SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
2650 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR "PLANESWALKER" SEBAGAI MEDIA INTELLECTUAL PROPERTY 'ROLEPLAY' STUDIO
RINGKASANIchwan Anto, Aldino Wahyu.2018. Perancangan Buku Cerita Bergambar “Planeswalker” sebagai Intellectual Property Roleplay Studio Malang. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn.,M.Sn. Kata Kunci: Buku Bergambar, Planeswalker, Intellectual PropertyKemajuan teknologi pada bidang Industri kreatif dalam produk Intellectual Property banyak diaplikasikan dalam bentuk produk film, game, komik, animasi, merchandise serta konten-konten kreatif lainya. Produk Intellectual Property telah menjadi kebutuhan umum bagi setiap manusia, mulai dari segi kebutuhan pendidikan, pemuas hobi hingga untuk hiburan.Hal ini membuka peluang yang besar bagi pengembang konten kreatif untuk menciptakan produk Intellectual Property yang dapat bersaing di era modern saat ini.IP “Planes Walker” merupakan salah satu solusi konten yang mampu membawa perubahan besar dalam sektor industri kreatif di Indonesia. IP “Planes Walker” merupakan sebuah konten yang mengangkat ide-ide kreatif anak bangsa sebagai salah satu sasaran dari Industri kreatif. Konten ini dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bentuk produk, salah satunya adalah cerita bergambar. Perancangan cerita bergambar ini menggunakan teknik digital illustration dengan metode arsir yang dibuat pada software adobe photoshop dan digabung kan menggunakan software adobe i llustrator. Cerita bergambar ini dikemas ke dalam bentuk buku yang menarik dan menyenangkan. Hasil perancangan ini adalah sebuah buku cerita bergambar tentang petualangan Rou di dunia ruh (chapter one) untuk mendapatkan artifak cube berjumlah 26 halaman. Perancangan cerita bergambar Planeswalker menghasilkan media utama berupa buku dan media pendukung berupa action figure, stiker, webtoon, kalender, keychain. Petualangan Planeswalker adalah cerita fantasi karya anak bangsa yang mengangkat ide-ide kreatif. Pesan utama dalam cerita yang dikemas dalam buku cerita bergambar ini adalah pesan untuk tidak mudah menyerah dalam mencapai apa yang diinginkan dan senantiasa berpikir positif dalam kondisi apapun.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK CETAK SABLON MELALUI FLIPBOOK BERTEMA T-SHIRT DISTRO HARDCORE
ABSTRAK Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran,cetak sablon. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar yang dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.Dalam pengembangan media pembelajaran flipbookteknik cetak sablon memiliki peranan yang sangat penting.Isi media yang dihasilkan berupa definisi pengertian cetak sablon, alat dan bahan, proses cetak saring, dan video tutorial.Spesifikasi media pembelajaran menggunakan tampilan flipbook, isi materi cetak sablon, alat dan bahan, proses cetak sablondan contoh video tutorial, computerized, ukuran media A4, warna full colour, Bahasa Indonesia, Arial Reguler, Arial Italic, dan Arial Bold, aplikasi yang digunakan Adobe Illustrator CC, Adobe Photoshop CC, Adobe Priemere Pro CC, Camtasia Studio 8 dan Kvisoft FlipBook Maker Pro. Model penelitian yang digunakan adalah model prosedural Five D dari Moeljadi Pranata (2012) yaitu (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok besar yakni remaja. