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What's up in RJ
The project aims to further develop the already existing platform `What's up in RJ'.
The product is a web application that provides a space where organizers can share their events and activities with the community of Rapperswil-Jona.
Initially, the platform provided a basic set of features, such as creating, managing, searching and filtering events and subscribing to a newsletter.
A new feature lets organizers create their own profile page, giving them the ability to present themselves to visitors.
Another new feature added is the upload of images, allowing organizers to upload custom images to their profile and events.
Furthermore, an admin panel is available that allows an administrator to manage organizers and user accounts.
The administrator has the ability to decide which organizers are allowed to publish their profile and events by verifying their accounts.
The approach is to take the existing codebase, using the same technologies, and extend it with new features.
Therefore, the web application remains a three tier application with a frontend, backend and database.
The only change is the object storage, which is added to have a space to store images uploaded by organizers.
After an initial inception phase, the new features were designed and planned during the elaboration phase.
The implementation of each feature then took place in the construction phase.
In a final step, the platform was tested with various test cases by real end-users to evaluate the functionality and usability of the new features.
This project iteration makes the platform more attractive for all users and provides an overall better user experience.
There are still many possibilities for further development and improvement to increase the platform's value for the community.
With this project, the web application has been brought to the next level, and one step closer to make it a successful platform
PanPal: A chef's chatbot
PanPal is a chef's chatbot designed to offer an interactive and intelligent user experience on the SmartEating platform developed at OST. The chatbot assists users with various recipe-related tasks through text or audio interactions. The project integrates a chatbot interface (CI) into the SmartEating platform, making cooking guidance accessible and user-friendly. Users can select from different interaction models, including GPT-3.5 provided by OpenAI and Mixtral, a free large language model (LLM) hosted at OST. This integration involves using LangChain for prompt engineering and LLM memory management to ensure coherent and relevant conversations.
The PanPal project successfully embeds these AI technologies into the platform, offering robust and functional assistance for cooking-related tasks. It supports both text and audio input, significantly enhancing the user experience. Comparisons between the GPT-3-based assistant and the Mixtral assistant help users make informed decisions about which assistant suits them best. The project's outcomes indicate that with further refinements, PanPal has the potential to become an indispensable tool for interactive cooking assistance
Flexible Bereitstellung von Arbeitsblättern für den sonderpädagogischen Unterricht
Lehrmittel für Schulen sind oft nicht leicht anpassbar, da den Schulen meistens keine bearbeitbaren Materialien zur Verfügung stehen.
Diese Problematik betrifft vor allem Lehrkräfte mit heilpädagogischem Hintergrund, da sie Arbeitsblätter auf die Bedürfnisse ihrer Schüler mit Lernschwächen anpassen wollen.
Standardisierte Materialien können Kinder mit Lernschwächen schnell überfordern oder unverständlich sein.
Durch entsprechende Individualisierungen lässt sich der Lernprozess der Kinder extrem fördern.
Diese Anpassungen umfassen nicht nur gestalterische Elemente wie Schriftgrössen, Farben oder Layouts, sondern auch Visualisierungen, um die Aufgaben verständlicher darzustellen.
Die Anpassungen sind in der Praxis zeitintensiv und technisch umständlich umzusetzen.
Es soll eine innovative Lösung entwickelt werden, welche Lehrpersonen eine einfache Anpassung von Arbeitsblättern ermöglicht.
Die Lösung benötigt ein benutzerfreundliches Webinterface, auf welchem die Lehrkräfte die Möglichkeit haben, Aufgaben flexibel zu gestalten und auf die spezifischen Bedürfnisse ihrer Schüler eingehen zu können.
In dieser Arbeit wurde ein Prototyp entwickelt, welcher die Spezifikationen aus der Anforderungsanalyse erfüllt und in Usability-Tests evaluiert wurde.
Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen wurden Verbesserungsvorschläge und Erweiterungsmöglichkeiten formuliert, welche als Grundlage für eine zukünftige Weiterentwicklung dienen.
Der Prototyp beweist, dass es möglich ist, Arbeitsblätter effizient und benutzerfreundlich zu individualisieren und damit die Lehrpraxis nachhaltig zu unterstützen
Digitally Connecting Machines in Mettler Toledo Shopfloor
With the global shift towards Industry 4.0 and smart manufacturing, there is a growing need for more interconnected and intelligent production systems to connect and integrate everything smoothly.
