Logo merupakan simbol khusus berupa huruf atau gambar yang menggambar sebuah identitas dari entitas tertentu. Event adalah suatu acara yang direncanakan untuk memperingati hal-hal yang penting dan juga memuat unsur-unsur budaya. Logo event sendiri bisa diartikan sebagai pengenal dan dapat membedakan antara event satu dengan yang lain. Model perancangan event Grebeg Suro Ponorogo menggunakan model perancangan prosedural yang mendasari sebuah proses yang menggambarkan antara konteks dan target. Perancangan ini diawali diawali dari penulisan latar belakang masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data terdiri dari data primer dan data sekunder, kemudian analisis data, sintesis data, menentukan konsep perancangan, konsep tata desain, kemudian visualisasi model..Perancangan ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif. Perancangan ini menghasilkan logo event Grebeg Suro Ponorogo berupa buku pedoman atau graphic standart manual, serta media pendukung yang digunakan seperti poster, billboard, banner, standing x-banner, umbul-umbul, website, facebook, dan instagram. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi referensi serta inspirasi, ataupun sebagai tolak ukur bagi para desainer untuk perancangan logo event yang akan dibuat selanjutnya
Perancangan Buku Pedoman Pertolongan Pertama pada Kecelakaan Berbasis Ilustrasi Untuk Anak Usia Sekolah Dasar
ABSTRAK Pengetahuan tentang pertolongan pertama penting diberikan kepada anak usia dasar sehingga mereka dapat melakukan tindakan pertolongan pertama secara mandiri dilingkungan sekolah. Salah satu media untuk memberikan pengetahuan tentang pertolongan pertama pada anak adalah menggunakan buku pedoman. Namun saat ini masih jarang ditemukan buku pedoman pertolongan pertama yang dirancang khusus untuk target anak usia sekolah dasar. Dalam hal ini ditemukan dua rumusan masalah untuk menyelesaikan permasalahan yang ada yaitu bagaimanakah konsep buku pedoman pertolongan pertama pada kecelakaan yang sesuai untuk anak usia sekolah dasar dan bagaimanakah menvisualkan konsep buku pedoman pertolongan pertama pada kecelakaan agar menjadi produk buku yang sesuai untuk anak usia sekolah dasar. Ilustrasi adalah secara umum adalah gambar atau foto yang bertujuan menjelaskan teks dan sekaligus menciptakan daya tarik. Anak-anak menyukai gambar orang yang dikenal dan hewan yang melakukan aktivitas tak asing bagi mereka, selain itu mereka juga menyukai gambar yang sederhana dengan warna-warna yang cerah. Dalam perancangan ini menggunakan sistematika perancangan milik Sumarwahyudi yang mana memiliki beberapa tahapan yaitu latar belakang masalah perancangan, data perancangan, analisis data, sintesis, konsep perancangan, konsep tata desain, dan visualisasi model. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah buku pedoman dengan ilustrasi fullcolourdengan ukuran 20x19 cm dijilid hardcoverberjudul “Pertolongan Pertamaku”. Didalam buku ini terdapat dua karakter yaitu Ega dan Tika yang memiliki peran sebagai teman yang mengajarkan pertolongan pertama. Beberapa pembahasan yang ada dalam buku “Pertolongan Pertamaku” adalah pengenalan pertolongan pertama, langkah-langkah melakukan pertolongan pertama, serta pencegahan terjadinya kecelakaan di sekolah.Kemudian terdapatjuga media pendukung promosi dari buku yaitu X-Banner, poster, brosur, stiker, gantungan kunci, tumbler, dan first aid kit
REINTERPRETASI WAJAH SEBAGAI IDE PENCIPTAAN SENI LUKIS REPRESENTASIONAL
ABSTRAK Dalam pengertian seni lukis, seni lukis representasional mencakup seni abstraksi, deformasi/distorsi, serta stilasi. Pemilihan wajah sebagai objek semiotik untuk mewakili dialektika peristiwa yang dialami pencipta. Karena pemaknaan kembali (reinterpretasi) wajah sebenarnya salah satu bentuk komunikasi nonverbal untuk mengetahui seseorang maupun objek atau subjek dari sebuah peristiwa. Metode penciptaan yang digunakan menggunakan metode Alma Hawkins yang memiliki tiga tahapan, yaitu eksplorasi, eksperimentasi, dan pembentukan. Penciptaan ini menghasilkan 6 karya seni lukis representasional yang berjudul Demokrasi Ekspresi, Ndhedher Kautaman, My Fam, Variasi Pink, Subjec Metter dengan media estetik berupa titik, garis, bentuk dan ruang, warna, serta tekstur sebagai simbolisasi dari konsep. Kata Kunci: Reinterpretasi Wajah, Ide, Penciptaan, Seni Lukis, Representasional. ABSTRACT: In