SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL TUTORIAL MENGGAMBAR POTRET WAJAH SESEORANG DENGAN METODE TRACING MENGGUNAKAN SOFTWARE PAINT TOOL SAI
ABSTRAK Pada era saat ini, banyak generasi muda yang mulai menggemari dan belajar menggambar khususnya menggambar wajah seseorang atau menggambar realis. Ada yang menggambar menggunakan cara manual maupun digital. Akan tetapi, pada saat ini yang banyak digemari dan banyak dipelajari adalah menggambar digital atau menggambar menggunakan laptop dan komputer. Tentunya menggambar realis wajah seseorang tidak mudah, tidak bisa dengan sekali belajar menggambar dan hasilnya langsung bagus bahkan mirip dengan wajah asli yang digambar. Masuknya eBook di Indonesia seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi global. Transformasi dari buku cetak menuju buku digital yang ditampilkan melalui media internet memudahkan pembaca dalam mencari informasi yang tersedia. Pengembangan buku digital tutorial menggambar potret wajah seseorang dengan metode tracing menggunakan software Paint Tool Sai ini menggunakan metode pengembangan Borg dan Gall dengan menggunakan tujuh langkah dari sepuluh langkah penelitian yang telah dimodifikasi. Langkah dalam metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan, perencanaan, pengembangan produk awal, validasi ahli, revisi produk 1, uji coba kelompok kecil, dan revisi akhir. Berdasar hasil angket validasi media, didapatkan persentase sebesar 64% yang artinya buku digital tutorial masuk dalam kualifikasi cukup valid dengan kriteria dapat digunakan dengan revisi kecil. Dari hasil angket validasi materi, didapatkan persentase sebesar 86% yang artinya buku digital tutorial masuk dalam kualifikasi sangat valid dengan kriteria dapat digunakan tanpa revisi. Sedangkan dari hasil angket uji coba kelompok kecil didapatkan persentase 84% yang artinya buku digital tutorial masuk dalam kualifikasi sangat valid dengan kriteria dapat digunakan tanpa revisi. Pengembangan buku digital tutorial menggambar potret wajah seseorang dengan metode tracing menggunakan softeare Paint Tool Sai ini dapat digunakan sebagai referensi serta menambah wawasan dalam menggambar digital khususnya wajah seseorang. Berdasar hasil validasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa buku digital tutorial menggambar wajah seseorang dengan metode tracing menggunakan software Paint Tool Sai ini valid dan layak digunakan selanjutnya
Perancangan Media IklanPantaiDlodoSebagaiUpayaMeningkatkanWisata Daerah KabupatenTulungagungBerbasis Video
ABSTRAK Saputri, Era. 2018. Perancangan Media Iklan Pantai Dlodo Sebagai Upaya Meningkatkan Wisata Daerah Kabupaten Tulungagung Berbasis Video. Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn(II) GunawanSusiloS.Sn, M.Sn. Kata kunci: Perancangan, Media Iklan,PantaiDlodo, Video. Tujuan Perancangan video iklan Pantai Dlodo adalah untuk menarik wisatawan domestik maupun manca negara serta meningkatkan wisata daerah Kabupaten Tulungagung. Masyarakat belum banyak yang mengenal dan mengerti tentang keberadaan Pantai Dlodo, hal tersebut diketahui dari sedikitnya jumlah wisatawan di Pantai Dlodo. Salah satu upaya yang dilakukan masyarakat sekitar pantai untuk meningkatkan jumlah wisatawan dengan diadakannya promosi festival layang-layang. Promosi yang dilakukan belum maksimal dikarenakan menunggu akses pembetulan jalan menuju Pantai Dlodo diselesaikan. Penduduk setempat lebih memprioritaskan pembenahan akses jalan, karena dikhawatirkan dengan akses jalan yang buruk dapat memperburuk kondisi wilayah. Kondisi wilayah yang buruk ditakutkan akan memperburuk promosi Pantai Dlodo. Model perancangan yang digunakan adalah perancangan prosedural, dimana menguraikan langkah - langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Metode