Jurnal Komputer Terapan
Not a member yet
223 research outputs found
Sort by
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Karyawan Dengan Metode Analytical Hierarchy Process
The recruitment process is one of the routine activities undertaken by a company in fulfilling one of its targets and achievements. Therefore objective, transparent and professional recruitment process must be done for the fulfillment of human resources that comply with the required criteria. But this is sometimes not in accordance with expectations so that the company feels difficulties in placing employees as needed. This study used the Analytical Hierarchy Process method with several criteria including written test results, interviews, soft skills, Experience and Grooming. This research provides solutions for companies to facilitate the process of decision making precisely with the availability of accurate prospective employee data information, in order to comply with the criteria that the company needs, and can Subjeciating the recruitment process. The benefits are expected to get the criteri according to the needs of the company, and the selection of employees faster and precise in decision making on the destruction. This study resulted that by this method helps management in the process of selection of employees objectively with values of 0.21231, 0.21055, 0.21020, 0.18829 and 0.17865, which are tested from 5 new program candidates.Proses perekrutan karwayan merupakan salah satu kegiatan rutin yang dilakukan oleh sebuah perusahaan dalam memenuhi salah satu target dan capaiannya. Oleh karena itu proses perekrutan yang obyektif, transparan serta profesional harus dilakukan demi pemenuhan sumber daya manusia yang sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Namun hal ini terkadang tidak sesuai dengan harapan sehingga perusahaan merasa kesulitan dalam menempatkan karyawan sesuai yang dibutuhkan. Penelitian ini mengguna metode Analytical Hierarchy Process dengan beberapa kriteria diantaranya hasil tes tertulis, wawancara, soft skill, Experience dan Grooming. Penelitian ini memberikan solusi bagi perusahaan agar mempermudah dalam proses pengambilan keputusan secara tepat dengan tersedianya informasi data calon karyawan yang akurat, agar sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan perusahaan, selain itu dapat mengurangi subjetifitas proses rekrutmen. Manfaatnya diharapkan mendapatkan kriteri sesuai dengan kebutuhan perusahaan, dan pemilihan karyawan lebih cepat dan tepat dalam pengambilan keputusan pada perusaaan. Penelitian ini menghasilkan bahwa dengan metode ini membantu pihak manajemen dalam perangkingan dalam proses seleksi karyawan secara obyektif dengan nilai 0.21231, 0.21055, 0.21020, 0.18829 dan 0.17865, yang diujikan dari 5 calon karwayan baru
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran 3D Klasifikasi Makhluk Hidup Kingdom Monera dan Protista Berbasis Desktop untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Kingdom Monera dan Protista merupakan bagian dari materi pelajaran klasifikasi makhluk hidup yang diajarkan pada mata pelajaran biologi kelas VII SMP. Alat konvensional yang digunakan dalam penyampaian saat belajar yakni berupa gambar dan hewan yang diawetkan (untuk kingdom animalia). Kingdom Monera dan Protista merupakan makhluk mikro yang hanya bisa dilihat dengan bantuan mikroskop. Namun berdasarkan hasil pra riset, sebesar 54,3% guru menyatakan bahwa siswa belum mendapatkan materi pembelajaran untuk melihat makhluk mikro dengan mikroskop. Sehingga diperlukan alternatif media pembelajaran yang dapat memperlihatkan objek makhluk mikro tanpa menggunakan alat mikroskop. