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Die Unterstützung durch Traumapädagogik in Wohngruppen in Bezug auf den Umgang mit traumatisierten Kindern im Alter von 6 bis 10 Jahren
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Unterstützung durch die Traumapädagogik in Wohngruppen in Bezug auf den Umgang mit traumatisierten Kindern im Alter von 6 bis 10 Jahren. Untersucht wird, was traumatisierte Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren in Wohngruppen benötigen und wie die Traumapädagogik dabei Unterstützung bieten kann. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt dabei auf einer intensiven Literaturrecherche, durch welche die Bedürfnisse traumatisierter Kinder in Wohngruppen sowie traumapädagogische Konzepte erläutert werden sollen. Anschließend wird eine Verbindung beider Aspekte hergestellt und zuletzt kritisch hinterfragt, um die Unterstützung durch die Traumapädagogik in Wohngruppen zu schlussfolgern
Emotional design elements in Reality-TV : an impact analysis based on the example of Family Stories and its community
Die vorliegende Arbeit untersucht die Grundlagen der Medien- und Emotionspsychologie sowie die Wirkung emotionaler Gestaltungsmittel auf die Rezipienten der Reality Sendung „Family Stories“ von RTL II. Im Rahmen der Analyse werden YouTube Kommentare zu zwei ausgewählten Szenen anhand eines zuvor erstellten Rankings häufig verwendeter Wörter ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass der gezielte Einsatz von überwiegend humorvollen emotionalen Gestaltungsmitteln die Bindung der Zuschauer an das Format fördert und deren aktive Interaktion mit dem Inhalt anregt
Design and development of a web-based training programme for pupils requiring support in mathematics
Der Fokus der vorliegenden Arbeit liegt auf der Untersuchung der Frage, inwiefern durch den Einsatz webbasierter Weiterbildungsangebote eine Motivation zur eigenständigen Lernmotivation bei förderbedürftigen Grundschulkindern erreicht werden kann. In diesem Prozess wurden die Erkenntnisse über didaktische und pädagogische Wissensvermittlung sowie kindgerechtes UI- und UX-Designs genutzt, um ein geeignetes Angebot zu entwickeln. Im Rahmen der Evaluation des entstandenen Prototyps wurde eine Untersuchung mit 25 Grundschulkindern durchgeführt. Die Resultate legen nahe, dass interaktive Gamification-Elemente zur Förderung der Motivation genutzt werden können
Optimisation of an inclination sensor-based self-propelled measuring device for recording the megatexture of road surfaces
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Optimierung eines Neigungssensor-basierten, selbstfahrenden Messgeräts zur präzisen Erfassung der Megatextur von Fahrbahnoberflächen. Das Messsystem, eine surface drone, welche mit einem Neigungssensor ausgestattet ist, eingesetzt von der Müller-BBM Industry Solutions GmbH, soll hierbei exakte Höhenprofile erstellen. Ziel der Arbeit ist es, die Messgenauigkeit durch Analyse und Minimierung von Störquellen zu verbessern. Im Rahmen der Untersuchung wurde ein Messverfahren mit einer hochpräzisen Granitprüfplatte entwickelt, um die Sensorgenauigkeit unter kontrollierten Bedingungen und präzise eingestellten Winkeln zu validieren. Um dies zu realisieren wurde ein Sinuslineal und verschiedene kalibrierte Parallelenmaße verwendet. Die Arbeit umfasst eine umfassende Analyse der Messkette, die systematische Datenaufbereitung sowie die Auswertung und Diskussion der Ergebnisse nach der Implementierung der
Optimierungsmaßnahme. Die vergleichende Analyse der drei Messreihen zeigt, dass die MK2-Messung die ideale Geradenführung, den geringsten Nullpunktfehler (− 0,0199 V) und die stabilsten, niedrigsten Messfehler (mehrheitlich unter 0,1°) aufwies. Dadurch wurden die Angaben des
Datenblattes des Neigungssensors validiert. Die Optimierung der nativen Messkette führte zu gemischten Ergebnissen: Während die Sensibilität dem Datenblattwert von 0,24 V/° mit 0,2405 V/° stark angenähert wurde, erhöhten sich der Nullpunktfehler (von 0,0454 V auf 0,0579 V) und die allgemeinen Messfehler signifikant. Durch die Linearisierung der Messergebnisse konnte das zukünftige Ausgleichen dieser Fehler durch Einstellen eines Offsets erleichtert werden.This thesis deals with the optimization of an inclination-sensor-based, self-driving measuring device for the precise detection of the megatexture of road surfaces. The measuring system, a surface drone equipped with an inclination sensor and deployed by Müller-BBM Industry Solutions GmbH, is intended to generate accurate elevation profiles. The aim of the work is to improve measurement accuracy through the analysis and minimization of interference sources.