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran flipbook cetak sablon yang dikembangkan ini sangat layak digunakan untuk remaja atau khalayak umumdengan rerata 90,1 %. Dari validasi ahli materi dihasilkan rerata 83.75 %.Selain uji validasi, uji coba lapangan juga menunjukan hasil positif dengan persentase85.75 % yang artinya masuk dalam kategori sangat valid dan sangat layak untuk digunakan. Pengembangan ini telah menghasilkan media pembelajaran flipbook teknik cetak sablon untuk remaja dan khalayak umumdengan spesifikasi sebagai berikut: (a) menggunakan flipbook maker, (b) isi produk: pengertian cetak sablon, alat dan bahan, proses cetak sablon, dan contoh, (c) teknik computerized, (d) pemaparan secara berurutan, (e) pewarnaan full color, (f) menggunakan bahasa Indonesia dan (g) dikemas dalam bentuk flipbook. Berdasarkan hasil pengembangan, dapat disarankan bagi pengembang produk yang sama, agar dapat dilakukan dengan ujireliabilitas untuk produk yang selanjutnya agar tingkat kevalidan produk lebih akurat.Diharapkan pengembang selanjutnya dapat menambahkan materi yang lebih rinci dan mendalam dan media flipbook ini dapat dikembangkan dengan bahasa lainnya
Burung Merak Sebagai Inspirasi Penciptaan Seni Lukis
ABSTRAK i ABSTRAK Rizqi, Aula Nur . 201 7 . Burung Merak Sebagai Inspiras i Penciptaan Seni Lukis . Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Triyono Widodo, M.Sn. Kata kunci : burung merak , penciptaan, karya lukis surealis B urung merak merupakan hewan yang eksotis dan spesial . Ketertarikan pada burung mer a k tercipta dari kondisi internal pencipta sekaligus eksternal pencipta. Kondisi internal lahir sebagai rasa suka akan burung merak yang memiliki pesona keindahan, sedangkan kondisi eksternal lahir akan simbol makna yang dimiliki burung merak yang menggugah hati pencipta secara nyata tentang kehidupan serta sebagai wujud keprihatinan dan sindiran terhadap menurunnya populasi burung m erak di alam liar akibat illegal hunting dan kondisi alam yang sedang te rjadi yakni perusakan hutan . Ide penciptaan karya lukis ini adalah burung merak , sedangkan konsep yang mendasari adal ah ‘ Keindah an burung merak d alam fantasi ’. Tema dari karya lukis ini yaitu burung merak yang mengangkat keis timewaan dari pesona keindahannya . Dalam perwujudannya pencipta memilih seni lukis bergaya surealis . Penciptaan karya lukis ini dimulai dengan pencarian ide dan gagasan yang menyatu dalam sebuah konsep. Konsep tersebut berisikan objek, tema, karateristik, alat dan bahan yang akan digunakan dalam penciptaan karya lukis ini. Selanjutnya merupakan tahapan visualisasi yang divisualkan langsung kedalam kanvas dengan menggunakan cat akrilik. Penc ipta memadukan dengan menggunakan empat teknik diantaranya berupa teknik sapuan kuas, teknik menggunakan jari tangan , teknik plakat , dan teknik blok. Pada penciptaan seni lukis ini akan menghadirkan 6 karya dengan menggunakan media fisik dan media estetik . Karakteristik dalam karya ini berupa burung merak sebagai objek sentral, pemakaian warna primer, sekunder dan campuran dengan menggunakan 4 teknik yang berbeda. Bahan yang digunakan berupa kanvas, dan cat akrilik, sedangkan alatnya berupa kuas dan palet. Setelah itu proses detail karya untuk penegasan bentuk objek dan background. Melalui penciptaan karya ini semoga memberikan sebuah pengalaman estetik bagi pencipta untuk mengembangkan beberapa teknik yang menghasilkan karya lukis surealis , bermakna, menarik, unik, indah, dan menyenangkan. Selain itu pencipta berharap melalui karya ini dapat bermanfaat khususnya bagi pendidikan serta masyarakat selaku pemerhati seni. ii ABSTR ACT Rizqi, Aula Nur . 