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka penyampaian materi dapat digabungkan dengan teknologi multimedia sebagai alternatif media pembelajaran. Oleh karena itu pada proyek akhir ini dirancang sebuah aplikasi pembelajaran klasifikasi makhluk hidup kingdom Monera dan Protista berbasis desktop. Berdasarkan pengujian manfaat yang telah dilakukan pada aplikasi ini didapatkan perbandingan antara belajar konvensional dan menggunakan aplikasi sebesar 30,8% : 65,7%, menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi dapat meningkatkan pemahaman sebesar 34,9%. Serta berdasarkan pengujian usabilitas didapatkan nilai sebesar 72,6% tingkat acceptable, menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun sudah layak untuk digunakan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa lebih memahami konsep pelajaran klasifikasi makhluk hidup kingdom Monera dan Protista menggunakan aplikasiMonera and Protista kingdom are part the part of the classification of living creatures lesson that is biology subject at seventh (VII) grade of Junior High School. Conventional tools or instruments of the learning that are utilized can be some images or animal that preserved (for animalia kingdom). Monera and protista kingdom are micro-creatures which only can be observed with microscopes. However, based on pre-research results, about 54,3% of teachers stated that seventh grade students of Junior High School have not been equipped with the knowledge to use microscopes. So that, some alternative ways are required as learning media which can show micro-creature objects. To facilitate the undertanding of the subject, the delivery method that is given to the students can be combined with multimedia technology as an alternative learning media. Therefore, a learning application of classification of living creatures monera and protista kingdom was developed in this final project based on desktop platform application. Based on the benefit testing that has been done, the application can become an alternative learning media for classification of living creatures monera and protista kingdom. The result of the testing shows the comparison between conventional learning method and utilization of application, with 30.8% : 65.7%. This testing indicates the understanding of the students who had used this application increased in the amount of 34,9%. And based on the usability testing, acceptable value that is achiecved is 72,6%. That value shows that the application that has been developed is proper to be used. So, can be concluded that the students can be more understand about the concept of classification of living creatures monera and protista kingdom lesson by using this application
Aplikasi Pembelajaran Hiragana Bahasa Jepang Berbasis Android Menggunakan Speech Recognition
The alternative to learning Japanese is to use mobile learning. Based on comparisons made on the 7 popular Japanese language learning applications in the PlayStore, there is no Japanese language learning application that has a speech recognition feature for Japanese sentence pronunciation. In this study Japanese hiragana learning application was designed for sentences using speech recognition. This application uses google cloud speech-to-text for speech recognition features. The algorithm that is applied in this application is the levenshtein distance to compare the user\u27s voice input with the text in the database. Android based application for users and the web for admin. Based on the results of testing the accuracy and success of detection, the ideal distance of the application receiving the user\u27s voice input is 50 cm in a noise-free environment with a successful detection of 100%. In testing before and after using the application there was an increase in vocabulary knowledge of 44.48% after users used the application. Based on usability testing using SUS, the result is 73.01 which indicates that the application falls into the acceptable category.Alternatif mempelajari bahasa Jepang adalah dengan menggunakan mobile learning. Berdasarkan perbandingan yang dilakukan terhadap 7 aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang populer di playstore, belum terdapat aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang memiliki fitur speech recognition untuk pengucapan kalimat Jepang. Pada penelitian ini dirancang aplikasi pembelajaran hiragana Jepang untuk kalimat menggunakan speech recognition. Aplikasi ini menggunakan google cloud speech-to-text untuk fitur speech recognition. Algoritma yang diterapkan pada aplikasi ini adalah levenshtein distance untuk membandingkan inputan suara pengguna dengan teks pada database. Aplikasi berbasis android untuk pengguna dan web untuk admin. Berdasarkan hasil pengujian akurasi dan keberhasilan deteksi, jarak ideal aplikasi menerima inputan suara pengguna adalah 50 cm pada lingkungan tanpa noise dengan keberhasilan deteksi sebesar 100%. Pada pengujian sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi terjadi peningkatan pengetahuan kosa kata sebesar 44.48% setelah pengguna menggunakan aplikasi. Berdasarkan pengujian usabilitas menggunakan SUS diperoleh hasil 73,01 yang menunjukkan bahwa aplikasi termasuk kedalam kategori acceptable
