JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
Not a member yet
363 research outputs found
Sort by
Segmentasi Kerusakan Daun Padi pada Citra Digital
Kerusakan daun padi menyebabkan produksi padi mengalami penurunan dan kerugian ekonomi terutama di bidang pertanian. Pada bidang visi komputer hal penting dalam mendeteksi kerusakan adalah melakukan segmentasi area daun yang rusak. Berbagai kajian tentang segmentasi area telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya. Namun pada penelitian ini dikaji tentang segmentasi otomatis. Pada penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan warna citra yang menghasilkan segmentasi kerusakan pada daun padi terbaik. Penulis mengusulkan metode baru untuk segmentasi berdasarkan statistika nilai piksel citra daun padi sebagai alternatif dari metode yang sudah ada. Statistika nilai piksel untuk segmentasi yang digunakan adalah 0.20 dari nilai tertinggi masing-maisng komponen warna Hue, Saturation, Value (0.20 * maks (HSV)). Metode yang diusulkan telah diujikan pada komponen warna Hue, Saturation, Value dan Grayscale. Hasil yang diperoleh dari pengujian menunjukkan bahwa komponen warna Hue sukses melakukan segmentasi, sementara komponen warna Saturation, Value dan pada citra dengan warna grayscale gagal melakukan segmentasi.
Prototipe Sistem Pemantauan Status Gizi Balita Berbasis Sistem Informasi Geografis
Kota Pontianak merupakan salah satu daerah di Indonesia yang mengalami masalah gizi buruk pada balita. Berbagai upaya pencegahan telah dilakukan, akan tetapi masih saja terus terjadi tiap tahunnya, sehingga diperlukan pendekatan yang berbeda yaitu dengan pemetaan status gizi balita. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan prototipe sistem informasi geografis yang mampu menangani data history kasus balita gizi buruk, memberikan informasi status gizi balita suatu daerah, sehingga pada akhirnya sistem ini dapat menjadi solusi alternatif bagi pemerintah dan pihak-pihak terkait untuk mendukung upaya pencegahan terjadinya kasus gizi buruk pada balita. Selain itu Sistem ini dapat membantu proses analisis data gizi balita yang berhubungan dengan data geografis suatu wilayah yang mencakup kondisi eksisting wilayah tersebut sehingga dapat menjadi indikator tambahan bagi Dinas Kesehatan dan Pemerintah Kota Pontianak serta pihak-pihak terkait dalam menentukan strategi untuk perbaikan gizi balita di Kota Pontianak. Dengan menggabungkan dua komponen data tersebut diatas dalam bentuk pemetaan pemerintah Kota Pontianak akan lebih mudah dalam memantau segala sesuatu yang dapat mempengaruhi gizi balita suatu daerah sehingga dapat dengan cepat menanggulanginya
Reduksi Atribut Menggunakan Information Gain untuk Optimasi Cluster Algoritma K-Means
Proses clustering dengan algoritma K-Means pada dataset yang memiliki banyak atribut akan mempengaruhi besarnya jumlah iterasi. Pada penelitian ini, metode Information Gain digunakan untuk mereduksi atribut dataset. Dataset yang telah direduksi atribut akan dilanjutkan proses clustering dengan K-Means. Dataset yang dianalisis pada penelitian ini adalah data Hepatitis C Virus yang diperoleh dari UCI Machine Learning Repository, dengan 29 atribut dan 1385 jumlah data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata jumlah iterasi yang diperoleh dari 10 kali pengujian dengan menggunakan K-Means konvensional diperoleh rata-rata sebesar 32 iterasi, sedangkan K-Means dengan reduksi atribut diperoleh rata-rata sebesar 27.7 iterasi. Nilai validitas cluster dihitung menggunakan Davies-Bouldin Index (DBI). Nilai DBI pada K-Means konvensional sebesar 2.1972, sedangkan DBI pada K-Means yang telah direduksi 1 atribut sampai 5 atribut diperoleh nilai rata-rata DBI masing-masing sebesar 2.0290, 1.8771, 1.8641, 1.8389, dan 1.8117
Implementasi Single Pass Clustering pada Preprocessing Temu Kembali Koleksi Berita Teks
