Jurnal Sosioteknologi
Not a member yet
    592 research outputs found

    E-PARTISIPASI DALAM PEMBANGUNAN LOKAL (STUDI IMPLEMENTASI SMART CITY DI KOTA BANDUNG)

    Get PDF
    Partisipasi merupakan elemen penting dalam pembangunan baik di wilayah perkotaan maupun perdesaan. Partisipasi masyarakat ditempatkan sebagai subjek aktif dalam pengelolaan pembangunan (active citizen). Artikel ini bertujuan untuk menggambarkan partisipasi warga dalam pembangunan melalui kerangka program smart city di Kota Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan studi literatur/dokumen. Hasil penelitian menunjukkan terjadi pergeseran konsep partisipasi ketika program smart city diimplementasikan. Partisipasi masyarakat tidak lagi bersifat tradisional melalui tatap muka tetapi dimediasi oleh teknologi informasi dan komunikasi (ICTs) menjadi e-partisipasi. Program smart city khususnya smart government mampumempercepat koordinasi serta penyelesaian masalah. Penggunaan teknologi ICTs baik melalui portal, laman internet (web), maupun media sosial mampu mempermudah dan menyederhanakan mekanisme kerja serta mempersingkat birokrasi. Masyarakat juga menjadi lebih aktif berpartisipasi dalam pembangunan karena setiap masukan maupun laporan pengaduan ditindaklanjuti secara cepat dan mudah untuk dipantau. Selain itu, dengan penggunaan media sosial sampai tingkat kelurahan, seluruh kegiatan pemerintah dapat diketahui oleh masyarakat dan mereka dapat berpartisipasi aktif di dalamnya memberikan masukan maupun menyampaikan keluhan

    MENULIS: MENUANGKAN KECERDASAN

    No full text
    Kutipan di atas menunjukkan bahwa menulis bukanlah pekerjaan yang mudah. Apalagi Murakami mengawali dengan penjelasan bahwa keseluruhan proses menulis "“duduk di depan meja, memfokuskan pikiran seperti sinar laser, membangun imajinasi dari kekosongan, mengarang cerita, memilih kata yang tepat satu demi satu, mempertahankan seluruh alur tetap pada jalur"”membutuhkan energi yang jauh lebih banyak, untuk jangka waktu yang lama, dari yang dibayangkan orang kebanyakan (What I Talk About When I Talk About Running, 2008). Dengan kata lain, menulis adalah proses yang kompleks dan sebuah tulisan yang baik merupakan hasil dari semua kompleksitas itu

    IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS)

    Get PDF
    Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemaindi Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai dengan target sasaran pemain di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game mobileClash of Clans serta menganalisis elemen-elemen game yang membentuknya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire). Dalam penelitian ini terlibat 173 pemain sebagai responden penelitian. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasipengalaman bermain game Clash of Clans. Pengalaman bermain yang paling dominan adalah afek positif dan yang paling rendah adalah ketegangan. Penelitian ini juga menghasilkan pemetaan elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain game Clash of Clans. Hasil penelitian ini dapat digunakansebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal agar dapat lebih banyak menarik minatpemain di Indonesia

    REVIVAL OF TODA EMBROIDERY-NEEDLECRAFT OF NILGIRIS

    Get PDF
    The Toda are an ancient pastoral people who live in the cool uplands of the Nilgiri Mountains of Tamil Nadu, India. Toda women do an aesthetically great   and intricate form of embroidery and it holds a cultural uniqueness for the Toda community. This distinct style of embroidery is locally known as "Pugur" or "Pukhoor". In the current study an effort has been made to preserve and revive this craft with the focus on documentation, creating general awareness and capacity building of the artisans. Interventions were planned for the revival and preservation of this traditional craft and community. A video on the tribal craft has been made to for introducing it to the masses for increasing awareness about the craft through social media and video screening sessions. A motif/design catalog was also prepared for use by artisans and designers. Also, it was found that design education for artisans at the local level is the most effective model because it focuses on all-round education for the artisan. Thus, a clothing line was designed for men, women, and kids and design layouts were provided to the artisans for understanding placement of embroidery pattern

