Akakom Repository
Not a member yet
9766 research outputs found
Sort by
SISTEM MONITORING DAN KONTROL PENERANGAN JALAN UMUM (PJU) BERBASIS ESP32 DAN TELEGRAM
Penerangan Jalan Umum (PJU) berperan penting dalam keamanan dan kenyamanan pengguna jalan. Namun, pengelolaan PJU seringkali menghadapi tantangan dalam hal monitoring dan kontrol. Proyek ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring dan kontrol PJU berbasis mikrokontroler ESP32 dan platform Telegram untuk meningkatkan efisiensi dan fungsi PJU. Tujuan utama proyek ini adalah membuat prototipe sistem monitoring dan kontrol PJU yang dapat memantau dan mengontrol penerangan jalan umum melalui Telegram.
Implementasi sistem meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. Pada perangkat keras, sistem menggunakan ESP32, sensor Light Dependent Resistor (LDR) dan Relay 4 Channel. Sensor LDR digunakan untuk mendeteksi intensitas cahaya dan kondisi nyala atau mati dari PJU sedangkan Relay 4 Channel berfungsi sebagai saklar untuk mengontrol lampu jalan. Pada perangkat lunak, kode program untuk ESP32 ditulis menggunakan Arduino IDE. Bot Telegram dibuat untuk berfungsi sebagai antarmuka monitoring dan kontrol. Pengujian dilakukan dengan mengirimkan pesan melalui bot Telegram untuk mengontrol dan memantau status PJU.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe sistem monitoring dan kontrol PJU berbasis ESP32 dan Telegram berfungsi dengan baik. Sistem ini berhasil mengontrol nyala dan padam lampu berdasarkan intensitas cahaya yang terdeteksi oleh sensor LDR dan dapat melakukan kontrol manual dengan tombol dari bot Telegram. Status nyala dan padam lampu juga berhasil ditampilkan pada bot Telegram.
Kata Kunci: Penerangan Jalan Umum (PJU), Mikrokontroler ESP32, Telegram Bot, Internet of Things (IoT)
PENGEMBANGAN DESAIN UI APLIKASI COMPLAINZ: MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGGUNA DALAM MELAKUKAN LAPORAN DAN ASPIRASI MAHASISWA STUDI KASUS DI PT MARKA KREASI PERSADA
Mahasiswa menghadapi kesulitan dalam menyampaikan laporan dan aspirasi, yang tidak hanya menjadi masalah itu sendiri, tetapi juga melibatkan lambatnya tanggapan terhadap laporan yang dapat memperburuk situasi. Harusnya, permasalahan ini dapat ditangani dengan cepat dan akurat, tanpa mengakibatkan permasalahan yang seharusnya dapat diatasi dengan baik menjadi masalah yang lebih besar dan memicu insiden yang tidak diinginkan. Fokus penelitian ini adalah pada desain aplikasi yang melibatkan beberapa langkah, yaitu perancangan desain UI aplikasi e-complain, pengujian prototype desain UI, pengukuran kelayakan prototype dengan menggunakan System Usability Scale (SUS), dan pengukuran tingkat kesulitan pengguna terhadap desain prototype dengan menggunakan Single Ease Question (SEQ).
Dari nilai rata-rata SEQ yang dihasilkan melalui pengerjaan tugas dengan menggunakan aplikasi website Maze, dapat disimpulkan bahwa keseluruhan nilai tugas yang diuji adalah 5, yang berarti penggunaan desain aplikasi dianggap mudah. Sedangkan dari perhitungan nilai rata-rata SUS, diperoleh nilai 64, yang menempatkan desain aplikasi pada kategori C, menunjukkan bahwa desain aplikasi sudah cukup siap untuk melanjutkan ke tahap berikutnya. Dari hasil pengujian dan perhitungan SEQ hingga SUS, dapat disimpulkan bahwa pengguna dapat memahami dan dengan mudah menggunakan aplikasi Complainz yang telah dirancang untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi mahasiswa.
Kata kunci: mobile, prototype, User Interfac
PERBANDINGAN KINERJA ADOBE PREMIERE PRO DAN CAPCUT PADA PENGELOLAAN DATA VIDEO
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja dua perangkat lunak pengeditan video populer, yaitu Adobe Premiere Pro dan Capcut, dalam pengelolaan data video. Dengan semakin berkembangnya teknologi video, pemilihan perangkat lunak yang tepat menjadi krusial bagi profesional dan penggemar video. Penelitian ini mengevaluasi kedua platform berdasarkan beberapa kriteria, termasuk kecepatan pemrosesan, kualitas output, kemudahan penggunaan, dan efisiensi manajemen data.
