Akakom Repository
Not a member yet
9766 research outputs found
Sort by
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN SUARA CALON LEGISLATIF DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA
Sebagai mana diamanatkan oleh UU Pemilu No, 7 Tahun 2017 tentang Pemilihan Umum (Pemilu). Pemilu legeslatif (pileg) dipercaya sebagai mekanisme demokrasi untuk menyegarkan kembali komitmen dan moralitas serta mengganti kepemimpinan secara demokrasi. Selama Indonesia menyelenggarakan pemilu mulai tahun 1955 sampai tahun 2024 selalu terjadi kecurangan baik oleh penyelenggara pemilu maupun peserta pemilu, potensi kecurangan pemilu tidak akan pernah hilang. Sistem pemilu Indonesia masih membuka celah bagi manipulasi suara.
Dibutuhkan perhitungan pembanding antara perhitungan internal caleg dengan perhitungan resmi dari KPU. Saat ini, sistem perhitungan suara caleg di TPS masih menggunakan cara manual, Proses pengiriman hasil suara ke KPU ini sering kali membutuhkan waktu yang cukup lama dan rentan terhadap kesalahan manusia. Selain itu, adanya risiko kecurangan dalam penghitungan suara dan pelaporan hasil suara.
Sistem informasi perhitungan suara caleg dari TPS oleh saksi caleg kepada caleg secara real time. Sistem ini akan memungkinkan melaporkan hasil suara secara cepat, akurat, dan efisien dengan menggunakan teknologi informasi, yang akan meminimalkan risiko kesalahan dan kecurangan dalam pelaporan hasil suara caleg.
Kata kunci : Laravel, PHP, MySQL, Sistem Informasi Perhitungan Suara Calon Legislati
PENERAPAN FINITE STATE MACHINE PADA GAME PLATFORMER 2D GUNA MENGATUR PERILAKU NON PLAYABLE CHARACTER MENGGUNAKAN GODOT ENGINE
Video game platformer 2D merupakan salah satu bentuk hiburan interaktif yang dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang menarik melalui tantangan di setiap tingkatannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video game platformer 2D dengan menerapkan Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku Non Playable Character (NPC) menggunakan Godot Engine. FSM diterapkan untuk mendefinisikan state NPC seperti idle, wander, dan attack, serta mengelola transisi antar state.
Prosedur penelitian meliputi perancangan konsep game, implementasi FSM menggunakan GDScript, serta pengujian perilaku NPC dalam berbagai skenario. Godot Engine dipilih karena sifatnya yang open-source, ringan, dan tidak memerlukan biaya lisensi. Pengumpulan data dilakukan melalui simulasi perilaku NPC yang ditampilkan melalui console log dan label pada antarmuka game.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa FSM berhasil diterapkan untuk mengatur perilaku NPC sesuai dengan desain awal. NPC mampu menunjukkan perilaku yang berbeda berdasarkan jenis dan situasi yang dihadapi. Meskipun demikian, terdapat kendala dalam merancang transisi antar state dan mengelola perilaku kompleks. Penelitian ini menyimpulkan bahwa FSM adalah metode yang efektif dalam pengelolaan perilaku NPC pada game platformer 2D.
Kata Kunci: Video Game, Platformer 2D, Finite State Machine, Non Playable Character, Godot Engine, GDScrip
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA TIKTOK TERHADAP PRODUK FASHION DENGAN METODE NAÏVE BAYES
Penelitian ini membahas analisis sentimen komentar media sosial dari akun Tiktok livehaf menggunakan metode Naive Bayes. Data yang digunakan terdiri dari 1.560 komentar yang terkumpul dalam rentan waktu 1-30 September 2024 dan disimpan dalam format CSV. Proses analisis meliputi pengambilan data, pra-pemrosesan, dan penerapan model klasifikasi naive bayes. Hasilnya menunjukkan sentimen netral mendominasi dengan persentase 72,0%, diikuti sentimen positif 20,5% dan negatif 7,4%. Model naive bayes yang digunakan mampu meraih akurasi 77.73%, yang menunjukkan kinerja yang baik dalam mengelompokkan makna teks. Akan tetapi, ketidakseimbangan data menyebabkan kinerja model pada kategori negatif rendah. Penelitian ini menyarankan penyeimbangan data, penggunaan dataset yang lebih beragam, serta evaluasi tambahan untuk meningkatkan kinerja model.
