15646 research outputs found
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Vergleich der Möglichkeiten zur Erstellung von prozeduralen Texturen in Blender mit Substance Designer
Die folgende Arbeit vergleicht die Möglichkeiten zur Erstellung von prozeduralen Texturen in Substance Designer mit denen in Blender. Dafür werden in beiden Programmen abstrakte und natürliche Texturen praktisch erstellt. Anschließend werden die Erstellung und die daraus gewonnen Erkenntnisse ausgewertet. Anhand der Resultate wird bewertet, wie die beiden Programme zueinander eingeschätzt werden können
Vergewaltigungsmythen als Herausforderung in professionellen Kontexten der Sozialen Arbeit
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit Vergewaltigungsmythen. Dabei wird durch eine intensive Literaturrecherche die Funktionen von und Herausforderungen durch Vergewaltigungsmythen dargelegt, mit einem Fokus darauf, wie diese Betroffene sexualisierte Gewalt und die Profession Soziale Arbeit beeinflussen. Verbunden mit einer Befragung der zum Zeitpunkt der Bachelorarbeit immatrikulierten Studierenden der Fakultät Sozialen Arbeit in Mittweida stellte diese Arbeit die Prävalenz von Vergewaltigungsmythen dieser Gruppe dar und diskutierte die Ergebnisse in Kontext der Herausforderungen. Dabei wurde sich der Frage genähert, welche Bedeutung Vergewaltigungsmythen für die Profession Soziale Arbeit haben und welche weiteren Herausforderungen sich daraus ergeben
Creation and evaluation of a realistic VR application for the contemporary recreation of various variations of the trolley dilemma
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit war es, die entstehenden Auswirkungen auf die Entscheidungsfindung durch die Transferierung von dilemmatischen Gedankenexperimenten auf die virtuelle Realität zu untersuchen. Studien zeigen, dass die Immersion in virtuelle Welten mittels Head-Mounted-Displays deutlich höher ist, als bei der Nutzung von Computerbildschirmen. Dadurch lassen sich neue Anwendungen in der Experimentalpsychologie ableiten. Anhand der Daten aus bereits bekannten Variationen des Trolley-Dilemmas werden die hier gewonnenen Ergebnisse verglichen. Dazu wurden im Rahmen einer qualitativen, empirischen Forschung mit 33 Probanden eine praktische und ethisch begutachtete Simulation mit zugehörigen psychologischen Fragebögen und direkt an die Simulation anschließende Fragebögen zum Immersionsgrad durchgeführt. Im Rahmen der qualitativen Inhaltsanalyse konnten Erkenntnisse in den folgenden Bereichen gewonnen werden: Entscheidungsfindung in VR-Trolley-Dilemmata unter Einsatz eines persönlichen Dilemmas, Immersion in zeitlich begrenzten Simulationen und Herausforderungen im Ablauf von VR-Simulationen. Die Veränderung der kontextuellen Bedeutung bei der Präsentation von Dilemmas und Trilemmas führte zu Unterschieden der Befürwortung des utilitaristischen Prinzips im Vergleich zu Onlinebefragungen
Prediction of the achievable acoustic gain before feedback
Die mit einer Beschallungsanlage im Raum erreichbare akustische Verstärkung einer Beschallungsanlage wird durch die Rückwirkung des Lautsprechers auf das Mikrofon begrenzt. Der Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit ist die Vorhersage des am Hörerort maximal erreichbaren Verstärkungsmaßes. Es werden bestehende Methoden erläutert und ein möglichst exaktes Vorhersagenverfahren elaboriert. Zur Synthese der dafür erforderlichen Raumimpulsantworten kommt sowohl die geometrische Schallfeldsimulation als auch die Finite-Elemente-Methode (FEM) zum Einsatz. In diesem Zusammenhang werden auch unterschiedliche Methoden zur Gewinnung der Randbedingungen thematisiert. In Abhängigkeit der Randbedingungen werden insbesondere mit der gute Approximationen der gemessenen Übertragungsfunktionen erreicht. Das Verfahren wird anhand konkreter Fallbeispiele durch Vergleich mit zwei der bestehenden deterministischen Methoden sowie mit erfassten Messwerten geprüft. Das angewendete Messverfahren wird detailliert beschrieben. Die Prädiktion wird ferner qualitativ anhand des Einflusses der Mikrofoncharakteristik, der Mikrofonposition sowie der äquivalenten Absorptionsfläche bewertet. Im Ergebnis liefert die Simulation realitätsnahe, jedoch nicht messgenaue Ergebnisse. Eine verlässliche Vorhersage normativ geforderter Verstärkungsmaße ist mit dem Verfahren nicht möglich. Dennoch übertrifft die numerische Simulation die rechnerisch deterministische Prädiktion in ihrer Detaillierung und damit der Interpretierbarkeit
