Jurnal Komunika : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika
Not a member yet
92 research outputs found
Sort by
Tantangan dan Peluang Pemanfaatan Augmented Reality di Perangkat Mobile dalam Komunikasi Pemasaran
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi digital yang telah memberikan banyak manfaat dalam berbagai aktivitas, tak terkecuali pemasaran. Sebagai teknologi yang dapat diakses melalui perangkat mobile, AR dinilai menjadi teknologi yang efektif dalam melakukan komunikasi pemasaran. Tidak hanya meningkatkan niatan seseorang dalam membeli produk, teknologi AR pada perangkat mobile dinilai dapat menjadi media komunikasi yang memberikan solusi sesuai kebutuhan pelanggan, dapat digunakan dimanapun dan mendorong competitive advantage dari pelanggan. Adapun sebagai teknologi yang diakses melalui perangkat digital maka AR tidak luput dari tantangan-tantangan yang harus dihadapi oleh perusahaan. Dalam hal ini, pemetaan tantangan dan peluang menjadi salah satu bagian penting dalam penyusunan strategi komunikasi yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai berbagai manfaat yang dapat dihadirkan oleh AR dalam komunikasi pemasaran melalui perangkat mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan literatur sistematis dengan pendekatan kualitatif. Penelitian ini menggunakan 8 literatur yang diterbitkan dari tahu 2018 sampai dengan 2020. Penelitian ini menghasilkan sebuah kerangka berfikir mengenai tantangan dan peluang yang dihadirkan oleh AR dalam konteks komunikasi pemasaran. Berdasarkan hasil analisis, AR menjadi teknologi memiliki peran penting dalam mengimplementasikan komunikasi pemasaran yang terintegrasi hal ini dikarenakan teknologi tersebut berfokus pada komunikasi untuk memenuhi kebutuhan pelanggannya dan mampu membuka titik temu antara pelanggan dengan produk. Adapun dalam menjawab tantangan penggunaan teknologi AR dalam komunikasi pemasaran, organisasi harus mampu memberikan anggaran khusus untuk mengembangkan konten 3 dimensinya
Persepsi Masyarakat Terhadap Covid-19 Pasca Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi masyarakat terhadap Covid-19 pascapelaksanaan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) 4 level. Persepsi tersebut meliputi persepsi tentang bahaya penyakit Covid-19, penerimaan terhadap vaksinasi Covid-19, tanggapan atas kemungkinan munculnya varian baru Covid-19 dan respons terhadap kehidupan sosial yang normal. Pengumpulan data dilakukan mulai tanggal 25 sampai 31 Oktober 2021. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan Google form. Link untuk pengisian tersebut dipublikasikan melalui media sosial dan aplikasi pesan WhatsApp. Umur responden dibatasi antara 17 – 65 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar masyarakat sangat menyadari bahaya penyakit Covid-19 dan khawatir tertular, dengan persentase sebesar 64,5%. Masyarakat juga mengkhawatirkan munculnya varian baru Covid-19 yang bisa memicu serangan Covid-19 gelombang ketiga, dengan persentase sebesar 74,2%. Masyarakat menyadari dan sangat percaya pentingnya vaksinasi Covid-19 untuk mengatasi penyakit Covid-19, dengan persentase sebesar 90,7% dan sebagian besar (96,9%) sudah melaksanakan vaksinasi. Pelaksanaan vaksin sebagian besar dilakukan saat terjadinya puncak serangan Covid-19. Berkurangnya jumlah kasus penularan Covid-19 akhir-akhir ini membuat sebagian besar responden berpendapat bahwa sudah waktunya berbagai aktivitas mulai dilaksanakan lagi, misalnya kegiatan keagamaan, pembelajaran tatap muka, maupun kegiatan lainnya di tempat umum dengan tetap mematuhi protokol kesehatan
Analisis The Whalen Seven Steps Strategic Divisi Komunikasi dan Marketing Jakarta Smart City pada Aplikasi Jakarta Kini
