Jurnal Buana Informatika
Not a member yet
274 research outputs found
Sort by
Extreme Programming Approach in E-PANJO Design to Support Information Management at Nursing Home
Abstrak. Selain melaksanakan pelayanan perawatan lansia, panti jompo juga melaksanakan pekerjaan rutin terkait pengelolaan informasi. Informasi ini didapat dari berbagai kegiatan, mulai dari lansia yang masuk ke panti jompo hingga keluar dari panti jompo. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi “E-PANJO” yang dapat digunakan sebagai alat untuk mendukung pengelolaan informasi panti jompo. Agar perancangan dapat menghasilkan aplikasi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan maka pengembangannya akan menggunakan metode Extreme Programming (XP). XP dipilih karena kemampuannya untuk mendukung proses pengembangan aplikasi skala kecil. XP merupakan metode yang terdiri dari fase eksplorasi, fase perencanaan, fase iterasi hingga fase rilis, fase produksi, dan fase kematian. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa XP efektif dalam mendukung perancangan E-PANJO dibuktikan dengan uji fungsionalitas black box yang dapat mengakomodir kebutuhan pengelolaan informasi panti jompo seperti pengelolaan informasi pemantauan riwayat kesehatan, mutasi lansia, kunjungan keluarga , menerima sumbangan dan biaya bulanan untuk orang tuaKata Kunci: E-PANJO, Extreme Programming, Panti Werdha
Abstract. In addition to carrying out elderly care services, nursing homes also carry out routine work related to information management. This information was obtained from various activities, from the elderly entering the nursing home to leaving the nursing home. This study aims to design an "E-PANJO" application as a tool to support the management of nursing home information. So that the design can produce the proper application and according to the needs, the development used the Extreme Programming (XP) method. XP was chosen because of its ability to support small-scale application development processes. XP is a method consisting of an exploration phase, planning phase, iteration to release phase, production phase, and death phase. The results of this study indicate that XP is effective in supporting the design of E-PANJO as evidenced by a black box functionality test that can accommodate the needs of nursing home information management such as managing information on monitoring health history, elderly mutations, family visits, receiving donations and monthly fees for the elderly.Keywords: E-PANJO, Extreme Programming, Nursing Hom
Pengembangan Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Mental dengan Mesin Inferensi Menggunakan Algoritma Dempster-Shafer Theory
Abstract. Development of a Mental Disorders Diagnostic System Using an Inference Engine Using the Dempster-Shafer Theory Algorithm. Patients with mental disorders in Indonesia show a high number. Mental disorders can be treated with special therapies by a psychologist or psychiatrist. However, the number of clinical psychologists and psychiatrists is not sufficient. So we need a system that can diagnose mental disorders and their treatment to prevent mental disorders as early as possible. Expert system development will face uncertainty due to the lack of information needed to decide. This study develops an expert system using the Dempster-Shafer theory algorithm as an inference engine to diagnose mental disorders. The system built can recognize mental disorders based on the symptoms felt by the patient. The system also includes explanations of mental disorders, causes, and treatment recommendations for patients. The accuracy test results show a comparison between the results of expert diagnostics and the system with a system accuracy level of 84%. Keywords: Dempster-Shafer theory, Disease diagnosis, Expert systems, Mental disorders, Uncertainty
Abstrak. Penderita penyakit gangguan mental di Indonesia menunjukkan angka yang tinggi. Gangguan mental dapat diatasi dengan terapi-terapi khusus oleh psikolog atau psikiater. Akan tetapi jumlah psikolog klinis dan psikiater tidak mencukupi. Maka diperlukan sebuah sistem yang dapat mendiagnosa gangguan mental dan penanganannya sehingga dapat dicegah sedini mungkin. Pengembangan sistem pakar akan menghadapi ketidakpastian karena terjadi kurangnya informasi yang dibutuhkan untuk membuat sebuah keputusan. Penelitian ini mengembangkan sistem pakar menggunakan algoritma dempster-shafer theory sebagai mesin inferensi untuk mendiagnosis penyakit gangguan mental. Sistem yang dibangun dapat mengenali penyakit gangguan mental berdasarkan gejala yang dirasakan oleh pasien. Sistem juga menyertakan penjelasan mengenai penyakit gangguan mental, penyebab, dan rekomendasi pengobatan untuk pasien. Hasil pengujian akurasi menunjukkan perbandingan antara hasil diagnosa pakar dan sistem dengan tingkat akurasisistem mencapai 84%.Kata Kunci: Teori Dempster-shafer, Diagnosa penyakit, Sistem pakar, Gangguan mental, Ketidakpastia
Penerapan Metode Fast Independent Component Analysis (FastICA) dalam Memisahkan Vokal dan Instrumen Seni Geguntangan
Abstract. Application of Fast Independent Component Analysis (Fastica) Method in Separating Vocals and Instruments in Geguntangan. Gamelan Geguntangan is often used in religious ceremonies to accompany ceremonies and entertain the public. Along with its development, the Geguntangan gamelan is also used to accompany the Pesantian. Geguntangan recording plays instruments and vocal sounds, most of which have been mixed. The mixed sounds caused the learning process to be less effective for people who will study Pesantian. The students could not focus because of the distracting sound of the instrument. This study aims to separate the sound of instruments and vocals of Geguntangan using deflationary-based FastICA. The non-linear function used is Logcosh. This study also examines the effect of mixing matrix variables and alpha values on non-linear functions on SDR, SIR, and SAR values. The results of the paired t-test carried out by these two values did not have a significant effect on SDR, SIR, and SAR. The difference in the average time of the mixing matrix testing process is 0.09 seconds and 0.42 seconds for testing the alpha value.Keywords: Pesantian, Geguntangan, BSS, FastICA, Deflationary Based.