Game Genre untuk Permainan Pendidikan Pembelajaran Sejarah Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content
Learning history is learning about several facts in the past, where the learner contains several facts about history. One of the difficulties in learning history is memorized several facts. The memorization learning process can be improved by giving the entertainment experience. Before a game is built, the genre is the most important thing that needs to be defined first. The selection of genre for history learning games is very important because it will determine the effectiveness of the content in conveying the content of the story from the subject matter. It makes students not only know the names of the characters, the dates, and events, but also can convey moral values and patriotism and have critical thinking. In this study, characteristics compatibility is performed from five-game genres, which are a simulation, strategy, action, puzzle and role-playing, and its compatibility with the pedagogy of history learning. As a result, each genre has a different chance, but the RPG genre then followed by a strategy game genre that is found to be very potential and compatible for delivering history learning.Belajar sejarah adalah belajar tentang masa lalu, dimana pembelajaranya berisikan beberapa fakta tentang sejarah tersebut. Salah satu kesulitan dalam belajar sejarah adalah menghafal. Proses pembelajaran yang bersifat hafalan tersebut dapat diatasi dengan belajar yang menyenangkan dan menarik melalui permainan. Sebelum suatu permainan dibangun, terlebih dahulu harus menetapkan genre dari permainan tersebut. Pemilihan genre untuk permainan pembelajaran sejarah sangatlah penting karena akan menentukan efektif atau tidaknya dalam penyampaian isi cerita dari materi pelajaran, sehingga siswa tidak hanya mengetahui nama tokoh, tanggal dan kejadiannya saja tetapi juga dapat menyampaikan nilai moral dan patriotisme serta memiliki pemikiran yang kritis. Pada penelitian ini dilakukan pencocokan karakteristik dari lima genre game yang terdiri dari genre simulation, strategy, action, fuzzle dan role-playing dan kesesuainya dengan pedagogi pembelajaran sejarah. Hasil dari penelitian ini yaitu masing-masing genre memiliki peluang yang berbeda, selanjutnya dibahas di dalam bab pembahasan, namun role playing genre kemudian diikuti genre game strategi merupakan genre yang sangat memungkinkan dan cocok untuk penyampaian pembelajaran sejarah yang sesuai dengan pedagogi pembelajaran sejarah
Analisa Kepribadian Pengguna Facebook Menggunakan Algoritma Support Vector Machine
Perkembangan teknologi yang begitu pesat membuat banyaknya muncul media sosial yang salah satunya adalah Facebook. Dengan adanya Facebook, pengguna dapat saling bertukar informasi dan berinteraksi tanpa harus bertemu. Pada Facebook, pengguna dapat mengunggah status tanpa adanya batasan unggahan. Dari status Facebook pengguna dapat diketahui kepribadian seperti apa yang dimiliki oleh pengguna. Akan tetapi menganalisa kepribadian secara manual kebenarannya tidak bisa diketahui. Untuk menangani hal ini dibuatlah sebuah sistem yang dapat menganalisa kepribadian pengguna Facebook berdasarkan status yang pernah diunggahnya. Dari status Facebook pengguna dapat diambil informasi dengan menggunakan Facebook API dan mengolahnya menggunakan text mining. Setelah diolah status tersebut di kelompokkan menggunakan algoritma Support Vector Machine. Algoritma ini termasuk kedalam supervised learning dan merupakan metode klasifikasi yang menggunakan fungsi linear untuk mendapakan hasil yang terbaik.Hasil keluaran dari sistem ini berupa kepribadian Ekstrovert dan Introvert berdasarkan status yang pernah dibuat sebelumnya untuk menjadi tolak ukur oleh pengguna Facebook tersebut. Dari 158 data status Facebook didapatkan