Akakom Repository
Not a member yet
9766 research outputs found
Sort by
NOTIFIKASI EMAIL MENGGUNAKAN PHP MAILER PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN RUANG REKAMAN DAN ALAT MUSIK (STUDI KASUS : PETIK BORNEO) GREGORIUS
Studio Petik Borneo merupakan salah satu usaha yang bergerak di bidang penyewaan studio dan alat musik ataupun hanya digunakan untuk menyalurkan hobi.Pencatatan yang masih manual, kemungkinan terjadinya kerusakan pada berkas data dan untuk pembuatan laporan penyewaan yang masih menggunakan buku besar dan kesulitan pada saat pencarian data transaksi.
Dari permasalahan tersebut di butuhkan sistem yang dapat mengelola Studio Petik Borneo agar dalam proses transaksi tidak manual dengan cara mencatat di buku dan untuk penyewa langsung mendapat informasi pemesanan dengan cepat melalui notifikasi email.
Dengan dibuat aplikasi email notifikasi menggunakan phpmailer pada sistem informasi ruangan rekaman dan alat music, bertujuan untuk mengelola penyewaan alat / ruangan musik Studio Petik Borneo menjadi rapi dan effisien.
Kata kunci : E-mail, informasi, musik sistem, we
IMPLEMENTASI K-MEANS DALAM PENGELOMPOKAN ATLET PENCAK SILAT PERSAUDARAAN SETIA HATI TERATE
Prestasi yang dihasilkan oleh atlet pencak silat tidak terlepas dari kondisi fisik atlet, materi dan
teknik yang diberikan oleh pelatih. Banyaknya peminat olahraga ini menyebabkan pelatih
kesulitan dalam menyeleksi calon atlet. Oleh karena itu dibutuhkan sistem pengelompokkan
untuk kriteria sebagai atlet agar memudahkan pelatih dalam menyeleksi calon atlet untuk
dipertandingkan. Metode yang digunakan dalam pengelompokkan kriteria atlet ini adalah K-
Means. Algoritma K-Means termasuk dalam kelompok metode cluster analysys non hirearki,
dimana jumlah kelompok yang akan dibentuk sudah terlebih dahulu ditetapkan jumlahnya.
Algoritma K-Means ini menggunakan metode perhitungan jarak dari setiap objek data dengan
titik tengan (centroid). Sistem ini akan terbagi dalam 3 cluster yang meliputi atlet, atlet binaan,
non atlet. Dan komponen penilaiannya adalah pukulan, tendangan, bantingan, srekelan,
guntingan, dan fisik. Penggunaan metode K-Means sebagai analisis data akan memungkinkan
seleksi yang lebih terukur dan objektif. Berdasarkan hasil pengujian dari algoritma K-Means,
didapat cluster 1 (Atlet) sebanyak 155 dari total 510 data, cluster 2 (Atlet binaan) sebanyak 208
dari total 510 data, dan cluster 3 (non atlet) sebanyak 146 dari total 510 data.
Kata kunci : Atlet, Cluster, K-Menas, Pencak Silat, Seleksi
ANALISIS USABILITY SISTEM LAYANAN AKADEMIK (SILAYAK) DI POLTEKKES KEMENKES YOGYAKARTA DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION
Poltekkes Kemenkes Yogyakarta merupakan salah satu perguruan tinggi
Kesehatan di Yogyakarta dan telah menggunakan Sistem Layanan Akademik
sebagai bentuk implementasi penggunaan teknologi dalam layanannya. Sistem
Layanan Akademik yang juga disebut dengan SILAYAK ini, bertujuan untuk
meningkatkan efisiensi dan aksesibilitas layanan untuk mahasiswa, dosen, dan
pihak eksternal. Namun, belum ada pengujian usabilitas yang dilakukan terhadap
sistem SILAYAK ini. Usabilitas, sebagai ukuran efektivitas perangkat lunak,
mencakup kemudahan pembelajaran, efisiensi, kepuasan pengguna, dan ketahanan
terhadap kesalahan.
Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan analisis usability di Sistem
Layanan Akademik menggunakan metode Heuristic Evaluation, sehingga dapat
digunakan sebagai bahan masukan untuk peningkatan kualitas layanan.
Pengambilan data dilakukan melalui kuesioner. Teknik pengambilan sampel
menggunakan teknik Lemeshow dan purposive sampling. Metode analisis data
menggunakan metode analisis deskriptif.
Penelitian Analisis Usability Sistem Layanan Akademik (SILAYAK) di
Poltekkes Kemenkes Yogyakarta dengan Metode Heuristic Evaluation diperoleh
hasil evaluasi usability pada aplikasi SILAYAK dengan persentase sebesar 81,55%.
Hasil dengan persentase 81,55% menunjukkan SILAYAK berada pada tingkat
usability sangat baik, sehingga sudah memenuhi kriteria usability pada sebuah
aplikasi.
Namun, perlu dilakukan perbaikan pada indikator X3.2 tentang “Pengguna
tahu apa yang harus dilakukan apabila sistem mengeluarkan pesan peringatan”,
X5.3 tentang “Sistem secara otomatis memiliki usulan terkait dengan kesalahan
penulisan dengan persentase”, X8.1 tentang “Hanya informasi penting saja yang
ditampilkan dilayar dengan persentase” dan X9.2 tentang “Pesan kesalahan
mengandung pilihan solusi yang diperlukan dengan persentase”, karena indikator
tersebut persentasenya dibawah 80%. Selain itu perlu juga dilakukan penelitian
menggunakan metode dan aspek yang lain.
Kata Kunci : Usability, Heuristic, SILAYA
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SHOPEEFOOD DENGAN METODE E-SERVICE QUALITY DI YOGYAKARTA
Shopee adalah salah satu platform belanja online yang terdepan di kawasan
Asia Tenggara dan Taiwan. Shopee sendiri merupakan aplikasi yang bergerak di
bidang jual beli online yang dapat diakses secara mudah menggunakan smartphone
oleh siapapun. Untuk memudahkan pengguna dalam mencari kebutuhan, shopee
menyediakan berbagai fitur yang dapat digunakan. Salah satu fitur yang dapat
digunakan oleh pengguna yaitu ShopeeFood.
Penelitian ini berfokus pada analisis kepuasan pengguna shopeefood
dengan metode e-service quality dan mengambil sampel penelitian di kota
Yogyakarta. Metode penelitian ini menggunakan E-SERVICE QUALITY, yang
memiliki 7 indikator yaitu efficiency, availability, fulfillment, privacy,
responsiveness, compensation, dan contact.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan teknik analisis
regresi berganda, dan alat analisis data menggunakan software SPSS versi 23. Hasil
penelitian menunjukkan nilai konstanta (nilai a) sebesar 3,262 dan untuk effiency -
0,019, availability sebesar 0,050, fulfilment sebesar -0,047, privacy sebesar 0,173,
responsiveness sebesar 0,101, compensasion sebesar 0,104, dan contact sebesar
0,230. Dilihat dari hasil penghitungan menyatakan bahwa variabel efficiency dan
fullfilment tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengguna sedangkan variabel
availability, privacy, responsivenes, compensasion, dan contact berpengaruh
terhadap kepuasan pengguna.
Kata Kunci : Kepuasan Pengguna, E-Sevice Quality, ShopeeFoo
IMPLEMENTASI ETL DAN VISUALISASI DATA DENGAN APACHE NIFI DAN GRAFANA DASHBOARD PADA SISTEM MONITORING ANOMALI DATA
Data merupakan bahan mentah yang perlu diolah menjadi sebuah
informasi yang dapat dipahami oleh manusia. Sebelum data diolah menjadi
sebuah informasi yang berguna dan bermanfaat, data biasanya disimpan terlebih
dahulu pada sebuah database yang saling terhubung. Akan tetapi, tidak semua
data yang tersedia memiliki kualitas yang baik. Kegagalan atau keterlambatan
pada proses penghasil data mungkin saja terjadi, atau yang biasa disebut dengan
anomali data. Sebuah anomali pada sebuah data yang penting dapat berpengaruh
pada proses bisnis karena dapat menyebabkan kerugian. Oleh karena itu,
dibutuhkan sistem yang dapat memonitoring anomali data yang terjadi, sehingga
dapat menjadi himbauan bagi pemilik proses data untuk menentukan tindakan
penanganan pada data anomali tersebut.
