SKRIPSI Jurusan Sejarah - Fakultas Ilmu Sosial UM
Not a member yet
    1821 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA MOTION GRAPHIC PADA MATERI SEJARAH LOKAL "PENJARAHAN KAYU JATI DAN TERBENTUKNYA LEMBAGA MASYARAKAT DESA HUTAN DI BOJONEGORO TAHUN 2000-2004" UNTUK SISWA KELAS XII IIS 3 SMAN 2 BOJONEGORO

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media motion graphic pada materi sejarah lokal penjarahan kayu jati dan terbentuknya Lembaga Masyarakat Desa Hutan di Bojonegoro tahun 2000-2004 dan mengetahui kelayakan media dari lima indikator penilaian. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan instrumen pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket validasi dan kelayakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini sangat valid digunakan sebagai media pembelajaran untuk mempermudah dalam memahami materi dengan kelayakan 86% dalam uji coba pemakaian

    Implementasi Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Android “EDS” Untuk Kelas X Teknik Otomasi Industri 2 Di SMK Negeri 1 Singosari Malang Tahun Ajaran 2018/2019,

    No full text
    RINGKASAN Syafitri, Nur Lia, 2019. Implementasi Media Pembelajaran Sejarah Berbasis  Android “EDS” Untuk Kelas X Teknik Otomasi Industri 2 Di SMK Negeri 1 Singosari Malang Tahun Ajaran 2018/2019, Skripsi, Jurusan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. Ari Sapto, M.Hum, (II) Indah Wahyu P.U., S.Pd., S.Hum., M. Pd   Kata Kunci: media pembelajaran, berbasis android “EDS”. Kemajuan  teknologi informasi yang semakin meningkat di abad 21 saat ini tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya dalam dunia pendidikan. Meningkatnya perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, selalu  menuntut agar dunia pendidikan dapat memanfaatkan perkembangan teknologi sebagai usaha dalam meningkatkan mutu pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. Perubahan dan tuntutan inilah yang menjadikan dunia pendidikan memerlukan adanya inovasi dan kreativitas dalam proses pembelajaran. Perubahan tersebut salah satunya yakni semakin meningkatnya peran media dan multimedia dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu komponen pembelajaran yang sangat berperan penting dalam tercapainya kegiatan pembelajaran adalah media pembelajaran, yang merupakan wahana dan penyampaian informasi atau pesan pembelajaran pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran sejarah berbasis android “EDS” yang diterapkan oleh guru pengampu matapelajaran sejarah di kelas X TOI 2 dan untuk mengetahui dampak penerapan media pembelajaran sejarah berbasis android ”EDS” terhadap hasil belajar peserta didik kelas X TOI 2 di SMK Negeri 1 Singosari Malang. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Penelitian ini mendeskripsikan mengenai penerapan media pembelajaran sejarah berbasis android ”EDS” oleh guru pengampu matapelajaran sejarah di kelas X TOI 2 dan dampak penerapan media pembelajaran sejarah terhadap hasil belajar peserta didik di kelas X TOI 2. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi dan dokumentasi. Subjek penelitian yaitu Waka Kurikulum, Guru Sejarah dan peserta didik. Analisis penelitian data yang digunakan adalah model Miles dan Huberman dengan tahapan berikut: (a) Reduksi data, (b) Penyajian data, (c)  Penarikan kesimpulan (verifikasi). Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh dua kesimpulan hasil penelitian yang pertama, penerapan media pembelajaran berbasis android “EDS” oleh guru pengampu matapelajaran sejarah dapat membangkitkan minat peserta didik dalam kegiatan pembelajaran sejarah. Kedua, dapat memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik kelas X TOI 2. Oleh karena itu dapat diketahui bahwa peranan media sangat penting dalam pembelajaran di kelas. Karena, selain dapat membangkitkan minat dan motivasi peserta didik juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, hal tersebut dapat dibuktikan dengan meningkatnya nilai matapelajaran sejarah peserta didik kelas X TOI 2 saat kegiatan evaluasi dengan nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 80. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sejarah berbasis android “EDS” dapat digunakan oleh guru sebagai sarana perbaikan pembelajaran sejarah di kelas.  

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH VIDEO 2 DIMENSI MOTION GRAPHIC BERBASIS ADOBE AFTER EFFECT PADA MATERI PERJUANGAN MARSINAH UNTUK SISWA KELAS X TATA NIAGA (TN) SMK PGRI TUREN KABUPATEN MALANG

