Jurnal Buana Informatika
Not a member yet
274 research outputs found
Sort by
Cluster Analysis Menggunakan Algoritma Fuzzy C-means dan K-means Untuk Klasterisasi dan Pemetaan Lahan Pertanian di Minahasa Tenggara
Abstract. The purpose of this study is to perform cluster analysis and implementation by utilizing fuzzyc-means (FCM) and k-means (KM) to process agricultural data based on the data mining results. The fuzzy c-means (FCM) and k-means (KM) are implemented to find out and form the agricultural land clusters which appropriate the commodity types based on the supporting attributes that are used. The analysis and implementation results could provide some land information such as the number of the clusters, the land areas, the region areas, the locations and the productivity levels. The results of this study could be applied as the suggestion in converting the land functions and structuring the agricultural lands. The utilization of Openstreetmap is an open source solution which is implemented in the application. It could give visual information related to the agricultural land regions based on the clusters which make it easier to comprehend. Keywords: Cluster analysis, C-means, K-means, GIS, Data mining Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis cluster dan implementasinya dengan menggunakan algoritma fuzzy c-means (FCM) dan k-means (KM) untuk mengelola data pertanian dari hasil data mining yang dilakukan. Fuzzy c-means (FCM) dan k-means (KM) dimplementasikan untuk menemukan dan membentuk klaster-klaster daerah lahan pertanian sesuai dengan jenis komoditi berdasarkan atribut-atribut pendukung yang digunakan. Hasil analisis dan implementasi dapat menyediakan informasi lahan seperti jumlah kluster, luas lahan, luas daerah, letak dan tingkat produktifitas. Hasil yang diperoleh dapat menjadi bahan masukan dalam proses alih fungsi dan penataan lahan pertanian. Penggunaan Openstreetmap merupakan solusi open source yang diimplementasikan pada aplikasi dapat memberikan informasi visual daerah-daerah lahan pertanian berdasarkan klaster yang dihasilkan sehingga lebih mudah untuk dipahami.Keywords: Cluster analysis, c-means, k-means, GIS, Data minin
Autonomous Cognitive Leveling Game Pada Serious Game Menggunakan Particle Swarm Optimization
Abstract. Serious games containing the pedagogical aspects and as part of the device/media e-learning support the learning process. Besides, the learning method uses the game are better than the conventional learning, because learning materials that involve animation in the game will enable long-term memory of students. Particle swarm optimization (PSO) method offers a search procedure based on a population consisting of individuals called particles that change their position with respect to time. PSO, by way of initializing the position and velocity of a particle, calculates the fitness function of the solution and updates the position and velocity of a particle to a stop condition are found. The design of PSO on the problem of autonomous cognitive levels of the game on a serious game with a permutation is proposed by using the fitness function the distance between xi+1 (cognitive level game) with xi (cognitive pre-test). The expected outcome of this research is the sequence of levels completed in accordance with the needs of the learner.Keywords: Serious game, cognitive, pso Abstrak. Serious game sangat mendukung proses pembelajaran melalui permainan yang mengandung aspek pedagogis dan merupakan bagian dari alat/media e-learning. Selain itu metode pembelajaran menggunakan permainan lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, karena animasi materi pembelajaran dalam permainan akan mengaktifkan ingatan jangka panjang siswa.Metode particle swarm optimization (PSO) menawarkan suatu prosedur pencarian berdasar pada populasi yang terdiri atas individu-individu yang disebut partikel, mengubah posisi mereka terhadap waktu. PSO dengan cara melakukan inisialisasi posisi dan kecepatan particle, menghitung fungsi fitness dari solusi dan mengupdate posisi dan kecepatan particle sampai kondisi berhenti ditemukan.Perancanagan PSO pada permasalahan autonomus cognitive level game pada serious game diusulkan menggunakan permutasi dengan fungsi fitness jarak antara xi+1(cognitive level game) dengan xi (cognitive pre-test).Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah adanya urutan level game yang sesuai dengan kebutuhan pembelajar.Kata Kunci: Serious game, cognitive, pso
Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android