Sistem monitoring yang dibangun dalam penelitian ini dapat menjadi salah
satu opsi solusi yang digunakan untuk menyediakan informasi terjadinya anomali
data. Sistem monitoring ini akan menerapkan metode Extract, Transform, dan
Load dengan memanfaatkan software Apache Nifi untuk pengolahan data
kemudian dilakukan visualisasi dengan memanfaatkan software Grafana
Monitoring Dashboard sehingga dapat memberikan tampilan monitoring yang
mudah dibaca. Selain itu, sistem monitoring yang dibangun juga akan
memberikan Alert notifikasi melalui telegram berdasarkan anomali data yang
sedang terjadi.
Berdasarkan pada pengembangan serta pengujian sistem monitoring yang
dibangun pada penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa implementasi Extract,
Transform, dan Load serta visualisasi data dengan Apace Nifi dan Grafana
Dashboard telah berhasil dilakukan. Sistem monitoring yang disajikan dalam
visualisasi dashboard dan Alert notifikasi pada telegram dapat menjadi salah satu
opsi penyedia informasi mengenai anomali data yang sedang terjadi.
Kata Kunci : Anomali Data, Extranct Transform Load, Monitoring, Visualisasi
Dashboar
APLIKASI PENJUALAN TIKET WISATA DI DAERAH SUMBA BARAT DAYA MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL BERBASIS WEB (STUDI KASUS : DANAU WEEKURI SUMBA BARAT DAYA)
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA KEDAI MEOSI DI KOTA BUMIAYU
Tujuan dari penelitian ini yaitu membangun sistem informasi penjualan pada Kedai Meosi di Kota Bumiayu. Sistem penjualan produk makanan dan minuman pada Kedai Meosi selama ini hanya sebatas melalui alat bantu seperti brosur, iklan, sosial media maupun melalui penyampaian informasi dari satu orang ke orang lain, selain itu proses transaksi antara penjual dan pembeli hanya dapat dilakukan ditempat. Hal ini mempengaruhi perkembangan pelaku usaha Kedai Meosi akibat kurangnya penyampaian informasi secara lebih lengkap dan luas.
Sistem informasi penjualan ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan berbasis website. Metode penelitian ini menggunakan studi observasi dan wawancara terhadap pemilik Kedai Meosi, sedangkan metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall dengan tahapan yaitu analisis kebutuhan, desain, pengujian dan implementasi.
Hasil implementasi yang dilakukan, adanya sistem informasi penjualan ini dapat memberikan informasi kepada user dengan baik dan lengkap, sehingga produk dapat dipasarkan secara lebih luas dan lebih dikenal oleh masyarakat. Selain itu, proses pemesanan atau transaksi secara online menjadi lebih mudah serta permasalahan terkait data penjualan dan informasi laporan dapat dibuat dengan cepat dan mudah oleh admin.
Kata kunci: produk UMKM, sistem informasi penjualan, transaksi, websit
PENGARUH UI/UX LANDING PAGE HICOLLEAGUES TERHADAP PERSEPSI DAN PENGALAMAN PENGGUNA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Dengan kemajuan teknologi saat ini, kehadiran sebuah situs website menjadi sebuah keharusan di berbagai bidang termasuk perusahaan edukasi, dalam melakukan promosi bagi pemilik perusahaan atau jasa. Dengan adanya internet peluang jangkauan untuk melakukan promosi akan semakin luas untuk dijangkau. Oleh karena itu dibuatnya landing page Hicolleagues yang hadir sebagai platform layanan dan edukasi.