    No full text
     PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH VIDEO 2 DIMENSI MOTION GRAPHIC BERBASIS ADOBE AFTER EFFECT PADA MATERI PERJUANGAN MARSINAH UNTUK SISWA KELAS X TATA NIAGA (TN) SMK PGRI TUREN KABUPATEN MALANG Nohan Abdurrahman, Yuliati, Indah Wayu Puji Utami Pendidikan Sejarah, Universitas Negeri Malang E-mail: [email protected]   ABSTRAK: Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mengembangkan media pembelajaran sejarah video 2 dimensi motion graphic berbasis adobe aftereffect pada materi perjuangan marsinah tahun untuk siswa kelas X Tata Niaga SMK PGRI Turen pada Kompetensi Dasar 3.14 yang berbunyi “Mengevaluasi Perkembangan Kehidupan Politik dan Ekonomi Bangsa Indonesia Pada Masa Orde Baru”. Proses penelitian dan pengembangan pada media pembelajaran ini menggunakan model prosedural yang diadaptasi dari Sadiman. 1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa; 2) merumuskan tujuan instruksional (Instructional Objective) pembelajaran; 3) merumuskan butir-butir materi secara erperinci yang mendukung tercapainya tujuan; 4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan; 5) menulis naskah media; 6) Validasi ahli dan  revisi; 7) uji coba dan revisi; 8) produk akhir. Produk yang dibuat telah melalui tiga tahapan. Tahap pertama hasil uji validasi materi menunjukan validitas materi mencapai 92,5%. hasil uji validasi media menunjukan validitas media mencapai 97,5%, Hasil uji kelompok kecil di kelas X AK menunjukan presentase media sebesar 84%. Hasil uji kelompok besar di kelas X TN juga menunjukan hasil presentase yang sama yaitu sebesar 84%. Meskipun hasil nilai kelayakan dan efektifitas  produk video motion graphic tergolong media yang “sangat valid” dan “sangat efektif” untuk digunakan. Produk ini belum dikatakan sempurna setelah perbaikan, namun terdapat kekurangan. Hal tersebut dikarenakan kebutuhan media pembelajaran yang terbaru dalam pembelajaran sejarah selalu bebrubah seiring berkembangnya zaman dan teknologi. Untuk pengembangan lebih lanjut perlu dipertimbangkan teknologi informasi yang berkembang serta observasi peserta didik lebih luas lagi.   Kata Kunci : Perjuangan Marsinah, Video motion graphic, Media Pembelajaran.   PENDAHULUAN Teknologi pembelajaran merupakan aplikasi atau media yang telah dirancang secara mutakhir dan dimanfaatkan sebagai teori dan praktek dalam pembelajaran, sekaligus sebagai sumber belajar. Saat ini teknologi yang sudah banyak digunakan dalam dunia pendidikan adalah teknologi informasi. Adanya teknologi yang digunakan untuk media pembelajaran dapat berdampak positif bagi para peserta didik, yaitu mereka dapat lebih mudah dalam mencari informasi yang diperlukan selama proses pembelajaran dan memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan (Darmawan, 2011:4). Media pembelajaran merupakan alat untuk menyampaikan informasi dari pendidik kepada peserta didik. Wilkinson (1984:5) menyatakan bahwa media pendidikan atau media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai penyampaian informasi yang dilakukan oleh pendidik kepada peserta didik selain menggunakan media buku teks dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran digunakan untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran di kelas. Media yang digunakan berupa media audio seperti rekaman suara, visual seperti foto dan video, maupun audio-visual. Pembelajaran kreatif dan inovatif  harus dimiliki seorang guru dalam menyelenggarakan pembelajaran sejarah, mengingat mata pelajaran ini merupakan suatu wahana penting dalam pendidikan suatu bangsa. Salah satu media visual yang dapat dijadikan sebagai inovasi baru dalam pembelajaran adalah media motion graphic. Motion graphic merupakan gambar ilustrasi yang dibuat  menyimpang atau melebih-lebihkan dari bentuk dasarnya yang efektif dan mengena dalam penyampaian peran sosial. Berdasarkan observasi  lapangan di kelas X Tata Niaga (TN) di SMK PGRI Turen Kabupaten Malang, terdapat beberapa alasan menjadikan kelas X tersebut sebagai objek penelitian. Pertama, SMK PGRI Turen merupakan sekolah yang sudah menerapkan Kurikulum 2013 (K13). Kedua, SMK PGRI Turen secara sarana dan prasarana cukup lengkap. Selain itu, peserta didik di sekolah tersebut sudah mengikuti perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran. selama proses pembelajaran guru hanya menggunakan alat bantu papan tulis sebagai media pendukung dan penyampaian materi yang dilakukan dengan metode ceramah. Namun dalam proses pembelajaran sejarah seringkali peserta didik tidak fokus dalam pembelajaran dan bermain dengan Handphonenya sendiri seperti bermain game Mobile Legend, PUBG Mobile dan membuka media sosial. Selain itu, di SMK PGRI Turen penggunaan media pembelajaran sebagai penunjang proses pembelajaran menurut peneliti sudah menjadi kewajiban. Sebagaimana yang dijelaskan di atas, maka dibutuhkan inovasi baru dalam memanfatkan gadget smartphone dalam pembelajaran sejarah. Salah satu yang dapat digunakan untuk mempermudah peserta didik dalam mempelajari sejarah dengan ilustrasi video dua dimensi (2D) motion graphic Menggunakan Software Adobe Aftereffect. Materi yang digunakan dalam penelitian ini membahas tentang perjuangan Marsinah yang memperjuangkan hak buruh pada masa Orde Baru. Marsinah adalah salah satu aktivis buruh pada masa Orde Baru yang memperjuangkan kesejahteraan buruh di Sidoarjo. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mengembangkan media pembelajaran sejarah video 2 dimensi motion graphic berbasis adobe aftereffect pada materi perjuangan marsinah tahun untuk siswa kelas X Tata Niaga SMK PGRI Turen pada Kompetensi Dasar 3.14 yang berbunyi “Mengevaluasi Perkembangan Kehidupan Politik dan Ekonomi Bangsa Indonesia Pada Masa Orde Baru”.   METODE Metode yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan Research and Development metode untuk melakukan penelitian, mengembangkan dan menguji suatu produk penelitian. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model prosedural dari Sadiman (2011:100). Proses penelitian dan pengembangan pada media pembelajaran ini menggunakan model prosedural yang diadaptasi dari Sadiman. Menurut Sadiman dkk (2011:100), langkah-langkah dalam mengembangkan program media adalah: 1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa; 2) merumuskan tujuan instruksional (Instructional Objective) pembelajaran; 3) merumuskan butir-butir materi secara erperinci yang mendukung tercapainya tujuan; 4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan; 5) menulis naskah media; 6)Validasi ahli dan  revisi; 7) uji coba dan revisi; 8) produk akhir. Adapun langkah-langkah penelitian yang diterapkan oleh Sadiman adalah sebagai berikut :   Gambar 3.1. Prosedur pengembangan media pembelajaran menurut Sadiman dkk (2011: 99-187)   HASIL & PEMBAHASAN A. Penyajian Data Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk video motion graphic pada materi perjuangan Marsinah. Materi dalam video ini disesuaikan dengan kompetensi dasar 3.14 (Mengevaluasi perkembangan kehidupan politik dan ekonomi Bangsa Indonesia pada masa Orde Baru) yang tertera pada kurikulum 2013. Penyajian data dalam penelitian pengembangan media pembelajaran video motion graphic pada materi perjuangan Marsinah meliputi hasil validasi ahli materi, hasil validasi ahli media, dan angket peserta didik. Berikut adalah sajian data hasil penelitian pengembangan