Akakom Repository
Not a member yet
    9766 research outputs found

    ANALISIS USABILITY PADA APLIKASI BRIMO DENGAN MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)

    No full text
    Mobile banking sebagai inovasi baru perbankan bertujuan untuk dapat meningkatkan kualitas layanan dan memberikan kemudahan kepada nasabah yang ingin bertransaksi tanpa harus datang ke bank atau tanpa melalui ATM (Anjungan Tunai Mandiri). Di sisi lain, penggunaan aplikasi oleh masyarakat perlu untuk selalu ditingkatkan kemudahan dan kenyamanannya. Pengaruh kemudahan dan kenyamanan pengguna yang terhadap sebuah aplikasi dapat dilihat pada tingkat Usability (kegunaan). Usability merupakan aspek penting dalam aplikasi, secara umum usability sejauh mana tingkat kemudahan antarmuka aplikasi ketika digunakan oleh pengguna Tujuan penelitian ini adalah untuk mengalisis kualitas pengguna dalam menggunakan aplikasi BRImo dengan menggunakan metode UEQ. User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif tentang kesan pengguna mengenai kepuasan dalam mengunakan suatu produk atau aplikasi menggunakan kuesioner. Metode parameter meliputi (1) Daya tarik (Attrativeness), (2) Kejelasan (Perspiciuity), (3) Efesiensi (Effeciency), (4) Ketetapan (Dependability), (5) Stimulasi (Stimulation), (6) Kebaruan (Novelty) menggunakan metode User Exprince Questionnaire (UEQ), menggunakan Teknik sampling random dengan menargetkan minimal 30 responden. Berdasarkan hasil pengolahan data dari 35 responden aplikasi BRImo mendapatkan hasil below average (di bawah rata-rata) pada aspek attractiveness, perspicuity, efficiency, stimulation dan novelty. Sedangkan aspek dependability mendapatkan nilai buruk (bad). Kata kunci :Brimo, Mobile banking, User experience, User Experience Questionnair

    IMPLEMENTASI PENJUALAN KAIN TENUN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL (STUDI KASUS : DINAS KOPERINDAG KAB. NAGEKEO)

    No full text
    Sejak pandemi covid-19 hingga sekarang ini penjualan elektronik meningkat dikarenakan ada sebuah usulan dari pemerintah untuk bekerja dirumah atau yang disebut WFH (Work From Home). Alat elektronik yang biasa dibeli pada saat WFH adalah seperti video conference, webcam, microphone, laptop, dan sebagainya untuk menujang pekerjaan mereka. Laravel adalah sebuah framework PHP yang dirilis dibawah lisensi MIT, deibangun dengan konsep MVC (Model View Controller). Laravel adalah pengembangan website berbasis MVP yang ditulis dalam PHP yang dirancang untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi biaya pengembangan awal dan biaya pemeliharaan, dan untuk meningkatkan pengalaman bekerja dengan aplikasi dengan menyediakan sintaks yang ekspresif, jelas dan menghemat waktu. Inti dari MVC adalah memisahkan konsep-konsep ini untuk meningkatkan keterbacaan, skalabilitas, dan pemeliharaan kode. Dengan memisahkan tanggung jawab antara Model, View, dan Controller, perubahan dalam satu bagian tidak harus memengaruhi yang lain, sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi yang lebih modular dan mudah dikelola. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaiman cara membuat aplikasi untuk penjualan kain tenun di Nagekeo NTT dan diharapkan dengan aplikasi ini dapat membantu para pembeli atau pelanggan untuk memilih dan memesan jenis produk tenun yang dijual. Dengan adanya penelitian ini dan sistem ini dapat menginformasikan kain Tenun yang berada di Nagekeo dan membantu Customer dalam berbelanja dan memanfaatkan fitur yang ada. Kata Kunci : Laravel, Model-View_Controller, Penjualan

    TIMBANGAN DARAH DIGITAL BERBASIS ESP32 V4

    No full text
    Darah merupakan komponen vital dalam tubuh manusia, berperan sebagai transportasi bahan makanan dan oksigen. Kehilangan darah yang signifikan dapat mengakibatkan penurunan berat tubuh yang mencolok. Proses donor darah, yang umumnya diawasi oleh organisasi sosial kemanusiaan seperti Palang Merah, memiliki persyaratan ketat, termasuk kesehatan, usia, dan golongan darah. Donor darah dilakukan dengan memasukkan jarum ke siku dalam selama 8-10 menit, mengumpulkan sekitar 500 mL darah. Dari permasalahan diatas maka dirancanglah alat timbangan digital berbasis esp32 untuk mempermudah petugas PMI untuk proses donor darah. Alat ini dikendalikan menggunakan mikrokontroler esp32 v4, dengan menggunakan beberapa komponen elektronika diantaranya sensor loadcell sebagai pengukur berat, motor dc digunakan sebagai penggerak untuk jungkat-jungkir agar darah dan antikoagulan tercampur dengan rata, buzzer digunakan sebagai peringatan alarm ketika berat target sudah tercapai, push button sebagai pengaturan untuk alat. Hasil dari proyek akhir ini apabila proses donor darah dilakukan maka sensor loadcell akan membaca nilai berat dan akan menampilkan di LCD dan Aplikasi, kemudian alat ini dapat diatur nilai target berat dari tombol alat dan aplikasi, dan alat ini sudah dilengkapi dengan alarm peringatan ketika berat target sudah tercapai maka buzzer akan berbunyi. Kata Kunci: donor darah, timbangan darah, esp3

    SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENEMPATAN PKL SISWA MENGGUNAKAN METODE PEMBOBOTAN RANK ORDER CENTROID (ROC) DAN METODE PROFILE MATCHING

    No full text
    SPK (Sistem Pendukung Keputusan) adalah pendekatan atau sistem yang membantu individu atau organisasi dalam mengambil keputusan, terutama dalam situasi yang kompleks atau penuh alternatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) guna menentukan penempatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) siswa SMK Negri Tembarak berdasarkan kriteria industri tempat PKL, sikap, finansial orang tua, dan nilai akademik siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rank Order Centroid (ROC) dan Profile Matching. Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman Python. Uji coba pada metode Rank Order Centroid (ROC) memberikan peringkat prioritas kriteria (C1) dan (C3) dengan skala "Sangat Mendukung" dan "Tidak Mendukung." serta penilaian bobot kepentingan kriteria C5, yang mencakup opsi "Mampu Sebagai Tim dan Individu" dengan bobot 3 , "Mampu Sebagai Individu" dengan bobot 2 dan "Mampu Sebagai Tim" dengan bobot 1. Dengan menggunakan rumus ROC, nilai total ROC dihitung untuk setiap alternatif siswa. Dalam uji coba metode Profile Matching, data yang terlibat melibatkan kriteria penilaian, range nilai, range finansial orang tua, bobot nilai GAP siswa, jenis tempat PKL, nilai siswa, dan nilai standar jenis PKL. Hasil perhitungan akhir menghasilkan peringkat akhir dengan menggabungkan hasil dari ROC dan Profile Matching, serta asumsi bobot yang ditetapkan sebesar 0,5. Nayla Aisha Maharani memperoleh peringkat tertinggi (89,953979), menunjukkan superioritasnya berdasarkan kriteria dan metode evaluasi. Jumlah data yang digunakan sebanyak 30 siswa, menandakan representatifitas penelitian ini terhadap populasi siswa SMK Negri Tembarak. Hasil penelitian memberikan dasar yang kuat untuk pengambilan keputusan yang lebih informasional dan objektif terkait penempatan PKL siswa, serta mendukung penilaian siswa secara menyeluruh dan komprehensif. Kata Kunci: Praktik Kerja Lapangan, Decision Support System, Profile Matching, Rank Order Centroi

    PENILAIAN PRESTASI KINERJA PIMPINAN KANTOR CABANG PEMBANTU (KCP) DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) STUDI KASUS PADA KSPPS TUNAS ARTHA MANDIRI CABANG NGANJUK

    No full text
    Penilaian Kinerja (Performance Appraisal) adalah suatu proses yang memungkinkan organisasi mengetahui, mengevaluasi, mengukur dan menilai kinerja anggota-anggotanya secara tepat dan akurat. Kegiatan ini sangat terkait dan berpengaruh terhadap keefektifan pelaksanaan aktivitas-aktivitas sumberdaya manusia dalam perusahaan, seperti promosi, kompensasi, pelatihan (training), pengembangan manajemen karir dan lain-lain.Hal ini disebabkan karena fungsi penilaian kinerja dapat memberikan informasi penting kepada perusahaan untuk memperbaiki keputusan dan menyediakan umpan balik kepada para karyawan tentang kinerja mereka yang sesungguhnya. Implementasi penilaian prestasi dan kinerja pimpinan KCP pada KSPPS Tunas Artha Mandiri Cabang Nganjuk selama ini masih manual dan belum menggunakan sistem pendukung keputusan sehingga data yang di hasilkan tidak akurat dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Akibatnya jika digunakan dalam pengambilan keputusan tidak sesuai dan menimbulkan masalah seperti pengelolaan yang tidak transparan, penurunan kualitas dan kinerja pimpinan KCP.Penulis menerapkan dan mengimplementasikan metode Additive Weighting methods (SAW) untuk mengukur penilaian prestasi dan kinerja pimpinan Kantor Cabang Pembantu pada KSPPS Tunas Artha Mandiri Cabang Nganjuk. Dengan tujuan sistem pendukung keputusan ini dapat memberikan informasi dan rekomendasi serta data penilaian kinerja yang akurat dan efisian Kata Kunci: Decision Support Sistem, SAW, Simple Additive Weighting, Penilaian Karyawa