Metode yang digunakan melibatkan pengujian kedua perangkat lunak pada berbagai tugas pengeditan video, termasuk pemotongan, penyambungan, penerapan efek, dan ekspor hasil akhir. Data kinerja dikumpulkan melalui pengukuran waktu pemrosesan dan analisis kualitas video hasil akhir. Selain itu, aspek antarmuka pengguna dan fitur tambahan juga dianalisis untuk memberikan wawasan menyeluruh tentang pengalaman pengguna.
Hasil dari penelitian ini adalah bahwa pilihan antara Adobe Premiere Pro dan Capcut harus didasarkan pada kebutuhan spesifik pengguna dan tingkat pengalaman. Adobe Premiere Pro lebih cocok untuk proyek dengan kebutuhan pengeditan yang kompleks dan kualitas tinggi, sementara Capcut menawarkan solusi praktis dan efisien bagi mereka yang memerlukan alat pengeditan video cepat dan mudah digunakan.
Berdasarkan penelitian hasil dari perbandingan hasil output video 1 yang berdurasi 3 menit, adobe premier menghasilkan ukuran file 301 mb dan capcut menghasilkan 288 mb, untuk yang kedua adobe premier menghasilkan total bitrate 10.106 kbps dan capcut menghasilkan 9.701 kbps, yang ketiga adobe premier menghasilkan 317 kbps dan capcut menghasilkan 194 kbps. Kemudian perbandingan hasil output video 2 yang berdurasi 30 detik, adobe premier menghasilkan ukuran file 31,6 mb dan capcut menghasilkan 30,4 mb, untuk yang kedua adobe premier menghasilkan total bitrate 8823 kbps dan capcut menghasilkan 8321 kbps, yang ketiga adobe premier menghasilkan 317 kbps dan capcut menghasilkan 193 kbps. Sedangkan perbandingan hasil output video 3 yang berdurasi 1 menit, adobe premier menghasilkan ukuran file 68,2 mb dan capcut menghasilkan 66,9 mb, untuk yang kedua adobe premier menghasilkan total bitrate 9845 kbps dan capcut menghasilkan 8321 kbps, yang ketiga adobe premier menghasilkan 318 kbps dan capcut menghasilkan 196 kbps.
Kata kunci : Adobe Premiere Pro, Capcut, Perbandingan Kinerj
SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM MEMILIH PEMAIN VOLI TERBAIK UTDI
Bola voli merupakan sebuah permainan yang banyak digemari dan juga baik bagi
kesehatan tubuh. Dalam permainan bola voli sudah sangat ketat persaingan untuk
menunjukkan hasil yang terbaik bagi pemain bola voli. Hasil penelitian ini
menunjukkan sistem yang dikembangkan dapat memberikan rekomendasi kepada
calon pemain voli dalam memilih yang terbaik berdasarkan penalaran metode SAW.
Tujuan penelitian ini adalah membangun SPK dalam dalam memilih pemain voli
terbaik universitas teknologi digital indonesia Dengan menggunakan metode simple
additive weighting (SAW). Melakukan penilaian dalam pendukung keputusan dan
menetukan penjumlahan terbobot dari rangking kinerja pada setiap alternatif pemain
voli. Jumlah data yang digunakan sebanyak 27 diperoleh dari data pemain. Kriteria
yang diberikan sebanyak 5 yaitu smashing, passing, tinggi lompatan, usia, berat badan
over”, hasil akhir dari sistem berupa 5 alternatif pemain yang diurutkan berdasarkan
ranking dari perhitungan saw.
Kata Kunci : Pemain Voli. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)Simple Additive
weighting (SAW)
SISTEM LAYANAN ANTRIAN KLINIK GIGI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL (Study Kasus Saphire Medika)
Klinik gigi memiliki peran penting dalam menyediakan layanan kesehatan untuk perawatan gigi dan mulut kepada masyarakat. Dengan meningkatnya kesadaran akan pentingnya kesehatan gigi, jumlah pasien di klinik gigi terus meningkat, sehingga menuntut adanya sistem antrian yang efisien. Sistem antrian manual seringkali tidak efektif, menyebabkan waktu tunggu yang lama dan kerumunan pasien.