201 7 . Peacock As An Inspiration In The Creation of Art Pain ting. Thesis , Department of Art and Design, Faculty of Literature, Universitas Negeri Malang. Thesis Advisor : Drs. Triyono Widodo, M.Sn. K eywords : peacock , creation , surrealist painting. Peacock is an exotic and special animal. Interest in peacock arises from both internal and external conditions of the creator . Internal condition is influenced by the sense of admiration towards the charm of the peacock's beauty , while the external condition is influenced by the meaning symbol ized by a peacock that evokes the real creator's feeling about life as well as a form of concern and insinuation on the decline of peacock populations in the wild due to illegal hunting and the ongo ing natural conditions of deforestation . The idea of the creation of this painti ng is a peacock, while the underlyi ng concept is 'The beauty of peacock in fantasy'. The theme of this painting is a peacock that elevates the charm of its beauty. In the manifestation of the painting, creator cho o se s a surreal ist style painting. The creat ion of this painting begins with t he search for inspiration and idea that converge in a concept. The concept contains objects, themes, characteristics, tools and materials which will be used in the creation of this painting. Next is the visualization stage that is visualized directly into the canvas using acrylic paint. The creator combines four techniques such as brushstrokes, finger techniques, plaque techniques, and block techniques. T he creation of this painting will present 6 works using physical and aesthetic media. The character of this work will be peacock as the central object especially in the use of primary, secondary and mixed colors using 4 different techniques. This work is using m aterials in the form of canvas a nd acrylic paint with the t ools of brushes and pallets. The next step is the detail ing process of the work to create definition and precision on the object shape and background. It is expected t h rough the creation of this work to provide an aesthetic experience for the creator to de ve lop some techniques that create surreal, meaningful, interesting, unique, beautiful , and fun paintings . Furthermore, the creator hope s that th is work can be useful specifically for education as well as the community of public in general as art observer s
Tujuh Tipe Kepribadian Manusia Sebagai Inspirasi Penciptaan Seni Lukis
ABSTRAK Manusia merupakan salah satu makhluk ciptaan tuhan yang paling sempurna. Manusia tampil dengan keunikannya bahkan dengan beragam kepribadian yang yang terwujud kedalam bentuk perilaku. Keunikan dan kepribadian tiap individu seseorang pasti berbeda-beda. Semua itu dapat dilihat dari keseharian kita saat berinteraksi ataupun bersosialisasi dengan teman, kerabat, ataupun masyarakat. Kepribadian adalah suatu keseluruhan sikap, ekspresi, perasaan, cirri khas, dan juga prilaku seseorang, sikap perasaan ekspresi dan prilaku tersebut akan terwujud dalam tindakan seseorang kalau di hadapkan kepada situasi tertentu. Butuh waktu yang sangat lama untuk mengetahui kepribadian tiap individu seseorang. Pada penciptaan ini, pencipta mengambil ide atau gagasan berkaya dari kepribadian yang dimiliki oleh tiap seseorang disekitarnya, seperti teman, keluarga, ataupun masyarakat. Ide atau gagasan tersebut diwujudkan dalam karya seni lukis. Seni lukis dipilih oleh pencipta sebagai media berkreasi dalam mengekspresikan jiwa. Proses dalam penciptan karya seni lukis ini bermula dari perancangan konsep yang didalamnya terdapat ide tau gagasan, tema, dan objek yang akan diciptakan yaitu objek surealis. Setelah itu menentukan karakteristik karya, kemudian menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Jika semuanya sudah terpenuhi untuk langkah selanjutnya adalah proses untuk visualisasi yaitu terlebih dahulu membuat sketsa diatas kertas kemudian dipindahkan diatas kanvas. Tahapan pertama pada media kanvas adalah pengerjaan objek dengan sapuan cat. Tahapan kedua yaitu mengeblok background dengan sapuan kuas dan dilanjutkan pemberiat cat dengan teknik semprot dan plotot. Hasil dari penciptaan karya seni lukis ini adalah visualisasi dari kepribadian manusia. Dalam penciptaan karya seni lukis ini menampilkan 6 karya lukis dengan media estetik berupa garis, warna, tekstur, bentuk dan ruang sebagai simbolisasi dari konsep, media fisik berupa kanvas, dan cat akrilik. Menggunakan beberapa teknik yaitu teknil plakat, spattering, dan plotot. Melalui penciptaan karya ini semoga memberikan sebuah pengalaman estetik bagi pencipta untuk mengembangkan beberapa teknik yang menghasilkan karya lukis yang representasional, bermakna, menarik, unik, indah, dan menyenangkan.Selain itu pencipta berharap melalui karya ini dapat bermanfaat khususnya bagi pendidikan serta masyarakat selaku pemerhati seni
