Jurnal Buana Informatika
Not a member yet
    274 research outputs found

    Tingkat Kesulitan Adaptif pada Android Game bertema Flora Fauna Endemik Indonesia dengan Fuzzy Logic

    Full text link
    Abstract. Adaptive Difficulty Level on Android of Indonesian Endemic Plants and Animals with Fuzzy Logic. The education of protecting endemic plants and animals in Indonesia requires the raising public awareness. One attempt is to develop an interactive digital games application. However, not all games are interesting to play. High boredom and frustration zones are also caused by the game content and level repetition that are not suitable for children's playing level. In this study, an Android-based educational game with theme Indonesian endemic plants and animals has been created with an adaptive level of difficulty according to the player's ability. The game mechanism is card gameslike with artificial intelligence using Sugeno Fuzzy logic which can automatically estimate the game level by drawing the card type at the game according to the player's ability. The results show that Sugeno Fuzzy made 35 correct decisions and 15 false decisions from 50 trials. Keywords: animals and plants, game, adaptive difficulty, fuzzy, testing Abstrak. Edukasi untuk melindungi flora dan fauna endemik di Indonesia diperlukan untuk menumbuhkan kesadaran bagi masyarakat. Salah satunya dengan aplikasi dari game digital yang interaktif. Namun, tidak semua game menarik untuk dimainkan. Zona bosan dan zona frustasi yang tinggi juga disebabkan karena pengulangan kasus dan tingkat permainan yang kurang sesuai dengan kemampuan bermain anak-anak. Pada penelitian ini diciptakan suatu game edukasi berbasis Android bertema flora dan fauna endemik Indonesia dengan tingkat kesulitan yang adaptif sesuai kemampuan pemain. Mekanisme game yang dibuat seperti game kartu dengan kecerdasan buatan menggunakan logika Fuzzy Sugeno yang mampu mempertimbangkan langsung tingkat permainan dengan cara mengeluarkan jenis kartu dalam lapangan permainan yang sesuai dengan kemampuan pemain. Hasil pengujian memperlihatkan Fuzzy Sugeno dapat membuat 35 keputusan dan 15 nilai pasti dari 50 kali percobaan. Kata Kunci: flora dan fauna, game, tingkat kesulitan adaptif, fuzzy, pengujia

    Temu Kembali Berbasis Citra untuk Menemukan Kemiripan Merek Menggunakan Algoritma SIFT dan SURF

    Full text link
    Abstract. Image-Based Retrieval to Find Trademark Similarities Using SIFT and SURF Algorithms. In the world of trade in products and services, brands are essential. Every company wants to register a unique trademark for its products and services. Registration and evaluation to find the uniqueness of a trademark is challenging. Trademark image registration is one of the critical application areas of Content-BasedRetrieval (CBIR), which compares new brands with existing ones to ensure no dispute in the community. This study used SIFT and SURF algorithms to build a content-based brand image retrieval system. The research data used trademark data dispute cases that were decided in court. The features extracted from the SIFT and SURF algorithms are used to find similarities between the query image and the image in the database. Furthermore, the k-Nearest Neighbors algorithm with Euclidean distance measurements was used to sort the database images that were most similar to the query image. Experiments were conducted to find the algorithm and sequencing with the highest precision and recall values.Keywords: Trademark, SIFT, SURF, K-Nearest Neighbors, Euclidean. Abstrak. Dalam dunia perdagangan produk dan jasa, merek menjadi sangat penting. Setiap perusahaan ingin mendaftarkan merek dagang yang unik untuk produk dan jasanya. Pendaftaran dan evaluasi untuk menemukan kekhasan suatu merek dagang menjadi suatu pekerjaan yang sangat sulit. Pendaftaran citra merek dagang adalah salah satu area aplikasi penting Content Based Information Retrieval (CBIR) yang membandingkan merek baru dengan merek yang ada untuk memastikan tidak ada sengketa di masyarakat. Penelitian ini menggunakan algoritma SIFT dan SURF untuk membangun sistem temu kembali citra merek berbasis konten . Data penelitian menggunakan kasus sengketa data merek yang diputuskan di pengadilan. Fitur hasil ekstraksi algoritma SIFT dan SURF digunakan untuk mencari kemiripan citra query dan citra dalam basis data. Selanjutnya algoritma k-Nearest Neighbors dengan pengukuran jarak Euclidean digunakan untuk mengurutkan citra basis data yang paling mirip dengan citra query. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui algoritma dan pengurutan dengan nilai presisi dan recall tertinggi. Kata Kunci: Merek, SIFT, SURF, K-Nearest Neighbors, Euclidean