Bridging assets between the Lightning Network and EVM-compatible blockchains
The cryptocurrency ecosystem has seen significant growth with Ethereum and Bitcoin as foundational pillars. Ethereum introduced smart contracts revolutionizing decentralized applications (dApps) across various domains. Scalability challenges led to alternative ecosystems like Binance Smart Chain and Polygon, maintaining compatibility through the Ethereum Virtual Machine (EVM). Bitcoin also faces scalability issues, leading to the Lightning Network's development—an off-chain solution with payment channels for scalable instant transactions. Interoperability is increasingly crucial as the cryptocurrency ecosystem continues to grow, enabling seamless interactions between assets and data across multiple blockchain platforms. EVM-compatible blockchains and the Lightning Network offer unique advantages in their respective use cases. This paper utilizes atomic swaps to create a secure, fast, and user-friendly trustless bridge between the Lightning Network and EVM-compatible blockchains, fostering the growth of both ecosystems and unlocking novel opportunities
Automated Validation and Implementation of Firewall Rules
In dieser Arbeit soll sich mit der Möglichkeit beschäftigt werden, den Prozess zur Freischaltung von Firewallregeln zu vereinfachen. Dafür soll ein Programm entwickelt werden, welches diesen Prozess automatisiert und dadurch den schwierigen Prozess vereinfachen soll. Des Weiteren wurde recherchiert, welche Richtlinien zum Schutz des Netzwerkes erforderlich sind und mit Firewalls umgesetzt werden können. Die Implementierung der Richtlinien soll hier als Code erfolgen und es einfach machen, diese Richtlinien automatisch durchzusetzen. Mithilfe dieser als Code implementierten Richtlinien sollen Anträge zur Freischaltung von Firewallregeln geprüft und validiert werden. Wurde der Antrag zur Freischaltung einer Firewallregel erfolgreich validiert, soll die Firewallregel automatisch implementiert werden. Durch diese und weitere Automatisierungen soll die menschliche Interaktion möglichst reduziert werden. Dadurch soll Zeit gespart werden und der Prozess zur Freischaltung einer Firewallregel effizienter durchgeführt werden können. Dafür wurde ein Programm implementiert, welches als Studie dienen und ein Machbarkeitsbeweis darstellen soll
Die Patientenzufriedenheit voll- und teilstationärer Patienten eines psychiatrischen Fachbereichs mit integrativem Behandlungsansatz
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Patientenzufriedenheit des psychiatrischen Fachbereichs des Diakoniewerks Zschadraß gGmbH. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Welche Behandlungsinhalte haben einen positiven Einfluss auf die subjektive Beurteilung der Sozialberatung im psychiatrischen Kontakt? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine quantitative Studie zur Patientenzufriedenheit durchgeführt. Die quantitative Studie zeigt, dass eine Korrelation einzelner Behandlungsinhalte mit der Sozialberatung besteht. Im ersten Teil wird sich mit der Thematik der Klinischen Sozialarbeit auseinandergesetzt, gefolgt von den Behandlungsoptionen und dem Stellenwert der Klinischen Sozialarbeit in der Psychiatrie. Genauer wird auf die psychiatrische Fachklinik Zschadraß gGmbH in Punkt fünf geschaut, ebenso wird hier die Auswertung erläutert und grafisch dargestellt. Im letzten Teil der Arbeit findet eine Auseinandersetzung mit der Thematik der Klinischen Sozialarbeit statt, in welcher die Ergebnisse der Analyse zusammengefasst werden
The development of women's football in the professional field in the analysis : “Men”- clubs like Wolfsburg and Bayern Munich on the rise – are traditional clubs like Turbine Potsdam threatened with the crash?