perancangan menggunakan model perancangan komunikasi visual periklanan dari Sadjiman Ebdi Sanyoto. Mengingat fungsi dari model perancangan digunakan sebagai acuan yang mendasari keseluruhan dari proses perancangan, maka pemilihan model perancangan yang akan digunakan harus teliti dan cermat serta harus sesuai dengan target dan konteks dari perancangan tersebut. Hasil dari perancangan video iklan yaitu format video 1920 x 1080 pixel, berdurasi 10 detik dengan 3 alternatif untuk ditayangkan pada televisi, 2 menit untuk instagram, youtube dan facebook serta media pendukung berupa foto keadaan Pantai Dlodo berukuran A3 sebanyak 5 dan x-banner. Video iklan Pantai Dlodo ini adalah media yang digunakan untuk mengenalkan keindahan laut, rawa-rawa, perpaduan “gumuk” pasir putih dan hitam serta perbukitan disekitar pantai
PERANCANGAN CERITA BERGAMBAR MENARA BABEL DALAM ALKITAB SEBAGAI PENYAMPAIAN PESAN MORAL UNTUK ANAK-ANAK
Anggraini, Rifka, Ine. 2017. Cerita Bergambar Menara Babel Dalam Alkitab Sebagai Penyaimpaian Pesan Moral Untuk Anak-anak. Skripsi Program Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sarjono, M.Sn (II) Abdul Rahman Prasetyo, S. Pd., M, Pd Kata Kunci : Menara Babel, Alkitab, Penyampaian Pesan Moral Cerita Menara Babel adalah salah satu cerita dari sekian banyak cerita yang berada di dalam Alkitab, namun Cerita Menara Babel ini jarang di ekspos. cerita Menara Babel ini juga melibatkan tokoh-tokoh seperti Nabi Nuh dan Keluargannya, namun silsilah Nabi Nuh jarang di ketahui oleh kalangan pembaca. Perancangan buku cerita bergambar Menara Babel ini bertujuan untuk menyampaiakan pesan moral yang terkandung di dalam cerita, agar anak mengetahui tentang cerita Menara Babel dari Alkitab lebih mendalam. Cerita tersebut merupakan mula-mula timbulnya perbedaan Bahasa dan logat di dunia. Model yang digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar berjudul ‘Menara Babel’ untuk anak-anak ini adalah model perancangan procedural dimana menggunakan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis untuk menghasilkan produk. Target audience yang menjadi sasaran anak-anak Sekolah Minggu. Hasil perancangan Menara Babel ditampilkan dengan ilutrasi berwarna serta narasi singkat. Disarankan bagi perancang berikutnya, terutama bagi yang berkaitan dengan buku buku cerita bergambar anak, agar membuat cerita dan ilustrasi yang menarik serta dapat denganmudah dimengerti oleh anak tentunya dengan memasukkan pesan-pesan moral bagi perkembangan anak. Selain itu juga disarankan untuk memperbanyak mencari sumber-sumber data, literatur agar data yang akurat didapat untuk menghasilkan produk yang berkualitas
Visualisasi Cerita "Panji Laras" Dalam Tari Topeng Malang Melalui Buku Cerita Bergambar Untuk Anak-anak Dalam Upaya Menanamkan Kecintaan Terhadap Budaya Topeng Malang Sejak Dini
ABSTRAK Bagas, Khibran. 2018. Visualisasi Cerita "Panji Laras" Dalam Tari Topeng Malang Melalui Buku Cerita Bergambar Untuk Anak-anak Dalam Upaya Menanamkan Kecintaan Terhadap Budaya Topeng Malang Sejak Dini. Skripsi, Program Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, S.Sn. Kata Kunci: Visualisasi, Panji Laras, Tari Topeng Malang, buku, cerita bergambar, Budaya, Topeng Malang. Cerita Panji Laras merupakan salah satu dari cerita-cerita yang bersumber pada budaya Panji dan dibawakan dalam pertunjukan tari topeng Malang. Dengan adanya kondisi lingkungan dan sosial yang berbeda, maka terbentuklah budaya Panji dengan versi yang berbeda, baik dalam hal cerita maupun pertunjukan seni tari topeng yang dibawakan. Saat ini hanya Sanggar Seni Topeng Asmorobangun, Pakisaji saja yang dapat berkembang. Tapi sangat disayangkan karena masyarakat Malang sendiri tidak antusias terhadap budaya topeng Malang. Maka dari