JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
Not a member yet
363 research outputs found
Sort by
Implementasi Mikrokontroler Pada Sistem Kontrol Peralatan Listrik dan Monitoring Rumah Berbasis Website
Meningkatnya taraf hidup masyarakat dimanaditandai dengan aktifitas dan pergerakan masyarakatnya yangselalu meningkat tiap tahunnya. Selama ini masyarakatcenderung mengontrol listrik secara manual menggunakansaklar yang harus dioperasikan dengan bantuan manusia dimanapengendalian tersebut terbentur oleh jarak. Salah satu solusiagar suatu perangkat dapat dikontrol secara maksimal dancakupan jarak kontrolnya semakin luas adalah menggunakanmikontroler yang terhubung dengan internet sehingga bisadiakses dari jarak jauh.Didukung oleh sistem yang berbasiswebsite membuat sistem dapat menampung pengguna dalamjumlah banyak atau biasa disebut multi pengguna. Untukmemaksimalkan kerja dari sistem sendiri digunakan Basis Datasebagai penyimpanan log informasi baik data monitoring,pengaturan perangkat keras, maupun status terakhir darirelay.Pada simulasi yang dilakukan pada jaringan lokal, sistemyang dibangun sudah mampu melakukan fungsi kontrol danmonitoring dengan maksimal relay yang mampu diakomodiradalah 8 buah dan sensor sebanyak 4 buah. Kemudian padasimulasi yang dilakukan terhadap dua buah perangkat arduino,sistem yang dibangun sudah mendukung multi pengguna. Meskiuntuk fungsi kontrol peralatan listrik tidak ada masalah,penggunaan beberapa sensor masih menjadi kendala karenadiperlukannya library tambahan agar dapat bekerja denganbaik pada sistem.Kata Kunci: Kontrol Peralatan Listrik, Monitoring RumahMikrokontroler, Sensor, Rela
Sistem Informasi Repository Digital Beban Kerja Dosen
Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi saat ini berjalan dengan sangat cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, penyimpanan dan pengiriman data semakin murah dan semakin baik kualitasnya. Baik individu, institusi, maupun pemerintah ikut melakukan berbagai upaya untuk memanfaatkan perkembangan teknologi informasi ini. Bahkan dalam dunia pendidikan di Indonesia, khususnya perguruan tinggi. Setiap perguruan tinggi memiliki kegiatan tri dharma perguruan tinggi yang dilakukan oleh dosen meliputi 4 bidang, yaitu: bidang pendidikan dan pengajaran, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, penunjang yang ditetapkan oleh pimpinan universitas. Oleh karena itu beban kerja dosen harus terdistribusi secara proporsional dan terukur dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi. Salah satunya adalah Aplikasi Repository Digital Beban Kerja Dosen (BKD) yang dapat membantu dosen yang ingin mengetahui informasi beban kerja yang di tanggung dan membantu pimpinan dalam mengetahui informasi beban kerja yang di tanggung setiap dosen. Berdasarkan hasil pengujian dan penilaian responen mnunjukkan bahwa aplikasi ini dinilai positif dan berhasil. Kata kunci - Aplikasi, tri darma perguruan tinggi, Beban kerja Dosen, repository Digita
Algoritma Pathfinding A* Pada Game RPG Tanaman Higienis
Penggunaan pestisida kimia pada produkpertanian berakibat buruk terhadap kesehatan manusiadan menimbulkan pencemaran lingkungan. Salah satusolusinya adalah dengan cara membuat media sosialisasipengenalan pertanian higienis kepada masyarakat.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuahproduk game tiga dimensi sebagai upaya untukmenyampaikan informasi mengenai konsep pertanianhigienis. Dalam game RPG diperlukan suatu penerapansuatu algoritma pathfinding sebagai implementasipenghalang pada game tanaman higienis.Model perancangan yang digunakan adalah modelprosedural, merupakan model penelitian yang bersifatdeskriptif, yang menggariskan langkah-langkah yangharus di ikuti untuk menghasilkan sebuah produk.Pengumpulan data dilakukan dengan cara studi literaturmengenai algoritma pathfinding A* dan game komputer,serta identifikasi target audiens dan produk kompetitor.Tahap ujicoba pada penerapan algoritma A* inidilakukan dengan 2 pola yaitu uji coba internal dan ujicoba eksternal.Berdasarkan hasil ujicoba yang telah dilakukanterhadap algoritma A* dalam game higienis dapatdisimpulkan algoritma A* dapat diimplementasikandengan perancangan game tanaman organis terutamapada pergerakan penghalang.Kata Kunci: perancangan, algoritma A*, gam