Berita saat ini masih menjadi sumber yang dipercaya untuk mendapatkan informasi. Namun seiring dengan perkembangan teknologi berita yang terbit menjadi semakin banyak jumlahnya. Akibat dari jumlah berita yang banyak diperlukan suatu sistem yang dapat dipergunakan untuk menemukan berita dengan cepat. Sistem Temu Kembali menjadi cara yang dapat dipergunakan untuk membantu menangani masalah tersebut. Sistem temu kembali yang ada masih terus dikaji efisiensinya jika berhubungan dengan jumlah informasi yang sangat besar. Makalah ini melakukan pengujian efektifitas dan efisiensi tambahan preprocessing pada sistem temu kembali. Langkahnya yaitu mengklasterkan informasi yang ada terlebih dahulu. Pada preprocesing ini diimplementasikan metode single pass clustering. Kemudian pencocokan query dengan dokumen disederhanakan kepada pencocokan query dengan centroid klaster. Hasil uji coba efisiensi menunjukkan bahwa sistem temu kembali yang mengimplementasikan single pass clustering mampu mencari berita dengan lebih cepat. Sedangkan pengujian efektifitas untuk mengetahui seberapa tepat berita yang bisa diketahui dari nilai pengujian precision, recall, dan f-score. Dari pengujian tersebut didapatkan hasil jika proses pencarian paling tepat dilakukan pada cluster dengan nilai threshold 0,1. Pengujian pada cluster threshold 0,1, f-score terbaik didapatkan ketika dilakukan proses temu kembali berita dengan keyword ‘4g lte’ bernilai 0,732. Sedangkan pengujian f-score terburuk terdapat pada pengujian dengan keyword ‘aplikasi whatsapp’ dengan nilai 0,111. Sedangkan secara umum, sistem yang diusulkan selalu lebih cepat hanya saja lebih rendah nilai performa precision, recall, dan f-score-nya
Steganography Citra dengan Metode Least Significant Bit Random Placement
Steganografi memiliki keunikan tersendiri dalam menyembunyikan keberadaan sebuah pesan rahasia. Steganografi identik dengan penggunaan media tertentu dalam menjaga kerahasiaan pesan, tetap menjadi favorit para peneliti untuk tetap mengembangkan penelitian di bidang ilmu ini. Metode Least Significant Bit merupakan metode steganografi sederhana, serta memiliki perubahan relatif kecil dan tidak dapat dlihat secara visual manusia. Metode Linear Congruential Generator merupakan metode pembangkit bilangan acak. Metode ini digunakan untuk memilih koordinat piksel P(x,y) secara acak, kemudian piksel acak yang terpilih akan digunakan sebagai acuan dasar dalam penyisipan pesan. Penelitian ini mengkombinasikan metode Least Significant Bit dengan Linear Congruential Generator yang disertai dengan penggunaan operator Boolean XOR yang berfungsi untuk memproses pesan biner dengan piksel citra. Hasil operasi XOR berupa bilangan biner yang akan di replace pada citra asli dan kemudian akan menghasilkan stego image. Dari proses penelitian serta pengujian embedded dan extraction, dapat diambil kesimpulan bahwa penelitian ini menghasilkan keterbaharuan sederhana dan unik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebuah piksel dapat disisipkan pesan lebih dari satu kali. Penyisipan juga dapat dilakukan pada beberapa piksel acak maupun pada delapan piksel tetangga yang berhubungan dengan piksel acak P(x,y). Di samping itu perubahan stego image terhadap gambar original juga terlihat sangat minim dan tidak dapat dilihat secara kasat mata. Kombinasi beberapa metode pada penelitian ini juga tetap mampu menjaga kualitas citra yang dibuktikan dengan nilai MSE yang mencapai 0.04 pada penyisipan 100 karakter dengan resolusi gambar 1024 x 1024 sehingga tidak menimbulkan kecurigaan pihak lain terhadap adanya penyembunyian pesan rahasia pada sebuah citra
Perbandingan Nilai Akurasi Algoritma Smoothing pada Mesin Penerjemah Statistik Bahasa Indonesia ke Bahasa Melayu Sambas dengan Language Model Toolkit IRSTLM