video motion graphic ini.   1. Desain Awal Produk a. Produk yang Dihasilkan Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran berupa video motion graphc. Produk ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe After Effect yang disusun secara sistematis bertujuan untuk membantu peserta didik yang dapat dibuka di media sosial yang dapat dibuka di media sosial Youtube untuk membantu peserta didik mengenali peristiwa perjuangan Marsinah pada masa Orde Baru. Tahap awal dalam penelitian dan pengembangan ini adalah melakukan observasi awal yang dilakukan pada hari sabtu, 22 September 2018 dengan wawancara guru mata pelajaran Sejarah Indonesia ibu Li’ati, S.Pd selaku guru di kelas X TN SMK PGRI Turen. Wawancara ini ditujukan seberapa jauh dalam penggunaan dan pemanfaatan media pembelaran yang digunakan selam proses pembelajaran sejarah di kelas X TN. Setelah melakukan wawancara dengan ibu Li’ati, dapat diketahui bahwa pemanfaatan dan penggunaan media dalam proses pembelajaran sejarah belum pernah dilakukan. Guru masih menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran dan memanfaatkan papan tulis sebagai alat bantu. Penggunaan metode dan alat bantu tersebut membuat peserta didik jenuh  dalam mengikuti pembelajaran.   b. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk Media Pembelajaran Video Motion Graphic Media pembelajaran yang dihasilkan adalah video motion graphic yang dikembangakan untuk mencapai kompetensi dasar 3.14 (Mengevaluasi perkembangan kehidupan politik dan ekonomi Bangsa Indonesia pada masa Orde Baru). Produk media yang dihasilkan dapat menunjang proses pembelajaran jika media tersebut efektif dan efisien. Produk media ini dikatakan efektif apabila mampu membantu peserta didik dalam memahami materi. Peserta didik tidak lagi kesulitan dalam membayangkan peristiwa perjuangan Marsinah. Selain itu, peserta didik juga dapat mengkur kemampuan mereka setelah melihat video yang sudah disajikan di media sosial Youtube dengan mengerjakan soal yang dibagikan kepada peserta didik mengenai materi perjuangan Marsinah, sehingga media pembelajaran ini dikatakan efisen karena dalam waktu singkat membantu peserta didik untuk mencapai tujuan pemebelajaran yang diharapkan dari sebuah proses pembelajaran   B. Analisis Data 1. Analisis Data Materi Instrumen validasi ahli materi ini dibuat berdasarkan indikator-indikator yang menyangkut kajian pokok dalam materi perkembangan kehidupan politik dan ekonomi Bangsa Indonesia pada masa Orde Baru. Rentang skor penilaian untuk setiap indikator adalah 1-4. Penjabaran indikator-indikator instrumen validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel 4.1. Validator materi dalam penelitian pengembangan video motion graphic ini adalah Arif Subekti, S,P.d, M.Hum selaku dosen Jurusan Sejarah Universitas Negeri Malang. Validasi materi selesai dilakukan pada tanggal 18 Januari 2019, di Ruang Dosen Jurusan Sejarah, Gedung I5 Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Malang. Hasil uji validasi materi menunjukan validitas materi mencapai 92,5%. Dengan demikian materi yang digunakan sesuai untuk diterapkan dalam media pembelajaran video motion graphic di Sekolah Menengah Kejuruan, khususnya bagi peserta didik kelas X TN (Lihat tabel 1).   2. Analisis Data Media Instrumen validasi yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini merujuk pada Akbar (2013:16) dalam bukunya yang berjudul Instrumen Perangkat Pembelajaran. Rentang skor penilaian untuk setiap indikator adalah 1-4.. Validator media dalam penelitian pengembangan ini adalah M. Nurfahrul Lukmanul Khakim, S.Pd, M.Pd selaku dosen Pendidikan Sejarah Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Malang. Validasi media selesai dilakukan pada tanggal 22 Maret 2019, di Ruang Dosen Jurusan Sejarah, Gedung I5 Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Malang. Berikut adalah tebel hasil uji validasi ahli media. Hasil uji validasi media di atas menunjukan validitas media mencapai 97,5% (Lihat tabel 2). Dengan demikian media yang digunakan sesuai untuk diterapkan dalam media pembelajaran video motion graphic terbukti sangat efektif digunakan Pembelajaran di kelas X TN (Lihat grafik 1).   Grafik 1. Hasil Validasi Materi dan Media (Sumber analisis data validasi materi dan media, 2019)   Tabel 1. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tabel 2. Data Hasil Validasi Ahli Media No.   Pernyataan   X   Xi   HU (%) 1. Materi relevan dengan kompetensi dasar (KD) dan tujuan pembelajaran   3  4   75 2.                            Isi materi mencakup pengetahuan yang diperlukan siswa             3              4              75 3.                            Penyajian materi dalam media pembelajaran cukup jelas              3              4              75 4.                            Susunan materi disajikan secara sistematis sesuai urutannya       4              4              100 5.                            Kedalaman uraian materi sesuai dengan jenjang bidang studi     3              4              75 6.                            Materi sesuai dengan tingkatan siswa    3              4              75 7.                            Teknis penulisan pada penyajian materi sudah baik         3              4              75 8.                            Konsep penyajian materi yang digunakan sudah baik      4              4              100 9.                            Tampilan isi materi menarik secara keseluruhan                3              4              75 10.                          Materi yang disampaikan menggunakan bahasa yang mudah dipahami siswa      4              4              100 11.                          Materi yang disampaikan menggunakan kalimat yang jelas dan komunikatif         4              4              100 Jumlah  37           44           92,5 No.               Pernyataan   X             Xi            HU (%) 1.                            Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran               4              4              100 2.                            Kemampuan media dalam menarik perhatian peserta didik         4              4              100 3.                            Kemampuan media untuk dapat menciptakan rasa senang peserta didik               4              4              100 4.                            Kemampuan media dalam membantu peserta didik memahami materi  4              4              100 5.                            Kemampuan media sebagai stimulus belajar       3              4              75 6.                            Kemudahan media dalam praktik belajar pembelajaran 4              4              100 7.                            Efisiensi media dalam kaitannya dengan waktu 4              4              100 8.                            Efisiensi media dalam kaitannya dengan biaya    4              4              100 9.                            Efisiensi media dalam kaitannya dengan tenaga 4              4              100 10.                          Keamanan media bagi siswa       4              4              100 Jumlah  39           40           97,5   Tabel 3. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No.         