Abstrak. Gamelan Geguntangan sering dipakai dalam upacara keagamaan baik untuk mengiringi jalannya upacara dan hiburan masyarakat. Seiring perkembangannya, gamelan Geguntangan juga digunakan untuk mengiringi Pesantian. Pada rekaman Geguntangan terdapat suara instrumen dan vokal yang sebagian besarnya sudah tercampur. Hal ini menyebabkan proses belajar yang kurang efektif bagi orang yang akan belajar Pesantian. Para pemelajar tidak bisa fokus karena adanya suara instrumen yang mengganggu. Penelitian ini bertujuan untuk memisahkan suara instrumen dan vokal seni Geguntangan menggunakan deflationary based FastICA. Fungsi non linear yang digunakan adalah Logcosh. Penelitian ini juga menguji pengaruh variabel matriks pencampuran dan nilai alpha pada fungsi non-linear terhadap nilai SDR, SIR dan SAR. Hasil uji-t berpasangan yang dilakukan kedua nilai ini tidak mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap SDR, SIR dan SAR. Selisih rata-rata waktu proses pengujian matriks pencampuran ialah 0.09 detik dan 0.42 detik untuk pengujian nilai alpha.Kata Kunci: Pesantian, Geguntangan, BSS, FastICA, Deflationary Based
Penerapan Augmented reality Berbasis Minimax Algorithm pada Game Papan Cerdas
Abstract. Application of Augmented reality Based on Minimax-Alpha Beta Pruning Algorithm on Smart Board Games. Augmented reality technology is growing very rapidly making game production more innovative and attractive. The implementation of this technology also has the potential for traditional board games which are starting to be replaced by computer-based digital games. The method used in the digital board is Minimax which is zero-sum based where one point of the opponent's victory will reduce the player's one point. This method underlies the way of thinking to get critical steps in several types of games being played. Minimax will result in a lower probability of defeat and increase the probability of winning. The results obtained are that Minimax which was developed with Alpha Beta Pruning to make opponents think like humans so that artificial intelligence in it is suitable to be applied. The test results also give a 63% win for the AI (Artificial Intelligence) used, so the game becomes challenging.Keywords: Game, augmented reality, Minimax, Board
Abstrak. Teknologi Augmented reality yang berkembang sangat pesat membuat produksi game lebih inovatif dan atraktif. Implementasi teknologi tersebut juga berpotensi untuk permainan papan tradisional yang mulai tergantikan oleh permainan digital berbasis komputer. Metode yang digunakan dalam digital board adalah Minimax yang berbasis zero-sum dimana satu poin kemenangan lawan akan mengurangi satu poin pemain. Metode ini mendasari cara berfikir untuk mendapatkan langkah-langkah kritis dalam beberapa jenis game yang dimainkan. Minimax akan menghasilkan kemungkinan kekalahan yang sedikit dan memperbanyak kemungkinan kemenangan. Hasil yang didapatkan yaitu Minimax yang dikembangkan bersama Alpha Beta Pruning mampu membuat lawan berfikir layaknya manusia sehingga kecerdasan buatan didalamnya cocok untuk diterapkan. Hasil pengujian juga memberikan hasil 63% kemenangan bagi AI (Artificial Intelligence) yang digunakan, sehingga permainan menjadi menantang. Kata Kunci: Game, augmented reality, Minimax, papa
Deteksi Keaslian Uang Kertas Berdasarkan Fitur Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM) Menggunakan K-Nearest Neighbor
Abstract. Rupiah is the currency of Indonesia. One form is rupiah banknotes. The issuance and circulation of rupiah banknotes are under the authority of Bank Indonesia (BI) as the central bank. Currently, many incidents of counterfeiting are troubling the public. One of the characteristics of the authenticity of money that has not yet been found in counterfeit money is invisible ink, which is an invisible print that can only be seen when the money is exposed to ultraviolet light. Behind it, prolonged exposure to ultraviolet light harms eye and skin health. A system for detecting the authenticity of banknotes was created to overcome these problems using image processing techniques. The research stages are literature study, collecting banknote images illuminated by ultraviolet light, image processing (rotation, cropping, and resizing), RGB color component solving, GLCM feature extraction, and classification using the k-Nearest Neighbor (KNN) method. The KNN method can classify the authenticity of banknotes with an accuracy of 88% using the values of K = 3 and 7.