the sense of painting, Representational art includes abstract art, deformation / distortion, and stylation. Besides, face can be a tool of mediation between the mind of the creator with concrete discourse of the environment. The selection of the face as a semiotic object to represent the dialectic of events experienced by the creator. Because the reinterpretation of the face is actually one form of nonverbal communication to know a person or object or subject of an event. Creation method used Alma Hawkins method that has three stages, namely exploration, experimentation, and the formation. This creation produces six representational paintings entitled Demokrasi Ekspresi, Ndhedher Kautaman, My Fam, Variasi Pink, Subjec Metter with aesthetic media of dots, lines, shapes and spaces, colors, and textures as symbols of concepts. Keyword: Face Reinterpretation, Idea, Creation, Art, Representational
PERANCANGAN VIDEO KLIP“EGALITER” BAND TAHU BRONTAK SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS DIGITAL
ABSTRAK Widianto, Dedi. 2017. Perancangan Video Klip “Egaliter” Band Tahu Brontak Sebagai Media Promosi Berbasis Digital. Skripsi. Jurusan Desain Komunikasi Visual. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I)Dr. Hariyanto, M.Hum(II) Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Perancangan, Video Klip, Promosi, Promosi Digital. Perancangan ini dilakukan untuk menghasilkan video klip band Tahu Brontak bertajuk Egaliter yang ditujukan sebagai alat promosi berbasis digital. Media digital dipilih sebagai jawaban atas tuntutan kemajuan teknologi yang meliputi berbagai lapisan termasuk musisi. Musisi yang diangkat dalam perancangan ini adalah band asal kota Batu, Tahu Brontak. Dalam perancangan ini lagu yang dipilih sebagai bahan video klip adalah single terbaru dari Tahu Brontak, yaitu Egaliter. Model perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah model perancangan prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif. Model perancangan deskriptif adalah penjabaran langkah demi langkah yang dilakukan perancang hingga menghasilkan suatu produk. Perancanganini menghasilkan sebuah video musik berdurasi 6 menit dan 12 design promosi. Desain promosi tersebut dibagi menjadi dua kelompok, yaitu: desain media digital, di antaranya: 1) video teaser, 2) cover facebook fanspage, 3) cover channel youtube, 4) cover twitter, 5) foto profil, 6) facebook ads, 7) twitter ads, 8) instagram ads, dan 9) instagram story, serta 3 desain media cetak meliputi: 1) sticker, 2) poster dan 3) x-banner
Perancangan Desain Web “Valencia Bakery” Sebagai Media Promosi
ABSTRAK Ningtyas, Tiara Hayu. 2018. Perancangan Desain Web “Valencia Bakery” Sebagai Media Promosi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Pujiyanto, M.Sn. (II) Joko Samodra S.Kom, M.T. Kata Kunci: perancangan, desain web, media promosi, bakeri Roti adalah salah satu produk kuliner yang cukup diminati oleh semua kalangan. Perusahaan roti banyak ditemukan di Kota Pasuruan. Banyaknya pesaing dibutuhkan strategi untuk menarik konsumen. Valencia Bakery adalah perusahaan roti yang konsumenya dari Kota Pasuruan dan Kabupaten Pasuruan. Adanya perusahaan roti yang baru berdiri kemudian perusahaan yang sudah berdiri lama dan terkenal membuat persaingan semakin ketat. Oleh sebab itu kegiatan promosi perlu dilakukan. Sebelumnya Valencia Bakery menggunakan media promosi Radio dan Instagram, media promosi tersebut kurang efektif untuk menarik konsumen karena radio tidak dapat menampilkan visual dan instagram memiliki keterbatasan dalam penyampaian pesan. Sebab tersebut adalah latar belakang perancang membuat media promosi Valencia Bakery berupa web untuk mengenalkan produk rotinya. Perancangan ini menggunakan metode perancangan Sanyoto, dengan tahapan merumuskan latar belakang, merumuskan masalah dan menetapkan tujuan, mengidentifikasi data dari data pustaka dan data lapangan, analisis, melakukan sintesis, konsep perancangan berupa konsep visual dan konsep verbal, melakukan proses perancangan hingga dihasilkan desain final. Hasil dari perancangan ini adalah media promosi berupa web Valencia Bakery yang bertujuan sebagai media promosi, berukuran dimensi 1400 px x 800 px dengan jumlah 39 halaman, menggunakan gaya semi flat desain dilengkapi dengan media pendukungnya yaitu Poster, Poster Instagram, Banner Online, Y-Banner, dan brosur.
