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Gamification in einer Buchungs-App
Die vorliegende Semesterarbeit konzentriert sich auf die Weiterentwicklung der Vanlife Travel Web-Applikation, die das Buchen von individuellen Campingreisen erleichtert. Das Ziel besteht darin, die bestehende Buchungssoftware durch die Integration von Gamification und Verbesserungen in der User Experience aufzuwerten, um die Nutzerbindung zu erhöhen und die Buchungszahlen zu steigern.
Die Grundlage für diese Arbeit bildet eine Zielgruppenanalyse und Marktforschung. Die Ergebnisse der Recherche zeigen, dass spielerische Elemente klar einen positiven Einfluss auf die Nutzerbeteiligung und -bindung haben. Zudem werden soziale Aspekte sowie Belohnungen als besonders motivierend angesehen. Ebenfalls wird die aktuelle Software-Lösung von Vanlife Travel als nicht besonders benutzerfreundlich wahrgenommen.
Anhand der gewonnenen Erkenntnisse wird ein Konzept entwickelt, inwiefern Gamification in der bestehenden Lösung am wirkungsgvollsten eingesetzt werden kann. Die Umsetzung erfolgt agil und iterativ, was eine flexible Anpassung an das Feedback der Auftraggeber ermöglicht.
Die finale Lösung beinhaltet verschiedene Gamification-Elemente: Als Vanlifer hat man die Möglichkeit, für bestimmte Aktionen, wie z.B. das Buchen einer Tour oder das Schreiben einer Bewertung, Travel Points zu erhalten. Anhand der gesammelten Punkte wird ein Level bestimmt, das die Erfahrung des Nutzers widerspiegelt. Zusätzlich wird ein Rang ermittelt, der auf den in einem bestimmten Zeitraum gesammelten Travel Points basiert. Dieser dient dazu, besonders aktive Nutzer zu belohnen, indem z.B. Rabatte gewährt werden. Für spezielle Aktionen, wie die Buchung einer besonders langen Reise, werden Auszeichnungen vergeben. Der Nutzer wird über die erhaltenen Belohnungen benachrichtigt und hat die Möglichkeit, diese in seinem Profil einzusehen. Vergangene und zukünftige Reisen werden übersichtlich dargestellt. Um den sozialen Aspekt zu fördern, können gebuchte Touren mit Freunden geteilt werden.
Campingplätze können bewertet und auf einer eigenen Detailseite eingesehen werden. Zudem ist die Anwendung für die Nutzung auf mobilen Geräten optimiert. Darüber hinaus wird der Reifegrad der Software durch die Analyse und Behebung von bestehenden Fehlern verbessert, so dass z.B. die gleichzeitige Buchung von Touren durch mehrere Nutzer möglich ist.
Die Umsetzung der Lösung erfolgt in Form eines Prototyps, der die Funktionalität der Applikation demonstriert
Neue Netzwerkarchitektur für Infrastrukturanlagen des EW Buchs
Der Bereich Infrastruktur des Elektrizitäts- und Wasserwerk der Stadt Buchs (EWB) betreibt zurzeit mehrere physisch komplett separierte Netzwerke, um ihre Kraftwerksanlagen, Trafostationen und verschiedenen weiteren Standorte und Dienste untereinander zu verbinden.
Die physischen Leitungen sind teilweise stark veraltet und entsprechen keinem einheitlichen Standard.
Gleichzeitig wurde vom EWB in den letzten Jahren der Neubau eines FTTx Glasfasernetzwerks in ganz Buchs vorangetrieben. Dieses Grossprojekt ist aktuell in der Abschlussphase.
Auf Basis dieser neuen physikalischen Grundlage analysiert die vorliegende Arbeit mögliche Varianten eines neuen Netzwerkdesigns
für die bestehenden Anwendungsfälle der Infrastruktur.
