JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
Not a member yet
    363 research outputs found

    SOBATHUNI : Aplikasi Rumah Sewa Berbasis Web

    Get PDF
    Setiap Tahun perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin maju sehingga memiliki dampak terhadap kemudahan manusia dalam menyelesaikan setiap pekerjaan termasuk kegiatan pendataan. Pendataan yang akurat, aman serta efisien merupakan syarat mutlak bagi pemilik rumah sewa dalam mencatat data pengguna rumah sewa. Semakin banyak peminat rumah sewa maka kegiatan pendataan harus mendapatkan perhatian yang serius mengingat hasil pendataan sangatlah penting bagi pemilik rumah sewa untuk proses kalkulasi biaya pengeluaran serta pemasukan dalam usahanya. Contoh kasus pada sistem pendataan pengguna rumah sewa Sobathuni, kegiatan pendataan masih menggunakan sistem manual dimana masih menggunakan buku sebagai media penyimpanan data. Hal ini dinilai tidak efisien terhadap waktu, biaya, keamanan data serta tenaga yang dikeluarkan pemilik rumah sewa dalam kegiatan pendataan. Serta menyebabkan pengguna rumah sewa Sobathuni pun mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi pribadi terkait rumah sewa yang dihuni. Permasalahan tersebut memberikan gambaran jelas mengapa dibutuhkan sistem pendataan pengguna rumah sewa yang memadai dan terkomputerisasi. Perancangan sistem ini menggunakan operasi dasar Create, Read, Update, Delete (CRUD) PHP serta menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan sistem waterfall. Hasil penelitian ini berupa Aplikasi Sobathuni yaitu Aplikasi rumah sewa berbasis web yang memberikan fungsionalitas kepada pemilik rumah sewa dalam hal  memonitoring serta pengolahan data pengguna rumah sewa. Fungsionalitas kepada pengguna rumah sewa dalam hal mendapatkan informasi pribadi terkait rumah sewa Sobathuni yang dihuni. Serta fungsionalitas kepada pengunjung  dalam hal mencari dan melakukan booking rumah sewa Sobathuni sesuai dengan keinginan mereka. Semua itu dapat mereka lakukan melalui media internet dengan menggunakan website

    Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak

    Get PDF
    Media pembelajaran seperti game edukasi merupakan permaianan dalam bentuk digital yang dirancang untuk membantu pengguna dalam mempelajari sesuatu sehingga dapat meningkatkan pemahaman pengguna dalam melatih kemampuan dan motivasi belajar. Sampah merupakan masalah  yang  belum  bisa  diselesaikan  karena  masih  kurangnya  kesadaran akan cinta lingkungan dari masyarakat khususnya anak usia dini. Untuk mempermudah anak mencerna dan menumbuhkan rasa cinta lingkungan, dibutuhkan media yang interaktif dan menarik. Game edukasi pengenalan bahaya sampah memberikan materi bahaya dan praktik membuang sampah kepada anak-anak dengan model game berbasis multimedia. Untuk mengembangkan game edukasi pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan ditribution. Pada game edukasi ini terdiri dari beberap level tingkat kesulitan. Hal ini bertujuan agar game lebih menarik dan menantang, sehingga tujuan game menumbuhkan kesadaran terhadap anak-anak dapat tercapai. Hasil pengujian berdasarkan tanggapan guru Taman Kanak-kanak (TK) menunujukan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 87,18% dan termasuk dalam kategori Baik

    Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Wilayah Prioritas Intervensi Kegiatan Keluarga Berencana dengan Metode AHP-SMART

    Get PDF
    Keluarga Berencana merupakan tindakan yang membantu individu atau pasangan suami istri untuk mendapatkan objek tertentu yang dijalankan oleh BKKBN. Dalam mencari wilayah yang kurang dalam penggunaannya, dilakukan intervensi kegiatan Keluarga Berencana. Intervensi merupakan suatu kegiatan yang dilakukan secara sistematis dan terencana untuk mengubah keadaan seseorang, kelompok orang atau masyarakat yang menuju kepada perbaikan atau mencegah memburuknya suatu keadaan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk memilih wilayah prioritas intervensi kegiatan Keluarga Berencana yang meliputi permasalahan seperti proses pemilihan yang memakan waktu lama dan memungkinkan terjadinya kesalahan manusia. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode AHP-SMART karena metode AHP dapat menentukan apakah terdapat ketidak konsistenan dan metode SMART digunakan karena dapat menyelesaikan masalah pendukung keputusan dengan multikriteria. Hasil dari aplikasi ini adalah urutan nilai prefensi dari nilai terbesar hingga terkecil berdasarkan alternatif yang menjadi pilihan. Secara keseluruhan dari hasil pengujian akurasi dan wawancara, SPK dapat membantu proses pengambilan keputusan dan mengatasi permasalahan pada BKKBN dalam menentukan wilayah intervensi kegiatan Keluarga Berencana