This thesis focuses on developing a solution to integrate into the Lean Manufacturing Execution System (LMES) at Mettler-Toledo, aiming to make it a centralized hub for efficient data transmission and analysis in smart manufacturing practices. It addresses the challenge of standardized device connectivity in shopfloor environments, which currently lack a unified approach, leading to operational inefficiencies.
A variety of architectures and communication protocols were explored, with MQTT emerging as the optimal choice due to its lightweight and efficient characteristics for the AUBO i7 cobot proof-of-concept at Mettler-Toledo. The project demonstrates the successful development and integration of an MQTT client prototype into LMES, enhancing its data handling capabilities and aligning with modern IoT practices. Considering the complex nature of industrial environments, the implementation of MQTT within the LMES framework represents a shift towards more agile and responsive manufacturing processes.
The thesis lays the groundwork for future innovations in industrial device interconnectivity, highlighting the importance of flexibility, scalability, and strategic architecture and protocol selection in industrial automation. The outcomes of this project serve as a steppingstone towards a more interconnected and intelligent industrial future, paving the way for further technological advancements in the field
Integration of Deep Computer Vision Foundation Models for Document Analysis
Integration of Deep Computer Vision Foundation Models for Document Analysis:
Enhancing Optical Character Recognition Using an OCR-free Transformer Model
This study explores the efficacy of a pre-trained transformer model from the open source Hugging Face Library applied in the domain of Optical Character Recognition (OCR), specifically to the task of extraction of dates from scanned documents.
Initially, OCR technology concentrated on recognizing patterns, using algorithms based on specific rules, to identify letters and numbers through their distinct shapes. Deep learning greatly improved accuracy and the ability to work with more nuanced text and complex layouts, which in combination with Large Language Models (LLMs) has made visual document understanding possible.
Approach: The conventional OCR approach follows two steps: First, one would OCR a scanned document with the help of an OCR engine like Tesseract, and then process the output using pattern matching and regular expressions, or, alternatively, a LLM trained for the specific field of application. A major limitation of OCR engines, however, lies in their generic nature, which often brings challenges in accuracy and efficiency.
The OCR-free or pseudo-OCR approach instead relies on a single encoder-decoder transformer model which integrates the aforementioned two steps, making it an end-to-end solution which can be adjusted and fine-tuned for a specific field of application.
For this project I selected the OCR-free Document Understanding Transformer model (Donut) which was initially pre-trained on an extensive and varied collection of documents. I then fine-tuned it on a targeted datasets of diverse sizes to find out model’s ability to read, understand and extract dates from images. I evaluated the results based on accuracy and the model's adaptability to different document types and qualities, as well as different date formats.
Conclusion: The results of the study are encouraging, achieving an average accuracy of 75% on the somewhat limited training and test datasets meticulously assembled for fine-tuning. The OCR-free approach undoubtedly shows promise in performing atomic tasks on images such as extracting dates. However, its efficacy could be significantly enhanced by incorporating a wider variety of document types and date formats. Additionally, adapting it to manage scenarios with zero, one, or multiple dates in a single image is likely necessary. Data engineering has emerged as a crucial element, even in this proof-of-concept stage
Vandalism detection in OpenStreetMap
Aufgabenstellung:
Diese Arbeit gliedert sich in zwei Teile: Teil 1 beschäftigt sich mit der Zusammenstellung einer Datensammlung von Lokalitäten (Ortsnamen) im deutschsprachigen Raum, die in OpenStreetMap (OSM) als "Bad Edits" (=unerwünschte Änderungen) identifiziert wurden. Teil 2 besteht aus der Programmierung von Funktionen in Python, die die Ähnlichkeit von eingegebenen Wörtern mit Wörtern aus den "Bad Words"-Listen überprüfen. Damit soll festgestellt werden, ob es sich bei der Änderung in OSM um einen möglicherweise tatsächlich existierenden Ort handelt oder nicht. Im Verdachtsfall wird das Wort in eine CSV-Datei geschrieben, die dann manuell überprüft werden kann.