Kata Kunci: Uang Kertas Rupiah, Keaslian Uang, Gray Level Co-occurrence Matrix, KNearest Neighbor
Abstrak. Rupiah merupakan mata uang Indonesia. Salah satu bentuknya adalah uang kertas rupiah. Penerbitan dan pengedaran uang kertas rupiah menjadi kewenangan Bank Indonesia (BI) sebagai bank sentral. Meski demikian, saat ini banyak kejadian pemalsuan uang yang meresahkan masyarakat. Salah satu ciri keaslian uang yang sampai saat ini belum ditemukan juga ada pada uang palsu ialah invisible ink, yaitu cetakan tidak kasat mata yang hanya terlihat ketika uang disinari cahaya ultraviolet. Dibalik hal itu, pancaran sinar ultraviolet yang berkepanjangan rupanya berbahaya bagi kesehatan mata dan kulit. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuatlah sistem pendeteksi keaslian uang kertas yang memanfaatkan teknik image processing. Tahapan penelitian yaitu studi literatur, pengumpulan citra uang kertas yang disinari sinar ultraviolet, pengolahan citra (rotasi, cropping, dan resize), pemecahan komponen warna RGB, ekstraksi fitur GLCM, dan klasifikasi dengan metode k-Nearest Neighbor (KNN). Metode KNN mampu mengklasifikasi keaslian uang kertas dengan perolehan akurasi 88% menggunakan nilai K = 3 dan 7.Kata Kunci: Uang Kertas Rupiah, Keaslian Uang, Gray Level Co-occurrence Matrix, KNearest Neighbo
Analisis Usability Menggunakan Metode Heuristic Evaluation dan Web Usability Evaluation Tool pada Website ACC Career
Abstract. ACC Career website is a website from PT. Astra Credit Companies which aims for work applications. The website has been around for a long time but has never been updated. Recently, ACC has been revamping the website. Before the new website is launched, a usability evaluation is carried out using the heuristic evaluation and WEBUSE methods which aims to determine the website usability assessment for both the old and the new user interface. Usability is said to be good if users find it easy, happy and satisfied using the system. The heuristic evaluation method brings out problems in the system and recommendations for improvement from the evaluator. The Web Usability Evaluation Tool brings out usability levels based on the assessment of the questionnaire respondents. From the old website, the evaluator found 48 problems and the usability level obtained from the respondents' answers were Good for all categories. From the new website, the evaluators found 42 issues and the usability level was evenly divided between Good and Excellent.Keywords: Revamp, Website, Usability, Heuristic Evaluation, WEBUSE.
