Akakom Repository
Not a member yet
9766 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE (UI) APLIKASI KONSULTASI SISWA
Banyaknya fenomena siswa salah jurusan dan munculnya rasa keragu-raguan
para siswa akan potensi diri mereka dalam menentukan masa depan, akhirnya membuat
banyak siswa asal dalam menentukan masa depan terutama saat memilih jurusan ke
jenjang berikutnya. Bantuan secara psikologis diperlukan karena memiliki dampak
positif untuk mempermudah para siswa tersebut. Untuk itu, diperlukan sebuah platform
e-counseling yang berisi bantuan psikologis dengan cara konsultasi terkait minat dan
bakat dari siswa sehingga para siswa tidak asal dan yakin dalam memilih jurusan.
Pada penelitian ini mencoba membangun sebuah desain user interface aplikasi ecounseling dengan penerapan human-centered design. Desain aplikasi e-counseling
yang dibangun pada penelitian kali ini diberi nama Konsel. Perancangan desain user
interface aplikasi dibangun menggunakan Figma.
Pengujian desain user interface aplikasi Konsel menggunakan metode UX audit
dengan prinsip heuristic Jakob Nielsen. Penelitian ini menghasilkan sebuah
kesimpulan bahwa pengujian dengan metode UX Audit menggunakan prinsip heuristic
Jakob Nielsen dapat dengan cepat mengetahui kekurangan dan kelemahan dari desain
aplikasi. Temuan masalah dalam proses pengujian menggunakan metode UX audit
dapat menjadi acuan untuk mengetahui apakah desain sudah sesuai dengan apa yang
diharapkan.
Kata Kunci : E-Counseling, Platform, Siswa, User Interface, UX Audi
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN UNTUK MENGETAHUI RUMAH TANGGA MISKIN BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI KELURAHAN CIBEBER KOTA CILEGON)
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK BOOTSTRAP (Studi Kasus Wisata Kabupaten Malinau)
Konsep Model View Controller merupakan suatu konsep yang memisahkan
pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah
aplikasi seperti manipulasi data, user interface, dan bagian yang menjadi
pengontrol aplikasi.
Teknologi web bootstrap merupakan framework untuk membangun desain
web secara responsif. Artinya, tampilan web yang dibuat dengan framework
bootstrap akan menyesuaikan ukuran layar dari browser yang akan gunakan baik
di desktop, tablet ataupun mobile device.
Perancangan sistem informasi pariwisata berbasis web menggunakan
framework bootstrap menggunakan Metode Perancangan sistem UML (Unified
Modeling Language) yang bertujuan untuk mendesain sistem yang akan dihasilkan.
Berdasarkan perancangan dan implementasi pada Sistem Informasi
Pariwisata Berbasis Web Menggunakan Framework Bootstrap (Studi Kasus Wisata
Kabupaten Malinau) menghasilkan aplikasi untuk membantu menampilkan
Informasi wisata yang ada di kabupaten malinau secara detail.
Kata Kunci : Bootstrap, Informasi, Laravel, Model-View-Controller
PURWARUPA SISTEM KENDALI PERANGKAT CERDAS PADA RUANGAN LABORATORIUM BERBASIS JARINGAN STUDI KASUS KAMPUS STIE SBI YOGYAKARTA
Di dalam sebuah kampus dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di ruanganlaboratoriumdosenharusmenyalakanperalatanseperti lampu,Proyektor, danpintuharussecaramanual.Haliniterkadangmenjadimerepotkandosenuntuk menyalakansemuaperalatanyangadadalamlaboratoriumsecaramanualsehingga waktukegiatanbelajarmengajarmenjadiberkurangsekitar5hingga10menit,dan akan memakan waktu dalam belajar mengajar. Tidak hanya itu saat selesai pembelajaran dan meninggalkan ruangan laboratorium terkadang lupa untuk mematikan perangkat elektronik yang ada di dalam laboratorium.