Kehidupan manusia modern tidak dapat dilepaskan dari kemajuan teknologi karena dampaknya yang memberikan kemudahan dalam beraktivitas, seperti kemudahan dalam memperoleh informasi dari media. Pemanfaatan media ini tidak hanya dilakukan oleh individu, tetapi juga oleh institusi seperti Jakarta Smart City (JSC). Jakarta Smart City hadir dalam bentuk aplikasi yang bernama JAKI (Jakarta Kini) dengan berbagai fitur yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan masyarakat yang tinggal ataupun beraktivitas di Jakarta. Untuk memperkenalkan aplikasi JAKI ke masyarakat, divisi komunikasi dan marketing JSC menerapkan dua dari tiga konsep marketing public relations (PR), yaitu pull and pass strategy. Hasilnya, JSC berhasil mencapai target jumlah pengguna aplikasi Jakarta Kini sebanyak satu juta orang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji kunci keberhasilan dari strategi pull and pass yang dijalankan oleh Divisi Komunikasi dan Marketing untuk aplikasi JAKI. Analisis penelitian ini menggunakan konsep the Whalen 7 Steps Strategic dengan metode penelitian studi kasus dan wawancara sebagai teknik pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pull and pass yang dijalankan oleh Divisi Komunikasi dan Marketing sesuai dengan konsep the Whalen 7 Steps Strategic, seperti pemanfaatan media sosial, website, press release, pemuka masyarakat, email blast, JSC talks, dan pameran
Rancangan Pendukung Pembelajaran Jarak Jauh dengan Menggunakan Learning Management System
Revolusi industri 4.0 merupakan capaian tertinggi kemajuan teknologi pada sistem informasi dalam sejarah manusia. Dampak dari revolusi ini berpengaruh pada kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Teknologi Informasi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan apabila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan pelatihan, serta mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan. Sebagai pendukung pembelajaran yang efektif dan efisien Learning Management System (LMS) dapat mendukung penerapan pembelajaran jarak jauh, mendukung penyusunan, penggandaan dan distribusi bahan ajar, proses penilaian belajar dalam berbagai bentuk model evaluasi belajar dan interaksi antara pengajar dan mahasiswa melalui berbagai bentuk interaksi menggunakan media audio visual. Dalam mencapai tujuan penelitian maka penelitian ini mengikuti tahapan dari model perancangan waterfall. Penegembangan LMS pada Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) telah diujicoba oleh semua user antara lain staff admin, mahasiswa, dan dosen. Hasil data secara umum menunjukkan bahwa LMS yang dibangun telah mampu memenuhi semua kebutuhan pembelajaran mahasiswa 85%, dan untuk kekurangannya 15% yaitu tidak ada pemberitahuan dari LMS ketika ada tugas dan materi, untuk praktikum LMS belum dapat membantu
Analisis Manajemen Redaksi Media Online di Masa Pandemi Covid19 di Tirto.id Yogyakarta
Pandemi Covid-19 yang telah melanda Indonesia sejak awal tahun 2020 membawa pengaruh yang signifikan kepada kehidupan masyarakat. Masyarakat diminta untuk melakukan segala aktivitas dari rumah, termasuk aktivitas bekerja, untuk menanggulangi penyebaran virus Covid-19. Dampaknya, banyak perusahaan media harus melakukan penyesuaian manajemen redaksional, tidak terkecuali tirto.id Yogyakarta. Oleh karena itu, penelitian kualitatif ini bermaksud melakukan analisis penerapan manajemen redaksi tirto.id di masa pandemi Covid-19. Teknik observasi, studi literatur dan wawancara daring diterapkan sebagai metode pengumpulan data. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi diketahui bahwa secara umum, manajemen redaksi tirto.id telah menjalankan fungsi manajemen seperti planning, organizing, actuating, dan controlling dengan baik di masa Covid-19. Alur kerja redaksi tetap berjalan seperti biasa, mulai dari perencanaan, liputan daring dan proses penulisan berita serta penyuntingan naskah dilakukan secara virtual sebelum berita ditayangkan di portal tirto.id. Penugasan dilakukan secara daring memanfaatkan platform digital seperti WhatsApp atau email. Dalam pelaksanaan liputan, redaksi tirto.id tidak mengizinkan reporternya melakukan liputan lapangan, termasuk ke wilayah zona merah. Walaupun demikian, peliputan tetap bisa dilakukan dengan memanfaatkan berbagai platform daring seperti aplikasi video conference atau aplikasi percakapan. Namun, bila terdapat kebutuhan untuk melakukan peliputan di lapangan, reporter harus mematuhi aturan yang dikeluarkan Persatuan Wartawan Indonesia (PWI) selama masa pandemi Covid-19. Pengawasan tetap dilakukan secara ketat, baik di masa normal maupun pandemi Covid-19, agar kualitas liputan terjaga dan tetap baik