Abstract. Android based Muhammadiyah Movement History education game is one of learning media purposed to learn Muhammadiyah history in Muhammadiyah-Based elementary schools much easier and more interesting. This research is carried out since we know that, in reality, learning process about Muhammadiyah history subject usually uses a conventional methodthat is very monotonous. To upgrade students’ interest in learning the history of Muhammadiyah, education game is created to solve the problem. Because of its interface and interactive characteristics, students would be more motivated to learn the history of Muhammadiyah. The steps of this research started by collecting the data, analyzing system, designing system, implementing system, and testing and finalizing the system. System design makes use of UML model and animation design uses Adobe Flash software, while Testing uses blackbox testing and user questionnaire. The final result of this research is in the form of a tool for learning proces about history of Muhammadiyah. It can also be a good method for young people to learn more about Muhammadiyah.Keywords: Education Game, Puzzle, Mobile Application, Android Abstrak.Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android. Game Edukasi Sejarah Gerakan Muhammadiyah Berbasis Android merupakan salah satu media pembelajaran yang ditujukan untuk mempermudah memahami tentang sejarah Muhammadiyah pada Sekolah Dasar berbasis Muhammadiyah. Penelitian ini dibuat karena melihat kondisi yang terjadi di lapangan bahwa proses pembelajaran sejarah gerakan Muhammadiyah sebagian besar dilakukan dengan cara konvensional, sehingga terkesan monoton. Untuk meningkatkan minat pembelajaran sejarah Muhammadiyah, maka dari itu dibuat sebuah game edukasi, karena model tampilan dari game yang interaktif dan menarik diharapakan akan lebih meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan memahami tentang sejarah Muhammadiyah. Tahapan penelitian ini, yaitu dimulai dari pengumpulan data, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan finalisasi sistem. Perancangan sistem dengan pemodelan UML dan perancangan animasi menggunakan Adobe Flash, serta pengujian menggunakan metode blackbox testing dan umpan balik pengguna. Hasil akhir dari penelitian ini secara khusus sebagai alat untuk proses pembelajaran sejarah Muhammadiyah, juga diharapkan dapat menjadi cara kaderisasi yang menarik bagi warga Muhammadiyah sejak dini.Kata kunci: Game Edukasi, Puzzle, Aplikasi Mobile, Androi
Dekripsi Algoritma Rivest-Shamir-Adleman Dengan Komputasi Paralel Menggunakan Message Parsing Interface
Abstract. Rivest-Shamir-Adleman algorithm is a cryptographic algorithm that is difficult to be dismantled. This is due to the difficulty of factoring large numbers modulus n into prime factors (p and q). The process of modulus factoring requires a very long time if solved by serial computation. Brute Force Attack method is used to find large prime numbers p and q with parallel computation. Applications for the factorization of prime numbers p and q are developed using Visual C ++ and Message Passing Interface, while the decryption process developed with Java. The results show a parallel computing process faster than a serial for factoring very large numbers n, and very slow if the n is too small.Keywords: Rivest-Shamir-Adleman Algorithm, Brute Force Attack, Message Passing Interface. Abstrak. Algoritma Rivest-Shamir-Adleman merupakan salah satu algoritma kriptografi yang sukar untuk dibongkar. Hal ini dikarenakan sulitnya memfaktorkan bilangan modulus n yang besar menjadi faktor-faktor prima (nilai p dan q). Proses untuk faktorisasi modulus n membutuhkan waktu yang sangat lama apabila diselesaikan dengan komputasi serial. Penelitian ini menggunakan metode Brute Force Attack untuk menemukan bilangan prima p dan q yang sangat besar yang dikerjakan secara paralel. Aplikasi untuk faktorisasi bilangan prima p dan q dikembangkan menggunakan Visual C++ memanfaatkan Message Passing Interface, sedangkan aplikasi proses dekripsi dengan Java. Hasil ujicoba menunjukkan proses komputasi paralel lebih cepat dibandingkan secara serial untuk memfaktorkan bilangan n yang sangat besar, dan menjadi sangat lambat apabila bilangan n terlalu kecil. Kata kunci: Algoritma Rivest-Shamir-Adleman, Brute Force Attack, Message Passing Interface
Content Based Image Retrieval Berdasarkan Fitur Low Level: Literature Review