Penelitian ini mengusulkan pengembangan sistem layanan antrian berbasis web menggunakan framework Laravel, sebuah framework PHP yang terkenal karena kemudahan penggunaan, manajemen database yang efisien, dan keamanan yang kuat. Sistem ini bertujuan untuk mempermudah pendaftaran dan pemantauan antrian oleh pasien secara online, serta membantu klinik dalam mengelola jadwal dokter dan data pasien secara lebih efektif. Dengan sistem ini, diharapkan dapat mengurangi waktu tunggu pasien, meningkatkan kepuasan mereka, serta mengoptimalkan operasional klinik gigi.
Berdasarkan hasil pengujian terhadap sistem layanan antrian klinik gigi berbasis web yang dikembangkan menggunakan framework Laravel, dapat disimpulkan bahwa sistem ini memungkinkan pasien untuk membooking antrian periksa di klinik Saphire Medika, mampu menyimpan hasil rekam medis pasien, dan dapat mengirimkan notifikasi email mengenai nomor antrian kepada pasien saat melakukan booking.
Kata Kunci : Sistem Antrian, Layana, Framework Laravel, Sistem Berbasis We
ANALISIS PERBANDINGAN ANTARA FRAMEWORK CODEIGNITER DENGAN FRAMEWORK LARAVEL
Di zaman dimana perkembangan teknologi sudah semakin pesat, banyak bermunculan sarana penyampaian informasi secara cepat dan real time. Website yang kebanyakan digunakan sekarang telah mengalami perubahan teknologi yang signifikan dari waktu ke waktu. Pembuatan website pun kini sudah mulai beralih ke teknologi framework. Framework sendiri untuk sekarang telah banyak bermunculan, yang kemudian menjadi kendala tersendiri bagi developer web dalam memilih mana yang lebih baik dan tepat untuk digunakan. Framework yang cukup populer dan banyak digunakan diantaranya adalah Framework Codeigniter dan Framework Laravel. Sehingga penelitian ini akan difokuskan untuk menganalisis perbandingan antara Framework Codeigniter dengan Framework Laravel.
Dalam penelitian ini terdapat beberapa parameter perbandingan yang digunakan dalam melakukan analisis, seperti perbandingan performa aplikasi, implementasi koneksi database, fitur unggulan dan implementasi CRUD yang membandingkan mengenai fitur-fitur yang dimiliki oleh masing-masing framework. Berikutnya parameter perbandingan performa aplikasi yang dilihat dari hasil Rps menggunakan Apache Benchmark. Selanjutnya parameter perbandingan response time dengan menggunakan tool dari www.site24x7.com.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah Framework Codeigniter dan Framework Laravel tidak jauh berbeda dilihat dari beberapa parameter yang digunakan. memiliki hasil yang tidak jauh berbeda dan fluktuatif pada setiap pengujian, sehingga dari hasil tersebut performa framework Laravel dan framework Codeigniter dapat dikatakan cukup setara.
Kata kunci : CRUD, Framework Laravel, Framework Codeigniter, Perbandingan
PEMBUATAN GAME PLATFORMER 2D “LIMPAI” BERGENRE ADVENTURE MENGGUNAKAN UNITY GAME ENGINE
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game platformer 2D berjudul "LIMPAI" yang bergenre adventure dengan fokus utama pada storytelling. Game ini dikembangkan menggunakan Unity Game Engine dengan cerita yang diadaptasi dari kisah rakyat Kik Cuan dan Limpai dari daerah Belitung. Alur cerita untuk setiap stage diambil dari naskah SABUD ENT, sementara sinopsis cerita aslinya diadaptasi dari sebuah buku sebagai referensi.
Hasil pengembangan menunjukkan bahwa "LIMPAI" berhasil menyajikan game dengan narasi yang kuat dan gameplay yang engaging, meskipun uji coba menunjukkan skor 59% dari 10 responden. Hal ini menunjukkan bahwa game ini memiliki potensi besar namun masih memerlukan beberapa peningkatan, khususnya dalam interaksi dan penguatan elemen naratif agar lebih dapat menarik perhatian pemain. Dengan demikian, game ini berkontribusi dalam melestarikan cerita rakyat lokal melalui media interaktif yang modern.