CERITA RAKYAT JOKO TINGKIR SEBAGAI INSPIRASI PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MELALUI GAME 2D
ABSTRAK Zulianto,Ade,2017.Cerita RakyatJoko TingkirSebagai InspirasiPengembangan Media Interaktif Pembelajaran Melalui Game 2D. Skripsi,Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang: (I)Dr. Pujiyanto, M.Sn, (II)Mitra IstiarWardhana, S.Kom, M.TKata Kunci:Cerita Rakyat, Media Interaktif,Game 2dPendidikan karakter bangsa merupakan kebutuhan mendesak di tengahderasnya arus informasi di era globalisasi ini. Jika pendidikan karakter tidaksegera ditanamkan sejak usia dini, maka generasi bangsa akan kehilangan jati diridan dengan mudah terpengaruh hal-hal yang tidak baik. Karakter bangsa yangberkualitas perlu dibentuk dan dibina sejak usia dini. Kesuksesan membentukkarakter di usia dini akan menentukan kesuksesan anak dalam kehidupan sosial dimasa dewasanya kelak. Pendidikan karakter diperlukan guna meningkatkankualitas SDM sebagai penunjang kemajuan bangsa. (1) Bagaimanamembuatkonsepmedia interaktifgametentang cerita rakyat Joko Tingkir yang memilikinilai-nilailuhuryangdapat digunakan sebagai pembentuk karakter anak bangsa.(2)Bagaimana membuatmedia interaktif pembelajaran melalui game 2D ini dapatmenjadialternatifsumber belajarselain menggunakan bukuTematik Tema 5Pahlawanku dan juga menambah minat belajar siswa terutama siswa kelas 4 SD.Penelitian ini termasuk dalam penelitian Research and Development(R&D) dengan menggunakan model ADDIE (analysis, design, development andproduction, implementation, and evaluation). ADDIE merupakan salah satu jenispenelitian R&D yang meliputi 5 tahap yaituAnalysis, Design, Development,Implementation, dan Evaluation.Hasil dari penelitian pengembangan media ini menunjukan mencapaipresentase sebesar 82%. Hal ini menujukan kalau penelitan pengembangan inimenarik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran di SD.Mediapembelajaran ini terdiri dari menuawal(interface), cerita sebelum bermain dan 4level permaianyang bisa dioperasikan dan membantu siswa dalam belajar.Pengembangan media pembelajaran ini divalidasikan kepada ahli media, ahlibahasa, dan praktisi lapangan yakni seorang guru kelasdari sekolah tempatpenelitian. Hasil validasi dari semua ahli menunjukkan bahwa pengembanganmedia interaktif pembelajaran melalui game 2dini valid/ layak untuk digunakandi kelasIV SDN Purwodadi 1tahun ajaran 2017/ 2018.Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produkmedia pembelajaran Tematik Tema 5 Pahlawanku berbasis media interaktif dalambentukGame 2ddan dapat dioperasikan di laptop atau komputer yang mampumanarik minat siswa dalam pembelajaran. Serta media ini dapat dikatakan layakdigunakan dari segi kevalidan dan kemenarikan
PERANCANGAN KATALOG DIGITAL PRODUK KOSMETIK ‘ORIBU’ SEBAGAI MEDIA PROMOSI