Abstract. Content-based Image Retrieval (CBIR) is an image search process by comparing the image features sought by the images contained in the database. Low-level features in the image are commonly used in CBIR is the color, texture, and shape. This article conducts a review of journals related to CBIR, particularly research based on low-level features. The journals are then classified based on the color space, features and feature extraction methods. The results show that the color space often used is the RGB and HSV due to their compatibility with the hardware and human perception of color. The features most often used in CBIR is the color feature. This is due to the fact that color features can easily and quickly be extracted. The most often used method to extract the color feature is the color histogram, the most common method used to extract texture features is the gray level co-occurence matrix, and the method most widely used to extract the shape feature is canny edge.Keywords: CBIR, color, texture, shape. Abstrak. Content based Image Retrieval (CBIR) merupakan proses pencarian gambar dengan membandingkan fitur-fitur yang terdapat pada gambar yang dicari dengan gambar yang terdapat dalam basis data. Fitur-fitur low level pada gambar yang biasa digunakan dalam CBIR adalah warna, tekstur, dan bentuk Artikel ini melakukan tinjauan terhadap penelitian-penelitian yang berkaitan dengan CBIR, khususnya penelitian yang berbasis pada fitur low level. Penelitian-penelitian tersebut kemudian diklasifikasikan berdasarkan ruang warna, fitur dan metode ekstraksi fitur. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa ruang warna yang sering digunakan adalah RGB dan HSV karena dianggap cocok dengan hardware dan persepsi manusia terhadap warna. Adapun fitur yang paling sering digunakan dalam CBIR adalah fitur warna. Hal ini disebabkan fitur warna mudah dan cepat diekstraksi. Metode yang paling sering digunakan untuk mengekstraksi fitur warna adalah histogram warna, metode yang paling sering digunakan untuk mengekstraksi fitur tekstur adalah gray level co-occurence matrix, dan metode yang paling banyak digunakan untuk, mengekstraksi fitur bentuk adalah canny edge.Kata kunci: CBIR, warna, tekstur, bentuk
Evaluasi Kesiapan Pengguna Dalam Adopsi Sistem Informasi Manajemen SEIP Menggunakan Metode Technology Readiness Index
Abstract. Information and Communication Technology (ICT) and education are inseparable in this digital era. The basic principle use of ICT is to simplify human life. However, in some places there are still several problems in adopting the ICT. The problems in adopting ICT are human resources, Technical and Finance. Unprepared users will reduce system efficiency that ICT cannot be implemented and utilized optimallyin the operation. The purposes of this research are to measure the level of readiness of prospective technology users in adopting the Management Information Systems (MIS) of Student Entrepreneurial Program and Intership (SEIP) using Technology Readiness Index (TRI) methods and to find a solution so that the adoption of SIM SEIP can be successfully implemented as good result. The results show that two dimensions of optimism and innovation can significantly affect against TR variables. While the other dimensions such as inconvenience and insecurity do not affect significantly against TR variables.Keywords: Information and Communication Technology, Technology Readiness Index, Management Information Systems Abstrak. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan pada era digital seperti saat ini. Prinsip dasar dari penggunaan TIK adalah mempermudah kehidupan manusia. Namun dibeberapa tempat masih sering ditemui beberapa kendala dalam pengadopsian TIK. Kendala yang dihadapi dalam adopsi TIK antara lain adalah sumber daya manusia, teknis dan keuangan. Ketidaksiapan pengguna sedikit banyak akan mengurangi efisiensi sistem sehingga belum bisa diimplementasikan dan dimanfaatkan secara optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah mengukur tingkat kesiapan calon pengguna teknologi dalam adopsi Sistem Informasi Manajemen (SIM) Student Enterpreneur and Intership Program (SEIP) menggunakan metode Technology Readiness Index (TRI) dan menemukan solusi agar adopsi SIM SEIP dapat berhasil dan bisa diimplementasikan dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan dua dimensi yaitu optimism dan innovativeness berpengaruh secara signifikan terhadap variabel TR. Sedangkan dua dimensi lain yaitu discomfort dan insecurity tidak berpengaruh secara signifikan terhadap variabel TR. Kata Kunci: Teknologi Informasi dan Komunikasi, Technology Readiness Index, Sistem Informasi Manajeme
Analisis Motivasi Hedonis Seseorang Dalam Menggunakan Media Sosial: Studi Kasus Instagram