    KOMPARASI ALGORITMA CA.5 DENGAN ALGORITMA NAIVE BA YES CLASSIFIER (NBC) UNTUK KLASIFIKASI STATUS GIZI BALITA

    No full text
    Penelitian ini membahas perbandingan dua metode klasifikasi, yaitu metode algoritma C4.5 dan algoritma Naive Bayes, dalam memprediksi status gizi balita. Metode C4.5 merupakan algoritma pohon keputusan (decision tree) yang memanfaatkan aturan-aturan untuk membagi dataset menjadi kelompok yang lebih kecil. Sementara itu, metode Naive Bayes berdasarkan pada teorema Bayes dan mengasumsikan independensi antar- fitur dalam pengklasifikasian. Penelitian ini menggunakan dataset yang mencakup variabel-variabel yang relevan dengan status gizi balita, seperti berat badan, tinggi badan, umur balita, dan faktor-faktor lainnya. Pengujian dilakukan dengan membandingkan performa kedua metode dalam hal akurasi, presisi dan recall kelas (tingkat pengenalan kelas) terhadap klasifikasi dan kehandalan prediksi. Hasil penelitian menunjukkan perbandingan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing metode. Analisis statistik digunakan untuk menilai signifikansi perbedaan antara dua metode tersebut. Temuan penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan lebih lanjut terkait efektivitas dan aplikabilitas metode C4.5 dan Naive Bayes dalam konteks klasifikasi status gizi balita. Implikasi dari perbandingan ini dapat menjadi landasan bagi pengembangan model klasifikasi yang lebih baik guna meningkatkan akurasi prediksi status gizi balita di masa depan. Kata kunci : Algoritma C4.5, Algoritma Naïve Bayes Classification, Decision Tree, Klasifikasi, Status gizi balita

    SISTEM INFORMASI AKUNTANSI KAS DI AKAR TRANSPORTASI

    No full text
    Perkembangan ekonomi yang pesat mempengaruhi laju pertumbuhan perusahaan, sehingga peranan akuntansi menjadi semakin penting dalam pengambilan keputusan operasional. Akuntansi menyediakan sistem informasi yang esensial bagi manajemen untuk menangani aktivitas utama perusahaan dan mendukung pengambilan keputusan ekonomi. Salah satu sistem akuntansi yang diterapkan adalah sistem penerimaan dan pengeluaran kas, yang penting karena sifat kas yang likuid dan rentan terhadap penyelewengan. Prosedur yang baik dalam sistem ini dapat mengurangi risiko pencurian dan penggelapan kas, serta memastikan keakuratan laporan keuangan. Akar Transportasi, perusahaan penyewaan mobil di Yogyakarta, menghadapi tantangan dalam pengelolaan kas akibat banyaknya transaksi dan kurangnya integrasi data. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi akuntansi kas berbasis web untuk Akar Transportasi, dengan harapan sistem ini dapat meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam pengelolaan kas perusahaan. Kata Kunci: Penerimaan Kas, Pengeluaran Kas, Pengelolaan Ka

    ANALISIS PREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA DENGAN METODE NAIVE BAYES CLASSIFIER (Studi Kasus : Program Studi Diploma III Teknologi Bank Darah di Poltekkes BSI Yogyakarta)

    No full text
    Perguruan tinggi berperan penting dalam mencetak sumber daya manusia yang berkualitas, dan salah satu indikator kualitas pendidikan tinggi adalah tingkat kelulusan mahasiswa. Semakin banyak mahasiswa yang lulus tepat waktu, semakin baik kinerja perguruan tinggi tersebut. Penelitian ini menggunakan data mahasiswa Program Studi Diploma III Teknologi Bank Darah di Poltekkes BSI Yogyakarta angkatan tahun 2020/2021, 2021/2022, dan 2022/2023. Atribut yang digunakan meliputi jenis kelamin, asal daerah, Indeks Prestasi Semester (IPS) 1 hingga 4, dan nilai mata kuliah kompetensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Naive Bayes Classifier memiliki akurasi yang tinggi dalam memprediksi kelulusan mahasiswa, yaitu sebesar 94%. Berdasarkan hasil analisis, nilai F1-Score menunjukkan keseimbangan yang cukup baik antara presisi dan recall, yaitu sebesar 49%. Dengan demikian, model ini dapat digunakan secara efektif sebagai alat bantu dalam mengevaluasi dan meningkatkan kualitas pendidikan di Politeknik Kesehatan Bhakti Setya Indonesia (Poltekkes BSI) Yogyakarta. Kata Kunci : Evaluasi, Kelulusan, Naive Bayes, Prediks