Kata kunci : Analisis Sentimen, Naive Bayes, TikTok, Livehaf, Media Sosia
IMPLEMENTASI CUSTOMMODULE DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP) PADA COFFEE SHOP (STUDI KASUS PT. PCI CONSULTING & SOLUTIONS)
Penelitian ini merespons tantangan bisnis modern dalam mengelola operasional Coffee Shop di era digital. PT.PCI Consulting and Solutions,sebagai
penyedia layanan IT, terlibat aktif dalam mendukung proyek-proyek yang
membutuhkan sumberdaya dan manajemen servercloud, termasuk disektor
Coffee Shop. Dalam konteks bisnis modern, Sistem Enterprise Resource Planning
(ERP), khususnya Odooversi15.0 dengan modul Point of Sale (POS), menjadi
fokus utama penelitian ini.
Hasil pengembangan modul Custom POS Coffee Shop menunjukkan
keberhasilan integrasi pada Odooversi15, memberikan peningkatan dalam
fungsionalitas POS, dalam manajemen add-onitems pada produkminuman.
Proses instalasi dan konfigurasi modul berjalan lancar, dengan penerapan metode
Extreme Programming (XP) dalam perancangan custommodule. Ujicoba pada
local server menghasilkan feedback positif, menegaskan bahwa modul ini
terintegrasi dalam sistem Odoo dengan sukses.
Namun demikian, modul ini tidak lepas dari potensi kekurangan. Oleh
karenaitu, untuk pengembangan lebihlanjut, disarankan untuk melakukan
pengecekan stok pada komponen pembuat produk minuman dan add-onitems.
Katakunci: CoffeeShop, ERP,Odoo,PointofSal
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE FACE TRACKER PADA PERANCANGAN FILTER INSTAGRAM UNTUK VISUALISASI PRODUK KACAMATA
Microservices adalah kumpulan proses kecil dan independen yang berkomunikasi satu sama lain untuk membuat aplikasi kompleks yang tidak bergantung pada bahasa API tertentu. Dalam penelitian ini, penulis berupaya untuk menerapkan Arsitektur Microservices, RESTful API dan Webhook, dalam aplikasi Point of Sale untuk mencapai sistem yang memiliki kinerja, kecepatan, dan skalabilitas yang unggul, terutama dalam pertukaran dan komunikasi data. Penelitian ini menggabungkan dua metodologi pengujian penting, yaitu pengujian unit dan pengujian fungsional, untuk memastikan kekokohan dan kehandalan aplikasi Point of Sale berbasis Microservices. Pengujian unit berfokus pada validasi komponen dan fungsi individual dalam sistem, sementara pengujian fungsional menilai fungsionalitas dan perilaku aplikasi secara keseluruhan. Pendekatan pengujian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan keandalan sistem. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi Arsitektur Microservices, berbasis RESTful API dan Webhook, telah berhasil meningkatkan akurasi penginputan data pada aplikasi Point of Sale yang diperjelas oleh hasil perhitungan pada confusion matrix. Sebelum diimplementasikannya webhook hanya sebesar 80% dan setelah implementasi webhook akurasi meningkat menjadi 100%. Kata Kunci: Microservices, Point of Sales, RESTful API, Webhoo
PERANCANGAN PURWARUPA APLIKASI PENJUALAN PRODUK MAKANAN UNTUK PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN DESIGN THINKING (STUDI KASUS: UMKM SAMBEL GAGAL DIET)
UMKM Sambel Gagal Diet (SGD) merupakan salah satu UMKM yang
beroperasi di bidang F&B. Sambel Gagal Diet sendiri menjual produk sambel
rumahan berbentuk kemasan instan yang bisa dikirim dan siap santap. Untuk saat
ini, SGD hanya melayani penjualan secara online menggunakan Instagram dan
WhatsApp. Hal ini menjadikan proses jual beli bersifat manual, konvensional, dan
kurang efektif.
Sehingga, diperlukan sebuah aplikasi yang dapat mengotomatisasi proses
penjualan sehingga menjadi lebih efektif. Oleh karena itu, dibuatlah penelitian
untuk merancang desain pada purwarupa aplikasi penjualan menggunakan metode
design thinking pada aplikasi figma.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi dengan pihak UMKM dan
pelanggan UMKM, terdapat beberapa masalah utama, yaitu sistem pembayaran,
pemesanan, checkout, dan pengecekan ketersediaan produk yang masih manual.