Abstract.Hedonic motivation, which is often called as intrinsic motivation, plays a role in encouraging a person to use a system to meet their needs. Currently, the popular systems used in the fulfilment of one's needs are games and social media. It has been recorded that the users of Instagram, which has been ranked as the second most popular social media in America, has increased as many as 100 thousand people since the middle of 2016, with the total registered users of 600 million. This development raises a question of what drives a person to use social media. This study aims to identify factors that affect a person to use Instagram based on Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). The data were then analyzed using Partial Least Square (PLS). After the research was conducted on 245 respondents, the results prove that the motivating factors of a person to use Instagram are perceived ease of use, perceived enjoyment, and control.Keywords: hedonic motivation system adoption system (hmsam), structural equation model (sem), partial least square (pls), social media, instagram. Abstrak.Motivasi hedonis atau sering kali juga disebut dengan motivasi intrinsik berperan dalam mendorong seseorang untuk menggunakan suatu sistem demi memenuhi kebutuhannya. Saat ini sistem yang populer digunakan dalam pemenuhan kebutuhan seseorang tersebut adalah game dan social media. Instagram yang menduduki peringkat ke dua sebagai social media terpopuler di Amerika, tercatat mengalami pertumbuhan sebanyak 100 ribu orang sejak pertengahan 2016 dengan total pengguna yang tercatat sebanyak 600 juta orang. Melihat perkembangan tersebut memunculkan pertanyaan apa yang mendorong seseorang untuk menggunakan sosial media. Penelitian ini akan melihat faktor yang mempengaruhi seseorang menggunakan Instagram berdasarkan Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) yang kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Square (PLS). Hasilnya setelah dilakukan penelitian pada 245 responden terbukti bahwa yang menjadi faktor pendorong seseorang menggunakan Instagram adalah percieve ease of use, percieved enjoyment, dan control.Kata Kunci: hedonic motivation system adoption system (hmsam), structural equation model (sem), partial least square (pls), social media, instagram
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen dan Reservasi untuk Rumah Pembinaan
Abstract. Rumah Pembinaan Carolus Borromeus (RPCB) Syantikara is a retreat house that serves the development of lay spirituality, through retreat services for youth and adult groups. The reservation record until now is still done manually, raises problems such as: double booked, rooms and facilities do not fit the initial order, the reservation process took a long time. Management information systems and reservation is built to respond the needs of RPCB Syantikara in providing services and assisting managerial decision making. This system can handle management of reservation data, recording reservations, transactions, and reporting that can be monitored in real time. The results of system testing to the user indicate that all functionality has been running properly. This system can improve RPCB Syantikara performance, streamline the reservation process, reduce transaction processing time, and improve service quality.Keywords: retreat house, reservation, information system, information system managementAbstrak. Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen dan Reservasi untuk Rumah Pembinaan. Rumah Pembinaan Carolus Borromeus (RPCB) Syantikara melayani pengembangan spiritualitas awam, melalui pelayanan retret bagi kelompok remaja maupun kelompok dewasa. Pencatatan reservasi hingga kini masih dilakukan secara manual sehingga menimbulkan permasalahan, seperti: double booked, ruangan dan fasilitas tidak sesuai pesanan awal, lamanya waktu untuk memproses reservasi. Sistem informasi manajemen dan reservasi dibangun untuk menanggapi kebutuhan RPCB Syantikara dalam memberikan layanan dan membantu pengambilan keputusan manajerial. Sistem ini dapat menangani proses pengelolaan data-data terkait reservasi, pencatatan reservasi, transaksi, sampai dengan pelaporannya yang dapat dipantau secara real time. Hasil pengujian sistem kepada pengguna menunjukkan bahwa semua fungsionalitas telah berjalan dengan baik. Sistem ini dapat meningkatkan kinerja RPCB Syantikara, mengefisienkan proses reservasi, mengurangi waktu pemrosesan transaksi, dan meningkatkan kualitas pelayanan.Kata Kunci: rumah pembinaan, reservasi, sistem informasi, sistem informasi manajeme
Adopsi Theory of Planned Behavior Untuk Pengembangan Model Pengaruh Budaya Terhadap Penggunaan E-Commerce