itu untuk melestarikan dan mengembangkan budaya topeng Malang, diperlukan media yang dapat menanamkan kecintaan terhadap budaya topeng Malang. Salah satunya melalui buku cerita bergambar Panji Laras. Buku cerita bergambar yang dirancang merupakan hasil dari visualisasi cerita Panji Laras yang dibawakan dalam tari topeng Malang. Buku cerita bergambar tersebut ditujukan kepada anak-anak sebagai bentuk upaya menanamkan kecintaan terhadap budaya topeng Malang sejak dini, sehingga dapat menciptakan generasi penerus yang cinta dan dapat melestarikan budaya topeng Malang. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode prosedural dimana tahap-tahap perancangan dijelaskan secara deskriptif. Tahap-tahap tersebut dimulai dari pengumpulan data, identifikasi, analisa hingga tahap produksi media visual berdasarkan data-data yang terkumpul. Tahap produksi dilakukan secara sistematis yang meliputi pembuatan rough layout, comprehensive layout, hingga final artwork. Perancangan ini menghasilkan media visual berupa buku cerita bergambar yang dilengkapi dengan media promosinya berupa x-banner, kalender, poster, pamflet, dan stiker. Media-media tersebut dirancang sebagai sarana untuk menyampaikan informasi secara efektif, sehingga tujuan dari perancangan ini dapat terealisasikan, yaitu tertanamnya rasa cinta pada anak-anak terhadap budaya topeng Malang. ABSTRACT Bagas, Khibran. 2018. Visualization of "Panji Laras" Story in Malang Mask Dance (Tari Topeng Malang) through Pictorial Story Book for Children in Educating the love towards the Malang Mask Culture since the Early Age. Thesis, Visual Communication Design Program, Art and Design Major, Literature Faculty. State University of Malang. Advisor: (1) Drs. Sarjono, S.Sn. Key Words: Visualization, Panji Laras, Malang Mask Dance, book, pictorial story, culture, Malang mask Panji Laras story is one of the stories from the culture of Panji and it is performed in the Malang Mask Dance show. Due to the different environment and social conditions, The Panji Culture was formed. Panji culture with different versions, both on the stories and the mask dance art performances is performed. Today only Asmorobangun Mask Art Studio in Pakisaji still develops. Unfortunately, Malang people are not anthusiastic on the Malang mask culture. Therefore, to conserve and develop the Malang mask culture, the communities needs media that can educate and stick the love towards the Malang mask culture. One of the media is through Panji Laras pictorial story book. Pictorial story book that was designed is the result from the visualization of Panji laras story performed in the Malang Mask Dance. The pictorial story book is directed to the children as a form of educating their loves towards the Malang mask culture from the early age; therefore, it can create the next generation who loves and can conserve/keep the Malang mask culture. The researcher used the procedural method in the design in which the design stages were explained descriptively. Those stages started from the data collection, identification, analysis towards the visual media production based on the data collected by the researcher. The researcher did the production stage systematically starting from making the rough layout, comprehensive layout until the final artwork. The design produces the visual media in the form of pictorial story book completed with the promotion media x-banner, calendar, posters, pamphlets, and stickers. Those media were designed as means of delivering the information effectively; therefore, the purpose of this design can be realized, i.e. educating the children's love towards the Malang mask culture
Perancangan Brand Identity Museum KambangPutihKabupatenTubanDalamUpayaMeningkatkat Citra PadaMasyarakat.