Dabei wurde auch die potentielle Zusammenarbeit mit dem internen Provider ``Rii Seez Net'' geprüft, welcher bereits Nutzer des Glasfasernetzes ist.
Dies wurde jedoch aus technischen und organisatorischen Gründen ausgeschlossen.
Für folgende drei providerunabhängige Varianten wurde ein Designentwurf erstellt:
- VLAN-basiert:
Virtuelle Isolation der bestehenden mehreren Netzwerke auf einer physikalischen Grundlage
- L2 over L3 Ansatz BGP EVPN (MPLS / VXLAN):
Optimierung der grossen Layer 2 Netzwerke mittels Overlay auf einer gerouteten Layer 3 Basis
- Cisco Software Defined Access:
Zur Basis von Variante 2 zusätzliche Funktionalität im Bereich Automatisierung, Analyse und Sicherheit
Unsere Analyse ergibt, dass besonders mit Augenmerk auf Funktionalität, Einfachheit im Betrieb und Sicherheit die Variante 3: Cisco Software Defined Access am besten abschneidet.
Als offensichtlicher Nachteil dieser Variante den beiden anderen gegenüber können die höheren einmaligen und wiederkehrenden Kosten genannt werden.
Variante 1: VLANs dagegen ist eine kostengünstige Alternative, welche aber viel weniger Funktionalität und Sicherheit bietet und somit wenig zukunftsorientiert ist.
Variante 2: BGP EVPN bietet auch gewisse erweiterte Funktionalität, welche jedoch auf Kosten von hoher Betriebskomplexität erreicht wird.
Aus diesen Gründen empfehlen wir, in einer Pilotphase vor Ort in Buchs mit Cisco Software Defined Access weiterzufahren, um das Zusammenspiel der Infrastrukturanlagen mit diesem Design zu testen.
Der Aufbau eines Proof of Concept der Variante 3 in Rapperswil und das ausgearbeitete Testkonzept bieten die Grundlage, damit die Pilotphase erfolgreich durchgeführt werden kann
Plattform für crowdsourced Accessibility-Testing von Komponenten aus Web UI-Libraries
UI Libraries und interaktive UI-Komponenten werden häufig in Webapplikationen eingesetzt, sind aber bezogen auf Accessibility schwer einzustufen. Es gibt keine spezifischen Accessibility Standards für UI Libraries. Dazu kommt, dass UI Libraries sehr heterogen sind.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Projekte mit Anforderungen an Accessibility die Auswahl einer UI-Library zu vereinfachen, indem ein Prototyp einer geeigneten Plattform entwickelt wird. Diese Plattform soll es ermöglichen, UI Libraries crowdsourced zu testen und mit den Resultaten Auskunft über die Accessibility der getesten UI Libraries und deren Komponenten geben.
Mit iterativem und agilen Vorgehen wurden im Rahmen der Analyse die Eckpunkte der Applikation gesteckt. Daraus wurde das Konzept erstellt und die Anforderungen spezifiziert. Die Applikation wurde als Client-Server-Anwendung umgesetzt. Als Client fungiert eine React-Single-Page-Application. Der Server ist mit Node.js und Express implementiert und verwendet eine MongoDB-Datenbank für die Persistierung. Die Programmiersprache ist in beiden Teilen Typescript. Als Schnittstelle fungiert eine REST-API.
Die entstandene Applikation wurde mit Usability Tests und einer Accessibilty Evaluation geprüft und validiert. Als Prototyp kann sie damit den angepeilten Verwendungszweck erfüllen.
Die Grundlage für die Entwicklung einer erweiterten Version mit ausgebautem Kriterienkatalog und erweitertem Funktionsumfang für Administration, Deployment, Sicherheit und Performance wurde damit geschaffen
Knackpunkt BRK
The UN CRPD (United Nations Convention on the Rights for People with Disabilities) is a human rights instrument, aiming to change attitudes and approaches toward persons with disabilities.
