Jurnal Sains dan Seni ITS
Not a member yet
    2345 research outputs found

    Analisis Sentimen pada Komentar terhadap Kebijakan Perjalanan Domestik yang Dikelompokkan Menggunakan Metode Self-Organizing Maps

    Get PDF
    Kebijakan perjalanan domestik menerapkan aturan mengenai pembatasan kegiatan transportasi selama masa pandemi Corona Virus Disease 2019 (COVID-19) untuk memutus rantai penyebaran COVID-19. Kebijakan yang sering berubah-ubah dalam rentang waktu yang singkat membuat masyarakat mengeluhkan hal tersebut. Masyarakat memberi tanggapan terhadap kebijakan tersebut melalui media sosial. Keluhan masyarakat bisa menjadi referensi untuk menyesuaikan kebijakan selain melalui evaluasi Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM). Penelitian ini membahas mengenai pengelompokkan komentar masyarakat tersebut dengan cara text mining yang berarti proses penggalian informasi dari data-data berupa teks yang akan menemukan keluhan masyarakat terhadap kebijakan perjalanan domestik sehingga bisa menjadi bahan evaluasi untuk membuat kebijakan selanjutnya. Metode yang digunakan untuk text mining tersebut adalah Self-Organizing Maps yang bersifat unsupervised learning untuk clustering komentar dan Indonesian Sentiment Lexicon untuk analisis sentimen komentar setiap cluster. Vaksin dan syarat perjalanan anak-anak merupakan hal yang dominan pada komentar terhadap kebijakan semua jenis transportasi dengan sentimen yang dominan pada komentar terhadap kebijakan perjalanan domestik adalah sentimen negatif

    Perancangan Animasi Responsif Gender Putri Putra dan Pengaruhnya terhadap Pandangan Gender Anak

    Get PDF
    Pada saat dunia berlomba mencapai kesetaraan gender, indeks ketimpangan gender Indonesia justru mengalami peningkatan dan menjadi yang terburuk di ASEAN. Pendidikan responsif gender yang diupayakan sejak anak usia dini oleh pemerintah masih menemui hambatan. Animasi sebagai media favorit anak dinilai dapat dimanfaatkan menjadi agen pendukung pendidikan responsif gender untuk anak. Tujuan penelitian adalah untuk menguraikan perancangan animasi reponsif gender berjudul Putri Putra dan mengetahui pengaruhnya terhadap pandangan gender anak usia 6-7 tahun. Metode penelitian bersifat kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka, wawancara, kuesioner, dan Focus Group Discussion (FGD). Data dianalisis dengan teknik analisis konten kualitatif. Hasil temuan penelitan menunjukkan adanya pengaruh signifikan dari animasi responsif gender Putri Putra episode β€˜Yang Jago Mancing Ikan!’ terhadap pandangan gender anak dalam kegiatan memancing. Pandangan gender anak yang bersifat stereotip berubah menjadi responsif gender. anak yang tadinya meyakini bahwa memancing ikan adalah kegiatan maskulin yang hanya dapat dilakukan oleh laki-laki merubah pandangannya menjadi percaya bahwa memancing bukan hanya dapat dilakukan oleh laki-laki, melainkan juga perempuan

    Perancangan Edu-Game Anti Kekerasan Seksual Menggunakan Metode Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID)

    Get PDF
    Tingginya kasus kekerasan seksual pada anak-anak mendorong perlunya peningkatan efisiensi upaya preventif melalui pendidikan seksual yang dilakukan sedini mungkin. Salah satu media edukasi yang sesuai untuk anak usia dini adalah permainan. Meski game edukasi digital telah banyak dikembangkan, pengembangan game pada topik anti kekerasan seksual untuk anak usai dini masih sangat terbatas. Pembelajaran seks untuk anak usia dini melalui game memerlukan strategi penyusunan materi khusus agar materi dapat tersampaikan dengan baik melalui permainan dalam game. Model perancangan Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) yang secara khusus mengkorelasikan perancangan instruksi dan aktivitas bermain menjadi metode yang tepat digunakan pada perancangan game edukasi. Setelah game edukasi dirancang, dilakukan uji kelayakan terhadap penyampaian materi pembelajaran dalam game kepada para ahli KSA. Hasil uji kelayakan menunjukkan angka 72% yang menunjukkan kelayakan game edukasi untuk digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran anti kekerasan seksual pada anak usia 6-7 tahun