Komunikasi merupakan bagian penting dalam berkehidupan sosial. Ketidakmampuan dalam berkomunikasi dapat menyebabkan tidak tersampaikannya suatu informasi serta terjadinya kesalahpahaman. Indonesia yang memiliki beragam suku dan budaya tidak dapat dipungkiri akan melahirkan interaksi antar suku yang mempunyai keunikan bahasa masing-masing. Mesin penerjemah statistik hadir sebagai salah satu solusi. Mesin penerjemah statistik pada penelitian ini menggunakan language model toolkit IRSTLM dengan bahasa Indonesia dan bahasa Melayu Sambas dengan data sebanyak 2700 baris kalimat korpus paralel. Algoritma smoothing merupakan komponen yang dapat meningkatkan akurasi hasil terjemahan pada mesin penerjemah. Perlunya dilakukan penelitian terhadap algoritma smoothing untuk mengetahui algortima smoothing dengan nilai BLEU score dan hasil terjemahan terbaik. Proses pengujian dilakukan dengan membandingkan nilai BLEU score dari masing-masing algoritma smoothing menggunakan metode penambahan secara konsisten pada setiap mesin menggunakan 200 korpus sebanyak sepuluh kali pengujian. Algoritma smoothing yang digunakan witten-bell, back-off, kneser-ney dan modified kneser-ney dan hasil yang didapat untuk algoritma smoothing terbaik yaitu modified kneser-ney dengan nilai 68,04% menggunakan 3gram dan 67,8% menggunakan 5gram. Pada pengujian manual dilakukan terlebih dahulu mencari nilai BLEU score terbaik menggunakan metode k-fold cross validation dengan algoritma smoothing modified kneser-ney hasil yang didapat yaitu dengan nilai BLEU score tertinggi sebesar 84,18%. Data yang digunakan pada mesin tersebut dijadikan bahan untuk pengujian manual oleh dua orang ahli bahasa dengan nilai akurasi 94,87% dan 96,65%
Pengendalian Lampu Lalu Lintas Cerdas di Persimpangan Empat Ruas yang Kompleks Menggunakan Algoritma Adaptive Neuro Fuzzy Inference System
Masalah transportasi masih sering dihadapkan pada fenomena kemacetan arus lalu lintas yang berdampak pada kecelakaan lalu lintas, polusi, dan kerugian ekonomi. Salah satu cara untuk meminimalisir fenomena tersebut melalui pengendalian sistem lampu lalu lintas yang baik terhadap arus lalu lintas jangka pendek di persimpangan jalan. Pengendalian lampu lalu lintas secara statis terbukti belum optimal dalam meminimalisir kemacetan arus lalu lintas, salah satu penyebabnya karena kondisi arus lalu lintas yang bervariasi sehingga tidak mudah diprediksi. Fuzzy Inference System (FIS) sering terbukti mampu menunjukkan hasil yang lebih baik daripada pengendalian lampu lalu lintas secara statis. Namun FIS tidak dapat diterapkan pada kondisi arus lalu lintas yang bervariasi atau di persimpangan jalan yang berbeda karena metode tersebut tidak mampu mempelajari kondisi arus lalu lintas secara real time. Agar FIS mampu melakukan pembelajaran, maka pendekatan machine learning dapat diterapkan pada FIS. Salah satu pengembangannya adalah Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS) yang dapat mengendalikan lampu lalu lintas cerdas secara dinamis dengan hasil yang lebih baik daripada FIS. Namun umumnya ANFIS diuji coba pada persimpangan jalan yang normal. Bagaimana jika di persimpangan yang kompleks? Persimpangan yang memiliki beberapa ruas/jalur utama yang besar (jalur poros), sementara ruas laiinya kecil, bahkan terdapat ruas yang tidak berpotongan, sehingga ada prioritas untuk setiap ruasnya. Hasilnya, penerapan ANFIS (3 GaussMf) untuk pengendalian lampu lalu lintas cerdas/dinamis di persimpangan empat ruas yang kompleks mampu mereduksi Average Waiting Times (AWT) rata-rata sebesar 3,4071E-05 detik dengan 2,7156 RMSE rata-rata, menggunakan variabel Queues Quantity dan Priority Degree. Sedangkan jika menggunakan variabel Arrival Times, Transportation Type, dan Goal Junction, ANFIS (4 TrapMf) mampu mereduksi AWT sebesar 0,0779 detik dengan 19,7646 RMSE
Penerapan Metode Organization Goal-Oriented Requirements Engineering (OGORE) untuk Pembangunan Sistem Pendaftaran Klinik Fisioterapi
