Jurnal Sosioteknologi
Not a member yet
    592 research outputs found

    Eksplorasi Pengalaman dan Preferensi Pengunjung terhadap Aplikasi Realitas-Virtual di Museum

    No full text
    In their traditional role, museums have served the purpose of preserving and educating cultural and historical artifacts. However, as time goes by, museums have grown from their traditional roles into leading-edge, interactive, experiential education platforms for visitors using the latest technological media, such as virtual reality. The study aims to explore the Indonesian museum visitors' perceptions—both positive and negative— toward VR usage in a museum and examine their expectations of an immersive VR experience, particularly related to VR games. The study employs content analysis throughan exploratory descriptive survey to address respondents' demographic background, past museum visit experience, and expectations of VR experience. Data were analyzed using thematic analysis and descriptive statistics, accompanied by a general discussion. Findings reveal the potential for utilizing VR technology at museums. Over the past ten years, there has been an expectation for museums to expand their focus from object preservation and display to visitor engagement, enabling them to create enjoyable and memorable experiences, while maintaining their mission of knowledge dissemination.Mengingat terbatasnya penelitian yang berpusat pada Virtual Reality (VR) untuk budaya dan warisan budaya Indonesia, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi pengunjung museum di Indonesia - baik yang positif maupun negatif - terhadap penggunaan VR di museum dan memeriksa harapan mereka terhadap pengalaman VR yang imersif, terutama yang berkaitan dengan game VR. Penelitian ini menggunakan analisis konten melalui survei deskriptif eksploratif untuk mengetahui latar belakang demografis responden, pengalaman kunjungan museum sebelumnya, dan ekspektasi terhadap pengalaman VR, khususnya yang berkaitan dengan tema "Museum Bahari." Data dianalisis menggunakan analisis tematik dan statistik deskriptif yang disertai dengan diskusi umum. Temuan mengungkapkan potensi pemanfaatan teknologi VR di museum. Sejak dekade terakhir, lembaga-lembaga tersebut diharapkan untuk memperluas kepedulian mereka dari melestarikan dan memamerkan objek menjadi melibatkan pengunjung, membantu mereka membuat pengalaman berkesan yang menyenangkan sambil tetap menjaga tujuan mereka untuk penyebaran pengetahuan. Pengalaman VR yang disukai pengunjung di “Bahari Museum”  dapat dikategorikan ke dalam tiga kelompok: (1) berlayar; (2) latar sejarah; dan (3) pemandangan bawah laut, dengan preferensi terhadap pengalaman sensorik, hedonis, dan kognitif

    Pemikiran Ulang Materialitas: Kajian Fenomenologi Pengalaman Penciptaan Seni dari Pelukis Cat Minyak Tradisional di dalam Realitas Virtual

    No full text
    Recent technological developments have brought back virtual reality (VR) as a new creative medium. This research investigates how artists with no prior VR experience perceive and employ immersive VR environments to translate their physical world creative concepts into the virtual realm. By bridging the gap between traditional and virtual reality art, this study contributes to a deeper understanding of affordance theory in today’s context. Using a phenomenological approach, data was collected through immersive VR painting sessions, think-aloud protocols, and reflective interviews. Over three sessions, one selected participant utilized OpenBrush to explore the affordances of VR painting. Key findings reveal a transformative shift in artistic knowledge and practice. Participants adapted their understanding of materials and techniques to the unique affordances of VR, aligning with affordance theory and actor-network theory. The study's implications for artists are that by integrating VR into traditional art practices, artists can explore new creative avenues. Additionally for VR developers, the findings suggest potential improvements to VR tools, such as enhancing haptic feedback or developing more intuitive interfaces to better support artistic expression.  Perkembangan teknologi terkini memunculkan kembali virtual reality (VR) sebagai sebuah media kreatif berkarya baru. Materialitas lingkungan VR yang imersif berpeluang menyusun ulang relasi antara perupa, karya seni, dan pemirsa dengan cara memfasilitasi proses kreasi, representasi, apresiasi, dan pengalaman estetis yang berbeda. Penelitian ini bertujuan menjelaskan pengalaman perupa yang belum pernah berkarya seni rupa menggunakan VR. Hal ini terutama berkaitan dengan bagaimana perupa mengeksplorasi materialitas lingkungan imersif VR untuk mewujudkan gagasan kreatif artistik dari ranah fisik ke ruang virtual. Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi dengan metode pengumpulan data melalui eksperimen praktik melukis imersif menggunakan VR, think aloud dan wawancara reflektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat transformasi pengetahuan artistik dan adaptasi dari perupa yang konsisten dengan teori affordance dan Actor Network Theory (ANT). Penggunaan jangka panjang dari VR berpotensi membentuk ulang praktik berkarya dan ekspresi artistik baru dari perupa