Landing page memainkan peran penting bagi perusahaan edukasi dalam mempromosikan layanan dan produknya. Sebagai titik kontak pertama antara calon pengguna dan perusahaan, landing page memberikan kesan pertama yang sangat penting. Landing page Hicolleagues memainkan peran krusial dalam mempengaruhi persepsi dan kepuasan pengguna dari perspektif UI/UX.
Perancangan menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan yaitu Emphathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Pengujian desain landing page dilakukan dengan menggunakan metode Usability Testing. Tingkat keberhasilan perancangan desain diukur menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian dengan pengukuran System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 75 yang masuk pada kategori Good dengan Grade scale C dan secara usability dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
Kata Kunci : Landing Page, UI/UX, Design Thinkin
RANCANG BANGUN E – LIBRARY DENGAN DIGITAL RIGHTS MANAGEMENT PADA SMK N 1 NGLIPAR
Perpustakaan dilingkungan sekolah menengah atas khususnya sekolah
menengah kejruan memiliki beberapa referensi yang mereka butuhkan untuk
meningkatkan pengetahuan atau memperluas ragam ilmu mereka, , pada awalnya
operasional perpustakaan dijalankan secara manual, kemudian siswa tersebut
mencari fisik buku tersebut kemudian baru dapat membaca atau menyewakannya
untuk dibawa pulang dalam beberapa waktu tertentu, hal ini menimbulkan beberapa
permasalahan lain dalam penyalahgunaan hak cipta suatu karya tulis digital.
Selain permasalahan tersebut apabila merujuk untuk dijadikan perpustakaan
digital maka memerlukan pertimbangan – pertimbangan agara perpustakaan
tersebut dapat berjalan tetapi tetap dapat menjaga koleksi mereka agar dapat
meminimalisir penyalahgunaan hak cipta. Oleh karena itu sekolahan tersebut
memerlukan suatu aplikasi semacam aplikasi e – library yang dikembangkan
berdasarkan teori digital right management untuk meminimalisir penyalahgunaan
referensi berupa karya tulis.
Aplikasi e – library yang akan dibuat menggunakan berbasis mobile dimana
aplikasi ini dibangun menggunakan framework flutter, dan framework Laravel
sebagai pengolahan API.
Keyword : digital right management, e-libarary, framework, flutter, hak cipta,
karya tulis digital, larave
IMPLEMENTASI KUBERNETES CLUSTER SEBAGAI INFRASTRUKTUR APLIKASI DIGITAL SIGNATURE DOCUMENSO
Kemajuan teknologi dan pertumbuhan data yang pesat dari hari ke hari
semakin meningkat dengan cepat. Hal ini telah mendorong penggunaan tanda
tangan elektronik atau tanda tangan digital sebagai metode untuk melakukan
verifikasi secara sah di ranah digital. Namun, bisnis yang menggunakan sistem
infrastruktur tradisional menghadapi beberapa tantangan, seperti downtime sistem
dan kesulitan dalam menerapkan fitur baru. Kubernetes adalah solusi yang
menjanjikan untuk tantangan ini.
Penelitian ini bertujuan untuk menimplementasikan aplikasi tanda tangan
digital Documenso yang dibangun di atas cluster Kubernetes dengan layanan
Cloud. Performa aplikasi dievaluasi menggunakan pengujian Load Testing secara
constant arrival rate. Pengukuran performa meliputi penggunaan CPU dan
memori pada node, proses autoscaling pada pod, dan throughput, delay, dan
packet loss pada sisi klien.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Documenso dapat
diimplementasikan dengan sukses pada cluster Kubernetes dengan layanan Cloud.
Performa aplikasi dianggap baik, dengan penggunaan sumber daya CPU dan
memori paling sedikit ditemukan pada pengujian fitur perubahan nama pengguna.
Kata Kunci : Kubernetes, Documenso, Load Testing, Cloud Computing, QoS
Paramete