Dari permasalahan di atas maka dirancanglah Purwarupa Sistem Kendali PerangkatCerdasPadaRuanganLaboratoriumBerbasisJaringanStudiKasus KampusSTIESBIYogyakartauntukmembantumemberikansolusimenggunakan ruanganlaboratoriumsiappakaiyangdikendalikansecaraotomatistanpa harus menyalakandanmematikansecaramanual.Perangkatyangdikendalikanyaitu sepertilampu,membukapintupadaruanganlaboratoriumsecaraotomatis, memonitoringperangkat-perangkatyangadadidalamruanganlaboratoriumseperti lampu, proyektor, cek suhu dan kelembapan pada ruangan dengan menggunakan RFIDsebagaikunciaksessistemdanESP32sebagaialatkendaliperangkatcerdas.
Hasil dari penelitian ini adalah pegawai dapat mengendalikan perangkat yang ada pada ruangan yaitu seperti lampu, membuka pintu pada ruangan laboratorium secara otomatis, memonitoring perangkat-perangkat yang ada di dalam ruangan laboratorium seperti lampu, proyektor, cek suhu dan kelembapan pada ruangan dengan menggunakan RFID sebagai kunci akses sistem dan ESP32 sebagaialatkendaliperangkatcerdas.Pegawaijugadapatmenggunakansistemini sebagai data piket harian. Sistem ini dapat dikontrol melalui server dan hasil data piket akan disimpan pada database.
KataKunci:Perangkatcerdas,kontrolotomatis,RFID,ESP32,database
PENGEMBANGAN SOFTWARE SISTEM MONITOR DAN KONTROL SMART LABORATORIUM BERBASIS JARINGAN STUDI KASUS KAMPUS STIE SBI YOGYAKARTA
Dengan berkembangnya proses pembelajaran di sebuah universitas memerlukan alat-alat elektronik yang mendukung proses pembelajaran yang semakin maju beriringan dengan perkembangan teknologi saat ini. Dengan banyaknya alat elektronik pendukung perkuliahan maka diperlukannya sebuah sistem yang digunakan untuk melakukan monitor dan kontrol pada alat elektronik yang digunakan. Dalam studi kasus STIE SBI Yogyakarta proses pembelajaran banyak menggunakan alat elektronik, akan tetapi belum memiliki sistem monitor dan kontrol.
Dari permasalahan tersebut, dalam penelitian ini akan dibuat software monitor dan kontrol smart laboratorium berbasis jaringan studi kasus kampus STIE SBI Yogyakarta. Sistem yang akan dibuat merupakan pengembangan dari sistem sebelumnya. Sistem ini bekerja pada lingkungan WiFi dan menggunakan teknologi yang baru yaitu ESP32 serta Teknologi RESTful-API yang memungkinkan sistem mudah diintegrasikan dengan website monitor, kontrol, dan dashboard yang dapat digunakan untuk menghasilkan rekapitulasi data bulanan.
Setelah melakukan implementasi dan pembahasan dari pengembangan software sistem monitor dan kontrol smart laboratorium berbasis jaringan Studi kasus Kampus STIE SBI Yogyakarta dapat dihasilkan sebuah sistem monitor dan kontrol smart laboratorium berbasi IoT. Yang dapat memonitor status proyektor, suhu ruangan, dan kelembaban ruangan. Serta dapat mengendalikan lampu, mematikan komputer dan sebagai kunci laboratorium. Sistem ini berkerja dalam jaringan lokal.
Kata Kunci: ESP 32, Django, Django Rest Framework, Internet of Things, RESTful-API, Mysql
ANALISIS PENERIMAAN APLIKASI BRIMO DENGAN PENDEKATAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) (STUDI KASUS PADA MASYARAKAT KOTA LABUAN BAJO)
Aplikasi mobile banking merupakan salah satu inovasi teknologi yang dapat
mempermudah nasabah dalam melakukan transaksi perbankan secara online.