hasil pengujian sebesar 83,3% dari hasil perbandingan antara pengeluaran sistem yang dibuat dengan sistem yang telah ada. Pada pengujian black box didapatkan hasil 100% sistem dapat berjalan sesuai fungsinya. Sistem ini telah diuji kebergunaannya berdasarkan hasil kuesioner pada 50 orang pengguna Facebook sebesar 90,45%.Technological developments are so rapidly making a lot of social media appear which one of them is Facebook. With Facebook, that users can exchange information and interact without having to meet each other. On Facebook, users can upload status without any upload restrictions. From that user\u27s Facebook status, it can be known what kind of personality is owned by user. However, manually analyzing the personality its validity can not be unknown. From that problem we made a system that can analyze the personality of Facebook users based on the status that user once uploaded. From Facebook’s status user can be retrieved information by using Facebook API and process it using text mining. After the status already processed its grouped by Support Vector Machine algorithm. This algorithm belongs to supervised learning and is a classification method that uses linear functions to get the better results. The output of this system is personality based on Carl Jung\u27s theory of Extrovert and Introvert based on the status ever made before to become a benchmark by the Facebook user. From 158 Facebook’s status data obtained test result equal to 83,3% from result of comparison between system expenditure made with existing system. On black box testing, 100% of the system can be obtained according to its function. This system has been tested for its usefulness based on the results of a questionnaire on 50 Facebook users by 90.45%
Klasifikasi Citra Buah berbasis fitur warna HSV dengan klasifikator SVM
Klasifikasi citra dengan objek buah merupakan permasalahan klasik pada area klasifikasi citra yang hingga saat ini, masih menarik minat para peneliti. Dalam proses klasifikasi buah proses feature selection atau pemilihan fitur, merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat keberhasilan dan tingkat akurasi. Pada buah terdapat beberapa jenis fitur yang dapat kita gunakan dalam proses klasifikasi, fitur warna merupakan salah satu fitur yang cukup dominan dan telah banyak digunakan pada penelitian terdahulu. Pada penelitian ini fitur model warna HSV akan digunakan pada proses klasifikasi buah dengan menggunakan klasifikator SVM. Metodologi yang diajukan adalah dengan menggunakan fitur histogram HSV yang telah dinormalisasi dan similarity dari citra training dengan citra target dengan menggunakan metode Bhattacharyya Coefficient. Fitur yang didapatkan akan digunakan pada proses training pada SVM untuk mendapatkan hyperplane yang ideal dengan margin maksimal. Setelah melakukan pengujian dengan klasifikator SVM, diketahui bahwa tingkat akurasi cukup baik, yaitu sebesar 94%, dimana SVM mampu melakukan klasifikas secara akurat terhadap jenis buah yang telah ditraining menggunakan klasifikator SVM
Analisis IT Governance SIPKD di Kantor Pemerintahan Kota Tanjung Pinang Pendekatan COBIT Framework
Penelitian ini membahas tentang kondisi tata kelola teknologi informasi di Kantor Pemerintahan Kota Tanjung Pinang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana Kantor Pemerintahan Kota Tanjung Pinang telah menerapkan tata kelola TI yang baik. Fokus Penelitian ini hanya pada 2 dominan COBIT 5.0 yaitu PO dan ME terdiri dari 80 detailed control objective sementara domain AI dan DS telah dinilai memenuhi standar pengelolaan teknologi informasi yang baik yaitu pada level 3 (defined). Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner, wawancara dan obervasi secara langsung. Ketiga metode tersebut berpatokan pada model COBIT 5.0. Hasil pengolahan data akan digunakan untuk mencari kelemahan-kelemahan yang terdapat pada setiap domain. Temuan kelemahan atau masalah akan di bandingkan dengan kondisi ideal yang telah di tetapkan COBIT 5.0 pada setiap levelnya, sehingga dapat diketahui rekomendasi yang cocok untuk diterapkan. Masalah utama yang ditemui adalah manajemen belum memahami arti pentingnya investasi pada bidang teknologi informasi, manajemen risiko yang belum dikelola dengan baik, dan kemampuan SDM yang masih kurang. Sehingga mengakibatkan kontrol teknologi menjadi lemah, biaya teknologi informasi yang tinggi tidak disertai dengan nilai balik dalam menigkatkan efektifitas, efisiensi dan keuntungan