    Perancangan Desain Motif Tekstil Bertema Hewan Endemik sebagai Pengembangan Industri Mode di Indonesia

    Get PDF
    Industri mode di Indonesia memiliki banyak peminatnya dan pada setiap tahunnya mengalami peningkatan. Elemen penting dalam industri mode ini merupakan bahan tekstil motif, dengan hal ini diperlukan untuk menambah aset desain motif tekstil yang dapat bersaing di Indonesia. Di industri ini banyak objek yang telah dieksplorasi untuk dijadikan motif, tetapi jarang ditemukan objek dari hewan endemik. Dari keindahan hewan endemik ini menunjukkan potensi besar untuk dieksplorasi yang dikembangkan dari bentuk, makanan, dan habitat hewan endemik. Hewan endemik juga perlu dikenalkan pada masyarakat, dapat dengan cara menggunakan produk yang banyak peminatnya seperti fesyen. Metode penelitian perancangan ini menggunakan studi literatur, observasi, kuisioner, persona, studi eksperimental, prototyping, depth interview, dan market test. Hasil dari sebuah perancangan ini adalah motif tekstil bertema hewan endemik menggunakan ilustrasi berkonsep whimsical, stilasi dan conversational untuk diaplikasikan pada kain untuk digunakan pada berbagai produk pakaian. Produk tersebut berada dalam sebuah merek yang terintegrasi untuk mencapai sebuah produk yang dapat memberikan infromasi konservasi dari hewan endemik. Tema motif ini diharapkan dapat memperkaya motif grafis dalam tren industri fesyen di Indonesia dan memperkenalkan hewan endemik pada masyarakat sehingga tidak sampai mengalami kepunahan

    Perancangan Buku Visual Arsitektur Rumah Adat Mandar Sebagai Upaya Pelestarian Arsitektur Tradisional

    Get PDF
    Rumah adat Mandar (Sulawesi Barat) merupakan salah satu arsitektur tradisional dan aset kebudayaan yang saat ini semakin jarang ditemukan karena perkembangan arsitektur yang terus mengalami modernisasi. Rumah adat Mandar memiliki nilai-nilai filosofis dan tradisi leluhur yang terkandung dalam bentuk, struktur hingga ragam hiasnya, sehingga diperlukan media sebagai arsip untuk pelestarian. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, depth interview dan studi eksperimen. Observasi dilakukan dengan mengunjungi langsung rumah adat Mandar yang ada di Museum Pusaka, Kab. Mamuju, Sulawesi Barat, untuk memperoleh data visual berupa foto dokumentasi. Depth interview dilakukan kepada stakholder dan beberapa narasumber ahli, antara lain Kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Mamuju, budayawan pemerhati rumah adat Mandar dan pihak konservasi rumah adat Mandar di Museum Pusaka Mamuju. Studi eksperimen kemudian dilakukan untuk memperoleh draft buku dan konsep visual yang sesuai dengan kebutuhan perancangan. Sebagai data sekunder, dilakukan juga kajian pustaka terhadap buku-buku yang berkaitan dengan rumah adat Mandar. Hasil dari perancangan ini adalah buku visual arsitektur rumah adat Mandar yang terdiri dari 4 bagian utama, yaitu (1) Introduksi yang berisi pengenalan tentang suku Mandar; (2) Tempat Bermukim, berisi pengenalan dan jenis-jenis rumah adat Mandar; (3) Struktur Boyang, berisi detail struktur dan fungsi rumah adat Mandar; serta (4) Ragam Hias yang berisi aneka ragam hias rumah adat Mandar dan nilai-nilai filosofis yang terkandung di dalamnya. Penyajian konten dan visual dalam buku menggunakan fotografi arsitektur untuk menggambarkan detail fisik bangunan, ilustrasi digital sebagai pelengkap informasi, gambar tampak untuk detail proporsi dan dimensi bangunan, serta teks deskriptif untuk memaparkan informasi rumah adat Mandar secara luas. Buku visual menjadi media pelestarian dan sumber informasi bagi masyarakat luas yang tertarik mempelajari arsitektur tradisional, khususnya rumah adat Mandar

    Perancangan Aplikasi Tur Virtual Wisata Edukasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember sebagai Sarana Informasi untuk Siswa SMA

