Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control
Not a member yet
    424 research outputs found

    PLC Human Machine-Interfaces Based System for Vietnam Drip Coffee Maker Application

    Get PDF
    The most recent development of digital technology is rapidly growing having a strong impact in daily activities. Automation is a trend in society to make those activities become easier. Moreover, efficiency has played the main role in the automation concept. For example, when making a drink which requires to accurately mix all required ingredients, like sugar, tea, and also coffee, the process may take time. Meanwhile, other more important processes have waited to be carried out. The idea of fasten up these activities may be preferable, exemplified by making an automatic drink maker machine. Moreover, coffee has been popular drink fancied by most people on the society. Hence, due to the high load of the people’s activity, everything is required to be instant and efficient. According to this trend, to provide an efficient, easy, and good management, we need to create an automatic, fast, and accurate system control which can be implemented by using Programmable Logic Controller (PLC) and Human-Machine Interface (HMI). Meanwhile, in this research, Omron PLC and HMI are utilized to build an automatic drink maker device of Vietnamese Drip Coffee designed to resolve the society’s needs of coffee with higher efficiency of serving process. The automatic coffee maker device of Vietnamese Drip Coffee based on PLC and HMI is a device designed to simplify the making process of Vietnamese Drip Coffee in hot condition. This device can be operated by only touching/tapping on its coffee menu choices. The design of this device has the main purpose to operate and test the control system based on PLC and HMI to control and monitoring the automatic process of producing Vietnamese Drip Coffee started from choosing the coffee types until mixing process

    Implementasi Metode Importance-Performance Matrix Untuk Evaluasi Dan Peningkatan Pelayanan Jasa Care Cleaners

    Get PDF
    Kualitas merupakan tonggak utama dari industri bidang jasa, karena kualitas akan sangat mempengaruhi tingkat kepuasan dan loyalitas pelanggan terhadap konsumsi jasa yang di sediakan. “ABC” care cleaners merupakan franchise yang menyediakan layanan dan penyediaan jasa personal care dalam pencucian serta penyetrikaan pakaian. Untuk penentuan strategi pelayanan, maka di lakukan analisa terhadap loyalitas pelanggan (kepuasan), serta penilaian terhadap performa pelayanan perusahaan (kinerja). Analisa dilakukan pada sampling kuisioner terhadap 100 responden dengan materi 45 atribut atau variabel yang saling berpengaruh. Dari hasil pengolahan data menggunakan Importance-Performance Matrix, diperoleh nilai NIKi (importance) adalah sebesar 3.34 dan nilai NIKp (performance) sebesar 3.16. Hal ini menunjukkan bahwa pelanggan memiliki ekspektasi yang tinggi terhadap performa pelayanan perusahaan, sehingga harus ada perbaikan dan peningkatan pada variabel yang saling berpengaruh pada performa pelayanan. Dari hasil pemetaan diagram kartesius Importance-Performance Matrix, diperoleh 6 variabel yang harus ditingkatkan kualitasnya pada “ABC” care cleaners. Sehingga peneliti mengusulkan beberapa langkah yang dapat diambil oleh manajemen sebagai upaya dalam peningkatan layanan terhadap pelanggan

    Voice Over Internet Protocol (VOIP) Pada Jaringan Nirkabel Berbasis Raspberry Pi

    Get PDF
    Voice Over Internet Protocol (VoIP) merupakan satu teknologi telekomunikasi yang mampu melewatkan layanan komunikasi dalam jaringan Internet Protocol sehingga memungkinkan antar pengguna berkomunikasi suara dalam jaringan IP. Kelebihan dari VoIP ini mampu melakukan efisiensi bandwith dan biaya pengelolaan dengan memanfaatkan Raspberry Pi sebagai server VoIP. Dalam penelitian ini, VoIP dibangun pada Sistem Operasi Linux dengan aplikasi Asterisk dan RasPBX yang diintegrasikan pada Raspberry Pi dengan menggunakan jaringan nirkabel lokal sebagai media transmisi. Sistem ini diujikan dengan menggunakan dua tipe client, yaitu PC dan smartphone dengan mengukur QoS dengan rata-rata delay 0.4463ms, rata-rata throughput 16.36KBps, rata-rata packet loss 0.889% dan jitter 1.102ms

    Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

    Get PDF
    Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data “Fun with ALGOS” ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata–rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data.  Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya

    Perbaikan Mekanisme Load Balancing Untuk Komputasi Klaster Pada Kondisi Dinamis

    Get PDF
    Salah satu permasalahan yang sering terjadi pada lingkungan komputasi klaster adalah terjadinya beban yang tidak seimbang yang dapat menurunkan Quality of Service (QoS). Oleh sebab itu, dibutuhkan metode load balancing yang handal dalam pendistribusian beban. Pada beberapa kasus, metode load balancing dinamis gagal berperan sebagai metode load balancing yang optimal jika lingkungan implementasi tidak sesuai dengan lingkungan yang diasumsikan saat metode tersebut dikembangkan. Dalam penelitian ini diusulkan metode load balancing adaptif dengan menggunakan algoritma reinforcement learning (RL) yang mampu beradaptasi terhadap perubahan lingkungan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kinerja dari metode load balancing yang diusulkan lebih efisien dibandingkan dengan metode load balancing dinamis baik pada kondisi lingkungan tidak mengalami beban dengan peningkatan total waktu eksekusi sebesar 45% maupun pada saat lingkungan mengalami beban yang tidak seimbang dengan peningkatan waktu eksekusi sebesar 21%

    Penentuan Kombinasi Jumlah Katalis Dalam Produksi Metanol Menggunakan Metode Fuzzy Dan Evolution Strategies

    Get PDF
    Sebagai salah satu bahan baku utama dalam berbagai industri kimia, cara yang paling umum digunakan dalam memproduksi metanol adalah melalui proses hidrogenasi karbon. Proses ini hanya dapat dilakukan dalam suhu yang sangat tinggi dan untuk mencapai suhu tersebut membutuhkan waktu yang sangat lama. Salah satu cara untuk mengurangi kebutuhan suhu tersebut adalah menggunakan suatu campuran senyawa kimia yang disebut katalis. Komposisi jumlah katalis yang tepat dan suhu yang sesuai merupakan faktor penting yang menentukan banyaknya produksi metanol yang dihasilkan. Mencari angka yang tepat dari semua kemungkinan melalui uji coba di laboratorium membutuhkan banyak waktu. Oleh karena itu, metode Fuzzy digunakan untuk menghitung banyaknya hasil produksi berdasarkan beberapa percobaan di laboratorium dan algoritma evolution strategies digunakan untuk mencari kombinasi jumlah katalis yang tepat. Katalis yang digunakan dalam uji coba adalah CuO-ZnO-ZrO2. Metode Fuzzy yang digunakan memperoleh akurasi sebesar 80.7% dengan membandingkan hasil dari laboratorium. Dari algoritma evolution strategies diperoleh produksi methanol paling besar pada komposisi jumlah katalis 40% Cu, 40% Zn, 20% Zr, dan suhu 230°C. Komposisi tersebut dapat digunakan untuk memproduksi methanol dengan hasil paling banyak tanpa harus mencoba semua kemungkinan komposisi

    Analisis Tema Skripsi Mahasiswa Menggunakan Document Clustering Dengan Algoritma LINGO

    Get PDF
    Dalam dunia teknologi informasi, banyak sekali topik yang dapat diangkat menjadi tema skripsi. Sayangnya, tidak jarang mahasiswa mengambil tema skripsi yang sama dengan tema skripsi mahasiswa angkatan sebelumnya. Karena memiliki kesamaan tema, akhirnya muncullah judul-judul skripsi yang hampir mirip. Hal ini tentu membuat penelitian di kalangan mahasiswa tidak dapat berkembang dengan cepat. Seharusnya tema yang sudah sering diangkat diganti dengan tema-tema baru yang sesuai dengan perkembangan jaman. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tema-tema skripsi yang sering digunakan mahasiswa pada rentang waktu tertentu. Tema skripsi dapat dianalisis dari judul dan abstraknya. Karena data yang digunakan pada penelitian ini adalah data tekstual, maka analisis dilakukan dengan metode pada text mining, yakni document clustering menggunakan algoritma clustering LINGO. Document clustering dengan algoritma LINGO diaplikasikan menggunakan perangkat lunak Carrot2 Workbench. Hasil penelitian ini berupa klaster-klaster yang beranggotakan dokumen masukan. Setiap kelompok memiliki label. Label mencerminkan kesamaan anggota pada kelompok tersebut. Dari label klaster ini dapat dianalisis tema skripsi