    Knowledge Management System Konservasi Hutan Tanaman Mangrove

    Get PDF
    Hutan mangrove merupakan suatu ekosistem yang sumberdaya alamnya diarahkan untuk kesejahteraan manusia dan mewujudkan pemanfaatannya agar dapat berkelanjutan, maka ekosistem mangrove perlu dikelola dan dijaga keberadaannya. Knowledge Management System (KMS) menawarkan sebuah pendekatan yang saling terintegrasi dengan tujuan mengindentifikasi, menangkap, mengambil, membagi, dan mengevaluasi informasi. KMS membantu dalam pencarian, pemilihan, pengaturan, penyaringan dan penyajian informasi, kemudian memudahkan untuk memberikan pengetahuan dalam mengatur berjalannya proses kerja. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah membangun Knowledge Management System yang dapat membantu pengguna yaitu masyarakat, pemerintah dan peneliti dalam melakukan pelestarian mangrove. Metodologi penelitian yang dilakukan yaitu identifikasi masalah, analisis kebutuhan sistem, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Penelitian ini mengadopsi sebuah framework yang memiliki empat proses yaitu analisis, strategi, perencanaan, dan strategi. Model pengembangan sistem menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC). Pengujian sistem dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian Black Box dan User Acceptance Test (UAT). Hasil pengujian Black Box adalah sistem dapat bekerja dengan baik dalam menangani suatu kemungkinan kesalahan, sedangkan pada pengujian UAT sistem dinilai sudah memberikan hasil yang baik. Hasil kuesioner yang dilakukan 83.47% menyatakan aplikasi ini sangat membantu. Secara keseluruhan, KMS Hutan Tanaman Mangrove bisa membantu proses penyampaian informasi dan pengetahuan manajemen pengumpulan data

    Rancang Bangun Sistem Informasi Pengolah Nilai Sekolah Dasar untuk Kurikulum 2013

    Get PDF
    Implementasi perubahan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) ke Kurikulum 2013 berdampak pada sistem penilaian siswa. Penilaian pada Kurikulum 2013 terdiri dari beberapa komponen, yaitu komponen sikap, pengetahuan dan ketrampilan. Pada saat penelitian dilakukan, pencetakan laporan studi atau rapor di Sekolah Dasar dilakukan dengan cara manual, sehingga membutuhkan waktu yang lama dan tidak efisien. Penelitian ini bertujuan untuk membuat Sistem Informasi Pengolah Nilai untuk Kurikulum 2013 yang diimplementasikan untuk Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Model Research and Development (R&D). Sedangkan model pengembangan aplikasi menggunakan Model Waterfall. Kelayakan sistem diuji berdasarkan standar ISO 9126. Aspek yang digunakan yaitu antara lain functionality, usability, maintainability, dan portability. Pengujian tingkat kelayakan sistem informasi dilakukan oleh ahli sistem, ahli substansi, dan pengguna sistem. Pengguna dari sistem ini adalah Guru Mata Pelajaran, Guru Kelas dan Wakil Kepala Sekolah bidang Kurikulum. Hasil pengujian aspek functionality menghasilkan nilai 89,22%, aspek usability menghasilkan nilai 88,75%, aspek maintainability menghasilkan nilai 90%, dan untuk aspek portability menghasilkan nilai 81,66%