Vorgehen / Technologien:
Im ersten Teil wurden mehrere Datensammlungen jeweils in Deutsch (de) und Englisch (en) erstellt. Aus dem Korpus "deTenTen 20" (de) des Portals Sketchengine wurden ca. 270 Wörter und aus Kaggle (en) ca. 1600 Wörter mit vulgären Ausdrücken zusammengestellt. 20 Bad Edits wurden aus OSM gesammelt, und zwar mit Hilfe des Online-Tools OSMCha, das sogenannte "Changesets" filtert und ausgibt. Die sehr geringe Zahl von 20 gefundenen Bad Edits ist vor allem darauf zurückzuführen, dass OSM über Mechanismen verfügt, die einen Grossteil der unerwünschten Bad Edits abfangen, bevor sie weitergegeben werden. Zu Test- und Trainingszwecken wurden zusätzlich ca. 1200 deutschsprachige Namen mit dem OSM-Online-Tool Overpass-Turbo aus OSM extrahiert. Dabei kann das Untersuchungsgebiet eingeschränkt werden (Abb. 2).
Im zweiten Teil wurden verschiedene Algorithmen mit Zeichenketten-Metriken verglichen, die normierte Werte zwischen 0.0 (ungleich) und 1.0 (gleich) zurückgeben. Implementiert wurden die Algorithmen Jaro-Winkler (JW), Levenshtein (LV), Smith-Waterman (SM) und Cosinus-Distanz (CD). Der am besten geeignete Algorithmus wurde evaluiert und ein geeigneter Schwellenwert heuristisch bestimmt.
Ergebnis:
Im Folgenden sind die Ergebnisse für vier Testmetriken aufgeführt (Abb. 3 links): F1-Score: SM 0.99, CD 0.99, JW 0.99, LV 0.99; "False Positives Rate": SM 0.94, CD 0.85, JW 0.66, LV 0.0; "False Discovery Rate": SM 0.68, CD 0.89, JW 0.96, LV 0.99; "True Negative Rate": SM 0.84, CD 0.92, JW 0.92 LV 0.84. Die "True Negative Rate" und vor allem die F1-Scores sind bei allen Algorithmen ähnlich. Bei der False "Discovery Rate" und der "False Positives Rate" schneidet der LV-Algorithmus am besten ab. Der SM-Algorithmus funktioniert bei der Erkennung von Wortähnlichkeiten nicht so gut; wahrscheinlich weil er entwickelt wurde, um lange DNA-Sequenzen zu finden. Der CD-Algorithmus scheint ebenfalls besser geeignet, um ganze Sätze zu vergleichen. Der JW-Algorithmus, eine Weiterentwicklung des LV-Algorithmus, schneidet etwas besser ab als die CD- und der SM-Algorithmen. Im Gegensatz zum LV-Algorithmus legt der JW-Algorithmus mehr Wert auf gleiche Wortanfänge, was für längere Wortketten oder Texte geeignet ist. Der LV-Algorithmus bestimmt, wie viele Mutationen durchgeführt werden müssen, um zu dem zu vergleichenden Wort zu gelangen. Er hat Vorteile bei kurzen Zeichenketten was für das vorliegende Problem am geeignetsten zu sein scheint. Mit ca. 1300 Testwörtern und einem heuristisch ermittelten Schwellenwert von 0.86 lieferte er alle True-Positives und nur 4 False-Negatives (Abb. 3 rechts). Zu beachten ist, dass in Abb. 3 rechts die Sekundärachse (rechts) für alle Metriken gilt ausser für die True Positives, für welche die linke Primärachse verwendet wurde
Applikation zur Verbesserung des Lernprozesses im Golfsport
In dieser Masterarbeit beschäftigen sich zwei Studierende der Ostschweizer Fachhochschule OST im Studiengang MAS HCID von April 2023 bis Januar 2024, im Rahmen eines Praxisprojektes, mit der Weiterentwicklung einer Golf Trainings-App. Die Grundlage der App bilden zwei Arbeiten, die in den beiden vorangegangenen CAS «User Research & Visioning» und «Interaction Design» von je einer anderen Gruppenkonstellation erarbeitet werden. Praxispartner und Auftraggeber dieser Praxisarbeit ist die Juniorenkommission des Golfclubs Waldkirch.