    Get PDF
    Insititut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)Β  merupakan salah satu perguruan tinggi teknologi dan sains terbaik di Indonesia. Sebagai salah satu perguruan tinggi favorit di Indonesia, ITS seringkali mendapat kunjungan dari kalangan pelajar yang ingin tahu tentang departemen dan daya tarik ITS. Permasalahan yang sering dijumpai adalah kurangnya tenaga pendamping, sulitnya kunjungan ke departemen tertentu, serta presentasi yang kurang menarik. Perkembangan teknologi menyebabkan berkembangnya banyak inovasi, salah satunya adalah teknologi aplikasi tur virtual dimana pengunjung dapat melihat suatu lokasi tanpa datang langsung. Perancangan ini terdiri dari berbagai tahap yaitu, pengumpulan data, perancangan user persona, information architecture, perancangan wireframe, dan pembuatan high fidelity prototype, dan usability testing. Dalam tahap pengumpulan data menggunakan kuisioner dan interview untuk data primer . Data sekunder dikumpulkan dengan kajian literasi dan studi desain eksisiting sebagai referensi desain dari aplikasi. Setelah data dikumpulkan, dirancang user persona berupa profil calon pengguna dari aplikasi ini serta information architecture untuk memetakan menu menu serta alur dari aplikasi. Information architecture serta persona kemudian digunakan untuk merancang wireframe yang merupakan sketsa desain aplikasi, dilanjutkan dengan high fidelity prototype. Hasil prototipe desain kemudian diuji coba pada tahap user testing serta depth interview pada ahli UI/UX untuk menilai efektivitas dari aplikasi yang sudah dibuat. Konsep desain yang dibuat berupa aplikasi dengan fitur tur virtual yang menggunakan gambar 360 disertai dengan informasi mengenai lokasi lokasi di ITS. didalam setiap lokasi terdapat berbagai titik yang menceritakan mengenai keunggulan dan keunikan dari lokasi yang diambil. Perancangan ini dapat menunjang kegiatan kunjungan pelajar ke ITS, meningkatkan minat pelajar untuk melanjutkan pendidikan di ITS, dan memberikan pengetahuan yang lebih dalam mengenai lingkungan kampus, meningkatkan citra ITS sebagai salah satu perguruan tinggi teknologi dan sains terbaik di Indonesia, dan membangun sebuah pengalaman teknologi dari kampus ITS

    Perancangan Visual Novel dengan Mengadaptasi Legenda Roro Jonggrang

    Get PDF
    Perancangan ini merupakan perancangan visual novel yang mengadaptasi legenda Roro Jonggrang menggunakan penggabungan genre antara fantasi dan horor sehingga menghasilkan genre yang lebih dinamis. Tujuan dalam perancangan ini untuk menghidupkan kembali cerita rakyat dengan melakukan alih media melalui game visual novel sebagai media penceritaan. Metode yang digunakan adalah studi eksperimental, depth interview yang dilakukan terhadap narasumber, serta penyebaran kuesioner kepada para user terster untuk menjadi tolak ukur acuan dalam pengembangan visual novel. Perancangan ini menghasilkan produk game visual novel PC dengan fitur dimana pemain dapat memilih alur ceritanya sendiri sehingga novel dapat dibaca berulang kali serta menggunakan gaya gambar anime gaya gambar ini memiliki tingkat popularitas yang tinggi dan disukai audiens

    Deteksi Berita Online Hoax Covid-19 Di Indonesia Menggunakan Metode Hybrid Long Short Term Memory dan Support Vector Machine

    Get PDF
    Fokus masyarakat Indonesia tidak lepas dari kasus pandemi Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) dengan mengikuti setiap informasi terkait perkembangannya setiap hari. Hal ini yang mendorong banyak pihak terlebih pemerintah untuk menyediakan layanan informasi terkini terkait COVID-19. Namun, banyak berita online menyajikan informasi palsu yang dikenal dengan berita hoax tentang COVID-19 yang dapat menyebabkan keresahan masyarakat. Pada Tugas Akhir ini, dilakukan deteksi terhadap berita–berita online seputar informasi COVID-19 di Indonesia yang dibagi menjadi dua kategori, yaitu berita hoax dan berita fakta. Proses deteksi berita online dilakukan dengan metode penggabungan Long-Short Term Memory dan Support Vector Machine (hybrid LSTM-SVM). LSTM menghasilkan fitur teks representatif yang selanjutnya digunakan untuk proses klasifikasi berita oleh SVM yang menghasilkan persentase nilai akurasi mencapai 94%. Nilai tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan hanya mengimplementasikan Metode LSTM atau Metode SVM saja

