15646 research outputs found
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Creation of an autopsy module to detect and carve files from cryptocurrency wallets
Zum Erkennen und Carven von Dateien von Kryptowährungs-Wallets wird ein Autopsy-Modul erstellt und evaluiert. Dieses soll bei Electrum, Exodus, Firefly, Wasabi, Monero, Ledger Live, Guarda und den Browser-Erweiterungen Coinbase, Binance und MetaMask auf Untersuchungsdatenträgers nach relevanten Dateien suchen, auch wenn diese gelöscht sind oder das Dateisystem defekt ist. Dazu wird das in Autopsy verwendete PhotoRec um Signaturen erweitert
The structure of title sequences : qualitative content analysis of the title sequences of different animated series with a completed plot
Ziel dieser Arbeit ist es zu beantworten, ob es grundlegende Unterschiede zwischen den Titelsequenzen der beiden Serien „Avatar: The Last Airbender“ und „Gravity Falls“ im Vergleich zu den Titelsequenzen anderer, erfolgreicher, fiktionaler Serien gibt. Dazu wird die folgende Forschungsfrage beantwortet.:
Folgen die Titelsequenzen der beiden Serien gängigen, wissenschaftlichen Kategorisierungen, oder gibt es grundlegende Unterschiede?
Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden im Rahmen einer qualitativen Inhaltsanalyse die Funktionen der Sequenzen untersucht und die Ergebnisse mit bestehenden wissenschaftlichen Erkenntnissen verglichen. Die Analyse zeigte, dass es keine grundlegenden Unterschiede zwischen der Gestaltung der zwei Titelsequenzen und vorhandenen, wissenschaftlichen Erkenntnissen gibt. Dies deutet darauf hin, dass bestehende wissenschaftliche Theorie auch auf die Titelsequenzen von animierten Serien mit abgeschlossener Handlung anwenden lassen
The decision of the Federal Constitutional Court on §217 StGB and the question of a self-determined death
Es handelt sich um das Urteil von Februar 2020 des Bundesverfassungsgericht zum §217 StGB. Weiterhin wird die Argumentation des Bundesverfassungsgerichts verfolgt und mögliche Konsequenzen sowie eine verfassungskonforme Neuregelung dargelegt
Implementing a reputation platform based on Soulbound Tokens
Fake News und Betrugsschemata sind heutzutage ein allgegenwärtiger Bestandteil des Internets. Erfahrene Nutzer haben gelernt damit umzugehen und Richtiges von Falschem zu unterscheiden. Doch auch die erfahrensten Benutzer des Internets können von geschickten Hochstaplern und Betrügern manipuliert werden. Die Betreiber der sozialen Medien, können und wollen oftmals nicht für die Sicherheit ihrer Nutzer garantieren, weswegen ein Ansatz benötigt wird, welcher diese Betreiber ablöst. Nachdem Non-Fungible Tokens gezeigt haben, wie digitales Eigentum implementiert werden kann, zeigen sogennante Soulbound Tokens, wie digitales Vertrauen im Internet existieren kann. Diese Art von Tokens sind nicht transferierbar und für immer an ihren Besitzer gebunden, wodurch diverse, digitale Persönlichkeiten entstehen können, deren Glaubwürdigkeit von Soulbound Tokens bewiesen wird. Decentralized Reputation (DeRep) beschreibt dabei eine Reputationsplattform, auf welcher Benutzer Soulbound Tokens als Bewertung für andere Nutzer ausstellen können. Zusammen mit weiteren Funktionen, wie einem Bewertungsalgorithmus für die Profile der Nutzer, wird veranschaulicht, wie Reputation mithilfe von Soulbound Tokens generiert werden kann und welche Herausforderung dabei entstehen
olitical Knowledge on Instagram : A qualitative content analysis of the Instagram channel News-WG
Diese Arbeit geht der Frage nach, wie politisches Wissen über Social Media an die Zielgruppe der 18- bis 24-Jährigen vermittelt wird. Dazu wird eine qualitative Inhaltsanalyse des Instagram Formats News-WG durchgeführt. Der Theorieteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Begriffen politisches Wissen, politischer Journalismus, Social Media, Instagram, der Relevanz Instagrams für den (politischen) Journalismus sowie mit dem Untersuchungsgegenstand der Analyse, der News-WG und ihrer Zielgruppe den 18- bis 24-Jährigen. Die Analyse wurde auf Grundlage von Storys und Feedposts durchgeführt, die über einen einwöchigen Zeitraum festgehalten wurden. Ergebnis der Analyse ist, dass die News-WG unter anderem mittels der Kategorien Form, Inhalt und Gestaltung, Interaktion sowie der (inhaltlichen) Struktur politisches Wissen an die Zielgruppe der 18- bis 24-Jährigen vermittelt. Diese Arbeit stellt in diesem Zusammenhang eine erste Grundlage dar, um auf Basis ihrer Ergebnisse weitere Forschung in diesem Bereich vorzunehmen
Implementierungsstrategien für Kampf-KI und deren Einsatz zur Erhöhung der Wiederspielbarkeit in Action-RPG-Spielen mit Fokus auf PVE-Kämpfen
The aim of this bachelor thesis is to find out how the use of artificial intelligence, specifically the one used in combat situations, can increase the playing time or even the replay value of games in the action role-playing genre. Thereby, it focuses mainly on combat situations between a player and an artificial intelligence.