The ZEN (Center for Ethics and Sustainability) of the OST (Eastern Switzerland University of Applied Sciences) has created a printable survey form, that focuses on several aspects of the UN CRPD.
This survey form allows institutions and homes for people with disabilities to evaluate themselves.
The goal of this project is to digitize the survey form created by the ZEN to simplify the entire process of distributing survey forms and tallying scores.
We ended up with a survey application that allows institutions to start surveys that are accessible via an online link.
The survey can then be filled out by respondents who received that link.
Once the survey is completed, institutions can view the results and receive recommendations on how to improve their implementation of the UN CRPD.
During the creation of the application, we placed great emphasis on accessibility, to make sure it can be filled out by almost everyone.
During the duration of the project we managed to implement a large part of the desired functionality, however, there are still some features missing.
Despite this, we have managed to create a usable product that provides value for institutions wishing to evaluate themselves
Optimierung der User Experience bei der Erstellung von Reports im Marketing-Automations-Tool «Aivie»
Die Webapplikation «Aivie» ist eine cloudbasierte Marketing-Automatisations-Lösung, die Customer-Relationship-Management und Multichannel-Marketing in einem Tool vereint und sich einfach in eine bestehende Website integrieren lässt. Danach lassen sich Interaktionen programmieren und somit automatisch steuern und auswerten. Ein Use Case umfasst die
Reporting-Funktion.
Das Ziel dieser Masterarbeit ist es, herauszufinden, wieso die Reporting-Funktion kaum oder nur oberflächlich genutzt wird. Die bereits vorhandenen Personas sollen untersucht und
gegebenenfalls überarbeitet werden. Unter Anwendung von Goal Directed Design werden die Anforderungen und User Experience erarbeitet und mit einem Low-Fidelity- und High-
Fidelity-Prototyp validiert.
In der Research-Phase werden fünf Interviews mit potenziellen Nutzer:innen durchgeführt.
Basierend auf den Erkenntnissen aus den Interviews, der IST-Analyse, Benchmark/Best Practices und der Analyse der bestehenden Personas entstehen vier Personas, drei Szenarien
und neun Anforderungen an eine Reporting-Funktion.
In der darauffolgenden Phase wird das Framework für das Design gelegt und mit der Entwicklung des ersten Prototyps, dem Mid-Fidelity-Prototyp, begonnen. Der Prototyp wird
am Ende dieser Phase mit vier User:innen getestet.
Unter Einbindung eines UI-Kits wird in der Detailed-Design-Phase der High-Fidelity-Prototyp entwickelt und mit sieben User:innen getestet. Die Findings aus diesen Tests werden im
Prototyp für das finale Design integriert.
Key-Findings:
- Bestehende Personas sind eher Zielgruppen
- Anforderungen an Reporting im Bereich Marketing-Automation
- User für Interviews nicht zu fest auf eine Gruppe eingrenzen
- Interdisziplinäres Team und Retrospektiven haben einen positiven Effekt auf die Zusammenarbeit
Als Ergebnis kann ein mit potenziellen Nutzer:innen getesteter High-Fidelity-Prototyp
präsentiert werden. Aus der ersten Interviewrunde werden die Anforderungen an eine Reporting-Funktion aufgenommen. Zudem werden vier neue Personas erstellt
Einkaufen mit einem Sprachassistenten
Die vorliegende Master Thesis wird im Rahmen der Weiterbildung MAS Human Computer Interaction Design an der Ostschweizer Hochschule umgesetzt. Das Thema «Einkaufen mit einem Sprachassistenten unter Berücksichtigung von Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung» wird im Rahmen einer Fallstudie gemeinsam mit der Adnovum Informatik AG bearbeitet.
Gemäss der Accessibility Studie von «Zugang für alle», die im Jahr 2020 erstellt wurde, sind nur knapp ein Viertel der getesteten Onlineshops für Menschen mit einer Beeinträchtigung nutzbar. Der Handlungsbedarf, digitale Produkte in der Schweiz barrierefrei zu gestalten, ist sehr gross. Basierend auf dieser Erkenntnis wird das Projekt lanciert.