    KORELASI KADAR HEMOGLOBIN DENGAN KAPASITAS AEROBIK MAKSIMAL ATLET SEPAKBOLA ADOLESEN

    Get PDF
    Kadar hemoglobin sebagai determinasi pada kapasitas aerobik maksimal atlet sepak bola sangat dibutuhkan untuk membawa oksigen ke seluruh tubuh. Kadar hemoglobin dibutuhkan pula untuk memastikan terjadinya proses oksidasi terkait olahraga ini. Aerobik pada atlet sepak bola membutuhkan energi sekitar 90 menit. Tujuan utama eksperimen ini adalah untuk melihat adanya hubungan kadar hemoglobin dengan kapasitas aerobik maksimal pada atlet sepak bola. Eksperimen dilakukan di aula lapangan sepak bola Cemara untuk mengukur kadar hemoglobin dengan menggunakan Nesco Multi Check dan di sekolah Islamic Centre untuk mengukur kapasitas aerobik maksimal dengan menggunakan metode Bleep-test. Objek eksperimen adalah 23 dari 35 atlet Muhardi Football Academy (MFA) yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Metode penelitian ini menggunakan metode survei melalui teknik korelasional. Terdapat hubungan yang berarti antara kadar hemoglobin dengan kapasitas aerobik maksimal dengan koefisien korelasi sebesar 0.469 karena thitung = 2.433 > ttabel = 2.08. Koefisien determinasi menunjukkan sebesar 22% kapasitas aerobik maksimal ditentukan oleh kadar hemoglobin sehingga eksperimen ini memberikan informasi bahwa terdapat korelasi antara kadar hemoglobin dengan kapasitas aerobik maksimal pada atlet sepak bola. Berdasarkan penelitian ini bahwa 78% kapasitas aerobik maksimal ditentukan oleh komponen lainnya, seperti kapasitas vital paru-paru, stroke volume, dan cardiac output sehingga perlu adanya penelitian lanjutan

    PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN HIDDEN MARKOV MODEL UNTUK MENENTUKAN GAYA BELAJAR

    Get PDF
    Penggunaan multimedia dalam pendidikan untuk setiap individu hendaknya diakomodasi karena penyerapan informasi individu relatif terhadap media tertentu (teks, visual, audio, gerakan, dan lain-lain). Hal ini berkaitan erat dengan cara belajar setiap individu. Terdapat tiga gaya belajar berdasarkan modalitas yang digunakan individu dalam mengolah informasi, yaitu modalitas visual (gambar, grafik, teks, video), auditori (suara, musik), atau kinestetik (video, gerakan). Pengetahuan tentang gaya belajar akan membantu pembelajar untuk mengetahui mengapa belajar terkadang sulit dan gaya belajar tersebut dapat menjadi dasar untuk mengatasi kekurangannya. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk mengakomodasi pembelajaran berdasarkan gaya belajar individu sehingga memudahkan pengguna untuk mengikuti pembelajaran dengan gaya belajarnya. Aplikasi ini juga memiliki fitur perlatihan berupa tes setelah mengikuti materi ajar berdasarkan gaya belajarnya dengan 3D VLE (Moodle, SLOODLE, dan OpenSim). Berdasarkan pengujian solusi yang ditawarkan saat ini penggunaan multimedia belum dapat diimplementasikan secara maksimal karena belum terintegrasinya sistem HMM dengan 3D VLE. Namun, sistem HMM yang dirancang telah dapat menentukan gaya belajar berdasarkan nilai prestasi siswa sebesar 68%. Meskipun demikian, aplikasi ini memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut

    LOCALITY VALUE AS A REFLECTION OF CORE VALUES INCORPORATE CULTURE: A STUDY OF LOCAL ADVERTISING AGENCY (PETAKUMPET)