Nama    X             Xi            HU (%)         Keterangan 1              Nanik Ismawati 34           40           85           Sangat Efektif 2              Faisol Ridhuwan               35           40           88           Sangat Efektif 3              Mawar Dany      35           40           88           Sangat Efektif 4              Au;ia Nurida R   33           40           83           Sangat Efektif 5              Annisa Nurisma                31           40           78           Cukup Efektif 6              Reli Wijayanti     33           40           83           Sangat Efektif 7              Lutfiyah Yovie    34           40           85           Sangat Efektif Jumlah  235         280         84           Sangat Efektif   Tabel 4. Data Hasil Uji Coba Kelompok Besar No          Nama    X             Xi            HU (%)         Keterangan 1              Revi       33           40           83%        Sangat Efektif 2              Robiatul               33           40           83%        Sangat Efektif 3              Maya     36           40           90%        Sangat Efektif 4              Putri     35           40           88%        Sangat Efektif 5              Elsa        34           40           85%        Sangat Efektif 6              Aisyatul                32           40           80%        Cukup Efektif 7              Laila       32           40           80%        Cukup Efektif 8              Ellen      31           40           78%        Cukup Efektif 9              Ella Alfia               33           40           83%        Sangat Efektif 10           Susana Milia       35           40           88%        Sangat Efektif 11           Audri     34           40           85%        Sangat Efektif 12           Nitra      34           40           85%        Sangat Efektif 13           Riris        32           40           80%        Cukup Efektif 14           Laely      33           40           83%        Sangat Efektif 15           Andik    31           40           78%        Cukup Efektif 16           Arya       33           40           83%        Sangat Efektif 17           Septian 30           40           75%        Cukup Efektif 18           Aldino   32           40           80%        Sangat Efektif 19           Vemas  33           40           83%        Sangat Efektif 20           Davit      33           40           83%        Sangat Efektif 21           Bagus    33           40           83%        Sangat Efektif 22           Faris       33           40           83%        Sangat Efektif 23           Hendra 35           40           88%        Sangat Efektif 24           Natasya                34           40           85%        Sangat Efektif 25           Ayuk      34           40           85%        Sangat Efektif Jumlah  235         280         84%        Sangat Efektif   3.  Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil dan Uji Coba Kelompok Besar Instrumen validasi dalam bentuk angket ini berisikan pernyataan-pernyataan yang dibuat khusus bagi taraf peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Rentang skor penilaian untuk setiap indikator adalah 1-4. Pernyataan-pernyataan dalam angket peserta didik disajikan pada tabel hasil uji coba kelompok kecil dan tabel uji coba kelompok besar (Lihat tabel 3 & 4). Uji coba kelompok kecil dilaksanakan pada tanggal 27 Maret 2019 di kelas X AK dengan jumlah 7 peserta didik. Selanjutnya uji kelompok besar dilakukan pada tanggal 6 April 2019 di kelas X TN dengan seluruh peserta didik sejumlah 25 peserta didik (Lihat grafik 2)   Grafik 2. Hasil uji coba kelompok kecil dan besar (Sumber analisis data uji coba kelompok kecil dan besar, 2019) Berdasarkan grafik hasil prsentase uji coba kelompok kecil mencapai nilai efektitifitas sebesar 84%, presentase tersebut menunjukan kriteria “sangat efektif”. Hasil uji kelompok besar mencapai nilai efektifitas 84%, presentase tersebut tergolong kriteria ”sangat efektif. Dalam penelitian ini produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran video motion graphic Perjuangan Marsinah. Video motion graphic dikembangkan dalam format mp4 yang dipublikasikan ke media sosial Youtube. Karakter ilustrasi Marsinah adalah tokoh utama dalam video motion graphic, penulis juga sertakan peta, foto, ilustrasi, dan musik instrumen yang sesuai dengan suasana yang ada di video. Meskipun hasil nilai kelayakan dan efektifitas  produk video motion graphic tergolong media yang “sangat valid” dan “sangat efektif” untuk digunakan. Produk ini belum dikatakan sempurna setelah perbaikan, namun terdapat kekurangan. Hal tersebut dikarenakan kebutuhan media pembelajaran yang terbaru dalam pembelajaran sejarah selalu bebrubah seiring berkembangnya zaman dan teknologi. Untuk pengembangan lebih lanjut perlu dipertimbangkan teknologi informasi yang berkembang serta observasi peserta didik lebih luas lagi.   PENUTUP Kesimpulan Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran video motion graphic Perjuangan Marsinah. Video motion graphic dikembangkan dalam format mp4 yang dipublikasikan ke media sosial Youtube. Karakter ilustrasi Marsinah adalah tokoh utama dalam video motion graphic, penulis juga sertakan peta, foto, ilustrasi, dan musik instrumen yang sesuai dengan suasana yang ada di video. Media pembelajaran video motion graphic ini telah melewati tahap revisi berdasarkan saran dari ahli materi dan ahli media, sementara itu berdasarkan uji coba kelompok kecil dan besar ada sedikit perubahan berdasrkan masukan yang diberi oleh peserta didik.  Dalam menyusun produk media pembelajaran video motion graphic, peneliti diberikan berbagai saran oleh dosen pembimbing, ahli materi, ahli media dan peserta didik. Produk video motion graphic dibuat dengan menggunakan software Adobe Aftereffect. Pemilihan software Adobe aftereffect dalam penelitian dan pengembangan ini berdasarkan kelebihannya untuk membuat ilustrasi berupa animasi 2 dimensi, sehingga pembuatan media pembelajaran video motion graphic menjadi lebih mudah. Pada langkah selanjutnya, untuk mengetahui kriteria kelayakan dan keefektifan media pembelajaran video motion graphic peneliti melakukan validasi kepada para ahli dan uji coba kelompok kecil dan kelompok besar kepada peserta didik. Pada tahap ini akan diperoleh beberapa kritik dan saran dari para peserta didik yang dapat dijadikan sebagai evaluasi dalam penyempurnaan produk akhir. Presentase nilai dari ahli materi sebesar 92,5%  dan ahli media sebesar 97,5%. Nilai presentasi yang diberikan oleh para ahli menjadikan produk media pembelajaran video motion graphic masuk dalam kriteria “sangat valid” untuk digunakan. Hasil uji coba produk kelompok kecil menunjukan persentase 84% dan hasil uji coba pada kelompok besar juga mencapai persentase yang sama yaitu 84%, menurut Akbar (2015:41-42) presentase 84% tergolong kriteria ”sangat efektif. Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar, serta saran dan kritik yang telah diberikan ahli materi dan ahli media dapat disimpulkan bahwa media Video Motion Graphic Perjuangan Marsinah termasuk dalam kategori sangat valid dan sangat efektif untuk digunakan dalam pembelajaran sejarah. Meskipun hasil nilai kelayakan dan efektifitas  produk video motion graphic tergolong media yang “sangat valid” dan “sangat efektif” untuk digunakan. Produk ini belum dikatakan sempurna setelah perbaikan, namun terdapat kekurangan. Hal tersebut dikarenakan kebutuhan media pembelajaran yang terbaru dalam pembelajaran sejarah selalu bebrubah seiring berkembangnya zaman dan teknol

