Akakom Repository
Not a member yet
    9766 research outputs found

    SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN SUARA CALON LEGISLATIF DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

    No full text
    Sebagai mana diamanatkan oleh UU Pemilu No, 7 Tahun 2017 tentang Pemilihan Umum (Pemilu). Pemilu legeslatif (pileg) dipercaya sebagai mekanisme demokrasi untuk menyegarkan kembali komitmen dan moralitas serta mengganti kepemimpinan secara demokrasi. Selama Indonesia menyelenggarakan pemilu mulai tahun 1955 sampai tahun 2024 selalu terjadi kecurangan baik oleh penyelenggara pemilu maupun peserta pemilu, potensi kecurangan pemilu tidak akan pernah hilang. Sistem pemilu Indonesia masih membuka celah bagi manipulasi suara. Dibutuhkan perhitungan pembanding antara perhitungan internal caleg dengan perhitungan resmi dari KPU. Saat ini, sistem perhitungan suara caleg di TPS masih menggunakan cara manual, Proses pengiriman hasil suara ke KPU ini sering kali membutuhkan waktu yang cukup lama dan rentan terhadap kesalahan manusia. Selain itu, adanya risiko kecurangan dalam penghitungan suara dan pelaporan hasil suara. Sistem informasi perhitungan suara caleg dari TPS oleh saksi caleg kepada caleg secara real time. Sistem ini akan memungkinkan melaporkan hasil suara secara cepat, akurat, dan efisien dengan menggunakan teknologi informasi, yang akan meminimalkan risiko kesalahan dan kecurangan dalam pelaporan hasil suara caleg. Kata kunci : Laravel, PHP, MySQL, Sistem Informasi Perhitungan Suara Calon Legislati

    PENERAPAN FINITE STATE MACHINE PADA GAME PLATFORMER 2D GUNA MENGATUR PERILAKU NON PLAYABLE CHARACTER MENGGUNAKAN GODOT ENGINE

    No full text
    Video game platformer 2D merupakan salah satu bentuk hiburan interaktif yang dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang menarik melalui tantangan di setiap tingkatannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video game platformer 2D dengan menerapkan Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku Non Playable Character (NPC) menggunakan Godot Engine. FSM diterapkan untuk mendefinisikan state NPC seperti idle, wander, dan attack, serta mengelola transisi antar state. Prosedur penelitian meliputi perancangan konsep game, implementasi FSM menggunakan GDScript, serta pengujian perilaku NPC dalam berbagai skenario. Godot Engine dipilih karena sifatnya yang open-source, ringan, dan tidak memerlukan biaya lisensi. Pengumpulan data dilakukan melalui simulasi perilaku NPC yang ditampilkan melalui console log dan label pada antarmuka game. Hasil pengujian menunjukkan bahwa FSM berhasil diterapkan untuk mengatur perilaku NPC sesuai dengan desain awal. NPC mampu menunjukkan perilaku yang berbeda berdasarkan jenis dan situasi yang dihadapi. Meskipun demikian, terdapat kendala dalam merancang transisi antar state dan mengelola perilaku kompleks. Penelitian ini menyimpulkan bahwa FSM adalah metode yang efektif dalam pengelolaan perilaku NPC pada game platformer 2D. Kata Kunci: Video Game, Platformer 2D, Finite State Machine, Non Playable Character, Godot Engine, GDScrip

    SKEMA UJI SERTIFIKASI KOMPETENSI : JUNIOR WEB DEVELOPER

    No full text

    ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA TIKTOK TERHADAP PRODUK FASHION DENGAN METODE NAÏVE BAYES

    No full text
    Penelitian ini membahas analisis sentimen komentar media sosial dari akun Tiktok livehaf menggunakan metode Naive Bayes. Data yang digunakan terdiri dari 1.560 komentar yang terkumpul dalam rentan waktu 1-30 September 2024 dan disimpan dalam format CSV. Proses analisis meliputi pengambilan data, pra-pemrosesan, dan penerapan model klasifikasi naive bayes. Hasilnya menunjukkan sentimen netral mendominasi dengan persentase 72,0%, diikuti sentimen positif 20,5% dan negatif 7,4%. Model naive bayes yang digunakan mampu meraih akurasi 77.73%, yang menunjukkan kinerja yang baik dalam mengelompokkan makna teks. Akan tetapi, ketidakseimbangan data menyebabkan kinerja model pada kategori negatif rendah. Penelitian ini menyarankan penyeimbangan data, penggunaan dataset yang lebih beragam, serta evaluasi tambahan untuk meningkatkan kinerja model. Kata kunci : Analisis Sentimen, Naive Bayes, TikTok, Livehaf, Media Sosia