    Profiling Gaya Sutradara Berdasarkan Penempatan Posisi Kamera dengan Fuzzy Logic

    Get PDF
    Teknologi komputer telah banyak digunakan di tidak hanya untuk tujuan penelitian dan pendidikan saja tetapi juga di dunia hiburan. Salah satu hiburan berbasis komputer adalah permainan komputer dan animasi. Salah satu komponen pendukungnya adalah machinima. Machima adalah teknologi yang akan menempatkan sebuah komponen sinematik dalam dunia virtual. Salah satu komponen yang dapat dikontrol adalah penempatan posisi kamera. Seorang sutradara bisa dibedakan gaya penyutradaraannya, salah satunya berdasarkan penempatan posisi kamera. Dengan menerapkan suatu gaya penyutradaraan pada sebuah permainan atau animasi bisa mendapatkan suasana yang berbeda. Penelitian ini akan mencoba melakukan profiling terhadap gaya seorang sutradara berdasarkan kebiasaan penempatan posisi kamera. Pendekatan yang dilakukan berbasis logika fuzzy. Penelitian ini akan menggunakan 19 variabel input yang berasal dari hasil ektraksi data simulasi dan 5 variabel output untuk melakukan profiling terhadap dua buah gaya sutradara yang berbeda dengan pendekatan logika fuzzy. Akan dihasilkan diagram area dan histogram sehingga mempermudah pembacaan dalam membedakan gaya sutradara dan berhasil dibedakan berdasarkan modus hasil analisa terhadap diagram histogram

    Perancangan Prototipe Aplikasi Mobile Tadzkirah

    Get PDF
    Pengguna internet kini semakin meningkat dari sisi kuantitas pengguna serta waktu. Rata-rata lama waktu yang digunakan para pengguna mengakses internet berkisar 4 jam sehari, hal ini sebagai acuan dasar penyebaran dakwah harus memanfaatkan internet sebagai medianya. Tadzkirah sebagai upaya pengingat kebaikan dalam ajaran agama Islam kepada para pemeluknya sudah dipandang perlu memanfaatkan aplikasi mobile berbasis internet sebagai asisten pribadi bagi untuk mengingatkan dalam hal kebaikan. Pada penelitian ini membahas mengenai perancangan prototipe aplikasi mobile Tadzkirah berbasis Android yang terintegrasi dengan website tadzkirah.org. Aplikasi mobile ini memiliki fitur menampilkan masjid terdekat serta kegiatan-kegiatan yang akan dilaksanakan di lokasi terdekat dengan menunjukkan lokasi kegiatan berupa peta google map. Perhitungan lokasi terdekat menggunakan euclidean distance, yaitu menghitung derajat kedekatan antara dua titik vektor. Nilai derajat yang digunakan kurang dari 0.6, atau radius sekitar 6-7KM dari titik lokasi pengguna. Aplikasi juga menyuguhkan nasehat-nasehat singkat kebaikan sehari-sehari. Bentuk data untuk komunikasi antara aplikasi mobile dengan web menggunakan format JSON. Dari hasil pengujian rata-rata waktu yang dibutuhkan menyuguhkan informasi 0.9 detik diluar pengambilan gambar, hal itu disebabkan format JSON lebih sederhana dari HTML pada website

    Perancangan Sistem Pendukung Keputusan dalam Pemilihan Dosen Pembimbing Skripsi Berdasarkan Minat Mahasiswa dengan Metode AHP (Analytical Hierarchy Process) di Universitas Muhammadiyah Pontianak

    Get PDF
    Skripsi merupakan salah satu syarat kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana strata satu. Oleh sebab itu, pemilihan dosen pembimbing skripsi yang sesuai dengan minat mahasiswa sangat diperlukan. Hal ini tidak lain agar dapat memacu mahasiswa untuk terus bersemangat mengerjakan skripsinya. Umumnya, pemilihan dosen pembimbing skripsi diputuskan oleh pihak program studi lewat rapat para dosen untuk menentukan dosen mana yang sesuai dengan judul dan deskripsi dari mahasiswa yang mengambil mata kuliah skripsi tersebut. Guna menanggulangi masalah di atas, maka diperlukan sebuah sistem yang mampu memberikan keputusan yang tepat dan cepat dalam memilih dosen pembimbing skripsi sesuai dengan minat mahasiswa. Tahapan-tahapan dalam penelitian ini dimulai dari analisa masalah, analisa kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian dan perawatan sistem. Penentuan kriteria didasarkan kepada jumlah minat yang ada di program studi Teknik Informatika UM Pontianak sedangkan penentuan alternatif didasarkan kepada jumlah dosen tetap yang ada di program studi Teknik Informatika. Hasil dari penelitian ini adalah sistem memberikan rangking tiap alternatif. Rangking pertama menjadi prioritas pertama sistem menentukan keputusan dengan melihat kecocokan minat mahasiswa. Dari hasil perhitungan didapatkan bobot paling besar ada pada kriteria jaringan komputer (C2) sebesar 63.3 % dan kriteria alternatif berdasarkan prioritas global yang merupakan gabungan dari tiga kriteria ada pada alternatif A5 sebesar 24.2 %