    Pengaruh Keberadaan Taman Rekreasi Selecta Terhadap Kehidupan Ekonomi Masyarakat Desa Tulungrejo Tahun 1950-2012

    No full text
    ABSTRAK Artikel ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh keberadaan Taman Rekreasi Selecta terhadap kehidupan ekonomi masyarakat Desa Tulungrejo Kota Batu pada tahun 1950-2012. Penulisan artikel ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian sejarah baik melalui sumber sekunder maupun primer. Keadaan ekonomi masyarakat Desa Tulungrejo sebelum adanya Taman Rekreasi Selecta adalah pertanian dan perkebunan. Hal ini didukung oleh ditemukannya bukti-bukti artefak alat pertanian dan adanya sumber buku yang menyatakan dataran tinggi Desa Tulungrejo cocok untuk dijadikan lahan perkebunan pada masa kolonial, Mata pencaharian masyarakat Desa Tulungrejo setelah dibangunnya Taman Rekreasi Selecta meliputi pedagang, karyawan, wiraswasta, petani, dan serabutan lain. Seiring dengan meningkatnya kunjungan wisatawan, banyak mata pencaharian baru yang bermunculan karena adanya Taman Rekreasi Selecta, Pengaruh ekonomi Taman Rekreasi Selecta terhadap masyarakat Desa Tulungrejo adalah menghasilkan pendapat bagi masyarakat, menghasilkan lapangan pekerjaan, meningkatkan struktur ekonomi, membuka peluang investasi, dan mendorong aktivitas masyarakat untuk berwirausaha Kata Kunci : Pengaruh, Kehidupan Ekonomi, Masyarakat, Desa Tulungrejo, Taman Rekreasi Selecta ABSTRACT This article aims to determine the influence of the existence of Selecta Recreation Park on the economic life of the people of Tulungrejo Village, Batu City in 1950-2012. Writing this article is done by using historical research methods through both secondary and primary sources. The economic situation of the people of Tulungrejo Village before the Selecta Recreation Park was agriculture and plantations. This is supported by the discovery of evidence of agricultural tool artifacts and the existence of sources of books stating that the plateau of Tulungrejo Village is suitable to be used as plantation land in the colonial period. other odd jobs. Along with the increase in tourist visits, many new livelihoods have sprung up due to the Selecta Recreation Park, the economic influence of Selecta Recreation Park to the people of Tulungrejo Village is to generate opinions for the community, generate jobs, improve economic structures, open investment opportunities, and encourage community activities to entrepreneurship Keyword : Influence, Economic life, Society, Tulungrejo Village, Selecta Recreation Par