Strategi Pembelajaran Seni Karawitan di Kelas XI SMA Negeri 1 Malang
ABSTRAK Ma’rufah, Mufidatul. 2018. Strategi Pembelajaran Seni Karawitan di Kelas XI SMA Negeri 1 Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. NinikHarini, M.Sn (II) Hartono, S.Sn, M.Sn Kata kunci: Strategi Pembelajaran, Seni Karawitan, Kelas XI, SMA Negeri 1 Malang. Strategi pembelajaran adalah rencana tindakan termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya atau kekuatan dalam pelajaran. Karawitan merupakan produk khas budaya nusantara berupa seni musik yang wajib dilestarikan. SMA Negeri 1 Malang merupakan salah satu sekolah umum yang serius dalam bidang pembelajaran seni karawitan khususnya di lingkup Kota Malang, dibuktikan dengan terpenuhinya sarana dan prasarana pembelajaran, menjadikan seni karawitan sebagai pembelajaran intrakurikuler dan didukung dengan guru yang berkompeten di bidang seni. Maka dari itu dibutuhkan strategi yang tepat dalam pembelajaran seni karawitan agar siswa-siswa menyukai musik karawitan sehingga seni musik karawitan tetap hidup dan lestari. Berdasarkan latar belakang tersebut, permasalahan yang dikaji di dalam penelitian ini adalah tentang bagaimana strategi pembelajaran seni karawitan di kelas XI SMA Negeri 1 Malang. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan strategi pembelajaran seni karawitandi kelas XI SMA Negeri 1 Malang. Hasil data yang ingin dipaparkan antara lain adalah hasil wawancara, observasi, serta dokumentasi mengenai strategi pembelajaran yang diterapkan pada pembelajaran seni karawitan di kelas XI SMA Negeri 1 Malang. Pendekatan penelitian yang digunakan untuk mengkaji tentang strategi pembelajaran seni musik adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara, serta dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi pembelajaran seni karawitan yang digunakan oleh guru seni budaya antara lain: strategi pengorganisasian, strategi penyampaian, dan strategi pengelolaan. Strategi pengorganisasian meliputi tujuan, materi, metode, dan penilaian. Strategi penyampaian meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Strategi pengelolaan meliputi pengelolaan ruang dan pengelolaan siswa. Kesimpulan yang didapatkan melalui penelitian ini adalah strategi pembelajaran seni karawitan di kelas XI SMA Negeri 1 Malang memuat tigahal, yaitu pengorganisasian pembelajaran, penyampaian pembelajaran, serta pengelolaan pembelajaran. Diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan dengan penelitian serupa, agar dapat memperoleh pengetahuan yang lebih banyak lagi mengenai strategi pembelajaran. Diharapkan pula pendidikan formal lebih memperhatikan dan mengoptimalkan kebutuhan sarana dan prasarana khususnya di bidang kesenian tradisional, demi berkembangnya kesenian khususnya di lingkup sekolah
PERANCANGAN BUKU WISATA PULAU KUMALA KOTA TENGGARONG SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAGI WISATAWAN
