Jurnal Buana Informatika
Not a member yet
    274 research outputs found

    Penerapan Klasterisasi Menggunakan K-Means untuk Menentukan Tingkat Kesehatan Bayi dan Balita di Kabupaten Bengkulu Utara

    Full text link
    Abstract. The health level in Indonesia is still a challenge in every central and district area, especially the health level of infants and toddlers. The Health Office in North Bengkulu Regency always strives to provide the best health services to the people in North Bengkulu. Focusing on the health level of infants and toddlers in Bengkulu Regency, this study applies clustering to help the Health Office determining their health level in each village/district. K-means algorithm is used to cluster each subdistrict based on indicators of infant mortality, under-five mortality, morbidity, and nutritional status. The result showed that the processing of existing indicators is grouped into three clusters covering high, medium and low health levels.Keywords: Clustering, K-means, Health, RapidMiner Abstrak. Tingkat kesehatan di Indonesia masih menjadi tantangan di setiap daerah pusat maupun kabupaten, terutama tingkat kesehatan pada bayi dan balita. Dinas Kesehatan di Kabupaten Bengkulu Utara selalu berusaha untuk memberikan pelayanan kesehatan terbaik terhadap masyarakat di Bengkulu Utara. Dalam rangka memperhatikan tingkat kesehatan bayi dan balita pada Kabuaten Bengkulu, penelitian ini menerapkan klasterisasi untuk membantu Dinas Kesehatan mengetahui tingkat kesehatan bayi dan balita disetiap desa/ kecamatan. Algoritma K-means digunakan untuk mengklasterisasisetiap kecamatan berdasarkan indikator angka kematian bayi, angka kematian balita, angka kesakitan , dan status gizi. Hasil proses pengolahan indikator yang ada dikelompokan ialah tiga klaster meliputi tingkat kesehatan tinggi, sedang dan rendah. Kata Kunci: Klasterisasi, K-means, Kesehatan, RapidMine

    Desain Aplikasi Mobile Gamifikasi untuk Pramuka dengan Metode UI/UX

    Full text link
    Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX

    Sistem Informasi PT Bintang Sidoraya Dengan Peramalan Penjualan Menggunakan Metode Statistical Parabolic Projection

    Full text link
    Abstract. PT Bintang Sidoraya Information Systems with Sales Forecasting Using Statistical Parabolic Projection Method. The problem that often occurs in companies is the sales prediction in the future period based on data and information in the previous period. These predictions will affect the decisions taken by management for stock availability for the coming period. Due to the demand for goods shipping from around all major cities in Indonesia, sufficient stock availability is needed to minimize the possibility of losing customers. This research was conducted to build an information system application to record data and accompanied by forecasting features using the Statistical Parabolic Projection method. The result of this research is an information system that successfully predicts sales that can facilitate the stock availability calculation for the future period.Keywords: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection Abstrak. Permasalahan yang sering terjadi pada perusahaan ialah prediksi penjualan di periode yang akan datang berdasarkan data dan informasi pada periode sebelumnya. Prediksi tersebut akan berpengaruh terhadap keputusan yang diambil oleh manajemen untuk berapa persediaan stok periode yang akan datang. Karena permintaan pengiriman barang yang hampir mencakupi seluruh kota besar di Indonesia, diperlukan persediaan stok yang cukup untuk meminimalkan terjadinya potensi kehilangan pelanggan. Penelitian ini dilakukan untuk membangun aplikasi sistem informasi untuk melakukan perekapan data dan disertai fitur peramalan menggunakan metode Statistical Parabolic Projection. Hasil dari penelitian ini ialah sebuah sistem informasi yang berhasil melakukan prediksi penjualan yang dapat mempermudah penentuan jumlah stok pada periode mendatang.Kata kunci: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projectio

    Analisa Pemanfaatan dan Peran Software Open-source bagi Mahasiswa Universitas Abdurrab

    Full text link
    Abstract. Analysis of Software Utilization and the Role of Open-source for Abdurrab University Students. Open-source software can be acquired by downloading it for free from the internet, where the software code is published to the public or internet users. Generally, people will fix the software weaknesses and modify its display or language. Then, the repaired software is uploaded and published back to the internet. At the same time, other people will also download this open-source software application and fix other flaws. The purpose of this study was to determine the benefits and roles of open-source software for Abdurrab University students. The results of this study indicate an increase in student interest in using open-source applications and the influence, utilization, and role of open-source software for Abdurrab University students. The conclusion in this study is that open-source software still plays an important role for students because it is very helpful in various aspects to support learning.Keywords: Internet, Software, University of Abdurrab, open-source Abstrak. Open-source software dapat dimiliki dengan cara mengunduh secara gratis dari internet, yang mana kode software dipublikasikan ke publik atau pengguna internet. Umumnya, orang akan memperbaiki kelemahan-kelemahan software tersebut dan memodifikasi tampilan atau bahasanya. Lalu, software yang diperbaiki tersebut diunggah dan dipublikasikan kembali ke internet. Pada saat yang sama, orang lain juga akan mengunduh aplikasi software open-source ini dan memperbaiki kelemahan-kelemahan lain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui manfaat dan peran open-source software bagi mahasiswa Universitas Abdurrab. Hasil penelitian ini memperlihatkan adanya peningkatan minat mahasiswa dalam menggunakan aplikasi open-source dan pengaruh, pemanfaatan, serta peran software open-source bagi mahasiswa Universitas Abdurrab. Kesimpulan pada penelitian ini ialah open-source software masih berperan penting bagi mahasiswa karena sangat membantu dalam berbagai aspek untuk mendukung pembelajaran.Kata Kunci: Internet, Software, Universitas Abdurrab, open-sourc