Diese Medien und auch die steigende Aufmerksamkeit im Frauenfußball sorgen für einen Wandel. Dieser stellt eine Chance für den Verband und die Liga im Frauenfußball dar, jedoch gibt es auch Probleme und Risiken, welche dabei auftreten. In dieser Arbeit soll aufgezeigt werden, wie sich der Frauenfußball in den letzten 50 Jahren in Deutschland entwickelt hat. Dabei werden die Probleme der Vergangenheit, aber vor allem die Probleme der Gegenwart und mögliche Probleme der Zukunft in Anbetracht auf die Entwicklung des Frauenfußballs behandelt. Es werden dazu öfter mögliche Lösungen und Einschätzungen gegeben, inwiefern die Probleme eine Gefahr darstellen, wie sie möglicherweise zu lösen wären und ob dies nötig sei. Im abschließenden Teil werden Prognosen für die Zukunft auf Basis von Expertenmeinungen und Angaben von Fußballfans getätigt. Dazu werden Ergebnisse von Umfragen ausgewertet, um ein möglichst Fan-nahes Ergebnis zu erzielen und präziser die Entwicklung des Frauenfußballs, durch die Fans zu analysieren und prognostiziere
Learning with immersive media : the influence of generative learning strategies such as "summarizing" and "teaching" according to Fiorella & Mayer on knowledge and motivation when learning with virtual reality
Immersive Medien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind Technologien, die das Lernen revolutionieren können. Durch den technischen Fortschritt, die zunehmende Anwendungsfreundlichkeit und bezahlbare Angebote finden diese neuen Medien immer mehr Anwendung in verschiedenen Bereichen und werden teilweise bereits in Schulen eingesetzt. Dabei müssen VR und AR didaktisch sinnvoll und mit verschiedenen Methoden angewendet werden. Jedoch stellt sich die Frage, inwieweit Methoden wie generative Lernstrategien auf das Wissen und die Motivation von Schüler:innen Einfluss nehmen, wenn sie mit VR lernen. Dazu wurden die generativen Lernstrategien "Zusammenfassen" und "Lehren" nach Fiorella & Mayer herangezogen und in einem Experiment mit einer VR-Lerneinheit zum Thema Honigbiene bei 27 Schüler:innen der siebten Klassestufe untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass die Anwendung einer Lernstrategie im Vergleich zur Kontrollgruppe weder auf das Wissen noch auf die Motivation der Teilnehmenden einen Einfluss hat. Diese Beobachtung bestätigt im Bereich des Lernens mit VR eine positive Lerneinstellung trotz einer zusätzlichen Aufgabe. Um jedoch einen höheren Lernerfolg beim Lernen mit immersiven Medien zu erreichen, müssen weitere Einflussfaktoren, didaktische Methoden sowie Lernstrategien betrachtet werden
Design of a stampingtool
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konstruktion eines Folgeverbundwerkzeuges. Das Ziel ist es ein Werkzeug zu konstruieren, das ein Anbauteil für einen Dachhaken herstellt. Das Bauteil muss gelocht werden, vom Metallband getrennt werden und anschließend noch gebogen werden. Die Schwierigkeit besteht darin, dass das Bauteil in dem Werkzeug komplett gefertigt werden soll