    IMPLEMENTASI CUSTOMMODULE DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP) PADA COFFEE SHOP (STUDI KASUS PT. PCI CONSULTING & SOLUTIONS)

    No full text
    Penelitian ini merespons tantangan bisnis modern dalam mengelola operasional Coffee Shop di era digital. PT.PCI Consulting and Solutions,sebagai penyedia layanan IT, terlibat aktif dalam mendukung proyek-proyek yang membutuhkan sumberdaya dan manajemen servercloud, termasuk disektor Coffee Shop. Dalam konteks bisnis modern, Sistem Enterprise Resource Planning (ERP), khususnya Odooversi15.0 dengan modul Point of Sale (POS), menjadi fokus utama penelitian ini. Hasil pengembangan modul Custom POS Coffee Shop menunjukkan keberhasilan integrasi pada Odooversi15, memberikan peningkatan dalam fungsionalitas POS, dalam manajemen add-onitems pada produkminuman. Proses instalasi dan konfigurasi modul berjalan lancar, dengan penerapan metode Extreme Programming (XP) dalam perancangan custommodule. Ujicoba pada local server menghasilkan feedback positif, menegaskan bahwa modul ini terintegrasi dalam sistem Odoo dengan sukses. Namun demikian, modul ini tidak lepas dari potensi kekurangan. Oleh karenaitu, untuk pengembangan lebihlanjut, disarankan untuk melakukan pengecekan stok pada komponen pembuat produk minuman dan add-onitems. Katakunci: CoffeeShop, ERP,Odoo,PointofSal

    IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE FACE TRACKER PADA PERANCANGAN FILTER INSTAGRAM UNTUK VISUALISASI PRODUK KACAMATA

    No full text
    Microservices adalah kumpulan proses kecil dan independen yang berkomunikasi satu sama lain untuk membuat aplikasi kompleks yang tidak bergantung pada bahasa API tertentu. Dalam penelitian ini, penulis berupaya untuk menerapkan Arsitektur Microservices, RESTful API dan Webhook, dalam aplikasi Point of Sale untuk mencapai sistem yang memiliki kinerja, kecepatan, dan skalabilitas yang unggul, terutama dalam pertukaran dan komunikasi data. Penelitian ini menggabungkan dua metodologi pengujian penting, yaitu pengujian unit dan pengujian fungsional, untuk memastikan kekokohan dan kehandalan aplikasi Point of Sale berbasis Microservices. Pengujian unit berfokus pada validasi komponen dan fungsi individual dalam sistem, sementara pengujian fungsional menilai fungsionalitas dan perilaku aplikasi secara keseluruhan. Pendekatan pengujian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan keandalan sistem. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi Arsitektur Microservices, berbasis RESTful API dan Webhook, telah berhasil meningkatkan akurasi penginputan data pada aplikasi Point of Sale yang diperjelas oleh hasil perhitungan pada confusion matrix. Sebelum diimplementasikannya webhook hanya sebesar 80% dan setelah implementasi webhook akurasi meningkat menjadi 100%. Kata Kunci: Microservices, Point of Sales, RESTful API, Webhoo

    PERANCANGAN PURWARUPA APLIKASI PENJUALAN PRODUK MAKANAN UNTUK PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN DESIGN THINKING (STUDI KASUS: UMKM SAMBEL GAGAL DIET)