Der Golfsport bzw. der Bewegungsablauf des Golfschwungs ist sehr komplex. Um den Golfsport auf einem hohen Niveau ausüben zu können, ist regelmässiges Üben und der Besuch von Kursen oder Einzellektionen unabdingbar. Im Golfsport ist es etabliert, regelmässig den Golfschwung und die Bewegungen durch ein Golflehrer überprüfen und falsche Bewegungen korrigieren zu lassen. Diese Korrekturen müssen anschliessend gefestigt und geübt werden, um Fehlhaltungen und Fehlschläge zu vermeiden oder sich solchen zu entwöhnen. Hier setzt die Golf Trainings-App «hio.training» an. Das Gelernte soll Niveaugerecht mit «Hausaufgaben» von jedem Schüler individuell geübt und gefestigt werden. Die App hilft bei der Kursplanung, beim Durchführen von Lektionen, bei der Kommunikation und beim Zuweisen von Übungen und individuellen Korrekturen. Dabei unterstützt die App einerseits den Golflehrer bei der Durchführung von Trainings und andererseits die Schüler beim Üben und Verinnerlichen von Abläufen und Korrekturanweisungen. Aus den beiden zuvor erstellten Arbeiten, deren Fokus bei allgemeinen Anforderungen und einem validierten Prototyp lag, ging nicht hervor, wie Übungen und individuelle Korrekturen für Golfschüler strukturell und visuell aufgebaut sein müssen, um einen Mehrwert für das Golfspiel der Schüler und das Erlebnis eines Golftrainings zu bieten. Diese Hauptfrage versucht die vorliegende Arbeit zu beantworten.
### Methodik
Das Projektteam hat zur Umsetzung und Beantwortung der Fragestellungen das Vorgehensmodell «Lean UX» gewählt. Das Vorgehen wird, wo sinnvoll, mit Methoden anderer Vorgehensmodelle oder etablierten Methoden aus der Domäne des User Centered Designs (UCD) ergänzt. Unter anderem wird das «Lean UX» Modell ausgewählt, weil es sich mit seinen Prinzipien als potente Outcome-Maschine präsentiert. Und obwohl die Verfasser kaum Erfahrung im praktischen Umgang mit dem Modell haben, wollen die verlockenden vermittelten Zusagen auf die Probe gestellt werden – möglichst wenig Verschwendete Ressourcen und schnell Resultate erzielen, wie es eines der Prinzipien beschreibt, soll das Ziel sein. Fokus auf das Relevante, und nahe am Nutzer sein, ist die entschiedene Devise. Während ca. sieben Monaten werden auf dem Golfplatz in Waldkirch Trainings beobachtet, Golfschüler sowie Golf-Pros befragt und in fünf Iterationen die zuvor erstellten Hypothesen, welche durch das Erarbeiten des Lean UX Canvas entstanden sind, zu validieren. Es werden verschiedene Techniken und Methoden angewendet, um das während den ersten beiden Studienjahren Gelernte in der Praxis zu erproben. Dazu zählen beispielsweise rudimentäre Low-Fi Paper Prototypen, bis hin zu High-Fi Prototypen, die einem zuvor erarbeiteten Styleguide entsprechen.
### Ziele
Neben den persönlichen Lernzielen der beiden Studenten, das Gelernte des Studiums in einem Praxisprojekt unter Anwendung eines noch unbekannten Vorgehens zu vertiefen, stehen folgende primären Fragestellungen im Raum:
- Wie müssen Übungen und Hausaufgaben visuell (Erscheinung) und strukturell (Syntax) aufgebaut und in der App vorhanden sein (Informationsarchitektur), damit diese für Golf Lektionen Modular und ohne Texteingabe effizient und effektiv zusammengestellt werden können?
- Wie lernt der Mensch generell, wie lernt er im sportlichen Kontext und was ist spezifisch im Golfsport relevant?
- In welche Leistungsstufen lassen sich Schüler sinnvollerweise kategorisieren (Leistungsgruppen)?
- Welches sind Haupt Use Cases für die Verwendung der App für Golf-Pros?
- Welche Kommunikationsmöglichkeiten sollte die App umfassen und in welcher Form / Ausführung sollten diese zur Verfügung stehen, damit die Golf-Pros und Schüler optimal miteinander kommunizieren können?
- Vertiefen der Empfehlungen aus den beiden zuvor erarbeiteten Berichten.
- Kennenlernen und Anwenden von Lean UX als Vorgehensmodell.