    Implementasi Deep Learning pada Sistem Klasifikasi Hama Tanaman Padi Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN)

    Full text link
    Hama menjadi serangan utama tanaman, khususnya tanaman padi. Dalam melakukan pengendalian hama, sebagian besar petani melakukan aplikasi insektisida secara tidak bijaksana sehingga mengakibatkan terbunuhnya organisme bukan sasaran. Beberapa peneliti telah mencoba mengklasifikasi kerusakan pada tanaman alih-alih mengklasifikasikan hama itu sendiri.  Oleh karena itu, dengan mengklasifikasikan jenis hama pada tanaman padi memungkinkan petani melakukan penanganan sesegera mungkin pada tanaman padi sesuai jenis hama yang menyerangnya. Metode Convolutional Neural Network (CNN) banyak digunakan dalam image processing karena tingkat akurasinya yang tinggi dan lebih baik dalam pengenalan gambar. Metode CNN pada beberapa penelitian mengalami masalah overfitting. Penelitian ini mengusulkan penerapan tiga jenis pembagian data training dan data testing juga penggunaan penggunaan beberapa parameter yang berfungsi mengurangi masalah overfitting. Berdasarkan evaluasi, pembagian data 90%:10% adalah pembagian data yang paling cocok untuk dataset dan arsitektur yang digunakan dengan akurasi training 83,02%, 78,30%, dan 81,13%. Nilai akurasi pengujian dari ketiga model tersebut yaitu 69,33%, 77,33%, dan 76%.

    Pengolahan Citra Digital pada Pembuatan Motif Keramik Menggunakan Grup Simetri

    Full text link
    Abstract. Digital Image Processing in Making Ceramic Patterns Using Symmetry Groups. The large number of requests for ceramic motifs makes ceramic craftsmen have to create a new and fast ceramic motif design idea. The generation of patterns on ceramic motifs digitally can be used by ceramic craftsmen. This study discusses the pattern of ceramic patterns using digital image processing with digital applications. The ceramic pattern design is made with a symmetrical pattern by the process of translation, rotation, reflection, and sliding reflection. The purpose of this research is to develop various ceramic patterns by applying symmetrical groups as motif designs on ceramics. The application is expected to make it easier for designers to find or create new designs from a basic pattern or what is commonly called a unit pattern or unit grid. The results obtained from this study are 17 patterns from 17 symmetric groups originating from one basic pattern. The combination of several patterns is also formed from the symmetry group into a new, more varied pattern.Keywords: Symmetric Group, Ceramic, Crystallography, Transformation. Abstrak. Banyaknya permintaan motif keramik membuat pengrajin keramik harus menciptakan sebuah ide desain motif keramik yang baru dan cepat. Pembangkitan pola pada motif keramik secara digital dapat digunakan oleh para pengrajin keramik. Penelitian ini membahas pola motif keramik menggunakan pengolahan citra digital dengan aplikasi digital. Desain motif keramik tersebut dibuat dengan pola simetris dari proses translasi, rotasi, refleksi, dan refleksi luncur. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan berbagai macam pola keramik dengan menerapkan grup simetris sebagai desain motif pada keramik. Aplikasi diharapkan dapat memudahkan para desainer untuk menemukan atau menciptakan desain-desain baru dari sebuah pola dasar atau yang biasa disebut pola satuan atau kisi satuan. Hasil yang didapat dari penelitian ini berupa 17 pola dari 17 grup simetri yang berasal dari satu pola dasar. Gabungan beberapa pola juga dibentuk dari grup simetri menjadi pola baru yang lebih bervariasi. Kata Kunci: Grup Simetris, Keramik, Kristalografi, Transformasi

    Prototipe Dashboard Aplikasi POSTASY Berbasis Website Menggunakan Metode Pureshare untuk Meningkatkan Kemudahan Layanan Posyandu