Kata Kunci: Game Platformer, 2D, Adventure, Storytelling, Unity Game Engine, Pengembangan Game, Cerita Rakyat Belitung
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI KAS DI TOKO PASTELIN.CLO BERBASIS WEB
Kas merupakan suatu aktiva lancar yang penting dalam sebuah bisnis usaha. Kas mengalami mutasi atau perpindahan. Semua transaksi kas masuk dan kas keluar dalam bisnis usaha akan mempengaruhi posisi kas yang nantinya berproses penting dalam pembuatan laporan keuangan. Oleh karena itu, suatu bisnis usaha membutuhkan sebuah sistem informasi akuntansi kas yang mengumpulkan dan menyimpan data kas sehingga transaksi penerimaan dan pengeluaran kas dapat tercatat lebih efisien dan efektif.
Pastelin.clo merupakan salah satu toko jilbab yang beralamat di Jl. Nuri 2 No.20, Nglawian, Karangjati, Kecamatan Blora, Kabupaten Blora, Jawa Tengah 58219, yang masih menggunakan sistem pencatatan dan pengelolaan data keuangan secara manual, sehingga masih sering terjadi kesalahan dan kekeliruan terutama dalam pencatatan kas. Hal tersebut mengakibatkan kesalahan dalam pelaporan dan menyebabkan keterlambatan dalam pengambilan keputusan karena harus mencari letak kesalahan dan menghitung ulang catatan keuangan yang keliru tersebut, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk pelaporan kas.
Untuk membantu pengelolaan kas di Toko Pastelin.clo agar dapat dihasilkan laporan keuangan mengenai kas, maka dibuatlah tugas akhir dengan judul “Sistem Informasi Akuntansi Kas Di Toko Pastelin.clo Berbasis Web”.
Kata Kunci : Kas, Sistem Informasi Akuntansi, Penerimaan Kas, Pengeluaran Kas
SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG DAGANG DI UD GUSNIAR KAYU MENGGUNAKAN METODE AVERAGE
UD Gusniar Kayu adalah salah satu perusahaan perdagangan yang bergerak di sektor industri kayu. UD Gusniar Kayu berlokasi di Jalan Pronggol Kemakmuran Gang Sawo Kelurahan Pegambiran Kecamatan Lemahwungkuk, Kota Cirebon, Jawa Barat 45113.
UD Gusniar Kayu memiliki persediaan dengan jenis barang yang relatif sedikit dan tidak terlalu kompleks hanya saja pada perusahaan ini masih menggunakan pencatatan persediaan barang dagang yang masih manual. Sehingga untuk mencatat persediaan barang dagang dengan metode average terkadang mengalami kesulitan dan sering mengalami kekeliruan dalam menghitung harga pokok produksi.
Berdasarkan permasalahan pada paragraf kedua, maka diperlukan suatu sistem informasi untuk manajemen persediaan barang dagang, yang dapat mendukung kegiatan pembelian, penjualan, dan pengambilan keputusan di perusahaan. Dengan adanya sistem informasi persediaan barang dagang menggunakan metode average ini dapat menyelesaikan masalah pencatatan persediaan barang dagang menjadi efektif, terstruktur dan akurat. Sistem ini menghasikan keluaran berupa laporan – laporan dan kartu persediaan.
Kata kunci: UD Gusniar Kayu, Metode Average, Persediaan Barang Dagan
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI KAS BERBASIS WEB DIRUMAH MAKAN SOTO BUMBU
Masih sangat banyak ditemukan rumah makan yang mengelola keuangan dan sistem dengan metode lama seperti pencatatan kas yang masih secara manual. Hal ini akan menyebabkan kerugian dalam beberapa faktor baik dalam pencatatan dan memakan waktu yang sangat lama.
Sistem Informasi Akuntansi Kas Berbasis Web Dirumah Makan Soto Bumbu dibuat untuk mempermudah pegawai dalam mengelola keuangan khususnya kas dan juga mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan. Dengan dibuatnya sistem ini akan sangat membantu pengolahan data pemasukan dan pengeluaran yang terjadi selama adanya transaksi di rumah makan soto bumbu.
Dalam Pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, serta menggunakan penyimpanan database MySQL, dimana PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman yang bersifat opensource sehingga pengembang bebas memodifikasi dan mengembangkan sesuai dengan kebutuhan sistem.
Aplikasi ini digunakan oleh pegawai dan pelanggan. Pegawai akan melakukan pengolahan data secara online dan pelanggan akan lebih mudah melakukan pemesanan secara online, kemudian data transaksi dari pelanggan akan disimpan kedalam database sehingga dapat meminimalisir kerusakan maupun kehilangan data.
Kata Kunci : Pengolahan kas berbasis web, PHP, MySQ