    Designing User Experience Design of the Healthy Diet Mobile Application Using the Fives Planes Framework

    Full text link
    Abstract. Obesity and overweight are becoming increasingly common conditions. On the other hand, the rapid development of technology shows by the increasing number of smartphone users. M-health application can be a solution to the burden of existing health problems. In line with that, the research focused on the quality improvement of user experience in m-Health, especially diet-related apps widely conducted. This study aims to design user experience in a diet-support mobile application called Health-Key using the five planes framework by evaluating usability aspects using the User Acceptance Test. The result of this study is prototype design. Evaluation shows that the designed prototype has good interface, practicality, and efficiency indicator, and 76.9% of respondents stated that the application is feasible, appropriate, useful, and it potentially developed in further iteration with improvements according to the respondents' suggestions.Keywords: m-health, healthy diet, user experience, five planes framework, user acceptance test. Abstrak. Designing User Experience Design of The Healthy Diet Mobile Application Using The Fives Planes Framework. Obesitas dan kelebihan berat badan menjadi kondisi gangguan kesehatan yang umum dialami. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang kian pesat ditunjukkan dengan semakin banyaknya pengguna smartphone. Aplikasi M-Health (Mobile Health) dapat menjadi solusi dari beban permasalahan kesehatan yang ada. Sejalan dengan itu, penelitian yang berfokus pada peningkatan kualitas pengalaman pengguna M-Health, khususnya aplikasi pendukung diet, banyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain pengalaman pengguna dalam aplikasi mobile yang mendukung pola diet sehat bernama Health-Key menggunakan The Fine Planes Framework serta mengkombinasikannya denga mengevaluasi aspek kegunaan dengan User Acceptance Test. Hasil dari penelitian ini adalah desain prototipe. Evaluasi menunjukkan bahwa prototipe yang dirancang memiliki indikator antarmuka, kepraktisan, dan efisiensi yang baik, serta 76,9% responden menyatakan bahwa aplikasi layak, tepat-guna, bermanfaat, dan berpotensi dikembangkan dalam iterasi perancangan lebih lanjut dengan perbaikan sesuai saran responden.Kata Kunci: m-health, healthy diet, user experience, five planes framework, user acceptance test

    Ekstraksi Informasi Terstruktur Profil Pengguna Website Iklan Baris

    Full text link
    Abstract. Extraction of Structured Information on Classified Ads Website User Profiles. The large amount of user data published on online buying and selling sites provides benefits for research and digital marketing. Data extraction was a method for obtaining data from publicly published website content. The first step was to determine the website category that was needed, then determined the attributes to be used as a reference in compiling the data extraction tags. The next step was to identify the tags that were taken based on the tag elements of the website that matched these attributes. Elements to compile tag extraction included CSS Selector, HTML Tag and Xpath. Based on this, a data extraction code was created with four iterations based on categories. The test was done by calculating the accuracy to find out the complete amount of extracted data. From a total of 16,000 data extracted in this test, the accuracy rate was 99.0625%.Keywords: Data Extraction, Web Scrapping, Classified Ads Abstrak. Perkembangan situs jual beli online berdampak pada banyaknya data pengguna yang dipublikasikan secara online. Profil pengguna situs web memiliki banyak manfaat baik untuk penelitian maupun untuk tujuan dalam pemasaran digital. Ekstraksi data adalah mekanisme untuk mendapatkan data dari konten situs web yang disajikan secara umum. Langkah pertama adalah menentukan kategori website kemudian menentukan atribut yang akan digunakan sebagai acuan dalam menyusun tag ekstraksi data yang diambil berdasarkan elemen tag dari website yang sesuai dengan atribut tersebut. Elemen tag yang diambil untuk menyusun tag ekstraksi antara lain CSS Selector, HTML Tag dan Xpath, kemudian dibuat skenario ekstraksi data dengan skenario empat kasus berdasarkan kategori yang telah ditentukan. Pengujian dilakukan dengan menghitung akurasi untuk mengetahui jumlah data yang berhasil di dapatkan secara lengkap. Dari total 16000 data dari hasil ekstraksi, dalam pengujian ini menghasilkan tingkat akurasi 99.0625%.Kata Kunci: Ekstraksi Data, Web Scrapping, Iklan Bari