Das Projekt wird gemäss dem Vorgehensmodell Collaborative UX Design von [Steimle & Wallach 2018] durchgeführt. Nach einer Einarbeitungszeit wird ein User Research geplant, dabei werden einundzwanzig Personen zu einem Interview eingeladen. Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen aus dem User Research wird nach einem Ideation-Workshop das Konzept für den Sprachassistenten in Form eines interaktiven Prototyps realisiert. Dabei geht das Team einen grossen Schritt weiter als ursprünglich geplant. Den Prototypen basierend auf Voiceflow zu gestalten, hat dem Team geholfen, die Theorie erfolgreich in die Praxis umzusetzen
Zero-Knowledge Inclusion Proofs
This work discusses a solution for implementing a zero-knowledge inclusion proof using existing software components, referred to as automation frameworks. In the beginning, the use case that necessitates such proofs is stated together with establishing the contextual backdrop. This includes elaborating essential prerequisites such as cryptographic hash functions, commitment schemes, and Merkle trees.
Furthermore, it presents an overview of zero-knowledge proof systems, detailing their core characteristics, analogies, and real-world applications. The discussion delves into the two prominent implementation families, namely zkSNARK and zkSTARK, emphasizing their distinguishing features. To ensure resistance against potential threats originating from quantum computers, the proposed approach centers on utilizing non-interactively employed zkSTARK proofs enabled through the Fiat-Shamir transformation.
Finally, this work formally states the objective of the zero-knowledge inclusion proof for the specific use case and proposes an algorithmic specification. A curated selection of promising automation frameworks with the potential to facilitate the objective’s implementation is presented, with in-depth scrutiny applied to two specific frameworks: RISC Zero and the Winterfell. The work concludes by discussing initial experiences with these frameworks and outlining future endeavors to chart the path towards implementing a minimal viable product.
The appendix complements the discussion by providing an overview of current post-quantum cryptography developments
The Impact of Aggregated Leaks on Privacy (BA)
Privacy is in a constant battle with economic, scientific and security interests. In our modern world enormous amounts of personal and identifying information about us is collected and analyzed. While significant resources are allocated to regulate this industry, criminals are not bound by such limitations.
The exploitation of illegally obtained information is already estimated to be a billion dollar industry and its growth has not plateaued yet. In order to be ready for the ever increasing capabilities of cyber criminals it is crucial to examine the challenges that await.
This paper studies network effects emerging from the aggregation and linkage of illegally obtainable personally identifiable information. We achieve this by analyzing a synthetic dataset which represents over 600 distinct data leaks that resulted in the exposure of over 12 billion records.
We show the effectiveness of mitigation strategies such as using different email addresses and introduce User-Initiated Differential Privacy as an effective defense, reducing the risk of link discovery by up to 50%
Green Networking - Visibility, a first step towards sustainable networking
As the global demand for network connectivity intensifies, the environmental impact of networking infrastructure becomes increasingly significant. This study addresses the critical issue of the lack of visibility into the energy efficiency of networks, hindering the optimization for sustainability. Drawing from the Green Networking Metrics IETF draft, we propose a method to bring transparency to energy efficiency within networks, laying the groundwork for green routing strategies.
The research employs a two-fold approach. First, it involves a theoretical elaboration of mathematical concepts, establishing a foundation for understanding and evaluating energy efficiency in networking environments. Second, a Proof of Concept is implemented on a virtualized network, demonstrating the feasibility of the proposed methodology.