    Get PDF
    Equivalent to the concept of culture in general, corporate culture is a value system that is believed, studied, applied, and developed by all individuals in the organization as a reference behavior to achieve corporate goals. If the agency's success is determined by its creativity in creating advertising idea, then the local advertising agency should have a chance to win the competition with a multinational advertising agency. To understand the existence of the local advertising agency creative ideas, the purpose of research is to understand the quality of creative ideas advertising messages by local advertising agencies as a modality for the competition in the globalization era and to gain an understanding of the reflection of corporate culture in local advertising agencies in order to identify the identity of Indonesian advertising. Using descriptive qualitative approach with semiotic analysis and content analysis, and choosing PT. Petakumpet as one of advertising agencies, this research showed that the reflection of core corporate culture values produces unique and distinctive indicators that refer to content in the vision and slogan, business environment, heroes, rituals and the network of advertising agency. The intensity of the reflection of each of the core values of corporate culture in the creative idea of advertising messages ultimately results in the characteristics that identify the advertisement of Petakumpet. Ads powered by high quality, creativity, and local generosity, will be able to penetrate beyond the local territory, in turn will become the identity of Indonesian advertising. At its peak, Indonesian ads will be able to compete globally

    PROFIL ATLET PAPUA PADA PON XIX JAWA BARAT BERBASIS ETNIS

    No full text
    Apabila dilihat dari latar belakang kebudayaan, etnis Papua sangat beraneka ragam dan tersebar dari ujung timur Kota Jayapura, pesisir utara, dan Kota Merauke, serta pesisir selatan sampai ujung barat Kota Sorong. Secara etnografi, Provinsi Papua terdiri atas 466 etnis yang dalam penyebarannya secara ekologis-geografis berbeda antara pesisir pantai dan lembah, danau, perbukitan, dan kepulauan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dengan tepat dan faktual etnis yang dominan dalam menggeluti dunia olahraga di Papua sampai dengan PON XIX tahun 2016 di Jawa Barat. Subjek penelitian ini adalah seluruh atlet Papua sebanyak 529 orang yang masuk dalam kontingen PON XIX. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif melalui sebaran angket danwawancara kepada atlet yang sedang melakukan pemusatan latihan menghadapi PON XIX tahun 2016. Hasil penelitian menunjukkan, etnis yang menggeluti dunia olahraga di Papua dan tergabung dalam kontingen PON XIX tahun 2016 terdiri atas 23 suku (58,98%) dan yang non-Papua berasal dari 10 provinsi (41,02 %). Etnis Papua yang termasuk 5 besar adalah etnis Biak 23,07%, Sentani 22,11%, Yapen 20,19%, Lani 7,37%, serta Marind Anim 6,41%. Etnis non-Papua berasal dari 5 provinsi teratas adalah Jawa 54,83%, Ambon 14,74%, Makasar 9,67%, Batak 5,52%, dan Buton 4,6%. Etnis yang dominan dari kontingen Papua pada PON XIX 2016 di Jawa Barat adalah etnis Biak (etnis Papua) dan etnis Jawa (non-Papua)

    Erratum Jurnal Sosioteknologi Vol 17 No 1 and 2 2018 (in English)

    No full text

    EFISIENSI USAHA DAN NILAI TAMBAH PENGOLAHAN UBI KAYU MENJADI MODIFIED CASSAVA FLOUR (MOCAF) PADA KELOMPOK WANITA TANI MEDAL ASRI, DESA SUKAWANGI KECAMATAN PAMULIHAN KABUPATEN SUMEDANG

    Get PDF
    Cassava is a potential commodity as a flour substitute products. Cassava can be used as flour known as mocaf (modified cassava flour). Mocaf is the product of cassava flour processed using the principle of modifying cells of cassava by fermentation. This fermentation process will produce flour which almost resembles the characteristics and qualities of wheat flour. The purpose of this study was to analyze the efficiency of business and added value analysis. The results showed that the value of business efficiency (R/C ratio) of 1,81, which means that these businesses efficiently and profitably (R/C > 1). The ratio of added value amounted to 49.0%, this means that the processing of mocaf provide added value high enough. Total profits earned by the production process (from 200 kg of cassava) were 227,500.00 IDR. Keywords: Cassava, mocaf, business efficiency, added value

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Sosioteknologi
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