    Full text link
    Abstract. Dashboard Prototype of Website-Based Postasy Application Using the Pureshare Method to Improve the Convenience of Posyandu Services.Integrated Service Post (Posyandu) is a form of community-based health service. Recording of data in a Posyandu is the main activity. To support the main activities, Posyandu has a Postasy website that can display information, maintain data and manage every detail that will be used. The evaluation results showed that the website has deficiencies in the value of memorability and satisfaction, and the dashboard display is inadequate. The solution offered to redesign the dashboard using the pureshare method and the double diamond model as a stage in building a prototype. The final test of the prototype results using the UXT usability test tool and a questionnaire. The test results through the distribution of questionnaires are 87.3% in memorability and 84.8% in satisfaction. The results of testing using UXT obtained 100%, which means that the design is excellent, can be accepted by respondents, and becomes a recommendation.Keywords: Posyandu, redesign, usability testing Abstrak. Pos Pelayanan Terpadu (Posyandu) adalah suatu bentuk layanan kesehatan berbasis masyarakat. Pencatatan dan perekapan data di sebuah Posyandu merupakan kegiatan utama yang dilakukan. Untuk mendukung kegiatan utama Posyandu memiliki website Postasy yang dapat menampilkan informasi yang dibutuhkan, memelihara data dan mengelola setiap detail yang akan digunakan. Berdasarkan hasil wawancara terdapat beberapa keluhan terhadap tampilan website Postasy. Dari hasil evaluasi didapatkan data bahwa website memiliki kekurangan pada nilai memorability dan satisfaction dan juga tampilan dashboard yang kurang memadai. Solusi yang ditawarkan adalah mendesain ulang dashboard menggunakan metode pureshare, dan model double diamond sebagautahapan dalam membangun prototype. Pengujian akhir terhadap hasil prototipe dilakukan dengan menggunakan uji usability tools UXT dan kuesioner. Hasil pengujian melalui penyebaran kuesioner diperoleh hasil 87,3% untuk memorability dan 84,8% untuk satisfaction. Hasil pengujian menggunakan UXT diperoleh hasil 100% yang artinya dapat disimpulkan bahwa desain sangat baik, dan dapat diterima oleh responden sehingga menjadi rekomendasi pengguna.Kata Kunci: Posyandu, desain ulang, usability testin

    Perbandingan Pembobotan Kriteria dan Seleksi Kriteria pada Pengelompokan Kinerja Karyawan dengan Fuzzy C-Means

    Full text link
    Abstract. Comparison of Weighted Criteria and Selection Criteria for Employee Performance Grouping with Fuzzy C-Means. The development of information technology makes it easier for companies to do many things and affect company operations. One of the objects affecting the company development is employees. Employees’ performance can be observed from their discipline, honesty, cooperation, and work quality. The purpose of this study is to group the employees based on their performance using fuzzy c-means. There are two kinds of clustering explained in this paper, i.e., clustering with feature weighting and clustering with feature selection. Using the feature weights of 25%, 30%, 25%, and 20% for work discipline, honesty, cooperation, and work quality, respectively, the clustering with feature weighting gives an accuracy rate of 0.8462. While using feature selection, the fuzzy c-means give 1, where the work discipline and honesty are the critical features in clustering. Therefore, we find that honesty is the most essential feature to cluster the employees based on their performance from this research.Keywords: clustering, employees, fuzzy c-means, feature weighting, feature selectionAbstrak. Perkembangan teknologi informasi mempermudah perusahaan dalam melakukan banyak hal dan mempengaruhi operasional perusahaan. Salah satu objek yang mempengaruhi operasional perusahaan adalah kinerja karyawan. Penilaian kinerja karyawan didasarkan pada empat kriteria, yaitu kedisiplinan, kejujuran, kerja sama, dan kualitas kerja, Tujuan penelitian ini untuk melakukan pengelompokan karyawan dengan fuzzy c-means. Pengelompokan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari dua macam, yaitu pengelompokan dengan pembobotan kriteria dan pengelompokan dengan seleksi kriteria. Dengan bobot sebesar 25%, 30%, 25%, dan 20% untuk kriteria kedisiplinan, kejujuran, kerja sama, dan kualitas kerja, pengelompokan dengan pembobotan kriteria menghasilkan akurasi sebesar 0.8462. Pengelompokan FCM dengan seleksi kriteria menghasilkan kriteria kedisiplinan dan kejujuran merupakan dua kriteria yang penting dalam pengelompokan karyawan, dengan akurasi sebesar 1. Dari hasil perbandingan dua macam pengelompokan tersebut didapatkan bahwa kejujuran merupakan kriteria terpenting dalam pengelompokan karyawan berdasarkan kinerjanya.Kata Kunci: pengelompokan, karyawan, fuzzy c-means, pembobotan kriteria, seleksi kriteria