    Perubahan Pola Perilaku Pengguna Layanan Paylater yang Terintegrasi dengan e-Commerce dalam Perspektif Behavioural Design

    Full text link
    The cashless trend in using e-wallets has replaced conventional payment methods and become a daily necessity. This frugal digital transformation has significant implications for society and presents new challenges. It addresses impulsive purchasing habits and the emergence of the online lending trend. Each design decision has a lasting impact on the development of digital financial services in e-commerce, influencing changes in user behavior patterns and leading to a new lifestyle transformation in shopping. This study examines behavioral design through online ethnography, surveys, and interviews to assess how design interventions influence decisions to use Paylater services. This paper broadens the investigation into the application of behavioral design in the development process, which aids in pinpointing the most effective stages, thereby enhancing the design and reducing the risk associated with user interaction. Researchers have found that alterations in interactions with objects can also shape and create new behaviors that challenge systems, environments, and lifestyles. Research findings conduct the design strategy gap for integrating user needs and adjustments in the stage of behavior change in navigating Paylater services integrated with e-commerce platforms.Trend cashless dalam transaksi digital telah menggantikan metode pembayaran konvensional dalam kebutuhan keseharian. Adanya percepatan transformasi digital  telah membawa implikasi dampak berkelanjutan di masyarakat. Mulai dari perilaku impulsive buying, maraknya penipuan hingga fenomena pinjaman online. Dalam setiap kemudahan teknologi, terdapat proses dan keputusan desain di dalamnya. Dalam hal ini kemudahan layanan keuangan digital di e-commerce berpengaruh terhadap perubahan pola perilaku pengguna dan gaya hidup baru dalam berbelanja. Penelitian ini memetakan cakupan intervensi desain pada perubahan perilaku dengan kombinasi data literature, ethnography online, survei, dan wawancara sebagai landasan analisis berbagai aspek behavioral design dalam mempengaruhi keputusan pengguna. Hasil penelitian ini  menyajikan strategi desain yang digunakan pada tahap perubahan perilaku dalam menavigasi layanan Paylater. Penerapan sudut pandang desain perilaku membantu mengidentifikasi efektivitas trigger dari setiap tahapan. Sehingga dapat memperkuat desain dan memitigasi atau meminimalisir risiko dari interaksi pengguna yang mungkin diabaikan

    Analisis Sentimen Media Sosial Kementerian RI: Respons Warganet Memanfaatkan TextBlob Analyser

    No full text
    Nowadays, People can express their opinions, criticism, suggestions, and even blasphemy thanks to social media. Through sentiment analysis, this study attempts to investigate how online users react to social media accounts of the Ministry of the Republic of Indonesia by using the Purposive Sampling method. From 2022 to 2023, we collected 100 comments from users on Instagram, Facebook, and Twitter. The election was made by looking at the posts that received the most likes and comments. After that, TextBlob techniques were used to analyze the emotions of 3400 comments collected from 34 ministries. Based on Presidential Regulation Number 68 of 2019, our analysis is focused on four groups of ministries: coordinators and three group ministries. The Ministry of Group II had the highest percentage of unfavorable sentiment, reaching 15.8%. On the other hand, Group III ministries lead with the largest percentage of favorable opinions at 54.6%. This data provides an idea of how responsive the administration has been for the past two years to the public's wishes revealed on social media.Masyarakat kini lebih mudah untuk menyampaikan pendapat, kritik, saran, dan bahkan hujatan berkat media sosial. Melalui analisis sentimen, penelitian ini mencoba untuk menyelidiki bagaimana pengguna online bereaksi terhadap akun media sosial Kementerian Republik Indonesia dengan melakukan pengambilan sampel metode Purposive Sampling. Dari tahun 2022 hingga 2023, kami mengumpulkan 100 komentar dari pengguna di Instagram, Facebook, dan Twitter. Pemilihan dilakukan dengan melihat postingan yang mendapat like dan komentar terbanyak. Setelah itu, teknik TextBlob digunakan untuk menganalisis emosi dari 3400 komentar yang terkumpul dari 34 kementerian. Berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 68 tahun 2019, analisis kami difokuskan pada empat kelompok kementerian: Koordinator dan 3 kementrian Kelompok. Kementerian Kelompok II memiliki persentase sentimen yang tidak menguntungkan tertinggi, mencapai 15,8%. Di sisi lain, kementerian Kelompok III memimpin dengan persentase opini yang menguntungkan terbesar 54,6%. Data ini memberikan gambaran tentang seberapa responsif administrasi selama dua tahun terakhir terhadap keinginan publik yang terungkap di media sosial