    Aplikasi Web Try Out Uji Kompetensi Kebidanan Berbasis Intranet (Studi Kasus: AKBID Aisyah Pontianak)

    Get PDF
    Uji Kompetensi (UKOM) merupakan tahapan akhir bagi seorang tenaga kebidanan yang telah lulus dari D3 untuk mendapatkan kualifikasi sebagai bidan yang kompeten. Mahasiswa yang pintar belum tentu lulus secara otomatis, jika mereka tidak memiliki kesiapan mental dan waktu belajar latihan soal-soal UKOM yang cukup. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi web yang dapat mendukung latihan try out uji kompetensi kebidanan yang dijalankan secara intranet. Aplikasi web ini dikembangkan dengan beberapa fitur diantaranya mengelola data soal, data mahasiswa, data modul dan data ujian yang dapat meningkatkan persiapan dan proses latihan persiapan tenaga kebidanan dalam menghadapi UKOM. Adapun tahapan-tahapan metode pengembangan aplikasi web ini berbasis RUP (Rational Unified Process) merupakan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang. Hasil yang didapat dari pengembangan dan pengujian aplikasi web ini bahwa aplikasi dapat berjalan secara client-server dalam jaringan intranet. Untuk manajemen pengelolaan aplikasi try out berbasis web ini sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna, seperti mengelola soal, mengelola waktu ujian dan juga mengelola pengguna maupun peserta. Sedangkan untuk proses pelaksanaan ujian penampilan soal dan jawaban dapat dilakukan secara random sehingga mencegah peserta ujian untuk tidak saling mencontek, selain itu setiap sesi ujian telah dibatasi dengan waktu yang ditentukan oleh operator

    Peramalan Saham Berdasarkan Data Masa Lalu dengan Pendekatan Fuzzy Time Series

    Get PDF
    Saham merupakan hak yang dimiliki orang (pemegang saham) terhadap perusahaan berkat penyerahan bagian modal sehingga dianggap berbagi dalam pemilikan dan pengawasan. Saham yang dapat diperjualbelikan terdaftar dalam bursa efek Indonesia dimana keberadaannya diawasi sesuai dengan aturan yang berlaku. Kegiatan jual beli saham menyebabkan harga saham berfluktuasi. Pergerakan harga tersebut menghasilkan resiko. Resiko dalam berinvestasi saham dapat diminimalisir dengan dua cara, yaitu menilai keuangan perusahaan (fundamental) maupun melihat psikologi pasar yang terganbar dalam sisi teknikal. Sisi teknikal memanfaatkan data-data masa lalu untuk memprediksi pergerakan harga di masa depan. Hal ini didasarkan pada pergerakan harga saham yang memiliki suatu pola sehingga dari pola tersebut dapat diprediksi pergerakannya. Kondisi ini memungkinkan untuk dilakukannya analisis pergerakan harga saham. Salah satu pendakatan yang dapat dilakukan adalah dengan fuzzy time series. Data harga penutupan saham dapat dikategorikan sebagai bentuk time series. Untuk melakukan peramalan maka dibutuhkan data yang diperoleh dari  situs resmi IDX dalam kurun waktu 1 tahun dimulai dari tanggal 3 Januari 2017 hingga 29 Desember 2017. Data tersebut kemudian diolah dengan menggunakan Fuzzy Time Series yang menghasilkan data berupa hasil peramalan saham. Data  diuji dengan pengujian MAPE dan memiliki kesalahan sebesar 0,57 . Nilai MAPE yang cukup kecil ini menjadi acuan bahwa metode peramalan ini dapat dikembangkan kedalam  bentuk aplikasi

    354

    full texts

    363

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