    PERANCANGAN MODUL TEMA PADA ODOO ENTERPRISE RESOURCE PLANNING MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (Studi Kasus: PT Dua Empat Tujuh)

    No full text
    Perkembangan teknologi informasi kini semakin pesat, terutama dalam penggunaan Enterprise Resource Planning (ERP) atau Perencanaan Sumber Daya Perusahaan, sebuah sistem informasi yang mengotomatisasi proses bisnis operasional, produksi, dan distribusi perusahaan. Salah satu platform ERP yang populer adalah Odoo, yang memfasilitasi berbagai aspek operasional perusahaan, mulai dari manajemen karyawan hingga sistem pembelajaran online. PT Dua Empat Tujuh merupakan perusahaan teknologi informasi dan data yang berfokus pada pemrosesan data skala besar, telah mengadopsi Odoo ERP untuk mendukung proses bisnisnya. Namun, mereka menghadapi tantangan dalam personalisasi tampilan website ERP Solusi247 yang sederhana serta sesuai dengan identitas perusahaan. Proyek akhir yang telah diselesaikan bertujuan sebagai solusi permasalahan yang dialami oleh PT Dua Empat Tujuh dalam memenuhi kebutuhan perusahaan dalam mengembangkan website ERP Solusi247 dengan antarmuka yang sederhana. Dalam Proyek Akhir ini, fokus pengembangan modul tema terbatas pada penyesuaian warna dan tata letak komponen website Odoo ERP. Metode Waterfall digunakan sebagai kerangka kerja utama. Dengan lima tahapan, mulai dari Requirements Analysis, System Design, Implementation, Testing, hingga Maintenance, metode ini memungkinkan implementasi modul tema dilakukan secara terstruktur. Hasil dari proyek akhir ini adalah implementasi modul tema yang memperhatikan penyesuaian warna dan tata letak komponen website sesuai kebutuhan PT Dua Empat Tujuh. Meskipun hanya terbatas pada aspek warna dan tata letak, penggunaan metode Waterfall berhasil memberikan solusi yang sesuai dan memenuhi kebutuhan perusahaan. Dengan demikian, proyek ini memberikan kontribusi signifikan dalam mengatasi tantangan yang dihadapi oleh PT Dua Empat Tujuh terkait dengan tampilan website ERP perusahaan. Kata Kunci: Odoo ERP, Modul Tema, Metode Waterfall, antarmuka pengguna, pengalaman penggun

    PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH UNTUK PEMBELAJARAN PEMBUATAN GAME INTERAKTIF PADA ANAK USIA 8-10 TAHUN

    No full text
    Pemrograman adalah keterampilan penting yang semakin diperlukan di era digital saat ini. Mengajarkan pemrograman kepada anak-anak sejak dini dapat mengembangkan keterampilan berpikir logis, pemecahan masalah, dan kreativitas mereka. Scratch, sebagai bahasa pemrograman visual yang dirancang khusus untuk anak-anak, menawarkan pendekatan yang intuitif dan menyenangkan untuk belajar pemrograman. Scratch memungkinkan anak-anak untuk membuat proyek interaktif dengan menyusun blok kode yang mudah dipahami, yang membuatnya ideal untuk pengenalan konsep-konsep pemrograman dasar. Pembuatan game adalah salah satu cara yang efektif untuk menarik minat anak-anak dalam belajar pemrograman. Dengan membuat game, anak-anak tidak hanya belajar cara menulis kode, tetapi juga mempelajari konsep-konsep seperti algoritma, logika kondisional, dan struktur kontrol. Media pembelajaran berbasis Scratch yang mengajarkan pembuatan game dapat memberikan pengalaman yang praktis dan menyenangkan, serta memungkinkan anak-anak untuk melihat hasil kerja mereka secara langsung. Dalam konteks pendidikan anak usia 8-10 tahun, media pembelajaran ini perlu dirancang dengan mempertimbangkan tingkat perkembangan kognitif dan motorik mereka. Proyek akhir ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Scratch yang dapat memfasilitasi pembelajaran pemrograman melalui pembuatan game. Proyek ini juga membatasi penelitian pada anak usia 8-10 tahun, dengan fokus pada konsep dasar pemrograman seperti algoritma, logika kondisional, dan struktur kontrol, serta pengujian yang dilakukan dalam lingkungan pembelajaran yang terkontrol. Kata Kunci: Scratch, pemrograman, anak usia 8-10 tahun, media pembelajaran, pembuatan game

    0

    full texts

    9,766

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Akakom Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