To begin with, this bachelor thesis examines the action role-playing genre in order to find a suitable definition for it. Accordingly, action role-playing games involve titles that send the player on a hero’s journey-like adventure in which they must prove their skills in combat against virtual opponents. The greatest challenge of these real-time battles comes from the required quick reflexes, skill queries and hand-eye coordination.
Next, six means of increasing the replayability of a game are explored: Experience and Nostalgia, Variety and Randomness, Goals and Completion, Difficulty, Learning, and Social Aspect. The paper then proceeds to give an explanation for the term Artificial Intelligence and examines the various methods used to create intelligent behavior as well as the general advancement of the research field. Special attention is given to the implementation methods of Finite State Machines and Behavior Trees, as they are the most widely used methods for creating behavioral patterns of virtual characters.
Finally, a study conducted as part of the bachelor thesis is described, which compares a mathematically balanced artificial intelligence with a behaviorally balanced one in terms of game performance regarding the willingness of test subjects to purchase and play through the game as well as its replay value. The thesis concludes with the findings that while the behavioral approach is more promising than the mathematical approach, a combination of the two methods ultimately leads to the best outcome. Furthermore, the study shows that the use of artificial intelligence to individualize gaming experiences is promising for the future of the gaming industry
Persönliche und strukturelle Bedarfe von trans* Jugendlichen in der Schule : eine empirische Untersuchung über sächsische Schulen
Die vorliegende Arbeit stellt persönliche und strukturelle Bedarfe von trans* Jugendlichen dar und erörtert damit verbundene Perspektiven für den schulischen Kontext. Es werden daraus resultierende Anforderungen an den Bereich Schule herausgearbeitet und untersucht, wie sensibilisiert schulische Akteur*innen im Bundesland Sachsen für das Thema geschlechtliche Vielfalt sind. Weiterhin wird der Frage nachgegangen, inwieweit Vorgaben und etwaige Vorstöße zur Sensibilisierung und Aufklärung im Alltag sächsischer Schulen ankommen und welche konkreten Bedarfe sich für schulische Akteur*innen ableiten lassen, um sich dem Thema annähern und geschlechtliche Vielfalt als akzeptierte Lebensrealität am Bildungsort Schule implementieren zu können
Venture Capital financing of hightech start-ups in Mitteldeutschland
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frühphasen-Finanzierung von Start-ups aus dem Hochtechnologie Bereich in Mitteldeutschland. Hochtechnologie Start-ups sind Innovationstreiber. Sie tragen maßgeblich dazu bei Regionen in ihrer Wirtschaftskraft zu erhalten und strukturell weiterzuentwickeln. Die Finanzierung von technologieorientierten Neugründungen muss daher nachhaltig gewährleistet werden. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit der aktuellen Situation des Venture Capital Marktes in Mitteldeutschland. Hierfür werden die vergangenen Jahre in ihrer Entwicklung dargestellt und heutige Herausforderungen ermittelt. Dies bietet die Grundlage Strategien zu entwickeln, wie in Zukunft die Finanzierung von Hochtechnologie Start-ups verbessert werden kann, um Mitteldeutschland als Innovationsstandort zu erhalten
Storytelling as an instrument of marketing communication : Observations on the effectiveness of a cross-media marketing tool
In der vorliegenden Arbeit werden die vorhandenen und neuen Methoden des Storytellings thematisiert und anhand von Praxisbeispielen verdeutlicht. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage: Wie wurde das crossmediale Instrument Storytelling im Vergleich früher und heute eingesetzt und welche Potenziale und Herausforderungen ergeben sich aus Unternehmenssicht durch Social Media? Die Verfasserin führt zur Bearbeitung des Forschungsvorhabens eine rein literaturbasierte Analyse durch. Die Argumentation hat gezeigt, dass das traditionelle Storytelling trotz der Digitalisierung als Regelwerk dem crossmedialen Storytelling von Nutzen ist, dies wurde durch die Gegenüberstellung der Effektivität bewiesen
Influence of loyalty drivers on customer loyalty using the example of asambeauty GmbH
Diese Masterarbeit befasst sich grundlegend mit dem sehr aktuellen und längerfristigen Problem der fehlenden Kundenloyalität sowie dem Kosmetikunternehmen asambeauty GmbH. Als Hauptziel wird die Relevanz der Loyalitätstreiber für die Kundenloyalität examiniert. Primär wird die Kundenloyalität unter Anwendung einer qualitativen Inhaltsanalyse untersucht. Die Vorstellung des Unternehmens asambeauty GmbH und dessen aktuelle Positionierung erfolgt anschließend. Auf dieser Grundlage werden Loyalitätstreiber unter Anwendung von empirischen Erhebungen definiert sowie ein nachhaltiger Einfluss für Unternehmen auf die Kundenloyalität elaboriert. Abschließend wird mittels eines interpretativen Verfahrens der qualitativen Daten eine Handlungsempfehlung für die Praxis abgeleitet