### Resultate
Während des Erarbeitens der Grundlagen entsteht ein Set von Hypothesen, die es zu prüfen und validieren gilt. Das Set beläuft sich auf zehn Haupthypothesen, von denen sich fünf als risikoreich herausstellen und deshalb validiert werden. Die Projektgruppe beschäftigt sich mit den drei identifizierten Hauptthemen «Koordination», «Unterstützung» und «Auswertung». Diese Themen beinhalten Funktionen zur Umsetzung von Übungen, Hausaufgaben und individuelle Korrekturen, die vertieft analysiert und mit den Golf-Pros in mehreren Iterationen getestet und optimiert werden. Dabei steht jeweils die folgende These als wichtige Voraussetzung zur Nutzung der App im Vordergrund: «Wir glauben, dass die App während jedes Trainings benutzt wird, wenn der Golf-Pro mit wenigen Klicks individuelle und effektive «Tasks» für Schüler zusammenstellen kann. Dadurch verbessert sich die Lehr- und Lernerfahrung der Schüler, was zu einer neuen, verbindlicheren Trainingskultur führt, die messbar und nachhaltig ist.».
Schlussendlich entsteht ein Konzept für eine App, umgesetzt als High-Fi Prototyp in Figma, das durch Golf-Pros validiert und bestätigt wird. Dieser Prototyp dient als Vorlage für ein weiteres Team, das die App parallel zu dieser Arbeit als MVP umsetzt, sodass eine erste Version Anfang 2024 während der Golf Saison mit einer Trainingsgruppe getestet und in der Praxis validiert werden kann
Digital-Didaktik für Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung
Management Summary
Ausgangslage und Zweck der Arbeit
Die Vision einer inklusiven Gesellschaft gemäss der Behindertenrechtskonvention der Vereinten Nationen (UN-BRK) besagt, dass alle Menschen eine Recht darauf haben, ein Teil der Gesellschaft zu sein. Um diese Vision erfüllen zu können, fehlt es bei den Menschen mit Beeinträchtigung unter anderem an genügend Selbstbestimmung. Digitale Tools können eine wertvolle Unterstützung bieten, um die Selbstständigkeit zu fördern. Die vorliegende Masterarbeit präsentiert eine Lösung, die spezifisch auf die Bedürfnisse von Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen (MmkB) abgestimmt ist.
Vorgehen und Methoden
Das Vorgehen und die Methoden orientieren sich am Projektvorhaben und sind nutzerzentriert. Im Rahmen der ISO-Norm 9241-210 gestaltet das Projektteam iterativ eine Lösung. Durch Nutzerforschung wird ermittelt, welche konkreten Anwendungsfälle des Auftraggebers sich für eine digitale Umsetzung eignen. Mit dem Einsatz von Contextual Inquiries (CI) und Interviews werden Informationen zum Kontext von MmkB während dem Schulunterricht und der Arbeit gesammelt und mithilfe von Personas beschrieben. In mehreren Workshops werden kollaborativ Ideen für eine mögliche Lösung zur Unterstützung der MmkB entwickelt. Die Anforderungen werden mit einem Kontextszenario und Key-Path Szenarien spezifiziert. Es werden Prototypen erstellt und in jeder Iteration mit den MmkB getestet. Hierfür werden Usability-Walkthroughs durchgeführt. Die entstandenen Erkenntnisse fliessen in der jeweils nächsten Iteration in die Lösung ein. Experten im Bereich der schulischen Heilpädagogik werden in der ersten und der letzten Iteration beigezogen. Für die drei Iterationen wird ein wiederkehrendes Set von Methoden eingesetzt. Basis für jede Iteration sind Forschungsfragen, welche den Fokus der Iteration vorgeben. Bei Bedarf werden zusätzliche Methoden eingesetzt, um die Forschungsfragen gezielt beantworten zu können.
Ergebnisse
Die entwickelte Lösung ist ein Video-Player mit Anleitungen für den Einsatz im Kochunterricht, im handwerklichen Gestalten oder bei der Produktfertigung im Werkatelier. Die primäre Persona hat einen strukturierten Tagesablauf. Der Betreuungsaufwand kann je nach Person unterschiedlich ausfallen. Das Tool soll die selbstständige Arbeit an einer Aufgabe fördern und abwechslungsreichere Aufgaben ermöglichen. Der Prototyp wird nach der letzten Iteration final dokumentiert. Aufgrund der begrenzten Zeit für die Masterarbeit bleiben einige Punkte offen. Guidelines für die Aufnahme von Videos fassen wichtige Erkenntnisse in Bezug auf die Wahrnehmung von MmkB zusammen. Eine Liste von offenen Punkten und Handlungsempfehlungen sollen bei der Weiterführung des Projekts durch andere Teams unterstützen.