Abstrak. Website ACC Career merupakan website dari PT. Astra Credit Companies (ACC) yang bertujuan untuk pengaplikasian pekerjaan. Website ini sudah ada sejak lama tetapi belum pernah ada pembaharuan. Baru-baru ini ACC sedang melakukan pengembangan ulang (revamp) website tersebut. Sebelum produk baru diluncurkan, diadakan evaluasi usability menggunakan metode Heuristic Evaluation dan WEBUSE yang bertujuan untuk mengetahui penilaian usability website baik untuk tampilan lama maupun tampilan yang sedang dikembangkan. Usability dikatakan baik jika pengguna mudah, senang, dan puas menggunakan sistem. Metode Heuristic Evaluation menghasilkan permasalahan yang ada pada sistem dan rekomendasi perbaikan dari evaluator. Metode Webuse menghasilkan tingkat usability berdasarkan penilaian responden kuisioner. Pada tampilan lama, evaluator menemukan 48 permasalahan dan level usability yang didapat dari jawaban responden adalah Good untuk seluruh kategori. Pada tampilan baru, evaluator menemukan 42 permasalahan dan level usability terbagi rata antara Good dan Excellent.Kata Kunci: Revamp, Website, Usability, Heuristic Evaluation, WEBUSE
Sistem Prediksi Penjualan Frozen Food dengan Metode Monte Carlo (Studi Kasus: Supermama Frozen Food)
Abstract. Frozen Food Sales Prediction System Case Study of Supermama Frozen Food Using the Monte Carlo Method. Frozen processed food is increasingly popular, so frozen food stores are getting easy to find. Supermama Frozen Food is a store that sells a variety of frozen foods. Not all frozen food stocks can get sold out before their expiration dates. This causes the store's profits to decrease. Therefore, a frozen food sales prediction system was necessarily made to help the store estimate its stock to minimise store losses. The research method used in predicting sales was the Monte Carlo method. Testing methods used were accuracy and MAPE. The test results of using accuracy were 89.66%, and MAPE error accuracy test showed 12.6%. Based on the results, it is concluded that the Monte Carlo method can predict frozen food sales.Keywords: forecasting, frozen food, Monte Carlo, sales prediction
Abstrak. Makanan yang diolah dengan cara dibekukan semakin digemari masyarakat sehingga toko makanan beku menjadi mudah ditemui. Supermama Frozen Food merupakan salah satu toko yang menjual aneka makanan beku. Tidak semua stok makanan beku terjual habis hingga masa konsumsi berakhir. Hal tersebut membuat keuntungan toko menurun. Oleh karena itu di buatlah sistem prediksi penjualan makanan beku yang dapat mengestimasi stok sehingga meminimalisir kerugian toko. Metode yang digunakan dalam memprediksi penjualan yaitu metode Monte Carlo. Pengujian metode yang digunakan yaitu akurasi dan MAPE. Hasil pengujian menggunakan akurasi ialah 89.66% dan pengujian akurasi error MAPE menghasilkan nilai 12.6%. Berdasar hasil pengujian metode tersebu, metode Monte Carlo disimpulkan dapat digunakan dalam prediksi penjualan frozen food.Kata Kunci: forecasting, frozen food, Monte Carlo, prediksi penjualan
Prediksi Parasit Plasmodium pada Citra Mikroskopis Sel Darah Merah dengan Convolutional Neural Networks
Abstract. Prediction of Plasmodium Parasites on Microscopic Image of Red Blood Cells with Convolutional Neural Networks. Malaria is a deadly disease that attacks human blood cells caused by the plasmodium parasite. The need for fast and accurate detection in the diagnosis of malaria is certainly necessary to reduce the mortality rate from this disease. The technique for detecting the presence of Plasmodium parasites that has been widely used in routine examinations is using a microscope. With the presence of experienced medical experts, it is easy to detect the presence of Plasmodium in the blood. However, the weakness of this technique is that it relies heavily on the presence and competence of medical experts because the accuracy of microscopic examination results can decrease from 64% to 95%. The purpose of this study was to build a predictive model to classify Plasmodium parasites on red blood cell images with a good degree of accuracy with the Convolutional Neural Network algorithm. The test results show good accuracy results, namely the model of the CNN Algorithm gives an accuracy result of 97.96% and a loss of 0.06 with an average computation time of about 121 seconds/epoch.Keywords: malaria, optimization, Plasmodium, neural network, CNN.
Abstrak.Malaria merupakan salah satu penyakit mematikan yang menyerang sel darah manusia yang disebabkan parasit plasmodium. Kebutuhan deteksi cepat dan akurat dalam diagnosis malaria tentunya sangat diperlukan untuk menekan angka kematian dari penyakit ini. Teknik deteksi keberadaan parasit Plasmodium yang telah banyak digunakan dalam pemeriksaan rutin adalah dengan menggunakan mikroskop. Dengan adanya tenaga ahli medis yang berpengalaman, pendeteksian keberadaan Plasmodium dalam darah pun dengan mudah dilakukan. Namun kelemahan dari teknik ini adalah sangat bergantung pada keberadaan dan kompetensi dari tenaga ahli medis karena akurasi dari hasil pemeriksaan mikroskop dapat menurun 64% sampai dengan 95%. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah model prediksi untuk mengklasifikasikan parasit plasmodium pada citra sel darah merah dengan tingkat akurasi yang baik dengan algoritma Convolutional Neural Network. Hasil pengujian memperlihatkan hasil akurasi yang baik yaitu model dari Algoritma CNN ini memberikan hasil akurasi yaitu 97,96% dan loss 0,06 dengan rata-rata waktu komputasi sekitar 121 detik/epoch.Kata kunci: malaria, deep learning, Plasmodium, neural network, CNN
Desain Prototipe Sistem Alat Peraga Pendidikan Hologram 3D Portabel dan Interaktif dengan Kendali Gestur Tangan
Abstract. The use of three-dimensional (3D) hologram technology as a learning medium has several challenges to be used in classrooms interactively, portable, and can be seen directly without visual aids for 3D hologram objects. This study designs a prototype of an educational teaching aid system that utilizes 3D Hologram Fan LED display technology and hand gesture sensors to answer the challenges of system design so that it can be used learning medium. The research method includes the stages of technology review, tool design, software development, tool testing, and evaluation of all research stages. The results show that this prototype has a portable design and can be used in an interactive classroom with the average response time of 3D holographic object display on hand gesture control of 1.2 seconds. The 3D hologram object displayed by the prototype of this teaching aid system can be seen directly and clearly at a distance of 0.5 to 7.7 meters.