    Pengembangan Buku Ajar Geografi Pariwisata Berbasis Education For Sustainable Development (ESD)

    Full text link
    This research aims to assess the feasibility and practicality of developing a tourism geography textbook based on Education for Sustainable Development (ESD) in the Social Sciences Education Study Program at UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. This research employed the ADDIE development model from the Robert Maribe Branch for research and development (R&D), a process that encompasses analysis, development, implementation, and evaluation. The trial subjects for textbook products were geography lecturers and students in semesters 3rd and 9th of the 2023-2024 academic year. Data collection techniques included interviews, product validation questionnaires, and lecturer and student response questionnaires. The research instrument comprises interview guidelines, expert review questionnaires, and lecturer and student response questionnaires. The data analysis techniques include (1) preliminary research analysis of interview data; (2) validation questionnaire data analysis; and (3) analysis of lecturer response data and geography. The results of the research show that the feasibility of ESD based on tourism geography textbook materials and media received a score of 3.94 in the feasible category and 4.28 in the very feasible category. The practicalitytest conducted on students and lecturers received an average score of 3.85 and 4.0, respectively, indicating that the tourism geography textbook was considered practical by the students and very practical by the lecturers.Belum nampak adanya integrasi dan belum adanya buku ajar geografi pariwisata yang berbasis Education for Sustainable Development (ESD) mengantarkan pada tujuan penelitian ini untuk menguji kelayakan dan kepraktisan buku ajar geografi pariwisata yang dikembangkan dengan basis ESD di Prodi Pendidikan IPS UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE dari Robert Maribe Branch yang terdiri dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek Uji Coba produk buku ajar adalah dosen dan mahasiswa Geografi Semester 3 dan 9 Tahun Akademik 2023-2024. Teknik Pengumpulan Data melalui wawancara, angket validasi produk, serta angket respon dosen dan mahasiswa. Instrumen Penelitian terdiri dari Pedoman Wawancara, Angket Uji Ahli (Expert Review) dan Angket Respon Dosen dan Mahasiswa dengan Teknik Analisis Data terdiri dari (1) Analisis Data Wawancara (analisis penelitian pendahuluan); (2) Analisis Data Angket Validasi; (3) Analisis Data Respon Dosen dan Geografi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelayakan materi dan media buku buku ajar geografi pariwisata berbasis ESD mendapatkan nilai 3,94 dengan kategori layak dan 4,28 dengan kategori sangat layak. Uji kepraktisan yang dilakukan pada mahasiswa dan dosen mendapat nilai rata-rata 3,85 dan 4,0 yang berarti buku ajar geografi pariwisata dinilai praktis oleh mahasiswa sangat praktis oleh dosen

    Taxonomy of Community Response During Flood Disasters in Jakarta: A Communication Perspective

    Full text link
    Jakarta has experienced numerous significant floods since 2002, including those in 2007, 2013, and 2015, a source of concern for the residents of Jakarta. Residents of DKI Jakarta have expressed their concerns regarding the disaster on Twitter and other platforms, which offer a comprehensive account of the flood experiences of Jakarta residents, which is beneficial to stakeholders in the field of flood management. The status of an incident can be rapidly determined using Twitter data. This project investigates the Twitter responses of Jakartans to the flood disaster. The analysis of flood tweets from Jakarta residents is conducted in three phases: 2015, 2020, and 2021. Utilizing topic modeling, this initiative maps emerging topics. Topic modeling is particularly effective in the context of flood issues, as it can assist in the clustering of topics and thedissemination of specific information to the public. Seven modeling-based topic groups are used to organize twenty topics. The results of this project indicate that the majority of Jakartan flood tweets are related to "Weather Report" topics. The findings indicated that "Submerged Houses" has a substantial proportion and is anticipated to increase with each flood. The increasing number of submerged houses in Jakarta should cause concern among the local populace