    Sistem Cerdas Permainan Papan The Battle Of Honor dengan Decision Making dan Machine Learning

    Full text link
    Abstract. Intelligent System of the Battle of Honor Board Game with Decision Making and Machine Learning. The Battle of Honor is a board game where 2 players face each other to bring down their opponent's flag. This game requires a third party to act as the referee because the players cannot see each other's pawns during the game. The solution to this is to implement Rule-Based Systems (RBS) on a system developed with Unity to support the referee's role in making decisions based on the rules of the game. Researchers also develop Artificial Intelligence (AI) as opposed to applying Case-Based reasoning (CBR). The application of CBR is supported by the nearest neighbor algorithm to find cases that have a high degree of similarity. In the basic test, the results of the CBR test were obtained with the highest formulated accuracy of the 3 examiners, namely 97.101%. In testing the AI scenario as a referee, it is analyzed through colliding pieces and gives the right decision in determining victoryKeywords: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AIAbstrak. The Battle of Honor merupakan permainan papan dimana 2 pemain saling berhadapan untuk menjatuhkan bendera lawannya. Permainan ini membutuhkan pihak ketiga yang berperan sebagai wasit karena pemain yang saling berhadapan tidak dapat saling melihat bidak lawannya. Solusi dari hal tersebut yaitu mengimplementasikan Rule-Based Systems (RBS) pada sistem yang dikembangkan dengan Unity untuk mendukung peran wasit dalam memberikan keputusan berdasarkan aturan permainan. Peneliti juga mengembangkan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dengan menerapkan Case-Based reasoning (CBR). Penerapan CBR didukung dengan algoritma nearest neighbour untuk mencari kasus yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pada pengujian dasar didapatkan hasil uji CBR dengan accuracy yang dirumuskan tertinggi dari 3 penguji yaitu 97,101%. Pada pengujian skenario AI sebagai wasit dianalisis lewat bidak yang bertabrakan dan memberikan keputusan yang tepat dalam menentukan kemenangan.Kata Kunci: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, A

    Identifikasi Ketunaan Anak Berkebutuhan Khusus dengan Algoritma Iterative Dichotomiser 3 (ID3)

    Full text link
    Abstract. Disability Identification of Children with Special Needs Using An Iterative Dichotomiser 3 Algorithm (ID3). By using the identification of children with special needs, information about children having abnormalities will be collected, and the results are used as the basis for preparing the child's learning program. Identifying disabilities process requires instruments classifying the issues and the disorders. The current disability identification process is extremely complicated, where the average number of instruments made by schools/institutions is 100 pieces. The complexity can also be observed in the presence of similar items as well as some of the same items on different disabilities. The process can be accelerated by doing data mining. One of its models is Iterative Dichotomiser (ID3) that can solve problems by generating a decision tree. This research implemented ID3 model to 152 symptoms as attribute, 11 labels, and 84 data. This model had 91.81% accuracy with cross-validation test. Decision tree generated by this model can make disabilities identification easier. Keywords: Children with Special Needs, Identification, Iterative Dichotomiser (ID3)Abstrak. Dengan adanya Identifikasi Anak Berkebutuhan Khusus akan terhimpun informasi apakah seorang anak mempunyai kelainan kemudian hasilnya dijadikan dasar penyusunan program pembelajaran anak tersebut. Proses identifikasi ketunaan memerlukan instrumen-instrumen dimana dari instrumen tersebut dapat diklasifikasikan sehingga dapat diketahui kecenderungan dari penyimpangan atau kelainan yang dimiliki. Proses identifikasi ketunaan saat ini sangat rumit dimana ratarata jumlah butir instrumen yang dibuat sekolah/lembaga sebanyak 100 buah. Kerumitan juga dapat dilihat dengan adanya butir yang mirip pada ketunaan yang berbeda. Proses ini dapat dipermudah dengan melakukan data mining. Salah satu modelnya adalah Iterative Dichotomiser 3(ID3) yang dapat menyelesaikan masalah dengan menghasilkan pohon keputusan. Dari total instrumen sebanyak 152 Gejala dan data set identifikasi sebanyak 84 ABK, dihasilkan node dari pohon keputusan sebanyak 11 rule. Klasifikasi metode ID3 telah diuji dengan cross-validation dan mendapatkan akurasi sebesar 91.81%. Hasil Pohon keputusan dari metode ID3 memudahkan dalam memprediksi identifikasi ketunaan pada ABK.Kata Kunci: Anak Berkebutuhan Khusus, Identifikasi, Iterative Dichotomiser (ID3