Melalui Mobile banking pihak perbankan berusaha memberikan layanan yang
cepat, mudah, nyaman, dimana saja dan kapan saja bagi nasabah untuk melakukan
transaksi keuangan dengan aman. TAM adalah model yang valid untuk menguji
diterimanya suatu sistem/ sistem informasi. Penelitian yang telah dilakukan oleh
peneliti mengenai analisis peneriamaan aplikasi BRImo menggunakan metode
technology acceptance model (TAM ) disimpulkan Persepsi Kemudahan
Penggunaan berpengaruh terhadapa penerimaan aplikasi BRImo,dikarenakan
aplikasi BRImo dapat memudahkan masyarakta kota Labuan Bajo untuk
melakukna transaksi perbankan secara online. Persepsi Kegunaan berpengaruh
terhadapa penerimaan aplikasi BRImo,dikarenakan aplikasi BRImo dapat diterima
oleh masyarakt kota Labuan Bajo untuk melakukna transaksi perbankan secara
online. Sikap menggunakan berpengaruh terhadapa penerimaan aplikasi
BRImo,dikarenakan aplikasi BRImo sudah menjadi kepercayaan oleh masyarakt
kota Labuan Bajo untuk melakukna transaksi perbankan secara online. Minat
menggunakan berpengaruh terhadapa penerimaan aplikasi BRImo,dikarenakan
aplikasi BRImo dapat membantu masyarakt kota Labuan Bajo untuk melakukna
transaksi perbankan secara online. Penggunaan sesungguhnya berpengaruh
terhadapa penerimaan aplikasi BRImo,dikarenakan masyarakat kota Labuan bajo
sangat puas dalam melakukan transakasi perbankan secara online menggunakan
aplikasi BRImo
Kata kunci : Analisis Penerimaan Aplikasi Brimo Dengan Pendekatan
TechnologyAcceptance Model (Tam) (Studi Kasus Pada Masyarakat Kota
Labuan Bajo
PEMILIHAN IKAN CUPANG ( BETTA.SP ) TERBAIK PADA LOMBA MENGGUNAKAN METODE SAW
Dalam menentukan ikan cupang yang bagus para penghobi ikan sering
kali kesulitan untuk mendapatkan ikan yang memiliki kualitas yang bagus.
Sistem pendukung keputusan ini dibuat untuk penghobi Ikan cupang yang
kesulitan tersebut sehingga memberikan solusi dan acuan untuk mendapatkan
ikan cupang yang memiliki kualitas yang bagus. Adapun data yang digunakan
adalah ciri ikan cupang tersebut meliputi size /ukuran, postur badan, mental
kesehatan , kerpaihan / keutuhan dan warna
Dalam implementasinya sistem ini mengggunakan metode Simple
Additive Weighting (SAW). Metode Simple Additive Weighting (SAW)
sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Dimana metode ini
membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang
dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.
Dari perhitungan yang telah dilakukan sistem inilah yang yang menjadi
acuan untuk penghobi ikan cupang. Dimana data alternatif ikan cupang
tersebut akan dihasilkan rangking sehingga didapatkan data yang memiliki
prioritas tertinggi dan menjadi pilihan terbaik dari semua alternatif ikan
cupang yang ada.
Kata kunci : Ikan Cupang, SAW, Sistem Pendukung Keputusa
PENGARUH PEMBLOKIRAN SITUS GAME ONLINE DAN MEDIA SOSIAL DENGAN MIKROTIK MENGGUNAKAN METODE LAYER 7 PROTOCOL TERHADAP WAKTU BELAJAR MALAM PADA MAHASISWA DI ASRAMA BOGANI YOGYAKARTA
Dampak buruk pada penghuni Asrama Bogani Yogyakarta, yaitu pada program Kelompok Belajar Mahasiswa Bogani (KBMB) telah terjadinya penurunan keaktifan belajar mahasiswa pada program KBMB yang diadakan pengurus asrama setiap 2x dalam seminggu. Saat awal pembentukan program, presentasi kehadiran mahasiswa bisa mencapai 80% s/d 100% yang hadir, namun sekarang hanya tinggal sekitar 30% saja yang bisa datang menghadiri KBMB. Maka jelas telah terjadi penurunan minat dalam kegiatan pembelajaran karena berkurangnya jam belajar malam mahasiswa. Akibatnya, terjadi penurunan prestasi akademik dan aktivitas sosial mahasiswa yang berimbas pada lamanya masa studi kelulusan,berkurangnya keaktifan dalam kegiatan di asrama /organisasi dan tidak efektifnya program kelompok belajar yang telah dirancang pengurus asrama. Hal ini diakibatkan karena kecanduan mahasiswa terhadap game online dan pengaksesan media sosial yang sudah sangat berlebihan.