ABSTRAK Mardhika, OdiBagus. 2018. Perancangan Brand Identity Museum KambangPutihKabupatenTubanDalamUpayaMeningkatkat Citra PadaMasyarakat.Skripsi, DesainKomunikasi Visual, JurusanSenidanDesain ,FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn, (II) AndikaAgungSutrisnoS.Sn, M.Sn Kata Kunci: Brand Identity, Citra, Museum KambangPutih, KabupatenTuban Museum KambangPutihmerupakansebuahmuseum yang terdapat di KabupatenTuban. Museum inijugasalahsatudaribeberapatempatwisata yang ada di Tubansepertigoaakbar, pemandianbektiharjo, pantai boom, makamSunanBonang, danbanyaklagiwisata yang ada di KabupatenTuban. Pengunjung Museum rata-rata perbulanmencapai 700 orang.Mayoritaspengunjungnyaadalahpelajar yang mendapat program berkunjungolehlembagapendidikanterkait, sedangkanpengunjungdarimasyarakatumumhanyasekitar 10% dari total pengunjung.Sehinggadapatdisimpulkanbahwakurangnyaminatpribadimasyarakatuntukberkunjungke museum KambangPutih.Hal tersebutbisadipicuolehkurangnyapencitraan museum sebagaisebuahtempatwisata. Brand identityadalahsuatutindakan yang membangunidentitasdarisebuahlembaga/perusahaan agar dapatmembentukpersepsimasyarakattentangcitralembaga/perusahaansesuai yang dirancang.Perancanganbrand identityuntuk museum KambangPutihbertujuanuntukmembentukpersepsimasyarakatpada museum inisebagaitempat yang tidakhanyamengedukasinamunjugasebagaitempatwisata yang menyenangkan. PerancanganinimenggunakansistematikaperancanganmilikSanyoto.Teknikpengumpulan data yang digunakanadalahmelalui proses observasi, wawancara, dandokumentasi. Konsepdariperancanganiniadalahmembuatsebuahstrategikreatif agar pengunjungmemilikipengalaman yang menyenangkansaatberkunjungke museum KambangPutih. Konseptersebutdiwujudkanmelaluikampanyetagline museum KambangPutihyaitu “menjelajahwaktu” yang didukungolehperancangan media promosi yang ikutmengkampanyekantaglinetersebut. Media yang dibuatmeliputiphoto booth, bunting flag, umbul-umbul, poster, x-banner, horizontalbillboard, brosur, signsistem, danmerchandise museum
Analisis Tingkat Relevansi dan Orisinalitas serta Dampak Desain Maskot (Osi dan Ji) Terhadap Tri Bina Cita Kota Malanag
RINGKASAN Pratama, Rio. 2019. Analisis TingkatRelevansi dan Orisinalitas serta Dampak Desain Maskot (Osi dan Ji) Terhadap Tri Bina Cita Kota Malang.Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Pujiyanto, M.Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci :Desain maskot,City Branding, kota Malang, ROI kreativitas. Malang adalah sebuah kota yang berada di Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Dari sudut ekonomi, sebuah kota adalah suatu permukiman di manapenduduknya lebih mengutamakan kehidupan perdagangan dan komersial dari pada pertanian. Karena itu Max Weber (1966:66) memberikan pengertian kota ialah sebuah ‘permukiman pasar’ (market settlement). Layaknya sebuah market, kota juga memiliki upaya-upaya pemasaran yang dilakukan untuk meningkatkan pendapatan daerah. Untuk mendukung hal tersebut perlu adanya membangun sebuah Branding kota sebagai upaya promosi. Namun ada yang unik dalam cara membangun City Branding Kota Malang, Karena kota Malang merupakan kota pertama di Indonesia yang mengunakan desain maskot sebagai bagian upaya Branding kota. Tujuan Penelitian ini adalah memperoleh diskripsi tentang bagaimana efektif peran desain maskot Kota Malang dalam membangun Branding kota dan sebagai alat komunikasi secara persuasif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif yang menghasilkan data diskriptif, dan menggunakan teori ROI kreativitas, menganalisis efektifitas melalui relevansi, originalitas serta dampak (impact) dikelompokkan menurut teori tersebut. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa maskot kota Malang (Osi dan Ji) yang menjadi representatsi dari Masyarakat Kota Malang telah mempunyai suatu Makna yang cukup kuat untuk mewakili masyarakat Kota Malang. Dari hasil studi estetika tingkat relevansi visual desain maskot kota Malang dengan kondisi dan karakteristik kota Malang dapat disimpulkan sangat sesuai dan berhasil ditampilkan dengan sangat baik, karena memiliki keterkaitan antara bentuk dengan sifat menjadikan siapapun dapat dengan mudah mengasosiasikan Osi dan Ji dengan kota Malang. Serta hasil analisa visual yang didukung oleh pendapat informan, menyimpulkan bahwa visual desain maskot kota Malang memiliki originalitas yang tinggi, karena dari segi visual belum ditemukan kemiripan bentuk dengan visual karakter manapun. Namun dari segi dampak belum memperoleh perubahan yang significant. Menyimpulkan dari ketiga point ROI kreativitas, relevansi, originalitas dan dampak (impact) dapat disimpulkan bahwa desain maskot kota malang sudah cukup efektif namun belum maksimal, terutama dari segi aktivasi secara massif. Pratama, Rio. 2019. Analisis Tingkat Relevansi dan Orisinalitas serta Dampak Desain Maskot (Osi dan Ji) Terhadap Tri Bina Cita Kota Malang. Thesis, Art and Design Major, Faculty of Letter, State University of Malang. Advisors: (I) Dr. H. Pujiyanto, M.Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Keywords :Mascot design, City Branding, Malang city, ROI creativity. Malang is a city located in East Java Province, Indonesia. From an economic standpoint, a city is a settlement where the population prioritizes trade and commercial life rather than agriculture. Therefore, Max Weber (1966: 66) gives an understanding of the city is a 'market settlement'. Just like a market, the city also has marketing efforts carried out to increase regional income. To support this need to build a City Branding as a promotional effort. But there is something unique in how to build a City Branding in Malang, because Malang is the first city in Indonesia to use mascot design as part of the city's Branding efforts. The purpose of this research is to obtain a description of how effective the mascot design role of Malang City is in building City Branding and as a persuasive communication tool. The method used in this study is a qualitative approach that produces descriptive data, and uses the theory of ROI creativity, analyzes the effectiveness through relevance, originality and impact (impact) grouped according to the theory. The results of the research show that the mascot design of Malang City (Osi and Ji) which is the representation of the Malang City Community has a meaning that is strong enough to represent the people of Malang City. From the study of aesthetics the visual relevance level of the mascot design of Malang city with the conditions and characteristics of Malang city can be concluded to be very suitable and successfully displayed very well, because it has a connection between form and nature, so anyone can easily associate Osi and Ji with Malang. As well as the results of visual analysis supported by the opinions of informants, concluded that the visual mascot design of Malang city has high originality, because from a visual point of view no form resemblance to any visual character. But in terms of impact has not yet gotten a significant change. Summing up from the three points of ROI creativity, relevance, originality and impact can be concluded that the design of Malang city mascot is quite effective but not yet maximal, especially in terms of massive activation
Pengembangan Buku Cerita Bergambar Bertema Topeng Malang Dengan Lakon Dewi Ragil Kuning untuk Siswa SD Kelas Rendah
Indonesia merupakan negara yang penuh dengan aneka ragam budaya yang tersebar luas di seluruh wilayahnya. Di Kota Malang sendiri terdapat beberapa kebudayaan khas, salah satunya Topeng Malang. Namun, kurangnya pengetahuan dan minat terhadap Topeng Malang membuat budaya Topeng Malang kurang begitu dikenal oleh anak-anak dan remaja. Oleh karena itu, pengembangan media buku cerita bergambar berjudul “Dewi Ragil Kuning: Sayembara Sodo Lanang” ini dijadikan pilihan sebagai media pengenalan Wayang Topeng Malang khususnya bagi anak-anak. Model penelitian yang digunakan adalah model Five D dari Moeljadi Pranata (2012) yaitu (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok besar yakni siswa SD kelas rendah atau anak-anak dengan rentang usia 7-9 tahun. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan. Hasil validasi dan uji coba produk pengembangan media buku cerita bergambar berjudul “Dewi Ragil Kuning: Sayembara Sodo Lanang” sebagai media pengenalan Wayang Topeng Malang bagi siswa SD kelas rendah ini memenuhi kriteria valid dengan hasil uji ahli media mencapai 71,42%, ahli materi 84%, dan uji kelompok besar mencapai 78,1%. Dari persentase ahli materi, ahli media, dan uji coba dapat disimpulkan bahwa media buku cerita bergambar berbasis Wayang Topeng Malang, layak digunakan sebagai media pengenalan budaya Wayang Topeng Malang. Spesifikasi media buku cerita bergambar berukuran A4, menggunakan huruf Aksara Jawa, Cochin dan Devin Swash, format print art paper, gaya visual kartun, penggambaran visual buku cerita bergambar menggunakan Manga Studio 5 dan Adobe Photoshop CS6. Di dalam buku cerita bergambar tersebut juga terdapat pengenalan tokoh dari cerita Wayang Topeng Malang
PENGEMBANGAN BUKU KOMIK “AYO SEKOLAH” SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK ANAK USIA SMP
ABSTRAK Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran, komik, pendidikan karakter Pendidikan merupakan hal yang sangat diperlukan dalam kehidupan karena dengan pendidikan seseorang dapat mengerti segala sesuatu tentang kehidupan, alam semesta, maupun tentang ilmu-ilmu yang ada dunia ini, sehingga pendidikan harus diperhatikan dengan sungguh-sungguh baik dari kalangan pemerintah, masyarakat dan keluarga. Oleh karena itu, Penyampaian pembelajaran pada saat ini dapat dilakukan melalui beberapa media, salah satunya yaitu melalui media komik. Karena komik merupakan media pembelajaran yang menarik, selain menampilkan pesan mengenai pendidikan juga menyematkan gambar yang dapat membuat anak usia SMP tertarik membacanya. Dalam tahapan pengembangan media komik mengenai pendidikan karakter mempunyai beberapa tahapan agar media dapat digunakan di lingkungan pendidikan. Salah satunya menggunakan model penelitian Five D untuk pengembangan produk komik dan mencari sumber data yang relevan dalam pengembangan media. Model penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Five D dari Moeljadi Pranata (2012), yaitu: (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok besar yakni anak usia SMP atau remaja awal. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media komik yang dikembangkan ini sangat layak digunakan untuk anak usia SMP atau untuk khalayak umum dengan kategori sangat valid. Pengembangan ini telah menghasilkan media komik sebagai penunjang pendidikan karakter untuk anak usia SMP dan khalayak umum dengan spesifikasi sebagai berikut: (a) menggunakan flipbook maker, (b) isi produk :media komik dengan isi cerita dan desain karakter disesuaikan dengan anak usia remaja dengan penambahan kalimat kutipan yang mengandung nilai motivasi bagi remaja, (c) teknik computerized, (d) pemaparan secara berurutan, (e) pewarnaan full color, (f) menggunakan bahasa Indonesia dan (g) dikemas dalam bentuk flipbook dan pdf (digital). Berdasarkan hasil pengembangan, dapat disarankan bagi pengembang produk yang sama, agar dapat dilakukan dengan uji coba secara berulang-ulang pada subjek yang lebih besar dan diharapkan pengembang selajutnya dapat mengembangkan media komik ayo sekolah dapat diakses melalui Smartphone menggunakan aplikasi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU POP-UP SEBAGAI PENGENALAN "MOTIF BATIK SITUBONDO" PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN PRAKARYA KELAS V SDN 2 SUBOH SITUBONDO