Analisis Wacana Kritis Penyandang Disabilitas dalam Film Dancing In The Rain
Sistem bahasa dalam film menyiratkan suatu bentuk kebudayaan implisit yang terwujud dalam tanda tertulis, lisan atau gambar dan sekaligus beroperasi penting dalam memaknai, memproduksi dan mengubah makna yang tidak lepas dari stereotip dan ideologi. Sehingga memungkinkan terjadinya stigma dan diskriminasi terhadap penyandang disabilitas sebagai kelompok minoritas. Penelitian ini berusaha melihat wacana penyandang disabilitas yang dibangun dalam film Dancing In The Rain dengan metode penelitian analisis wacana kritis model Norman Fairclough yang membagi analisis wacana menjadi tiga dimensi, yakni: teks, discourse practice dan sociocultural practice. Berlandaskan tiga implikasi praktik sosial yang telah dikembangkan oleh Norman Fairclough bahwa; wacana merupakan bagian dari masyarakat, wacana merupakan proses sosial, dan wacana berproses sesuai dengan yang dikondisikan dalam masyarakat. Penelitian ini akan menganalisis dialog yang diartikulasikan antar tokoh, proses produksi teks berdasarkan wawancara dengan penulis skenario, dan kondisi di luar teks yang berhubungan dengan masyarakat atau budaya terhadap penyandang disabilitas
Media Pembelajaran Arsitektur Sistem Informasi Perusahaan Berbasis Web
Mata kuliah Arsitektur Sistem Informasi Perusahaan (ARSIP) atau Enterprise Architecture merupakan mata kuliah semester dua program studi Sistem Informasi . Mata kuliah ini membahas mengenai arsitektur, konsep, metode perancangan, implementasi, blue print teknologi informasi (TI) dan strategi map. Pembelajaran yang sudah dilakukan selama ini menggabungkan model pembelajaran konvensional berupa ceramah dan metode Student Centered Learning (SCL). Permasalahan dalam penelitian ini adalah kesulitan dalam memberikan pemahaman kepada mahasiswa mengenai framework TI, blueprint TI dan menggabungkan proses bisnis dalam perusahaan. Berdasarkan penerapan model SCL, masih banyak mahasiswa yang belum memahami cara mengintegrasikan beberapa proses bisnis menjadi blueprint. Hal ini ditunjukkan dengan rendahnya nilai rata-rata UTS dan UAS. Untuk itu, penelitian ini bermaksud membuat media pembelajaran ARSIP berbasis web interaktif dengan mengintegrasikan metode framework TOGAF dan balanced scorecard untuk memudahkan mahasiswa memahami konsep Enterprise Architecture dan menerapkan metode TOGAF pada perusahaan atau organisasi. Dengan inovasi ini, terjadi peningkatan rata-rata nilai UTS dan UAS kelas sebesar 15 % dengan tingkat kelayakan aplikasi media pembelajaran ini sebesar 87 %
Analisis Elaboration Likelihood Theory Pada Kampanye “Go Green, No Plastic” Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta
Meningkatnya jumlah penggunaan kemasan plastik tiap tahun dan diterapkannya program penghijauan oleh pemerintah Indonesia mendasari UPNVJ mencanangkan program “Go Green, No Plastic”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara pesan kampanye “Go Green, No Plastic” yang diterapkan oleh Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta dengan sikap mahasiswa UPNVJ untuk tidak menggunakan kemasan plastik di lingkungan kampus, menggunakan Theory of Elaboration Likelihood. Data dikumpulkan melalui kuesioner dari 99 responden, yang diseleksi dari 10.011 mahasiswa UPNVJ, dengan menggunakan teknik probability sampling dan proportional stratified sampling. Hipotesis hubungan diuji dengan menggunakan uji korelasi, koefisien determinasi dan uji regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh pesan kampanye“Go Green, No Plastic” UPN Veteran Jakarta terhadap sikap mahasiswa dalam menggunakan kemasan plastik di lingkungan kampus.