    No full text
    UMKM Sambel Gagal Diet (SGD) merupakan salah satu UMKM yang beroperasi di bidang F&B. Sambel Gagal Diet sendiri menjual produk sambel rumahan berbentuk kemasan instan yang bisa dikirim dan siap santap. Untuk saat ini, SGD hanya melayani penjualan secara online menggunakan Instagram dan WhatsApp. Hal ini menjadikan proses jual beli bersifat manual, konvensional, dan kurang efektif. Sehingga, diperlukan sebuah aplikasi yang dapat mengotomatisasi proses penjualan sehingga menjadi lebih efektif. Oleh karena itu, dibuatlah penelitian untuk merancang desain pada purwarupa aplikasi penjualan menggunakan metode design thinking pada aplikasi figma. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi dengan pihak UMKM dan pelanggan UMKM, terdapat beberapa masalah utama, yaitu sistem pembayaran, pemesanan, checkout, dan pengecekan ketersediaan produk yang masih manual. Sehingga, dibuatlah perancangan desain purwarupa yang menyesuaikan dengan masalah dan kebutuhan pengguna, dihasilkan 16 halaman desain. Kemudian, purwarupa tersebut diuji dengan usability test dengan memberikan 6 skenario tugas kepada 19 responden menggunakan aplikasi maze. Hasil pengujian menunjukkan tingkat efisiensi yang baik dengan rata-rata durasi pengerjaan tugas selama 3 detik. Selain itu, hasil pengujian juga menunjukkan nilai usability score dari purwarupa sebesar 84. Sedangkan, berdasarkan opinion scale dari responden menilai bahwa purwarupa ini mudah dijalankan dan dioperasikan di mana 93.33% dari jawaban pada opinion scale memberikan nilai 5/5. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pengujian berhasil dan rancangan desain purwarupa sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kata Kunci : Design Thinking, Purwarupa, UI/UX, UMKM, Usability Tes

    MONITORING JARAK JAUH PARAMETER KELISTRIKAN BERBASIS TELEGRAM

    No full text
    Semua pekerjaan dan kebutuhan manusia sangat tergantung dengan adanya energy listrik terutama kebutuhan rumah tangga. Kelalaian manusia dalam pemakaian energy listrik akan menyebabkan keborosan yang juga berdampak pada kenaikan biaya pemakaian energy listrik oleh sebab itu, di butuhkan alat yang mampu memonitoring listrik dan mampu membatasi arus penggunaan beban, walaupun pengguna energy listrik tidak berada di rumah. Proyek akhir ini membutuhkan alat yang bisa membaca tegangan, arus, frekuensi dan daya arus listrik, Arduino Ide dan ESP32, PZEM-004t, LCD 2x16. Sensor PZEM-004t ini berfungsi membaca nilai tegangan, arus listrik, frekuensi dan daya arus. ESP32 merupakan salah satu jenis mikrokontroler yang dapat berperan sebagai otak dalam suatu system. LCD berfungsi sebagai untuk memantau keadaan sensor ataupun keadaannya jalannya program tersebut. Hasil pengujian ini diharapkan bahwa system tersebut memungkinkan pengawasan jarak jauh terhadap parameter kelistrikan menggunakan perangkat ESP32 yang terhubung dengan platform telegram. Dengan ini pengguna dapat menerima pemberitahuan secara real time tentang kondisi kelistrikan yang penting melalui pesan di telegram, sehingga memungkinkan tindakan cepat jika terjadi perubahan atau masalah dalam parameter tersebut. Kata Kunci : Sensor Pzem, Esp, Telegram, Lcd, Listri

    SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PATOGEN TANAMAN KAKAO MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER

    No full text
    Negara Indonesia pernah mengalami penurunan produksi Kakao yang disebabkan oleh serangan penyakit serta kurangnya penyuluhan dan bimbingan teknis kepada petani dalam mengelola kebun Kakao. Penelitian ini bertujuan untuk membantu masyarakat baik yang bekerja sebagai petani Kakao maupun masyarakat umum untuk mengetahui jenis penyakit Kakao dan cara menanggulanginya dengan menggunakan sistem pakar yang memberikan pengetahuan tentang beragam gejala dan jenis penyakit yang menyerang tanaman Kakao. Penelitian ini menggunakan metode dempster shafer dalam penalaran diagnosa penyakit. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data primer yang diperoleh dari hasil wawancara dan observasi dengan pakar Kakao dan data sekunder yang diambil dari literatur akademis dan divalidasi oleh pakar. Sistem pakar ini dibangun berbasis web menggunakan pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Hasil penelitian sistem pakar menggunakan metode dempster shafer ini dapat digunakan untuk menentukan diagnosa penyakit tanaman Kakao, menampilkan persentase kepercayaan terhadap penyakit, tata laksana penanganan penyakit, serta gambar penyakit tanaman Kakao. Pakar selaku admin dari sistem pakar memiliki akses secara penuh untuk dapat menambah, mengubah dan menghapus data gejala, penyakit, dan pengetahuan. Kata kunci: Sistem pakar, dempster shafer, kaka

    0

    full texts

    9,766

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Akakom Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