ABSTRAK Produk Kosmetik Oribu merupakan produk kosmetik hipoalergenik yang hadir pertama kali di Kota Malang. Elladerma Skin Care menjadi perusahaan yang menjadi distributor resmi produk Kosmetik Oribu. Sebagian besar konsumen kosmetika di Kota Malang belum mengetahui adanya produk kosmetik hipoalergenik. Perancangan media promosi berupa katalog digital merupakan upaya yang tepat untuk memperkenalkan dan menawarkan produk Kosmetik Oribu, promosi bertujuan agar menarik calon konsumen, serta mempertahankan para pelanggan agar tidak beralih ke produk kosmetik lain. Katalog merupakan daftar, kartu, maupun buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur. Katalog yang digunakan dalam media promosi produk Kosmetik Oribu adalah katalog digital. Katalog digital merupakan bentuk elektronik dari katalog cetak, katalog digital akan dimuat dalam format PDF (Portable Document Format), yang mudah untuk dipublikasikan, bahkan melalui smartphone sekalipun. Katalog digital akan dirancang sesuai dengan kebutuhan dan mengacu pada kaidah-kaidah desain. Metode yang digunakan dalam perancangan katalog digital ialah metode perancangan prosedural, yang diawali dengan kegiatan pengumpulan data dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Dari kegiatan pengumpulan data, akan didapatkan data-data untuk kemudian dilakukan tahap analisis data. Hasil dari analisis data berupa konsep desain yang memuat pesan verbal dan visual, serta strategi kreatif. Konsep desain yang telah dirancang kemudian divisualisasikan ke dalam media promosi yang telah ditentukan, berupa katalog digital, brosur, iklan instagram, header facebook, leaflet, iklan majalah, dan x-banner. Dengan adanya hasil dari perancangan media promosi kali ini, diharapkan produk Kosmetik Oribu dapat menarik konsumen dan dapat bertahan serta bersaing di pasaran
proses pembelajaran gitar akustik dalam kegiatan ekstrakurikuler seni musik di MAN 1 Sampang
Ekstrakurikulergitar akustik.merupakansuatu proses pembelajaranyang memberikesempatankepadapesertadidikuntukmengeksplorminatdanbakatnya. MAN 1 Sampangmerupakansekolahyang ungguldalambidangkesenianterutamadibidangsenimusikhalitudibuktikanseringnyamenjadijuaradalambidangsenimusikgitarakustikyang diselenggarakanolehpemerintahkabupatenSampang. Melalui ekstrakurikuler, peserta didik mendapat kesempatan lebih jauh untuk mengembangkan talentanya. MAN 1Sampang seringmenyelenggarkanperntuknjukanataulombasenimusikgitarakustikantarpelajar. Denganadanyakegiatanektsrakurikulergitarakustikpesertadidiklebihterarahdalambermusik. Penelitian ini bertujuanuntukmendeskripsikan(1) perencanaan pembelajaran ekstrakurikuler, (2) pelaksanaan pembelajaran ekstrakurikuler, (3) evaluasi pembelajaran ekstrakurikuler. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan perpanjangan pengamatan, peningkatan ketekunan, triangulasi sumber, dan triangulasi metode. Hasildaripenelitianinimenunjukkanbahwa: (1) perencanaan pembelajaran ekstrakurikuler meliputi: a. materi yang diajarkan dilakukan secara bertahap dalam memberikan materi, b. Metode yang digunakan menggunakan metode ceramah, metode demonstrasi, metode tanya jawab, dan metode penugasan, c. Media yang digunakan dengan adanya laptop, amplifier,gitar (2) pelaksanaan pembelajaran ekstrakurikuler meliputi: kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir, d. (3) Evaluasi pembelajaran meliputi evaluasi proses dilihat dari kedisiplinan, keaktifan, dan kesungguhan siswa, dan evaluasi hasil dilihat dari ketika siswa mendemostrasikan, dengan indikator tehnik, harmonisasi, dan hafalan. Berdasarkan hasil penelitian ini dapatdisarankan agarpihak sekolah terusmempertahankanekstrakurikulersenimusikgitarakustiksehingapesertadidikdapatterusberkembangdalambermusiksertadapat memberikan prestasi yang lebihdalam bidang seni bagi sekolah khususnya di bidang seni musik.DenganadanyaEkstrakurikuler seni musik gitarakustikpihaksekolahdiharapkan mampu mewadahi peserta didik yang ingin mengembangkan talenta di bidang musik, sehingga tidak hanya sekedar mampu memainkan alat musik, mengurangi risiko stres, tetapi juga mendapatkan kesempatan untuk belajar manajemen waktu, mampu berkreasi, dan berprestasi melalui even pertunjukan maupun lomba.