Feature Selection Chi-Square dan K-NN pada Pengkategorian Soal Ujian Berdasarkan Cognitive Domain Taksonomi Bloom
Examination merupakan tolak ukur akhir bagi peserta didik dengan tujuan untuk mengidentifikasi kemampuan cognitive dan daya tangkap selama menjalankan kegiatan belajar mengajar di kelas, sehingga ketika diadakan sebuah ujian diperlukan susunan soal yang tepat. Taksonomi bloom merupakan sebuah taksonomi yang digunakan di dunia pendidikan berisi enam level cognitive berdasarkan tingkat kesulitannya. Pada penelitian ini akan berkonsentrasi pada pengkategorian data soal ujian biologi tingkat SMA berdasarkan cognitive domain taksonomi bloom, dan metode yang digunakan adalah K-Nearest Neighbour (KNN) sebagai metode classifier,dan metode feature selection Chi-Square (X2)yang bertujuan untuk menyeleksi fitur yang diperlukan. Dua jenis dataset akan digunakan pada penelitian ini, pada dataset pertama metode yang digunakan berhasil mencapai nilai F-measure tertinggi :79,36%, sedangkan pada dataset kedua,berhasil mencapai nilai F-measure tertinggi :61,56
Perancangan dan Implementasi Pengatur Suhu Air Mandi Otomatis Berbasis Android: Android, Raspberry Pi, Air, Suhu
Pengaturan suhu pada wadah penampungan air mandi saat ini masih dilakukan secara manual dimana pengguna hanya bisa melakukannya saat berada di rumah. Hal ini membuat proses pemanasan air tidak dapat dilakukan dari jarak jauh ketika pengguna sedang tidak berada di rumah. Maka dengan permasalahan tersebut dirancanglah sebuah alat pengatur suhu air mandi dengan menggunakan smartphone berbasis android. Ketika Raspberry Pi menerima masukkan suhu dari pengguna, pemanas air akan bekerja sesuai suhu yang diinginkan pengguna dan akan berhenti bekerja ketika suhu yang diinginkan telah tercapai, kemudian aktif kembali ketika suhu air telah mencapai titik terendah yang dibatasi oleh program. Pengujian dilakukan beberapa kali untuk setiap jenis pengujiannya. Tingkat akurasi sensor DS18B20 adalah sebesar 98,86%. Tingkat akurasi relay adalah sebesar 96,67%. Tingkat akurasi input suhu dari aplikasi android dengan sensor DS18B20 dan termometer adalah 99,90% dan 97,41%. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari berbagai jenis pengujian, keberhasilan rata-rata dalam mengatur suhu air mandi dari jarak jauh yaitu 95,19%
Rancang Bangun Kontrol Temperatur dan Cahaya Ruangan Menggunakan Raspberry PI
The human body will always try to maintain a normal state with a perfect body system so that it can adjust to changes that occur outside the body. But the ability to adjust itself to the outside temperature is if the change in outside body temperature does not exceed 20% for heat conditions and 35% for cold conditions from the normal state of the body (Tjitro, 2004). The temperature that is considered normal for Indonesians is between 240 C to 260 C. Because heat is easier to affect body temperature, humans often look for cooler places. To overcome this problem an application is needed to facilitate controlling the temperature in the room. In this project the application with the help of Raspberry Pi and sensors to keep the room temperature stable.Tubuh manusia akan selalu berusaha mempertahankan keadaan normal dengan suatu system tubuh yang sempurna sehingga dapat menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahan yang terjadi di luar tubuh tersebut. Tetapi kemampuan untuk menyesuaikan dirinya dengan temperature luar adalah jika perubahan temperature luar tubuh tersebut tidak melebihi 20 % untuk kondisi panas dan 35 % untuk kondisi dingin dari keadaan normal tubuh(Tjitro, 2004). Suhu yang dianggap normal bagi orang Indonesia adalah antara 240 C sampai 260 C. Karena panas lebih mudah mempengaruhi suhu tubuh maka manusia sering kali mencari tempat yang lebih dingin. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi untuk mempermudah pengontrolan temperature dalam ruangan. Pada proyek ini aplikasi dengan bantuan dari Raspberry Pi dan sensor untuk tetap menjaga suhu ruangan stabil