    Sistem Berbasis Pengetahuan Untuk Pencarian Alternatif Obat Yang Berkhasiat Sama

    Get PDF
    Pada makalah ini dipaparkan sistem berbasis pengetahuan yang mampu mencari alternatif obat bermerek yang memiliki khasiat yang sama. Sistem ini bermanfaat membantu pasien, apoteker, maupun dokter menentukan pengganti suatu obat yang tidak tersedia. Pertama-tama, pengetahuan diakuisisi dari pakar dan direpresentasikan secara formal. Dari tahap ini, yang representasi pengetahuan meliputi data lengkap obat dari katalog, serta keterkaitan antar nama indikasi, antar nama kandungan, antar nama kontraindikasi, dan antar nama efek samping. Keterkaitan ini direpresentasikan sebagai graf tak berarah. Sedangkan mekanisme pencarian adalah dengan membandingkan kedekatan tiap unsur dari keempat petunjuk penggunaan obat tersebut terhadap query pengguna. Tahap kedua adalah implementasi sistem dengan tool expert system CLIPS. Basis pengetahuan bersumber dari salah satu indeks farmakoterapi dari buku ISO (Informasi Spesialite Obat) Indonesia. Tahap terakhir adalah pengujian sistem. Sistem diujicobakan dengan berbagai query masukan, dan keluaran sistem dibandingkan dengan jawaban pakar. Dari hasilnya didapat bahwa sistem dapat menampilkan obat pengganti dengan relevansi 95%. Akan tetapi nilai relevansi ini dapat ditingkatkan dengan perbaikan basis pengetahuan

    Rancang Bangun Penstabil Tegangan Pada Pembangkit Termoelektrik Skala Pico Berbasis Boost Converter

    Get PDF
    Kurangnya pemanfaatan modul termoelektrik sebagai pembangkit listrik di masyarakat sering diakibatkan energi yang dihasilkan cenderung tidak stabil.  Sehingga diperlukan sebuah rangkaian penstabil tegangan yang dapat menaik dan menurunkan tegangan menjadi tegangan tertentu. Tujuan proyek ini adalah merancang sebuah rangkaian penstabil tegangan DC skala pico berbasis boost converter. Pengujian dilakukan dengan 3 tahap, yaitu pengujian rangkaian penstabil menggunakan sumber adaptor yang mempunyai tegangan masukan 3-9 V, pengujian kinerja pembangkit termoelektrik pada beberapa ∆T tertentu dan pengujian rangkaian penstabil menggunakan sumber termoelektrik dengan ∆T yang sama dengan pengujian sebelumnya. Hasil pengujian pertama, saat diberikan tegangan masukan 3 hingga 9 V maka menghasilkan tegangan keluaran 5,07 hingga 5,08 V sehingga memiliki persentase ketepatan 98,55% terhadap tegangan 5 V yang diharapkan. Pada pengujian kedua, yaitu saat ∆T bernilai 30, 50 dan 70 °C  menghasilkan tegangan keluaran 2,5, 3,04 dan 3,39 V. Sementara pada pengujian ketiga dengan ∆T yang sama menghasilkan tegangan keluaran 5,08 hingga 5,09 V. Namun, saat ∆T bernilai 12 °C mengeluarkan tegangan 0,8 hingga 0,9 V baik pada pengujian kedua maupun ketiga, hal ini disebabkan tidak memenuhi tegangan kerja sistem penstabil yaitu 2 hingga 24 V. Hubungan antara ∆T terhadap Tegangan Keluaran (V), Arus (I) dan Daya (P) yang dihasilkan memiliki nilai R positif 0,76 hingga 1, yang berarti adanya hubungan berbanding lurus. Sehingga, semakin besar nilai ∆T maka akan berdampak pula pada semakin besarnya nilai V, I dan P yang dapat menjadi indikator kualitas pembangkit termoelektrik yang sedang diuji

    Desain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online

    Get PDF
    Aplikasi pemesanan taksi online saat ini menjadi salah satu bagian penting dalam transportasi umum khususnya taksi. Tujuan dari aplikasi ini adalah mempermudah pemesanan taksi yang dilakukan oleh masyarakat. Kemudahan penggunaan transportasi umum diharapkan dapat mengurangi penggunaan kendaraan pribadi. Sehingga akan dapat mengurangi kemacetan lalu lintas di daerah perkotaan. Tetapi mempermudah saja tidak cukup, perlu suatu pendekatan lain agar masyarakat selalu menggunakan aplikasi pemesanan tersebut setiap saat melakukan perjalanan. Salah satu aplikasi hasil penelitian dengan topik Intelligent Transportation System yaitu Semut App memasukkan pendekatan gamifikasi dalam fitur pemesanan taksi online. Desain interaksi yang digunakan dalam gamifikasi pada pemesanan taksi online bertujuan untuk memudahkan pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi dengan baik dalam kehidupan sehari-hari. Artikel ini mendeskripsikan tentang bagaimana bentuk desain interaksi gamifikasi pada pemesanan taksi online yang sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima dengan baik oleh penggun

    354

    full texts

    424

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