Abstract. E-commerce transactions in Indonesia reached up to IDR 68 trillion in 2016. The use of e-commerce is influenced by culture which consists of five dimensions such as power distance, individualism, masculinity, uncertainty avoidance, and long-term orientation. This paper proposes a model to investigate influence of culture on the intentions and individual behavior using e-commerce. This model is developed by adopting the Theory of Planned Behavior (TPB). Culture dimensions are used as indicators of support in the model. The theory can be used to examine and predict factors that influence intentions and individual behavior using e-commerce. These factors can be used to create a new marketing strategy for business people. In an academic area, this model can be used as an alternative model to predict intentions and individual behavior using information technology, especially e-commerce.Keywords: Culture dimensions, Theory of Planned Behavior, e-commerce. Abstrak. Di Indonesia, transaksi e-commerce pada tahun 2016 mencapai 68 triliun rupiah. Penggunaan e-commerce ini tentu sangat dipengaruhi oleh budaya masyarakat. Budaya terdiri dari lima dimensi, yaitu power distance, individualism, masculinity, uncertainty avoidance, dan long-term orientation. Makalah ini bertujuan mengajukan model untuk mengetahui pengaruh budaya terhadap niat dan perilaku individu menggunakan e-commerce. Model yang dikembangkan mengadopsi dari Theory of Planned Behavior (TPB), karena TPB dapat digunakan untuk menguji dan melakukan prediksi terhadap perilaku individu dalam pengunaan e-commerce. Dimensi budaya digunakan sebagai indikator pada model TPB untuk mendukung pengujian dan prediksi niat dan perilaku individu dalam menggunakan e-commerce. Bagi para pelaku bisnis yang menggunakan e-commerce sebagai media penjualan, faktor-faktor yang berpengaruh pada model TPB ini dapat dijadikan target dalam membuat strategi pemasaran untuk meningkatkan penjualan sedagnkan dalam bidang akademik, makalah ini menyediakan model alternatif yang dapat digunakan untuk memprediksi dan menguji perilaku individu dalam penggunaan teknologi informasi khususnya e-commerce. Kata Kunci: Dimensi budaya, Theory Planned Behavior, e-commerce
Manajemen Risiko Proyek Perangkat Lunak Menggunakan Pendekatan Just In Time Pada Perusahaan Teknologi Informasi
Abstract. Software project will always have risks such as technical failure, increasing cost of the project, and overrun schedules. The risks that are not well managed will then transfom as a constraint on a software project and will affect the success rate of the software project. PT.Cerise Yogyakarta has not applied software project risk management that it still experienced constraints of technical failure and schedule overruns. The implementation on Kotabagus project in PT.Cerise Yogyakarta used Just In Time approach to determine the value of technical, cost, and schedule. Risk asessement analysis employs The Software Engineering Risk Model (SERIM) to measure the success, and make recommendations for risk reduction. Risk factors affect 50% constraints on the risk elements of technical, 48% constraints on risk elements of cost, and 48% constraints on risk elements of schedule. The software project success value is 0.51, then the risk is still going by 49%.Keywords: software project, risk management, just in time, SERIM Abstrak.Proyek perangkat lunak selalu mempunyai risiko, seperti risiko yang menyebabkan kendala kegagalan teknis, biaya yang bertambah banyak, dan waktu pengerjaan yang semakin lama. Risiko yang tidak dikelola maka akan menjadi kendala pada proyek perangkat lunak dan mempengaruhi keberhasilan dari proyek. PT.Cerise Yogyakarta saat ini belum menerapkan manajemen risiko sehingga kendala ketidaksesuaian teknis dan bertambahnya waktu pengerjaan pada proyek sebelumnya masih terjadi. Penerapan manajemen risiko pada proyek Kotabagus yang dikerjakan PT.Cerise menggunakan pendekatan Just In Time untuk mengetahui nilai elemen risiko technical, cost, dan schedule. Analisis penilaian risiko menggunakan The Software Engineering Risk Model (SERIM) untuk mengukur nilai keberhasilan proyek Kotabagus, dan menyusun rekomendasi untuk pengurangan risiko. Faktor-faktor risiko mempengaruhi 50% kendala pada elemen technical, 48% kendala pada elemen cost, dan 48% kendala pada elemen schedule. Nilai risiko keberhasilan proyek Kotabagus di PT.Cerise adalah 0,51, berarti risiko masih terjadi sebesar 49% pada proyek.Kata Kunci: proyek perangkat lunak, manajemen risko, just in time, SERI