Sehingga, dibuatlah perancangan desain purwarupa yang menyesuaikan dengan
masalah dan kebutuhan pengguna, dihasilkan 16 halaman desain. Kemudian,
purwarupa tersebut diuji dengan usability test dengan memberikan 6 skenario tugas
kepada 19 responden menggunakan aplikasi maze. Hasil pengujian menunjukkan
tingkat efisiensi yang baik dengan rata-rata durasi pengerjaan tugas selama 3 detik.
Selain itu, hasil pengujian juga menunjukkan nilai usability score dari purwarupa
sebesar 84. Sedangkan, berdasarkan opinion scale dari responden menilai bahwa
purwarupa ini mudah dijalankan dan dioperasikan di mana 93.33% dari jawaban
pada opinion scale memberikan nilai 5/5. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa
pengujian berhasil dan rancangan desain purwarupa sudah sesuai dengan kebutuhan
pengguna.
Kata Kunci : Design Thinking, Purwarupa, UI/UX, UMKM, Usability Tes
KLASIFIKASI EFEK IMUNISASI CAMPAK PADA BAYI DENGAN METODE KNN BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH SAKIT KARITAS WEETEBULA, KABUPATEN SUMBA BARAT DAYA, NUSA TENGGARA TIMUR
MONITORING JARAK JAUH PARAMETER KELISTRIKAN BERBASIS TELEGRAM
Semua pekerjaan dan kebutuhan manusia sangat tergantung dengan adanya
energy listrik terutama kebutuhan rumah tangga. Kelalaian manusia dalam
pemakaian energy listrik akan menyebabkan keborosan yang juga berdampak
pada kenaikan biaya pemakaian energy listrik oleh sebab itu, di butuhkan alat
yang mampu memonitoring listrik dan mampu membatasi arus penggunaan
beban, walaupun pengguna energy listrik tidak berada di rumah.
Proyek akhir ini membutuhkan alat yang bisa membaca tegangan, arus,
frekuensi dan daya arus listrik, Arduino Ide dan ESP32, PZEM-004t, LCD 2x16.
Sensor PZEM-004t ini berfungsi membaca nilai tegangan, arus listrik, frekuensi
dan daya arus. ESP32 merupakan salah satu jenis mikrokontroler yang dapat
berperan sebagai otak dalam suatu system. LCD berfungsi sebagai untuk
memantau keadaan sensor ataupun keadaannya jalannya program tersebut.
Hasil pengujian ini diharapkan bahwa system tersebut memungkinkan
pengawasan jarak jauh terhadap parameter kelistrikan menggunakan perangkat
ESP32 yang terhubung dengan platform telegram. Dengan ini pengguna dapat
menerima pemberitahuan secara real time tentang kondisi kelistrikan yang penting
melalui pesan di telegram, sehingga memungkinkan tindakan cepat jika terjadi
perubahan atau masalah dalam parameter tersebut.
Kata Kunci : Sensor Pzem, Esp, Telegram, Lcd, Listri
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PATOGEN TANAMAN KAKAO MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER
Negara Indonesia pernah mengalami penurunan produksi Kakao yang disebabkan
oleh serangan penyakit serta kurangnya penyuluhan dan bimbingan teknis kepada
petani dalam mengelola kebun Kakao. Penelitian ini bertujuan untuk membantu
masyarakat baik yang bekerja sebagai petani Kakao maupun masyarakat umum
untuk mengetahui jenis penyakit Kakao dan cara menanggulanginya dengan
menggunakan sistem pakar yang memberikan pengetahuan tentang beragam gejala
dan jenis penyakit yang menyerang tanaman Kakao.
Penelitian ini menggunakan metode dempster shafer dalam penalaran diagnosa
penyakit. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data primer yang
diperoleh dari hasil wawancara dan observasi dengan pakar Kakao dan data
sekunder yang diambil dari literatur akademis dan divalidasi oleh pakar. Sistem
pakar ini dibangun berbasis web menggunakan pemrograman PHP dan MySQL
sebagai database.
Hasil penelitian sistem pakar menggunakan metode dempster shafer ini dapat
digunakan untuk menentukan diagnosa penyakit tanaman Kakao, menampilkan
persentase kepercayaan terhadap penyakit, tata laksana penanganan penyakit, serta
gambar penyakit tanaman Kakao. Pakar selaku admin dari sistem pakar memiliki
akses secara penuh untuk dapat menambah, mengubah dan menghapus data gejala,
penyakit, dan pengetahuan.
Kata kunci: Sistem pakar, dempster shafer, kaka