ABSTRAK Sejak September tahun 2002 Taman Rekreasi Pulau Kumala resmi dibuka. Mulai saat itu pula Pemerintah Kabupaten Kutai Kartanegara gencar melakukan berbagai upaya untuk menarik wisatawan datang dan berwisata ke Pulau Kumala. Selain perbaikan infrastruktrur, dan pagelaran event internasional sayangnya perkembangan media promosi yang gencar dilakukan tidak dibarengi dengan adanya media utama yang lebih dibutuhkan wisatawan. Wisatawan membutuhkan media yang dapat menyajikan informasi tentang potensi dan objek wisata yang dimiliki Pulau Kumala sebagai panduan dan sumber informasi untuk berwisata. Atas dasar ini perancang membuat buku wisata sebagai media informasi bagi wisatawan berjudul ‘Tama Pulau Kumala’ buku ini berguna sebagai media informasi bagi wisatawan yang hendak berkunjung atau sedang berkunjung di Pulau Kumala. Informasi yang disajikan dapat membantu wisatawan mengetahui berbagai macam sejarah dan tempat-tempat unik yang terdapat di sana
SABUNG AYAM BALI SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS REPRESENTASIONAL
ABSTRAK Nazily, Muhammad. 2018. Sabung Ayam Bali Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Seni Lukis Representasional. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd., (II) Fenny Rochbeind, S.Pd., M.Sn. Kata Kunci : Sabung Ayam Bali, Penciptaan, Seni Lukis, Representasional Sabung Ayam Bali merupakan bentuk tradisi umat Hindu Bali untuk kepentingan ritual disebut tabuh rah dan kepentingan sosial masyarakat yang gemar sabung ayam disebut tajen. Tabuh rah bertujuan untuk pembersihan jagad dilingkungan desa adat tertentu. Sedangkan tajen merupakan bentuk hiburan bagi kaum laki-laki Bali yang dilakukan sesuai kesepakatan kelompok masyarakat tertentu untuk dinikmati bersama sehingga membudaya. Masalahnya masyarakat di luar Bali tidak memahami perbedaan bentuk dan fungsi sabung ayam Bali. Fokus penciptaan ditujukan pada proses visualisasi budaya sabung ayam Bali melalui tampilan fisik objek yang menggambarkan suasana, figur individu maupun kelompok yang membudayakan sabung ayam lewat representasi lukisan. Jenis Penelitian ini adalah penelitian penciptaan seni yang memaparkan penciptaan seni lukis representasional. Metode penelitian Chaterina Patrick digunakan sebagai pedoman berkarya lukis mulai dari tahap persiapan, tahap penetasan, tahap inspirasi, dan tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan proses kreatif dimulai dengan mewujudkan ide/gagasan, konsep, dan tema ke dalam enam karya lukis representasional dengan menampilkan objek sabung ayam Bali dan prilaku masyarakat pendukungnya. Proses visualisasi karya memaparkan teknik, alat, dan bahan yang digunakan dalam berkarya kreatif, dilanjutkan dengan langkah perwujudan karya mulai dari membuat sketsa di atas kertas lalu memindakannya ke kanvas. Pada proses pewarnaan digunakan teknik blok, teknik gradasi, dan teknik plakat, diakhiri dengan proses finishing karya. Karakteristik keenam lukisan ini nampak pada teknik, bentuk, warna, komposisi, perspektif, dan pecahayaan yang dieksplorasi dengan gaya pribadi. Hasil penciptaan ini menghadirkan enam karya lukis yang menggambarkan suatu bentuk realitas kehidupan masyarakat Bali sehari-hari sesuai kenyataan yang masih berlangsung sampai sekarang terkait ritual tabuh rah yang wajib dilakukan dan kebiasaan tajen sebagai hiburan yang membudaya sekalipun ada kontraversi yang terjadi dalam masyarakat itu sendiri, dapat diketahui oleh masyarakat luas. Melalui karya penciptaan ini, diharapkan masyarakat awam, pendidik, peserta didik memberi apresiasi positif dan penghargaan terhadap hasil karya lukis dan menandai identitas budaya lokal tertentu melalui objek yang ditampilkan dan makna dibalik sebuah karya khususnya tentang sabung ayam Bali bentuk dan fungsinya