Keywords: Object 3D Hologram, Hand Gesture, Educational Teaching Aid Prototype, Interactive, Portable.
Abstrak. Pemanfaatan teknologi hologram tiga dimensi (3D) sebagai media pembelajaran memiliki beberapa tantangan agar dapat digunakan di ruang kelas secara interaktif, portabel, dan dapat dilihat secara langsung dengan jelas tanpa alat bantu penglihatan objek hologram 3D. Penelitian ini mendesain prototipe sistem alat peraga pendidikan yang memanfaatkan teknologi penampil Fan LED Hologram 3D dan sensor gestur tangan untuk menjawab tantangan desain sistem agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Metode penelitian meliputi tahapan kajian teknologi, desain alat, pengembangan perangkat lunak, dan pengujian alat serta evaluasi dari seluruh tahapan penelitian. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa prototipe sistem alat peraga pendidikan memiliki desain yang portabel dan dapat digunakan di ruang kelas secara interaktif dengan waktu tanggap tampilan objek hologran 3D terhadap kendali gestur tangan rata-rata sebesar 1,2 detik. Objek hologram 3D yang ditampilkan oleh prototipe sistem alat peraga ini dapat dilihat secara langsung dengan jelas pada jarak antara 0,5 sampai dengan 7,7 meter. Kata Kunci: Objek Hologram 3D, Gestur Tangan, Prototipe Alat Peraga Pendidikan, Interaktif, Portabel
Model Berbasis Aturan untuk Transliterasi Bahasa Jawa dengan Aksara Latin ke Aksara Jawa
Abstract. Rule-Based Model for Javanese Language Text Transliteration from Latin to Javanese Script. Computer technologies today have reached an applicable level to aid with language learning and translation. These technologies should also be helpful in learning traditional languages that are getting forgotten due to globalisation. With its rich cultural diversity, Indonesia facesthe same fate asits regional languages. Javanese, for example, is declining in its proper usage in written and spoken language. This research aims to provide a rule-based model for transliterating Javanese words written in Latin to Javanese script using Unicode. The model is based on extracted rules in writing the script to make it possible to be used as a model for other similar Nusantara scripts. The model yields 96,44% accuracy rate, which is adequate to provide decent transliteration for basic Javanese language learners and is open for additional rules to improve its ability to transliteratemore complex structures, contexts, as well rules for different Nusantara languages. Keywords: Rule-based model, Syllabification, Transliteration, Javanese
Abstrak. Teknologi komputer masa kini telah mencapai kemajuan yang dapat membantu pembelajaran dan penerjemahan bahasa. Teknologi ini selayaknya juga dapat dimanfaatkan untuk membantu pelestarian bahasa-bahasa daerah yang semakin terlupakan. Indonesia dengan berbagai suku bangsanya juga menghadapi masalah dengan menurunnya penggunaan bahasa daerah, misalnya Bahasa Jawa. Penelitian ini mengusulkan sebuah model berbasis aturan untuk alih aksara teks berbahasa Jawa dari aksara Latin ke aksara Jawa Unicode. Model ini didasarkan pada ekstraksi aturan penulisan aksara Jawa, dengan harapan agar dapat digunakan sebagai model transliterasi bahasa-bahasa Nusantara yang serupa. Hasil uji dengan tingkat akurasi sebesar 96,44% menunjukkan bahwa model ini mampu melakukan transliterasi untuk pembelajar aksara Jawa dasar, mudah diduplikasi dan dapat dikembangkan untuk menyempurnakan kemampuannya untuk mengenali sruktur dan konteks yang lebih kompleks.Kata Kunci: Model berbasis aturan, Silabifikasi, Transliterasi, Bahasa Jawa