    Peran Virtual Experiential Marketing dan Brand Trust terhadap Brand Loyalty: Peran Virtual Experiential Marketing dan Brand Trust terhadap Brand Loyalty

    No full text
    The purpose of this study is to analyze the role of virtual experiential marketing and brand trust in brand loyalty among virtual try-on cosmetic filter users in Indonesia. An online tool made using Google Forms and shared on social media was used to perform the research. SEM-PLS was the statistical method employed to examine 287 convenience sample data. The results showed that virtual experiential marketing has a positive impact on brand loyalty, and brand trust has a positive impact on brand loyalty. The study recommends the most effective indicators of virtual experiential marketing, identifying external factors that influence a cosmetics brand's strategy in Indonesia in forming trust and loyalty, and using the virtual try-on filter feature to build trust through positive virtual experiences.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis peran Virtual Experiental Marketing dan Brand Trust pada Brand Loyalty, Pengguna Virtual Try On Filter kosmentik di Indonesia. Penelitian ini dilakukan menggunakan Instrumen online dibuat melalui Google Formulir dan dipublikasikan di media social. Teknik statistic yang digunakan adalah SEM-PLS untuk menganalisis 287 data dengan menggunakan convenience sampling. Hasilnya menunjukkan bahwa Virtual Experiental Marketing berdampak positive pada Brand Loyalty, dan Brand Trust memiliki dampak positive pada Brand Loyalty. Studi ini merekomendasikan  eksplorasi lebih lanjut jenis-jenis kampanye virtual yang paling efektif, memantau faktor-faktor eksternal yang memengaruhi strategi sebuah brand kosmetik di Indonesia serta terus mengikuti perkembangan tren dan memahami pentingnya membangun kepercayaan melalui pengalaman virtual yang positi

    Using Technology to Increase Sales: Influencer Marketing and Viral Marketing

    Full text link
    Companies need to boost sales to draw in clients and influence their purchase decisions at a time when business rivalry is becoming fiercer. As technology develops, many businesses develop new ideas to boost sales through more effective digital marketing, such as viral and influencer marketing tactics. In addition, companies need to use technology strategically to modify their marketing campaigns based on the tastes and actions of their target audience. This study will ascertain how taste, influencers, and viral marketing affect consumer decisions. The people who shop at Roti Keset Condet are the population. An accidental sampling technique yielded a sample size of 250 individuals. With SmartPLS, data analysis employs a structural equation model. The study's findings demonstrate the importance of flavor and viral marketing in influencing consumers' buying decisions. Influencer marketing, however, has no bearing on consumer choices. Consumers who make purchases do so due to viral marketing that is executed, even though the influencer serving as the message's messenger is not the campaign's target. Aside from that, people continue to prioritize taste and image when they are making purchases.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh proses pengambilan keputusan konsumen mengenai strategi penjualan viral marketing, influencer marketing dan cita rasa. 250 konsumen Roti Keset Condet yang menjadi sampel dalam penelitian ini. Pengambilan sampel menggunakan teknik Accidental Sampling dengan memilih konsumen yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti. Software smartPLS digunakan untuk melakukan analisis data menggunakan model persamaan struktural. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar variabel independen mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen, variabel yang mempengaruhi purchase decision yaitu viral marketing dan taste. Namun, influencer marketing tidak berpengaruh terhadap purchase decision. Dalam hal ini, konsumen lebih memperhatikan apa yang disampaikan dalam media dan cita rasa dari produk itu sendiri daripada siapa yang menyampaikannya

    Penggunaan Motion Capture Untuk Identifikasi Gerak Pada Budaya Kerja Tradisi Batik Tulis