membuat aturan pengoperasian game online dan media sosial pada malam hari dengan bisa memblokir pengaksesan situs-situs game online dan media sosial pada saat-saat jam KBMB dilaksanakan dengan menggunakan metode layer 7 protocol pada mikrotik untuk mengurangi dampak buruk game online dan media sosial tersebut. Pengaruh yang didapat dengan adanya pemblokiran game online dan media sosial terhadap para penghuni Asrama Bogani Yogyakarta yaitu diharapkan mahasiswa dapat memiliki waktu yang lebih banyak untuk belajar di malam hari secara teratur, maksimal dan berkelanjutan dengan mengoptimalkan program KMBMBerdasarkan permasalahan yang diteliti, maka metode dan jenis penelitian ini menggunakan penelitian Ex-Post Facto atau pengukuran sebelum dan sesudah kejadian. Metode ini dipergunakan karena penelitian ini berusaha untuk menemukan ada tidaknya pengaruh antara pengaruh game online/Media sosial terhadap minat
belajar mahasiswa Asrama Bogani Yogyakarta.
Dari data Yang telah di analisa dapat diketahui bahwa ada peningkatan pada nilai rata-rata sebelum ditrerapkan pemblokiran memperoleh nilai 23,909 standar deviasi 9,5 sedangkan nilai rata-rata setelah menerapkan pemblokiran memperoleh nilai 34 standar deviasi 3,01 dengan kategori tinggi berjumlah 4 orang (18%) menjadi 11
orang (50%), kategori sedang berjumlah 15 orang (68%) menjadi 2 orang (9%),
dan pada kategori rendah berjumlah 3 orang (14%) menjadi 9 orang (41%).
kata kunci : Pemblokiran, Metode layer 7 protocol, Game online/Media sosial, KBM
ANALISA PEFORMA SQL DAN ORM PADA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN UMKM DENGAN FRAMEWORK LARAVEL
Laravel merupakan salah satu framework PHP paling populer saat ini dan
banyak digunakan oleh para pengembang web. Namun pengembang harus memilih
pendekatan mana yang tepat sesuai kebutuhan sistem yang dibuat.
Pada penelitian ini mencoba penulis menganalisa sebuah pendekatan yang
terdapat dalam Framework Laravel, yaitu SQL dan ORM sehingga pengembang
jadi lebih memahami perbandingan peforma antara dua pendekatan tersebut.
Penelitian ini menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa dengan hasil Analisa
yang telah dilakukan, dari segi performa SQL jauh lebih unggul dibandingkan
ORM akan tetapi dari segi readibillity ORM jauh lebih baik dibandingkan SQL.
Kata Kunci : SQL, ORM, Laravel, Peforma, Analis
SISTEM KENAIKAN GAJI BERKALA MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL BERBASIS WEB Studi Kasus (Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Yogyakarta)
Pengajuan kenaikan pangkat dan gaji berkala sangat penting bagi pegawai
negeri sipil untuk meningkatkan pangkat dan gaji yang diterima pegawai negeri
sipil. Dindikpora Kota Yogyakarta adalah salah satu dinas yang melakukan
pengajuan kenaikan pangkat dan gaji berkala. Kenaikan pangkat dan gaji berkala
di Dindikpora Kota Yogyakarta masih menggunakan cara manual dan tidak
adanya peringatan pegawai yang akan mengajukan, sehingga mengakibatkan
terlambat mengajukan kenaikan pangkat dan memberikan laporan pengajuan gaji
berkala.
Dalam laporan skripsi ini menggunakan metode prototype sebagai
metode perancangan sistem, UML sebagai bahasa pemodelan sistem, MySQL
sebagai database, PHP sebagai bahasa pemrograman dan Laravel sebagai
frameworknya. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi php
kenaikan pangkat dan gaji berkala yang dapat digunakan untuk memberikan
peringatan penjagaan kenaikan pangkat dan gaji berkala, serta menghasilkan
laporan pengajuan kenaikan gaji berkala.
Kata kunci : kenaikan pangkat, gaji berkala, larave