    Komunikasi Politik dan Pemanfaatan Budaya: Studi tentang Pemanfaatan Toneel oleh Soekarno di Ende Flores 1934-1938.

    No full text
    ABSTRAKSofyan, Viktorinus, H 2019. Komunikasi Politik dan Pemanfaatan Budaya: Studi tentang Pemanfaatan Toneel oleh Soekarno di Ende Flores 1934-1938. Skripsi, Jurusan Ilmu Sejarah., Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang, Pembimbing: Dr. Ari Sapto, M. Hum.Kata Kunci: Soekarno, Toneel Kelimutu, Komunikasi Politik, Ende Flores 1934 - 1938.Toneel adalah sebuah istilah untuk menyebut kata sandiwara dalam bahasa Belanda. Toneel mulai mengalami perkembangan di Indonesia sejak akhir abad 19 dan awal abad 20. Awal perkembangannya, Toneel hanya dapat dinikmati oleh sebagian kalangan, yaitu para elit pribumi dan Belanda. Namun, sejak tahun 1891 muncul perkumpulan Toneel bernama Komedie Stamboel pimpinan August Mahieu di Surabaya. Perkumpulan ini merupakan respresentasi dari Toneel yang mewakili rakyat pribumi, dan menjadi pionir bagi berkembangnya perkumpulan Toneel modern di kalangan rakyat pribumi Hindia Belanda. Pada tahun 1934 - 1938 Soekarno menggunakan Toneel sebagai media komunikasi politiknya dengan tujuan menyampaikan pesan - pesan perjuangan kepada rakyat Ende, Flores NTT.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Toneel dalam komunikasi politik Soekarno ketika berada di Ende, Flores 1934-1938. Ada 3 hal yang menjadi rumusan masalah pada peneltian ini, yaitu (1) Latar belakang Soekarno diasingkan di Ende, Flores 1934-1938 (2) Aktivitas Soekarno selama menjalani pengasingan di Ende, Flores 1934-1938 (3) Pemanfaatan Toneel Kelimutu sebagai media komunikasi politik Soekarno di Ende, Flores 1934-1938.Penelitian ini merupakan bentuk penulisan sejarah yang bersifat deskriptif –naratif dan analitis dengan menggunakan pendekatan sejarah sosial budaya. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitin sejarah. Langkah pertama adalah pemilihan topik, pemilihan topik menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan emosional dan intelektual. Langkah kedua yaitu heuristik atau penungumpulan data, data pertama berisfat skunder berupa buku - buku dan artikel terkait penelitian. Kedua bersifat primer berupa arsip, wawancara, foto - foto, dan koran sezaman. Langkah ketiga yaitu kritik sumber, berupa kirtik intern dan ekstern. Langkah keempat melakukan interpretasi, data – data yang telah melalui proses kritik intern dan ekstren kemudian analisis dan disimpulakan. Langkah kelima yaitu historiografi, merupakan tahap akhir dari penelitian sejarah yang tertuang dalam bentuk tulisan secara kronologis.Hasil dari penelitian ini adalah (1) Kurun waktu 1926 - 1933 Soekarno banyak melakukan aktivitas politik, dimulai dari membentuk kelompok studi Algemene Studiclub Bandung hingga masuk dalam partai pergerakan, yaitu PNI dan Partindo. Tulisan hingga Soekarno yang berisifat revolusioner tak ayal membuat pemerintah Belanda geram. Soekarno berambisi untuk menggalang kekuatan secara besar - besaran bersama para tokoh pergerakan dan rakyat Hindia Belanda untuk menentang kolonialisme. Soekarno mencetuskan ideologinasionalisme sebagai arus sentral dalam perjuangannya. Akan tetapi semua usaha tersebut dipatahkan oleh pemerintah kolonial Belanda, Soekarno dipenjara hingga diasingakan ke luar Jawa karena dianggap sangat berbahaya. (2) Di Ende Soekarno tidak banyak melakukan aktifitas politik seperti halnya di Jawa. Ende merupakan daerah yang masih terbelakang sehingga untuk melakukan kegiatan politik seperti pidato yang bersifat revolusioner merupakan hal yang sulit dan tidak mungkin dilakukan. Ketika awal Soekarno menjalani pengasingannnya di Ende, Soekarno lebih banyak meluangkan waktunya untuk membaca buku dan memperdalam ilmu agama Islam. Namun secara perlahan Soekarno berani untuk membuka diri dan memperluas persahabatannya dengan masyarakat Ende dari kalangan bawah serta para rohaniawan Katolik. (3) Di Ende Soekarno juga membentuk perkumpulan Club Toneel Kelimutu. Kelimutu adalah istilah yang diambil dari sebuah nama danau tiga warna di Ende yaitu danau Kelimutu. Kelompok ini berisikan anggota keluarga hingga handai taulan Soekarno selama di Ende. Soekarno bertindak sebagai penulis, sutradara sekaligus produser. Sekitar dua belas naskah Toneel yang telah Soekarno tulis selama di Ende. Hasil tulisannya ini tentu sangat sarat akan pesan moral baik nasionelisme, etika kehidupan hingga modernisme. Tulisan ini dibuat dengan nuansa unsur politik dan sindiran kepada pemerintah kolonial Belanda. Agar mampu dipahami oleh masyarakat Ende, lakon-lakon yang ditulis dan dipentaskan didasarkan pada adat istiadat masyarakat setempat. Pada intinya Soekarno membentuk Toneel Kelimutu sebagai upaya mendapatkan dukungan publik