Pengaruh Kampanye #PantangPlastik terhadap Sikap Ramah Lingkungan (Survei pada Pengikut Instagram @GreenpeaceID)
Indonesia merupakan penyumbang sampah plastik terbanyak kedua di dunia. Untuk mengurai sampah plastic menjadi partikel kecil dibutuhkan waktu ratusan tahun, karena sampah plastik berpotensi untuk mencemari lingkungan dan membahayakan kesehatan makhluk hidup. Greenpeace turut merasakan keprihatinan ini dan menjadikannya dasar untuk menyelenggarakan kampanye #PantangPlastik melalui Urban People Power (UPP). UPP menggelar aksi kampanyenya melalui banyak cara dan media, seperti melakukan aksi kebersihan di pantai, mengumumkan produk atau pabrik pengguna plastik terbanyak, dan juga pemanfaatan berbagai kanal media massa. Instagram sebagai salah satu media sosial yang digandrungi oleh 20% masyarakat Indonesia menjadi obyek dalam penelitian ini. Karenanya, penelitian kuantitatif ini bertujuan untuk melihat seberapa besar kampanye #PantangPlastik di instagram @Greenpeaceid mampu berperan dalam menciptakan sikap ramah lingkungan followers-nya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa isi pesan, struktur pesan, aktor kampanye, dan saluran kampanye berperan sebanyak 51% dalam mendukung aspek kognisi, afeksi, dan membangun sikap ramah lingkungan followers instagram @Greenpeaceid. Kampanye #PantangPlastik secara bertahap mampu membentuk sikap ramah lingkungan pada followers instagram @Greenpeaceid, dimulai dari bertambahnya pengetahuan, munculnya perasaan bersalah dan bertanggung jawab, hingga mengurangi penggunaan sedotan plastik, menggunakan tumblr, dan sebagainya
Implementasi Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website
Perkembangan teknologi memberikan dampak besar pada perkembangan industri games yang diterapkan pada bidang non games, konsep ini dinamakan gamification. Penerapan gamification pada penjualan kaitannya dengan pemasaran online, seperti pada marketplace. Berbagai marketplace yang telah ada bergerak di bidang retail. Selain retail juga terdapat industri yang tidak kalah berkembang yaitu industri kedai dan kafe kopi. Berkembangnya industri kopi mendorong peningkatan kebutuhan supplier olahan biji kopi yang dapat dijadikan peluang bagi petani untuk meningkatkan penjualan produknya. Dalam memasarkan produknya petani sering mengalami perbedaan harga di tingkat pedagang ekspor yang menyebabkan beban penurunan profit pada mata rantai pemasaran. Hal ini disebabkan karena panjangnya rantai pemasaran. Permasalahan tersebut dapat saja ditangani dengan penjualan online, namun belum terdapat sistem informasi yang khusus menangani transaksi kopi. Gamification berhasil diimplementasikan melalui enam elemen gamification yaitu points, badges, challenge and quest, level, leaderboards dan reward. Tingkat keberhasilan penerapan gamification mencapai 87.37% dan tingkat kegunaan marketplace dalam membantu penjualan dan pembelian mencapai 88.37%