Hochschulschriftenserver der PH Ludwigsburg
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    Intergruppenbeziehungen in der Schule - Eine zusammenfassende Darstellung und Evaluation theoretischer und angewandter Maßnahmen zur Änderung von Einstellungen gegenüber Mitgliedern von Fremdgruppen (Intergroup relations in schools - A summary and evaluation of theoretical and practical approaches to change attitudes toward outgroup members)

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    Forschungsarbeiten zeigen, dass negative gruppenbasierte Einstellungen zu diskriminierendem Verhalten und zu sozialen Distanzen führen können, die unter anderem systematisch mit Ungleichheiten im Zugang zu Bildung und in Bildungsprozessen verbunden sein können. Das zentrale Anliegen dieser Arbeit ist es daher, die schulischen Möglichkeiten zu überprüfen, um eine Lernumgebung zu schaffen, in der Fähigkeiten und Fertigkeiten optimal entwickelt werden können. Dazu werden im ersten Manuskript Forschungsergebnisse zu Bildungsbenachteiligungen von Kindern und Jugendlichen mit Migrationshintergrund zusammengefasst und Theorien der Einstellungsänderung sowie Evaluationsbefunde von einstellungsfokussierten Interventionen vorgestellt. Um die Effekte von Interventionsstudien zu quantifizieren, wurde auf der Grundlage expliziter Kriterien eine Metaanalyse von Interventionen durchgeführt, die in den letzten zwei Dekaden mit dem Ziel einer Einstellungsänderung bei Schülerinnen und Schülern in Schulen durchgeführt wurden (zweites Manuskript). Die Ergebnisse zeigen, dass in der Schule durch gut konzipierte und theoretisch fundierte Programme eine Einstellungsänderung bewirkt werden kann. Auf der Grundlage dieser Befunde wurde eine Intervention mit Erstklässlern entwickelt, in der die metaanalytisch nachgewiesenen günstigen Bedingungen umgesetzt und überprüft wurden (drittes Manuskript)

    Empirische Forschung in der Deutschdidaktik. Band 2: Erhebungs- und Auswertungsverfahren

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    Was ist das richtige empirische Verfahren für mein Forschungsprojekt? Der vorliegende Band liefert eine einsteigerfrendliche, umfassende Einführung in die Erhebung und Auswertung empirischer Daten im Rahmen deutschdidaktischer Forschung. Hierbei werden in 21 thematischen Kapiteln verschiedene Erhebungs- und Auswertungsverfahren vorgestellt und anschließend ein Einblick in die praktische Arbeit mit diesem Verfahren anhand eines aktuellen Forschungsprojekts geboten. Ein Grundlagenwerk für Studierende und Promovierende

    Testinformation zum Non-verbalen Intelligenztest SON-R 2-8 (Dia-Inform Verfahrensinformationen 001-02)

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    Die Dia-Inform Verfahrensinformation zum Non-verbalen Intelligenztest SON-R 2-8 gibt einen Überblick über theoretische Grundlagen, Aufbau und psychometrische Eigenschaften des Testverfahrens. Die Verfahrensinformation diskutiert Stärken und Schwächen des SON-R 2-8 und weist auf sinnvolle Einsatzmöglichkeiten in der sonderpädagogischen und klinisch-psychologischen Diagnostik hin. Dabei werden die spezifischen Anforderungen einer Diagnostik bei Kindern und Jugendlichen mit Behinderungen berücksichtigt

    Denk- und Handlungsweisen in digitalen Spielen. Eine prozessdidaktische Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres

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    Freizeitspiele besitzen nicht nur für Kinder und Jugendliche eine hohe Attraktivität. Egal, ob Lernspiel oder Freizeitspiel, es lassen sich im Spielkern neben den Spielregeln oder den definierten Ausgangs- und Zielzuständen immer auch spieltypische Handlungen finden. Beim Ausführen dieser Handlungen werden beim Spieler jedes Mal bestimmte Denk- und Handlungsweisen (Prozesse) aktiviert, die gezielt vom Spiel gefordert werden. Genau hier steckt bei Freizeitspielen didaktisches Potential. Diese beim Spielen aktivierten Prozesse lassen sich in verschiedenen Lernmodellen wiederfinden. Jedes Spiel aktiviert dabei beim Spieler bestimmte Prozesse. Mit dieser Arbeit sollen prozessdidaktisch relevante Denk- und Handlungsweisen erstmals empirisch mit Hilfe einer Fragebogenstudie in den Genres und Spielen identifiziert und kategorisiert werden. Diese Arbeit umfasst die ganzheitlich- prozessorientierte Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres. Als genretypisch für das Genre der Abenteuerspiele wurden beispielweise die Prozesse Probleme lösen, untersuchen oder Zusammenhänge finden als stark ausgeprägt identifiziert. Neben spiel- und genretypischen Prozessen gibt es aber auch Prozesse und Prozessgruppen, die sich in allen Genres wiederfinden lassen. Diese zentralen Prozesse sind mit dem Planen, Ausführen und Reflektieren spielerzentrierter Handlungen verbunden. Dazu zählen Prozesse wie beobachten, analysieren, Vorgehensweisen festlegen oder Wissen anwenden. Diese zentral- handlungsorientierten Prozesse zeigen die prozessbasierte Struktur von Freizeitspielen. Sie helfen so zu verstehen, welches Potential hinter Freizeitspielen für die Prozessdidaktik stecken kann. In den repräsentativen Systemen von Freizeitspielen kann der Spieler in der Rolle eines beiläufigen Lernens Ideen entwickeln und Probleme lösen (kreativ-problemzentrierte Prozesse), Ursache- und Wirkungsprinzipien erkennen (reflexiv-kategorisierende Prozesse) oder kommunizieren und zusammenarbeiten (sozial-kollaborative Prozesse). Für den weiterführenden didaktischen Einsatz mit digitalen Spielen können auf Basis der Ergebnisse geeignete Genres oder Genregruppen mit typischem Prozessvorkommen gezielt für die Vermittlungsarbeit herausgesucht werden

    Das Potential naturnah gestalteter Schulhöfe für informelle Naturerfahrungen

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    Das Ziel dieser Studie war, das Potential von naturnah gestalteten Schulhöfen für informelle Naturerfahrungen zu untersuchen. Dazu wurde zunächst der aktuelle Forschungsstand zum Einfluss von Naturerfahrungen auf die kindliche Entwicklung geprüft. Dann wurde empirisch untersucht, in wie weit Naturkontakt auf naturnah gestalteten Schulhöfen stattfindet und ob dieser Naturkontakt auch zu Naturerfahrungen führt. Die Studie war aufgeteilt in eine theoretische und drei empirische Phasen. Zunächst wurde eine ausführliche Literaturrecherche zum Einfluss von Naturerfahrungen auf die kindliche Entwicklung durchgeführt. Aus dieser Recherche wurden die Problemstellung der Studie und die übergeordneten Fragestellungen zur Nutzung der naturnah gestalteten Schulhöfe und der auf ihnen stattfindenden Naturerfahrungen entwickelt. Darauf folgte die erste empirische Phase. Über Beobachtungen auf einem naturnah gestalteten Schulhof wurde qualitativ untersucht, welche Aktivitäten dort vorkamen und ob es potentielle Zusammenhänge zwischen den Aktivitäten der Kinder und dem Schulhofsetting, dem Geschlecht und dem Alter der Kinder geben könnte. Die Beobachtungen zeigten Hinweise auf Naturkontakte auf dem Schulhof in zwei verschiedenen Dimensionen, einer Umgebungsdimension und einer Handlungsdimension, außerdem schienen Altersunterschiede bei der Häufigkeit von Naturkontakt auf dem Schulhof vorzuliegen. Aus diesen Erkenntnissen wurden Hypothesen zu Einflussfaktoren auf den Naturkontakt auf naturnah gestalteten Schulhöfen für die weitere Untersuchung abgeleitet. In der zweiten empirischen Phase wurden die gestellten Hypothesen über Beobachtungen quantitativ geprüft. Dazu wurden 71 Beobachtungen auf Schulhöfen durchgeführt und quantitativ ausgewertet. Dabei zeigten sich signifikante Alterseffekte. Je jünger die Kinder sind, desto häufiger haben sie auf dem Schulhof Naturkontakt. Vegetationsdichte und Geländestrukturierung hatten nur geringen Einfluss. Allerdings konnten funktionale Ausstattungsmerkmale (z.B. eine Sitzgelegenheit oder eine Rutsche) bestimmt werden, die positiven oder negativen Einfluss auf den Naturkontakt spezifisch für Altersgruppen haben. In der dritten empirischen Phase wurden mit Interviews die Häufigkeit und die Arten von Naturerfahrungen qualitativ untersucht. Außerdem wurden kausale Zusammenhänge zur Nutzung von naturnahen Schulhofbereichen und zu Kohorteneffekten geprüft. Es traten auch hier Alterseffekte zu Tage. Jüngere Kinder bevorzugten naturnahe Schulhofbereiche, ältere Kinder naturferne. Naturkontakt lag nicht im Fokus der Aktivitäten der Kinder. Dennoch berichteten sie von Naturerfahrungen, die bei jüngeren Kindern und bei Mädchen häufiger vorkamen. Die aufgetretenen Naturerfahrungen waren vor allem passiver Natur