Studi Desain Motif Batik Karya Siswi Ekstrakurikuler di Wattanatham Islam School Poming Pattani Thailand Selatan.
Pattani merupakan daerah mayoritas islam di Thailand Selatan, keragaman budaya, bagunan, flora dan fauna yang ada disana diangkat dalam karya desain batik yang menjadi sumber inspirasi bagi siswi ekstrakurikuler batik Wattanatham Islam School Poming. Ekstrakurikuler batik ini selain program kerja sama dari KKN-PPL antara Universitas Negeri Malang dengan Badan Alumni Internasional Thailand Selatan juga bertujuan memperkenalkan budaya warisan Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan: (1) untuk mengetahui sumber inspirasi/ide siswi ekstrakurikuler batik. (2) untuk mengetahui visualisasi ragam motif batik yang diciptakan oleh siswi. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. lokasi penelitian adalah Wattanatham Islam school Poming, Pattani, Thailand Selatan. Data diperoleh dari dokumentasi desain dan observasi kegiatan ekstrakurikuler berkaitan dengan mendesain. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Untuk menjaga keabsahan data dilakukan kegiatan triangulasi. Tahapan analisis data dimulai dari reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan. Dalam proses mendesain terdapat tahapan-tahapan yang ditemukan peneliti melalui observasi. Terdapat lima tahapan yakni: (1) Pemikiran gagasan. (2) Merumuskan suatu pola atau sketsa. (3) Merancang gambar jadi. (4) Penyempurnaan desain. dan (5) Penilaian hasil akhir. Berdasarkan hasil analisis data tersebut, diperoleh dua hasil penelitian sebagai berikut: (1) Sumber inspirasi/ide diperoleh siswi dari lingkungan sekitar yang ada dilingkungan rumahnya, juga menggunakan media seperti internet dan melihat contoh-contoh yang diberikan oleh pengajar. (2) Visualisasi desain meliputi empat katagori visual yaitu visualisasi berdasarkan unsur desain, meliputi unsur garis yang cenderung garis lengkung dan huruf s, warna yang cenderung menggunakan warna tegas, bidang yang cenderung bidang non geometris, bentuk/ruang yang cenderung menggunakan ruang positif. Visualisasi berdasarkan prinsip desain meliputi ritme yang dibuat dengan perulangan, kesatuan dari perulangan bentuk, keseimbangan yang formal. Visualisasi ragam motif batik Nusantara meliputi motif gubahan, motif isen-isen, motif buketan, motif flora, motif fauna
Perancangan Board Game Pengenalan Ragam Profesi Terapan Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Tematik
ABSTRAK Rusdi, Apriana . 2018. Perancangan Board Game Pengenalan Ragam Profesi Terapan Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Tematik. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Pujiyanto, M.Sn. (II) Joko Samodra S.Kom. M.T. Kata Kunci: Board Game, Profesi, Media Pembelajaran, Tematik Pendidikan merupakan pilar pembangun bangsa dan negara, namun di Indonesia pendidikan masih tertinggal jika dibandingkan dengan negara lainnya. Sekolah dasar merupakan tempat dimana siswa belajar pada tingkat dasar dengan sistem perpaduan antara pembelajaran dengan lingkungan disekitarnya. Hal ini disebut sebagai sistem pembelajaran tematik. Pada proses pembelajaran terdapat hal-hal yang perlu diterapkan agar proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Salah satu hal yang dapat menunjang ialah dengan adanya pengenalan ragam profesi sebagai media. Pada usia anak sekolah dasar, perlu adanya perencanaan karir maupun hal yang berkaitan dengan cita-cita, mengingat pentingnya pekerjaan merupakan salah satu aspek terpenting dalam kehidupan manusia. Salah satu hal yang dipelajari siswa sekolah dasar pada perencanaan karir adalah belajar melalui media buku pelajaran. Media buku tersebut seharusnya dapat ditunjang dengan adanya media lain yang memberikan kesempatan