    Pembentukan Dataset Token Sentimen Berdasarkan Akun Instagram Brand Elektronik Menggunakan K-Nearest Neighbors

    Full text link
    Abstract. Generating Sentiment Token Dataset Based on Electronics Brand Instagram Account using K-Nearest Neighbors. Instagram is currently one of the most popular social media platforms for businesses and brand owners to promote their products. Because Instagram is a two-way communication platform, people can respond to any promotional content posted on Instagram. People's reactions come in a variety of form, and frequently include both positive and negative sentiment. This study aims to identify the words used in one type of sentiment, then use the K-NN approach to construct a token dataset by summarizing the phrases in many labels according to the sentiment type. The total accuracy value of the dataset for K = 1 is 33.38% (positive), 59.96% (negative), and 56.60% (neutral) based on the results of the tests performed.Keywords: sentiment analysis, K-Nearest Neighbors, dataset, InstagramAbstrak. Instagram saat ini menjadi salah satu media sosial yang banyak digunakan oleh perusahaan atau pemilik brand untuk melakukan promosi terhadap produk-produk yang dimilikinya. Karena bersifat dua arah, masyarakat dapat memberikan respon terhadap aktivitas promosi yang dilakukan oleh sebuah perusahaan melalui Instagram. Respon dari masyarakat memiliki varian yang beragam dan seringkali mengandung unsur sentimen baik positif maupun negatif. Penelitian ini mencoba untuk mengidentifikasi kata-kata yang digunakan dalam satu jenis sentimen, kemudian membuat dataset token dengan cara merangkum kata-kata tersebut dalam beberapa label sesuai jenis sentimen masing-masing menggunakan metode K-NN. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, didapatkan nilai akurasi dari dataset sebesar 33.38% (positif), 59.96% (negatif), dan 56.60% (netral) untuk K = 1.Kata Kunci: analisis sentimen, K-Nearest Neighbors, dataset, Instagra

    Implementasi Logika Fuzzy pada Alat Cuci Tangan Otomatis Portabel dengan Sistem Monitoring Berbasis Android

    Full text link
    Abstract. Fuzzy Logic Implementation on A Portable Automatic Handwashing Station with An Android-Based Monitoring System. When the COVID-19 pandemic hit the world and Indonesia, washing hands with soap was the first step to prevent the virus from entering the body. The hand washing facilities used by the community are still operated by hand. This creates an opportunity for the virus to spread. This study aims to create a hand washing facility using ultrasonic and Arduino sensors to avoid touching method in its operation, and a monitoring system with Android to monitor waste, water and soap which is equipped with features facilitating the maintenance system. This study implemented fuzzy logic in determining the engine ignition reaction with the hand distance indicator to the sensor. The result of testing the accuracy of the ultrasonic sensor to read hand distance is 92.65%.Keywords: Fuzzy Logic, Android, Handwashing Station Abstrak. Saat pandemi COVID-19 melanda dunia dan Indonesia, mencuci tangan dengan sabun merupakan langkah awal pencegahan virus masuk ke dalam tubuh. Sarana cuci tangan yang digunakan oleh masyarakat masih dioperasikan dengan tangan. Hal tersebut menyebabkan peluang penyebaran virus. Penelitian ini bertujuan membuat alat cuci tangan menggunakan sensor ultrasonik dan Arduino untuk menghidari metode sentuh pada pengoprasiannya, dan sistem monitoring dengan Android untuk memantau limbah, air dan sabun yang dilengkapi dengan fitur yang memudahkan sistem perawatan. Penelitian ini menggunakan logika Fuzzy dalam menentukan reaksi penyalaan mesin dengan indikator jarak tangan ke sensor. Hasil pengujian keakuratan sensor ultrasonik untuk membaca jarak tangan ialah 92.65%. Kata Kunci: Logika Fuzzy, Android, Alat Cuci Tanga

    Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan

    Full text link
     Abstract. Application of Sequential Search Algorithms in the Plant Scientific Language Dictionary Application. Scientific dictionaries such as plants dictionaries are thick and less attractive. Therefore, it is necessary to develop a scientific language dictionary application for plant which is attractive and can be accessed anytime and anywhere. The dictionary application is closely related to the search feature and the sequential search algorithm is used in the search feature at the application development. This algorithm performs the search by matching data in a row from all existing data. The application built had features such as a list of plants with scientific names equipped with A-Z alphabet menus, plant categories, and a search feature to make it easier for users to find the plant names. The results of the search speed performance test based on page load time with the microtime function show that sequential search algorithms can perform the searches quickly for relatively limited and not too much data.Keywords: Scientific Language Dictionary, Plant Dictionary, Sequential Search Abstrak. Kamus ilmiah seperti kamus ilmiah tumbuhan berbentuk tebal dan kurang menarik. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan aplikasi kamus Bahasa ilmiah tumbuhan yang menarik dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Aplikasi kamus akan berhubungan erat dengan pencarian dan algoritma sequential search digunakan sebagai fitur pencarian pada pengembangan aplikasi kamus bahasa ilmiah tumbuhan ini. Algoritma ini melakukan pencarian dengan mecocokan data secara beruntun dari seluruh data yang ada. Aplikasi yang dibangun memiliki fitur-fitur seperti daftar tumbuhan dengan nama ilmiah yang dilengkapi menu abjad A-Z ,  kategori tumbuhan, dan fitur pencarian untuk memudahkan pengguna dalam menemukan nama tumbuhan. Hasil pengujian kecepatan pencarian berdasarkan page load time dengan fungsi microtime menunjukkan bahwa algortima sequential search dapat melakukan pencarian dengan cepat untuk data yang relatif terbatas atau tidak terlalu banyak.Kata Kunci: Kamus Bahasa Ilmiah, Kamus Tumbuhan, Sequential Searc

    Perencanaan Arsitektur Teknologi Informasi Kelurahan Babau Menggunakan TOGAF ADM

    Full text link
    Abstract. Information technology architecture planning for Baubau Village using TOGAF ADM. Babau Village is a village located in Kupang Regency, East Nusa Tenggara Province. Currently, Babau Village has implemented information technology as a centre for information and administrative services. To improve the quality of service to the community, existing information technology needs to be further developed because the amount of information in the system will continue to increase along with population growth. The problem faced if information technology is not developed is a system performance problem. For further development to be more focused, research on an information technology architecture design for Babau Village. The design using TOGAF ADM is a blueprint and a roadmap for the development of advanced information technology services. The aim is that the existing business processes within the Babau Village related to information and administrative services continue to develop according to the needs of the community and the organizational management of Babau Village.Keywords: enterprise architecture planning, TOGAF, ADM, Babau VillageAbstrak. Kelurahan Babau adalah sebuah kelurahan yang terletak di Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Saat ini Kelurahan Babau sudah menerapkan teknologi informasi sebagai pusat pelayanan informasi dan administrasi. Demi meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, teknologi informasi yang ada perlu dikembangkan lebih lanjut karena jumlah informasi yang ada dalam sistem akan terus meningkat seiring pertumbuhan jumlah penduduk. Masalah yang dihadapi apabila teknologi informasi tidak dikembangkan ialah masalah kinerja sistem. Agar pengembangan tahap lanjut lebih terarah, penelitian mengenai sebuah perancangan arsitektur teknologi informasi untuk Kelurahan Babau. Perancangan yang menggunakan TOGAF ADM tersebut merupakan blueprint dan juga roadmap untuk pengembangan pelayanan teknologi informasi tahap lanjut. Tujuannya ialah proses bisnis yang ada didalam Kelurahan Babau terkait pelayanan informasi dan administrasi terus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan pengurus organisasi Kelurahan Babau.Kata Kunci: arsitektur teknologi informasi, TOGAF, ADM, Kelurahan Baba

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Buana Informatika
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