Erreichung der Ziele und Reflexion
Durch intensive Nutzerforschung und eine ausgedehnte Evaluation kann der Anwendungsfall wiederholt hinterfragt werden. So können verschiedene Einsatzgebiete und Anforderungen identifiziert und geschärft werden. Die MmkB sind mit der Lösung in der Lage, selbstständig geeignete Aufgaben zu erledigen. Die Lösung vermittelt den MmkB, was sie als nächstes tun sollen. Betreuende können sich indessen darauf fokussieren, mit den MmkB an Ausdauer oder Qualität zu arbeiten. Im Laufe des Projekts kann die Nutzerfreundlichkeit der Lösung gesteigert werden. Die finale Lösung kann von allen Testpersonen bedient werden. Das Projektteam ist mit den Ergebnissen und der Zusammenarbeit im Team und mit dem Praxispartner sehr zufrieden. Auch von der Stiftung Balm (Praxispartner) werden die Ergebnisse als sehr nützlich und wertvoll wahrgenommen
Development of a Scalable and Distributed Streaming Platform
The increasing demand for video streaming services highlights a gap in the availability of free and open-source tools that support scalable and distributed streaming with video conversion capabilities. Existing platforms like YouTube and Vimeo offer scalability and conversion but are neither open source nor self-hostable. Conversely, open-source solutions such as Jellyfin and PhotoPrism lack the ability to convert videos upon upload and do not scale efficiently.
This thesis aims to develop a backend server that facilitates scalable and distributed video streaming with integrated conversion capabilities. The objective is to create a free and open-source solution that addresses the limitations of current offerings in the market.
The development process began with an evaluation of streaming technologies, focusing on factors such as client support, openness of the standard, and streaming requirements. Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (DASH) was selected due to its open standard, extensive client support, and compatibility with royalty-free formats such as WebM-DASH. To achieve scalability, the server was designed to be stateless. Video files are automatically converted and published post-upload utilizing a message queue system for signaling, ensuring scalable and atomic conversion tasks.
Using DASH as the underlying streaming technology allowed the use of modern video formats, reducing storage requirements. The stateless design enabled horizontal scaling, while the message queue ensured efficient handling of video conversion tasks. Each conversion task is processed exactly once and in the order received, ensuring reliability and temporal decoupling.
The developed streaming platform successfully meets the needs for a scalable, distributed, and open-source video streaming service with integrated conversion capabilities. It fills the existing gap by providing a self-hostable solution that leverages modern streaming standards and scalable architecture, making it a valuable tool for communities and organizations seeking an alternative to proprietary platforms
3D-Visualization of Utility Lines in the Browser using Augmented Reality on Tablets
Locating underground utility lines, such as water pipes is a complex task because they are usually hidden underground.
The aim of this project is to extend and improve the existing solution from the preceding term thesis, which represents an innovative, cost-effective alternative to current solutions.
Other solutions are native applications and depend on expensive hardware.
This project is a web-based augmented reality (AR) application for visualizing underground utility lines on Android tablets.
It utilizes WebXR and WebGL to integrate Building Information Modeling (BIM) data, specifically Industry Foundation Classes (IFC), into a 3D environment.
This involves converting IFC data to a web-optimized 3D format (glTF), using Blender with the BlenderBIM add-on.
The web frameworks used for this application are Vue.js with TypeScript for the frontend and Flask for the backend.
Some other key technologies of this project are Three.js, Turf.js, IfcOpenShell, Keycloak and PostgreSQL with PostGIS.
The original application has its flaws with accurate positioning of utility line models and has limited functionality.
One source of the imprecise alignment of utility line models with the real world is the inaccuracy of the compass sensors used in mobile devices.
Therefore, various features to correct these inaccuracies are introduced with this bachelor thesis.
These features consist of manual position and rotation controls, as well as a guided compass correction.
Other features include colorizing utility lines based on their type, filtering utility lines by their type and automatic loading of utility lines based on the user's location.
Additionally, it's now possible to upload IFC files within the application.
After uploading, the IFC files are converted to glTF in the backend and saved in the database along with the extracted metadata.
In order to upload and view their IFC files, users must first authenticate themselves with either Google or GitHub.
A challenge in this project was the lack of available IFC files to properly test the application.
Nonetheless, the application was developed with the data available and heavy reliance on the IFC standard, which is publicly available