    "Das Jahrhundert des Flüchtlingskindes" Peter Härtlings Djadi, Flüchtlingsjunge (2016)

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    Zeitschriftenbeitra

    Verfahrensinformation zur Communication Matrix (dt. Die Kommunikationsmatrix) (Dia-Inform Verfahrensinformationen 002-01)

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    Die Dia-Inform Verfahrensinformation zur Kommunikationsmatrix gibt einen Überblick über theoretische Grundlagen, Aufbau und psychometrische Eigenschaften des Verfahrens. Zudem wird die Auswertung exemplarisch dargestellt und Anwendungsmöglichkeiten sowie Stärken und Schwächen des Instruments diskutiert

    Die Wertschätzung lokaler Biodiversität mit Geogames fördern – die Bedeutung von spielbezogenem Enjoyment im Spiel „FindeVielfalt Simulation“

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    Der Schutz und die nachhaltige Nutzung lokaler Biodiversität sind wichtige Grundlagen für das menschliche Wohlergehen und wurden in der nationalen Strategie zur biologischen Vielfalt als Ziele festgeschrieben. Lokale Biodiversität spielt im Alltag von Jugendlichen jedoch kaum eine Rolle. Um die Wahrnehmung und Wertschätzung lokaler Biodiversität bei Jugendlichen zu fördern, wurde im Rahmen des Projekts „Finde Vielfalt – Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ das Geogame „FindeVielfalt Simulation“ (FVS) im Rahmen einer Educational Design Research Studie entwickelt und evaluiert. Das Geogame FVS ist ein ortsbezogenes digitales Spiel für Smartphones, das die reale mit einer virtuellen Welt verbindet. Die Spieler tauchen in eine Spielerzählung ein, navigieren mit GPS im realen Naturraum und lösen dort verschiedene Aufgaben, die zur Entdeckung der Natur anregen. Der Einsatz des Smartphones ermöglicht durch die Einbettung von Videosequenzen, Simulationen und einem unmittelbaren Feedbacksystem beim Lösen der Aufgaben einen exklusiven Lernzugang, den es ohne die Technologie nicht gäbe. Die ortsgebundenen Aufgaben garantieren dabei die Naturkontakte und die Auseinandersetzung mit der konkreten lokalen Biodiversität. Das Hauptanliegen dieser Studie ist, die Bedeutung des spielbezogenen Enjoyments innerhalb der Wirksamkeitsanalyse des Geogames „FindeVielfalt Simulation“ (FVS) zu erforschen. Die theoriegeleitete Entwicklung und evidenzbasierte Überprüfung des Geogames FVS und des Rahmenmodells wird in mehreren Design- und Evaluationszyklen vollzogen und ausführlich dargestellt. Die Ergebnisse der Interventionsstudie zeigen, dass durch die Nutzung des Geogames FVS bei den jugendlichen Spielern das biodiversitätsbezogene Wissen zunimmt und die Naturverbundenheit steigt. Das spielbezogene Enjoyment beeinflusst dabei die Steigerung der Naturverbundenheit positiv. Der spielbezogene Ansatz mit den Smartphones stellt in diesem Fall einen Mehrwert dar. Geschlechtereffekte können nicht festgestellt werden. Alterseffekte zeigen sich bereits bei den Einstiegswerten vor der Intervention in den Dimensionen Wissen und Naturverbundenheit. Für die Steigerung der Naturverbundenheit zeigt sich ein signifikanter Effekt beim sozioökonomischen Status. Demnach profitieren hier besonders die Jugendlichen mit einem niedrigen sozioökonomischen Status. Da die Studie eine Feldstudie darstellt, sind die Ergebnisse nicht generalisierbar. Sie zeigen aber für die Stichprobe bedeutsame Effekte. Neben den wissenschaftlichen Erkenntnissen werden aus dieser Studie auch praxisrelevante Designkriterien für die Entwicklung ortsbezogener digitaler Spiele abgeleitet. Im Rahmen des Educational Design Research Ansatzes wurden während des gesamten Prozesses sowohl Experten der verschiedenen wissenschaftlichen Bereiche als auch Experten der pädagogischen Praxis wie auch die Jugendlichen selbst einbezogen. Dadurch werden die wissenschaftliche Strenge und Gültigkeit und auch die praktische Relevanz der Studie sichergestellt

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