The results showcase the potential for comparing path efficiency and identifying the most efficient and inefficient hops along a network path. The findings underline the necessity for further exploration, advocating for the implementation of the methodology on a physical network. Subsequently, efficiency data should be exported and analyzed centrally, paving the way for informed decision-making towards sustainable networking practices. This study contributes to the emerging field of green networking by providing a structured approach to enhance energy efficiency visibility in network environments, fostering a more sustainable and ecologically responsible networking infrastructure
Automatisiertes Proctoring digitaler Prüfungen mit Machine Learning
Aufgabenstellung
Das Ziel dieser Arbeit bestand darin, ein Tool oder eine Methode zu entwickeln, die es ermöglicht,
mittels spezialisierter Software zu erkennen, ob ein Prüfungsteilnehmer oder eine Prüfungsteilnehmerin
während einer Online-Prüfung betrügerische Handlungen begeht. Der Einsatz einer solchen Soft-
ware bietet den Vorteil, dass Online-Prüfungen effektiv durchgeführt werden können. Zudem
ermöglicht es, dass Programmierprüfungen nicht mehr manuell, sondern in einem kontrollierten
und überwachten Umfeld absolviert werden können. Der Fokus dieser Arbeit lag speziell auf
der Überwachung der Offline-Aktivitäten der Prüfungsteilnehmenden. Dies umfasst die Beob-
achtung von auffälligen Körperbewegungen und Sprachaktivitäten.
Vorgehen / Technologien
Unser Ansatz zielte darauf ab, die Benutzerfreundlichkeit unserer Software sowohl für Studie-
rende als auch für Lehrende zu maximieren und einen strukturierten Prozess zu etablieren.
Der Ablauf beginnt damit, dass der Studierende die Software aktiviert, die mittels einer Web-
cam ein Video aufzeichnet und über ein ausgewähltes Mikrofon den Ton erfasst. Nachdem die
Prüfungsaufgaben gelöst wurden, wird die Software beendet. Der Studierende erhält dadurch
eine Video- und Audiodatei, die er eigenständig an einen schulischen Server übermitteln kann.
Nachdem der Schulserver alle Audio und Videodateien erhalten hat. Kann der Professor mittels
einer Webseite die Video und Audiodateien analysieren. Während der Analyse wird bei jedem
Prüfungsteilnehmer die Video und Audiodatei analysiert. Dabei wurden bestimmte Kriterien
von uns ausgewählt auf welche sich die Videoanalyse stützen soll.
Gesichtserkennung: In jedem Frame des Videos soll überprüft werden, ob genau eine Person
anwesend ist. Dies ist wichtig, da Pr ̈ufungen in der Regel Einzelarbeiten sind. Sollte keine oder
mehr als eine Person erkannt werden, wird dies als Betrugsversuch gewertet.
Munderkennung: Das System muss ständig den Mund erkennen können. Dies dient dazu,
heimliche Gespräche aufzudecken, auch wenn das Mikrofon während der Prüfung absichtlich
ausgeschaltet ist. Ein Betrugsversuch wird deklariert, sobald der Mund sich öffnet, um die
Spracherkennung zu schützen.
Kopfneigungserkennung: Die Kopfposition wird kontinuierlich überwacht, um auffällige Be-
wegungen, die auf einen zweiten Bildschirm oder ein externes Gerät hinweisen könnten, als
Betrugsversuche zu identifizieren.
Iriserkennung: Diese Technik dient dazu, ungewöhnliches Augenschillen zu erkennen. Sie
soll Prüflinge identifizieren, die zwar ihren Kopf nicht bewegen, aber dennoch nicht auf die
Prüfungsaufgaben schauen.
Resultat
Derzeit ist eine vollständig automatisierte Proctoring-Lösung noch nicht realisierbar. Mensch-
liches Eingreifen bleibt notwendig, um zu entscheiden, ob in bestimmten Situationen Betrug
vorliegt. Unsere Software hat jedoch den Analyseprozess von Audio- und Videodateien erheblich
effizienter gestaltet. Als nächsten Schritt zur Verbesserung der Software könnte die Erfassung
von Online-Aktivitäten in Betracht gezogen werden