    Perancangan Komik Digital Webtoon dengan Genre Horor Misteri sebagai Media Pengenalan Folklor Betawi

    Get PDF
    Indonesia merupakan negara dengan berbagai macam kebudayaan. Kepercayaan masyarakat terdahulu terhadap hal-hal gaib melatarbelakangi kebudayaan-kebudayaan tertentu, seperti arwah leluhur, makhluk mitologi dan sejenisnya. Latar belakang tersebut menciptakan folklor yang beredar di lingkungan masyarakat. Di era kultur modern, folklor dengan tema horor mistis diadaptasi pada berbagai media storytelling dengan membuat jalan cerita yang dapat menarik audiens dan aspek yang mendukung untuk membangun pengalaman audiens. Salah satu media yang digunakan untuk wadah storytelling adalah komik. Pada masa sekarang, media komik dapat berbentuk digital seperti pada platform LINE Webtoon. Komik dengan genre horor di Webtoon memiliki penggemarnya tersendiri. Namun, masih belum sebanyak penggemar komik dengan genre drama atau komedi sehingga jumlah komik horor di Webtoon masih kalah dengan genre lainnya. Hal ini dikarenakan konten dalam komik horor Indonesia masih kurang menarik audiens. Melihat peristiwa tersebut, penggunaan media modern seperti platform Webtoon dapat menjadi alternatif untuk mengangkat folklor dan sejarah kebudayaan Indonesia supaya dapat lebih dikenal terutama di kalangan generasi muda. Pada penelitian ini, penulis mengangkat folklor dan asal-usul kebudayaan dari suku Betawi karena masih belum banyak dieksplorasi dan diangkat menjadi komik Webtoon. Konsep dari cerita komik ini adalah horor supranatural yang melibatkan arwah dan makhluk halus dan peceritaan melalui pengalaman tokoh utama

    Pengembangan Desain Planter Hidroponik untuk Personal Rumah Tangga Memanfaatkan Limbah Sedotan Plastik dengan Sistem Injection

    Get PDF
    Tren berkebun hidroponik menjadi salah satu hobi yang dipakai untuk memenuhi kebutuhan pangan. Hidroponik merupakan salah satu cara dalam membudidayakan tanaman pada halaman terbatas, tanpa menggunakan media tanah. Metode hidroponik ini cocok untuk dilakukan dimana saja dan hasil tanaman tidak bergantung pada musim dan pasar. Daur ulang limbah plastik merupakan salah satu tindakan preventif untuk mengurangi limbah plastik. Maka, perancangan ini dilakukan untuk mengembangkan desain planter hidroponik vertikultur dengan menggunakan material jenis PP (polypropylene), untuk memudahkan pengguna (ibu rumah tangga dan pemula) untuk dapat bercocok tanam pada dinding eksterior bangunan yang dapat dijadikan sebagai elemen untuk mempercantik fasad bangunan pada eksterior hunian pengguna sebagai sarana untuk mempercantik, menghijaukan dan melengkapi kebutuhan rumah tangga dibutuhkan. Metode perancangan yang digunakan adalah dengan melakukan studi pustaka, riset konsumen, wawancara dengan partner hidroponik dan komunitas hidroponik, benchmarking, ideasi, pengembangan model alternatif, pembuatan mockup, hingga pengujian terhadap pengguna yang dipakai sebagai tolak ukur dan acuan dalam menganalisis kebutuhan desain pada produk planter hidroponik. Manfaat dari perancangan yang dilakukan adalah untuk menemukan solusi dan kebutuhan konsumen terhadap produk instalasi planter hidroponik yang sudah dipakai dan memperbaiki permasalahan desain sesuai dengan keinginan konsumen, yang menjadi acuan dalam pembuatan desain baru pada produk planter hidroponik menggunakan material jenis PP (polypropylene)

    2,187

    full texts

    2,345

    metadata records
    Updated in lastΒ 30Β days.
    Jurnal Sains dan Seni ITS
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! πŸ‘‡