    Perbandingan Pengalaman-Preferensi Mahasiswa pada Pembelajaran Online vs Face to Face

    Full text link
    Abstract. Comparison of Student Experiences-Preferences in Online vs Face to Face Learning. Technology is increasingly developing, especially after the world has been hit by the COVID-19 virus pandemic. In the education sector, the learning process was carried out online, whereas before the pandemic it was carried out face to face. Of the two types of learning, there are often differences of opinion between students about which learning is better and more flexible. Based on this, this research is entitled Comparison of Students' Experience and Preferences on Online vs Face to Face Learning. This study uses a methodology, namely pre-field, field work, and data analysis. Data collection through interviews. Miles and Huberman's model is used for data reduction, data presentation, and conclusion drawing applied in data analysis. The results showed that student preferences for face to face learning were more than online learning, which was 75%, while the comparison of experiences felt by students was> 50% who chose face to face learning.Keywords: Online, Face to Face, Experience, Preference Abstrak. Teknologi semakin berkembang, terutama setelah dunia dilanda oleh pandemi virus COVID-19. Di bidang pendidikan, proses pembelajaran dilakukan secara online sedangkan sebelum pandemi dilakukan secara face to face. Dari kedua jenis pembelajaran tersebut, sering terdapat beda pendapat antar mahasiswa mengenai mana pembelajaran yang lebih baik dan fleksibel. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berjudul Perbandingan Pengalaman dan Preferensi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online vs Face to face. Penelitian ini menggunakan metodologi yaitu pra lapangan, pekerjaan lapangan, dan analisis data. Pengumpulan data melalui wawancara. Model Miles dan Huberman digunakan untuk reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan diterapkan dalam analisis data. Hasil penelitian menjunjukkan preferensi mahasiswa terhadap pembelajaran face to face lebih banyak daripada pembelajaran online, yaitu sebanyak 75% sedangkan perbandingan pengalaman yang dirasakan oleh mahasiswa adalah sebanyak > 50% yang memilih pembelajaran secara face to face.Kata Kunci: Online, Face to Face, Pengalaman, Preferens

    Sistem Rekomendasi Pembelian Produk Kesehatan pada E-Commerce ABC berbasis Graph Database Amazon Neptune menggunakan Metode Hybrid Content-Collaborative Filtering

    Full text link
    Abstract. Recommendation System of Health Product Purchasing at ABC E-Commerce System based on Amazon Neptune’s Graph Database using Hybrid ContentCollaborative Filtering Method.Health products purchased by society, either in drugstores or pharmacies may vary according to their needs. ABC e-commerce is a Business to Business (B2B)-based e-commerce owned by PT XYZ. As a health product sales system from distributors to drug stores/pharmacies, they still do not have a health product purchase recommendation system yet. The recommendation system is needed to provide recommendations of health products for the customers. Amazon Neptune is implemented in this research to build a health product recommendation system. The hybrid contentcollaborative filtering method is used to generate complete recommendations based on content attributes and user habits. The datasets were product data, product categories, customers, product principals, and data of products trading. This research produces a health products recommendations model at ABC e-commerce with android based using web services. The implementation can provide recommendations of health products that can be accessed in real-time by customers.Keywords: health products, recommendation systems, graph database, Amazon Neptune, hybrid content-collaborative filteringAbstrak. Produk kesehatan yang dibeli masyarakat, melalui toko obat/apotek, dapat berbeda sesuai kebutuhan. E-commerce ABC berbasis Business to Business (B2B) milik PT XYZ sebagai sistem penjualan produk kesehatan dari distributor kepada toko obat/apotek belum memiliki sistem rekomendasi pembelian produk kesehatan. Sistem rekomendasi sebagai pengembangan fitur e-commerce ABC diperlukan untuk memberikan rekomendasi produk kesehatan yang sesuai dengan keadaan setiap pelanggan. Amazon Neptune sebagai graph database service yang dapat mengelola relasi dalam data yang saling terhubung, digunakan dalam penelitian untuk membangun sistem rekomendasi produk kesehatan. Metode hybrid content-collaborative filtering digunakan untuk menghasilkan rekomendasi yang lengkap berdasarkan atribut konten dan kebiasaan pengguna. Dataset yang digunakan meliputi data produk, kategori produk, pelanggan, principal, serta data jual-beli produk di e-commerce ABC. Penelitian ini menghasilkan model rekomendasi produk kesehatan yang diimplementasikan pada e-commerce ABC berbasis Android menggunakan web service. Implementasi tersebut memberikan rekomendasi produk kesehatan yang dapat diakses secara real-time oleh pelanggan pada saat menggunakan ecommerce ABC.Kata Kunci: produk kesehatan, sistem rekomendasi, graph database, Amazon Neptune, hybrid content-collaborative filterin

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Buana Informatika
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