Fisioterapi adalah pengobatan terhadap penderita yang mengalami kelumpuhan atau gangguan otot dengan tujuan melatih otot tubuh agar dapat berfungsi secara normal. Fisioterapis merupakan salah satu bentuk pendukung pengobatan medis yang diberikan oleh berbagai klinik, yang salah satunya tersedia di Klinik Fisioterapi daerah Jakarta Barat. Klinik Fisioterapi ini masih mengandalkan sistem pendaftaran melalui telepon untuk proses administrasi pendaftaran pasien, sehingga pasien yang akan terapi harus menghubungi admin klinik minimal 1 hari sebelum melakukan terapi. Sesudah itu, secara manual, penerima telepon mengecek jadwal terapis yang tersedia. Untuk mengatasi permasalahan ini, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi bisa menjadi solusi. Penggunaan perangkat telepon pintar berbasis Android saat ini terus mengalami peningkatan. Pasien dapat menggunakan sistem berbasis Android untuk mendaftar pada jadwal terapi yang tersedia menggunakan perangkat telepon pintar tanpa harus menelpon terlebih dahulu ke klinik. Untuk mempermudah proses administrasi saat kedatangan pasien, sistem pemesanan terapi juga dilengkapi QR Code pada sistemnya yang dapat digunakan untuk daftar ulang. Metode Organization Goal-Oriented Requriments Engineering (OGORE) digunakan untuk mengelisitasi kebutuhan dan spesifikasi sistem agar sistem yang dibangun lebih dapat memenuhi kebutuhan organisasi dibandingkan kebutuhan pengguna yang sudah terbiasa dengan cara manual selama ini berjalan. Dengan menggunakan metode OGORE pada penelitian ini diharapkan dapat mencapai tujuan sistem pendaftaran klinik fisioterapi dalam mempercepat proses pendaftaran pasien dan meningkatkan kualitas pelayanan bagi pasien yang akan melakukan Fisioterapi
Leap Motion Controller Game Sebagai Alat Bantu Terapi Rehabilitasi Otot Tangan
Salah satu bagian tubuh yang rawan mengalami cedera adalah tangan. Cedera tangan umumnya disebabkan oleh kecelakaan yang tidak disengaja ataupun dampak dari beberapa penyakit seperti parkinson dan stroke. Cedera otot tangan memerlukan proses penyembuhan secara terapi dan pemulihan dengan rehabilitasi. Terapi dan rehabilitasi otot tangan sangat bergantung pada gerakan olahraga rutin pada pasien dengan rekomendasi dari dokter. Namun terdapat beberapa kendala yang dihadapi oleh pasien yang memerlukan terapi ini. Pertama, proses terapi rehabilitasi otot tangan memerlukan waktu yang panjang sehingga membuat pasien merasa bosan. Kedua, pasien mendapatkan instruksi dari dokter untuk melakukan gerakan yang melatih otot tangan seperti mengepal-kepalkan tangan, mengambil benda-benda di rumah dengan menggunakan tangan. Pasien memerlukan alat bantu yang dapat mempermudah mereka untuk melakukan gerakan terapi secara rutin sesuai dengan perkembangan kondisi tangan mereka. Leap motion controller akan digunakan sebagai perangkat masukan (input) pada alat bantu terapi yang akan dikembangkan. Permainan tersebut dapat dimainkan oleh pemain dengan menggunakan leap motion controller. Permainan didesain berdasarkan rekomendasi gerakan rehabilitasi oleh dokter. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang dapat membantu proses terapi rehabilitasi pasien cedera otot tangan. Alat bantu terapi yang dikembangan akan menerapkan gamifikasi untuk membuat proses terapi lebih mudah dan menyenangkan bagi pasien
Pengembangan Website Dinas Kesehatan Kota Singkawang
Pembuatan Website Profil Dinas Kesehatan di Kota Singkawang adalah salah satu inovasi dalam penyampaian informasi seputar pelayanan kesehatan di Kota Singkawang. Website ini drancang dengan memanfaatkan bahasa pemograman PHP dan HTML serta diintegrasikan dengan basis data MySQL. Penggunaan library CSS seperti Bootstrap juga digunakan untuk membantu merancang tampilan website agar lebih terlihat dinamis dan user friendly. Dengan adanya Website Profil Dinas Kesehatan Kota Singkawang sebagai media publikasi online ini, maka penyampaian informasi seputar pelayanan kesehatan pada Kota Singkawang dapat berjalan efektif dan efisien yang mana untuk selanjutnya hal ini diharapkan dapat lebih meningkatkan derajat kesehatan masyarakat di Kota Singkawang. Website Profil telah diuji dan menunjukan hasil yang baik. Website dapat berjalan dengan lancar, baik dari sisi interface pengunjung maupun admin. Fungsi fungsi yang dibuat tidak menunjukan adanya anomali maupun suatu error yang fatal dari sistem. Sedangkan untuk error saat penginputan data, website telah dilengkapi dengan error-handling dengan tujuan untuk membantu user dalam menggunakan website dengan mudah dan nyaman