    PERSEPSI MASYARAKAT NGADIREJO TERHADAP KEBERADAAN DAN PEMANFAATAN MONUMEN TRIP DI DESA NGADIREJO KOTA BLITAR

    No full text
    ABSTRAKPenelitian ini dapat memberikan dan menambah wawasan mengenai pemanfaatan sebuah monumen umumnya dan khususnya mengenai monumen sebagai sumber belajar sejarah. Sehingga masyarakat akan mengetahui bahwa sebuah monumen dapat dimanfaatkan sebagai sarana penanaman edukasi sejarah. Adapun objek penelitian ini yaitu persepsi masyarakat Ngadirejo terhadap keberadaan dan pemanfaatan monumen TRIP di desa Ngadirejo kota Blitar.Kata Kunci: Persepsi, TRI P, Monumen TRI

    Penerapan Model Pembelajaran Jigsaw dengan Menggunakan Teka Teki Silang untuk Meningkatkan Minat Belajar di Kelas XII IPS 2 SMAN 1 TUREN

    No full text
    ABSTRAKPembelajaran sejarah seringkali dianggap peserta didik membosankan karena pembahasan tentang masa lampau dan menghafal angka tahun, nama tokoh dan tempat peninggalan. Pada pembelajaran sejarah peserta didik menganggap bahwa sejarah hanya berhubungan tentang menghafal sebab itu peserta didik mudah merasa bosan dengan mata pelajaran sejarah dengan kurangnya ditunjang oleh model pembelajaran yang kurang inovatif. dalam pembelajaran sejarah umumnya pendidik menggunakan sistem pembelajaran dengan cara berpusat kepada guru yang hanya bercerita saja dan kurang menggunakan model pembelajaran yang kemasannya menarik membuat peserta didik menjadi tidak begitu tertarik akan pembelajaran sejarah, hal ini membuat pembelajaran sejarah itu tidak lagi menarik karena sebab itulah kenapa peneliti memilih model pembelajaran Jigsaw. Jigsaw diharapkan menambah minat peserta didik. Pembelajaran yang lebih menarik tentunya membuat peserta didik jadi antusias dalam mengikuti pembelajaran.Pembelajaran yang menarik akan membuat peserta didik mudah untuk menerima dan memahami penjelasan dari pendidik. Pembelajaran pendidik akan berusaha memaksimalkan keadaan kelas yang memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik  dengan pendidik. Pengaruh terhadap model pembelajaran yang diberikan oleh pendidik yang diterima oleh peserta didik kadang membuat perserta didik kurang fokus dalam melakukan proses pembelajaranKata Kunci : Pembelajaran, Teka Teki silang, Minat BelajarABSTRACTLearning history is often seen as boring students because of discussions about the past and memorizing year numbers, names of figures and places of heritage. In learning history students assume that history is only related to memorization because students are easily bored with history subjects with the lack of supported by less innovative learning models. in history learning, educators generally use a learning system by centering on teachers who only tell stories and not using a learning model that is attractive in packaging makes students less interested in learning history, this makes learning history no longer interesting because that is why researchers choose the Jigsaw learning model. Jigsaw is expected to increase the interest of students. More interesting learning certainly makes students enthusiastic in participating in learning.Interesting learning will make it easy for students to accept and understand explanations from educators. Learning educators will try to maximize classroom conditions that allow for interaction between students and educators. The influence on the learning model provided by educators received by students sometimes makes students less focused in conducting the learning processKeywords: Learning, Crosswords, Learning Interes