ABSTRAK Ningati, Firdauzi Utama. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Pop-up sebagai Pengenalan “Motif Batik Situbondo” pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya Kelas V SDN 2 Suboh Situbondo. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II) Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd. Kata kunci: media pembelajaran, Pop-Up, motif batik Situbondo, SD Siswa di SDN 2 Suboh Situbondo pada mata pelajaran seni budaya dan prakarya kurang tertarik dengan materi batik yang dijelaskan oleh guru. Penyebabnya yaitu selama proses belajar mengajar guru hanya menggunakan buku paket sebagai sumber belajar. Hal ini membuat guru menjadi pusat perhatian dikelas karena harus menjelaskan materi kepada siswa, dan pada saat observasi yang dilakukan peneliti dalam mengikuti pembelajaran, siswa merasa kurang paham dengan penjelasan yang dijelaskan oleh guru dan beberapa siswa terlihat kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran buku pop-up tentang materi batik kepada siswa kelas V di SDN 2 Suboh. Dengan adanya media buku pop-up ini diharapkan siswa bisa tertarik dan lebih memahami materi batik terutama materi batik situbondo. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model prosedural Sugiyono. Peneliti menyederhanakan model prosedural Sugiyono yakni dari 10 langkah menjadi 8 langkah dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, dan (8) produk akhir. Subyek uji coba terdiri dari validator ahli materi yaitu guru seni budaya di SDN 2 Suboh dan disertai dosen Seni Rupa di jurusan seni dan desain, serta validasi media dilakukan oleh dosen DKV di jurusan seni dan desain. Teknik analisi data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif dengan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapat dari angket uji coba produk, sedangkan data kualitatif didapat dari kritik dan saran. Hasil persentase dari uji ahli media, media buku pop-up “Motif Batik Situbondo” ini mendapatkan jumlah persentase sebesar 85,93%. Pada uji ahli materi, media ini mendapatkan jumlah persentase sebesar 93,27%. Sedangkan pada uji kelompok kecil media ini mendapatkan jumlah persentase sebesar 95,44% dengan kategori valid. Dengan demikian, media buku pop-up “Motif Batik Situbondo” untuk kelas V ini layak digunakan sebagai buku penunjang pembelajaran seni budaya dan prakarya
REDESAIN KEMASAN KRUPUK “CASSAVA” UNTUK MENINGKATKAN PEMASARAN
ABSTRAK Purnamasari, Diyah. 2017. Redesain Kemasan Krupuk “Cassava” untuk Meningkatkan Pemasaran. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D., (II) Andika Agung Sutrisno, S.Sn., M.Sn. Kata Kunci: Redesain, Kemasan, Cassava. Sebuah kemasan dibutuhkan dalam membangun sebuah brand pada produk maupun perusahaan. Peranan penting pada kegiatan mendesain kemasan dapat dilakukan guna menunjukan kelebihan produk tersebut serta menjadi pembeda dari produk lainnya dengan menampilkan keunikan yang dimiliki produk untuk persaingan ketat dalam dunia bisnis kuliner. Krupuk “Cassava” merupakan camilan yang menyajikan camilan dalam bentuk kerupuk singkong dengan memiliki 3 varian rasa. Kerupuk ini diproduksi oleh CV. Bintang Anugrah. Produk ini diolah dengan menjaga kualitas produk dan kebersihannya mulai dari pengolahan hingga pengemasan dan produk ini tidak menggunakan bahan sintetis pada olahannya. Namun, dalam segi desain kemasan Krupuk “Cassava” masih belum diperhatikan secara baik. Kemasan produk masih menggunakan desain biasa yang belum menunjukkan kelebihan produk, belum efisien bagi konsumen dan belum bisa bersaing dengan produk lainnya. Oleh sebab itu Krupuk “Cassava” memerlukan desain ulang untuk kemasannya. Pada redesain kemasan Krupuk “Cassava” untuk meningkatkan pemasaran ini menggunakan Model Perancangan Prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif dengan sumber data berdasarkan dari hasil wawancara dan observasi. Hasil data yang diperoleh data wawancara dari narasumber CV. Bintang Anugrah serta data pustaka. Model perancangan menggunakan Safanayong, dimulai dari latar belakang masalah, pengumpulan data, analisis data, konsep perancangan hingga produksi. Hasil dari perancangan ini terdiri dari media utama yaitu kemasan primer, kemasan sekunder dan tersier. Untuk media promosi menggunakan Instagram, Facebook, Poster, Banner, dan Standing x-banner. Proses visualisai menggunakan software pengolah gambar seperti Adobe Photoshop dan Corel Dra