    Full text link
    The knowledge of producing batik has been passed down from generation to generation. This research uses a motion capture device to document the batik-making activities using canting to yield accurate movement patterns of the batik artisans in digital form. The study aims to identify the hand movements of the batik artisans as they work with canting, which will serve as the basis for teaching the traditional batik-making process to beginners. This study starts with an ethnographic approach: observations and interviews conducted at several batik houses in Central Java, followed by ergonomic and human factors laboratory experiments. By analyzing the motion captures, we learn that a batik artisan makes a specific hand movement pattern known as Pola Layangan. Pola Layangan forms a cycle comprising four phases: the malam phase, the blowing phase, the drawing phase, and the finishing phase. The digital documentation of this hand movement pattern can serve as a reference for studying batik-making activities. It can also serve as a basis for teaching beginners the traditional batik-making process.Pekerjaan membatik merupakan suatu aktivitas yang diwariskan secara turun temurun dari generasi ke generasi secara lisan. Pendokumentasian aktivitas membatik dengan canting dengan menggunakan alat motion capture menghasilkan data pola gerak pembatik secara akurat dalam bentuk digital. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi gerak tangan pada kegiatan membatik dengan canting sebagai dasar dari pembelajaran membatik secara tradisional bagi para pemula. Penelitian ini diawali dengan pendekatan etnografi yaitu dengan observasi dan wawancara ke beberapa rumah batik di daerah Jawa Tengah, yang kemudian dilanjutkan dengan eksperimentasi di laboratorium Ergonomi ITB. Melalui analisis motion capture maka diketahuilah bahwa dalam melakukan aktivitas membatik dengan canting, seorang pembatik menghasilkan sebuah pola gerak tangan yang khas yang kemudian diistilahkan dengan kata Pola Layangan. Pola Layangan ini merupakan sebuah siklus yang terdiri dari empat buah fase, yaitu Fase Malam Panas, Fase Tiup, Fase Gambar dan Fase Akhir. Dokumentasi digital terhadap pola gerak tangan pembatik dapat dijadikan acuan dalam mempelajari aktivitas membatik dengan canting sebagai dasar dari pembelajaran membatik secara tradisional bagi para pemula. Kata kunci: batik, belajar, canting, gerak tangan, motion captur

    An Extended Technology Acceptance of Wearable Devices for Ship-to-Shore (STS) Crane Operator in a Container Terminal

    Full text link
    This study aims to uncover factors that indicate employees' acceptability of wearable devices. The study utilizes the Technology Acceptance Model (TAM). It expands on Davis's framework by including six extra variables to gain thorough insights: social influence, technological anxiety, trust, perceived risk, perceived physical condition, and resistance to change. After the literature review, a close-ended questionnaire is created to implement the research. Fourty one Ship-to-Shore (STS) crane operators at PT Terminal Teluk Lamong participated in a five-month survey using wearable devices for work. The model's components are analyzed using exploratory and confirmatory factor analysis in a terminal crane operator environment. Structural equation modeling (SEM) is used to confirm the model. The research results show a strong connection between the independent and dependent variables, revealing the complex dynamics that impact the attitudes and intentions of high-risk workers. While other connections were not statistically significant, the study highlights the crucial influence of social characteristics on user attitudes toward technology adoption. This study expands TAM and provides practical guidance for introducing wearable devices to STS crane operators to improve technology acceptance in high-risk industries.Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap faktor-faktor yang menunjukkan penerimaan karyawan terhadap perangkat wearable. Penelitian ini menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Model ini diperluas dari kerangka Davis dengan menambahkan enam variabel tambahan untuk mendapatkan wawasan yang mendalam: pengaruh sosial, kecemasan teknologi, kepercayaan, risiko yang dirasakan, kondisi fisik yang dirasakan, dan resistensi terhadap perubahan. Setelah tinjauan literatur, kuesioner tertutup dibuat untuk menjalankan penelitian ini. Sebanyak 41 operator crane Ship-to-Shore (STS) di PT Terminal Teluk Lamong berpartisipasi dalam survei di mana mereka menggunakan perangkat wearable untuk pekerjaan selama lima bulan. Komponen model dianalisis menggunakan analisis faktor eksploratif dan konfirmatori dalam lingkungan operator terminal peti kemas. Model ini dikonfirmasi menggunakan pemodelan persamaan struktural (SEM). Hasil penelitian menunjukkan korelasi kuat antara variabel independen dan dependen, mengungkap dinamika kompleks yang memengaruhi sikap dan niat pekerja berisiko tinggi. Meskipun beberapa korelasi lain tidak signifikan secara statistik, penelitian ini menyoroti pengaruh penting karakteristik sosial terhadap sikap pengguna terhadap adopsi teknologi. Penelitian ini memperluas TAM dan memberikan panduan praktis untuk memperkenalkan perangkat wearable kepada operator STS crane untuk meningkatkan penerimaan teknologi pada industri berisiko tinggi

    470

    full texts

    592

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Sosioteknologi
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