    Pengembangan Diorama Peristiwa Bandung Lautan Api Sebagai Media Pembelajaran Sejarah

    No full text
    RINGKASANKurangnya ketertarikan siswa dalam mempelajari pelajaran sejarah, dibandingkan dengan pelajaran produktif membuat siswa kurang memahami materi sejarah. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan produk yang berupa media pembelajaran diorama Peristiwa Bandung Lautan Api untuk siswa kelas X SMKN 11 Malang. Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah milik Sugiyono. Setelah dilakukan serangakaian validasi, produk diorama Peristiwa Bandung Lautan Api dikategorikan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas X khususnya SMKN 11 Malang.Kata Kunci: Bandung, diorama, pembelajara

    PENGELOLAAN KELAS OLEH GURU MATAPELAJARAN SEJARAH DI KELAS XI IPS SMAN 2 GENTENG KABUPATEN BANYUWANGI

    No full text
    Abstrak           : Pengelolaan kelas sebagai pemberian dasar serta penyiapan kondisi bagi terlaksananya proses belajar yang efektif. Pengelolaan kelas termasuk di dalamnya mengorganisasikan siswa, waktu, ruang, dan bahan pelajaran agar pembelajaran siswa bisa terjadi dengan baik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Sumber data diperoleh dari dokumentasi, observasi, dan wawancara yang berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), hasil wawancara. Hasil penelitian menunjukkan guru mata pelajaran sejarah memiliki keterampilan mengelola kelas dengan baik. Guru memiliki keterampilan sikap tanggap, membagi perhatian, menegur, penguatan, serta mampu mengkondisikan kelas menjadi kondusif

    . Pengembangan Media Pembelajaran Brosur Sejarah Berbasis Digital Android pada Matapelajaran Sejarah Indonesia Pada Materi Proses Masuk dan Perkembangan Bangsa Eropa di Indonesia Pada Kelas XI ADM SMK PGRI Turen Kabupaten Malang

    No full text
    ABSTRAKRifqy, K. AK. M 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Brosur Sejarah Berbasis Digital Android pada Matapelajaran Sejarah Indonesia Pada Materi Proses Masuk dan Perkembangan Bangsa Eropa di Indonesia Pada Kelas XI ADM SMK PGRI Turen Kabupaten Malang. Skripsi, Jurusan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang. Pembimbing Najib Jauhari, S.Pd., M.Hum.Kata Kunci: media pembelajaran, brosur digital, SMK PGRI TurenPembelajaran merupakan sebuah proses untuk memahami sesuatu yang pada mulanya tidak mengerti menjadi mengerti dan proses memperbaiki sesuatu yang salah menjadi benar, dalam kehidupan sehari-hari sering terdengar istilah untuk belajar dari sejarah. Belajar sejarah dalam hal ini diartikan agar manusia mempelajari kesalahan yang telah dilakukan tidak terulang kembali dan senantiasa diperbaiki. Sungguh disayangkan apabila pembelajaran sejarah kurang diperhatiakan dalam dunia pendidikan. Kondisi tersebut dibuktikan pada saat peneliti melakukan KPL di sekolah ditemukan fakta bahwa kurangnya media pembelajaran yang dikembangkan, sebab pada saat peneliti melakukan pengamatan dalam proses belajar mengajar masih menggunakan buku paket, sedangkan dari pihak sekolah mengizinkan peserta didik untuk membawa smartphone dan disediakan Wi-Fi sebagai penunjang pembelajaran, namun pemanfaatannya masih kurang maksimal dan oleh peserta didik sering disalahgunakan untuk bermain social media dan jarang digunakan untuk pembelajaran.Menanggapi permasalahan yang ada peneliti menawarkan produk media pembelajaran sejarah berupa brosur digital yang bisa digunakan meski tidak terhubung dengan jaringan internet. Isi dari produk ini yaitu materi, evaluasi ataupun soal pertanyaan dan video sebagai penunjang dalam pembelajaran. Produk media pembelajaran di sini termasuk produk yang praktis namun komplit, dan sesuai untuk diterapkan di sekolah-sekolah. Produk yang dikembangkan memuat materi sejarah mengenai Proses Datang dan Perkembangan Bangsa Eropa di Indonesia.Dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan Model prosedural yang dikembangkan oleh Sugiyono, peneliti memodofikasi langkah 10 produksi masal dengan menggunakan diseminasi produk. Model prosedural ini memiliki sepuluh langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan, di antaranya sebagai berikut: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Ujicoba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Ujicoba Pemakaian, (9) Revisi Produk, dan (10) Diseminasi Produk.Penilaian terhadap produk menggunakan angket penilaian. Presentase perolehan pada kegiatan validasi ahli materi adalah 72% yang tergolong kriteria valid dan dari ahli media 90% yang menjadikan produk Brosur Digital  masuk dalam kriteria produk media pembelajaran yang sangat valid, sedangkan dari kelompok kecil diperoleh tingkat keefektifan produk yang presentasenya sebesar 89% sehingga efektivitas produk tergolong sangat efektif dan dari kelompok besar tingkat efektifitas produk sebesar 78% sehingga efektivitas produk tergolong efektif digunakan

    0

    full texts

    1,821

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Sejarah - Fakultas Ilmu Sosial UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