kepada siswa mengenai materi profesi. Permainan papan merupakan salah satu media yang dapat diintegrasikan dengan pembelajaran siswa dengan cara yang lebih efektif dan interaktif sekaligus menggerakkan motoric anak, sehingga materi tentang profesi yang akan disampaikan dapat tersalurkan dengan baik kepada siswa. Perancangan permainan papan pengenalan profesi ini menggunakan perancangan prosedural yang bersifat deskriptif milik Bruce Archer yang diawali dengan pencarian latar belakang masalah hingga final desain produk. Konsep desain yang didasari pada hasil perolehan data lapangan berupa hasil wawancara dan observasi dan data pustaka berupa hasil dokumen, sumber buku maupun artikel terkait. Permainan ini bertujuan agar siswa dapat mengenali berbagai macam profesi yang kaitannya dengan pembelajaran serta mampu menghargai berbagai profesi yang ada. Selain itu, media pembelajaran melalui board game dapat menggerakkan motorik anak dan membangun interaksi sosial terhadap sesam
Perancangan E-book “Nguliner Gresik” Tentang Informasi Kuliner Khas Gresik
ABSTRAK Maharani, Ratna. 2018. Perancangan E-book “Nguliner Gresik” Tentang Informasi Kuliner Khas Gresik. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I). Drs. Sumarwahyudi, M.Sn (II) Yon Ade Lose Hermanto, S.Sn, M.Sn Kata Kunci: E-book, Buku, Kuliner, Kuliner Khas Gresik, Wisata Kuliner Gresik memiliki potensi wisata yang layak untuk dikunjungi dan diketahui keberadaannya, salah satunya adalah wisata kuliner. Tak banyak masyarakat yang mengenal kuliner khas Gresik dan dikhawatirkan kuliner khas Gresik menjadi punah dan tidak ada yang mengetahuinnya. Maka diciptakan sebuah media berupa buku elektronik (e-book) yang memuat informasi mengenai kuliner khas Gresik, agar dapat mengurangi kemungkinan kepunahannya dan kuliner khas Gresik tetap dikenal oleh banyak orang. Selain itu e-book dapat membantu promosi wisata kuliner khas yang ada di Gresik. Sebuah perancangan dimulai dari sebuah proses riset penelitihan terhadap objek, kemudian dilanjutkan dengan proses identifikasi data, tahap selanjutnya adalah menentukan konsep desain dari hasil data yang diperoleh. E-book dibuat berdasarkan teori yang digunakan, yang dimana teori tersebut menunjang dalam pembuatan e-book kuliner. Pada perancangan ini menggunakan metode perancangan yang bersifat kualitatif. Data yang diperoleh merupakan data-data yang diambil langsung dari sumber. Tujuan dari dipilihnya metode kualitatif, agar perancangan ini bisa menceritakan gambaran tentang kondisi dan situasi langsung yang dilapangan secara singkat, efektif dan jelas. Data yang diperoleh bersumber dari observasi dilokasi dan wawancara kepada pihak yang bersangkutan.Tahapan dalam proses perancangan e-book meliputi mengidentifikasi latar belakang masalah yang kemudian tercipta tujuan dari perancangan. Kemudian melakukan pengumpulan data dengan cara wawancara dan observasi, yang dimana setelah proses ini dilakukan analisis data. Analisis data merupakan proses pengolahan data yang menjadi dasar perancangan. Proses selanjutnya adalah sintesis yang merupakan merangkum data analisis yang kemudian disinkronisasi dengan teori. Konsep perancangan dibagi menjadi dua yaitu verbal dan visual dan final desain merupakan tahap akhir yang menghasilkan produk perancangan. Perancangan membuahkan hasil berupa e-book yang berjudul “Nguliner Gresik” yang membahas tentang kuliner khas Gresik yang berisi penjelasan dan informasi kuliner. E-book merupakan media utama dari perancangan ini, sedangkan media pendukung berupa sosial media yang terdiri dari instagram dan facebook, poster, brosur, x-banner, t-shirt dan mug. Yang dimana dalam media tersebut memberikan link dan QR code yang merujuk pada halaman website e-book