As part of the investigation, a measurement procedure using a high-precision granite test plate was developed to validate the sensor accuracy under controlled conditions and precisely adjusted angles. To achieve this, a sine bar and various calibrated gauge blocks were used. The work includes a comprehensive analysis of the measurement chain, systematic data processing, as well as the evaluation and discussion of the results after the implementation of the optimization measure.
The comparative analysis of the three measurement series shows that the MK2 measurement exhibited the ideal straight guidance, the smallest zero-point error (−0.0199 V), and the most stable, lowest measurement errors (mostly below 0.1°). This validated the specifications of the inclination sensor’s datasheet. The optimization of the native measurement chain led to mixed results: while the sensitivity closely matched the datasheet value of 0.24 V/° with 0.2405 V/°, the zero-point error (from 0.0454 V to 0.0579 V) and the overall measurement errors increased significantly. However, by linearizing the measurement results, future compensation of these errors through offset adjustment was facilitated
Evaluating the suitability of backtracking-based algorithms for the procedural generation of technically diverse video game levels
In dieser Arbeit geht es um die Transferierung des Davis-Putnam-Logemann-Loveland Algorithmus auf das Anwendungsgebiet der prozeduralen Generierung. Es wird ein System entwickelt, mit welchem spezifische Konstrukte in einem 3D-Koordinatensystem anhand von Spezifikationen in einem generischen Regelwerk erstellt werden können.The focus of this work is the application of the Davis-Putnam-Logemann-Loveland algorithm in the domain of procedural generation. A system is presented that allows users to generate constructs within a 3D coordinate space by defining rules from a generic set
In silico modeling and simulation of a ribosomal RNA tertiary contact
RNA ist ein flexibles Molekül, dessen strukturelle Dynamik für die Funktion entscheidend ist. Tetraloops und ihre Wechselwirkungen haben wichtige Funktionen in der Ausbildung tertiärer Strukturen. PolyA-Linker sind gängige Verbindungselemente in RNA-Modellen, schränken aber durch starke Basenstapelungen die Beweglichkeit ein. Wir ersetzten PolyA- durch PolyU-Linker in einer Kissing-Loop–Tetraloop-Konstruktion und analysierten das System mittels Molekulardynamik-Simulationen, FRET-Distanzmessungen, Wasserstoffbrücken- und RMSF-Analysen. PolyU-Linker erwiesen sich als deutlich flexibler, zeigen jedoch weiterhin moderate Stapel- und Bindungsinteraktionen, die die RNA-Bewegung beeinflussen. Die Ergebnisse betonen die Bedeutung einer gezielten Linkerwahl für das RNA-Design.RNA is a highly flexible molecule, and its structural dynamics are crucial for function. Tetraloops and their interactions are key in RNA tertiary structure formation. While polyA linkers are commonly used in RNA model constructs, their strong base stacking interactions can limit conformational freedom and RNA mobility. A kissing loop–tetraloop construct was connected via linkers and analyzed through molecular dynamics simulations. Previous investigations with this construct, using polyA linkers, demonstrated limitations in flexibility. To explore alternatives, we investigate the construct with polyU linkers instead, which are less prone to stacking interactions and offer greater flexibility. In this study, molecular dynamics (MD) simulations, along with FRET-based distance analysis, hydrogen bond analysis and RMSF were employed to examine the RNA construct with polyU linkers. These results suggest that polyU linkers provide more flexibility compared to polyA linkers, though they still exhibit some stacking and binding interactions that affect RNA movement. These findings highlight the structural differences between polyA and polyU linkers and emphasize the importance of linker selection in RNA modeling and design
Optimization of the fine-tuning process and retrieval-augmented generation for domain-specific applications using the example of the HSMWmobil app
Diese Arbeit untersucht, wie sich große Sprachmodelle für die studienbezogene Informationsvermittlung an der Hochschule Mittweida innerhalb der mobilen Anwendung HSMWmobil wirksam einsetzen lassen. Ausgangspunkt ist eine nutzerzentrierte Anforderungsanalyse, die vollständige, verständliche und zitierbare Auskünfte für typische Studienfragen fordert und damit Architektur, Datenflüsse und Evaluationskriterien rahmt. Die vorgeschlagene Pipeline kombiniert zwei komplementäre Ansätze. Zum einen ressourceneffizientes Fine-Tuning mit PEFT zur domänenspezifischen Anpassung von Stil, Struktur und Heuristiken. Zum anderen Retrieval-Augmented Generation auf Basis eines „PDF-first“-Korpus, der institutionelle Inhalte als geschlossene Dokumente erhält. RAG nutzt einen MultiQueryRetriever und eine Vektordatenbank. Die Koordination und Verwaltung übernimmt eine FastAPI-Schicht, während Ollama die Embeddings und Generierung bereitstellt und LangGraph den Konversationskontext stabilisiert. In einer zweigleisigen Evaluation mit 18 Probanden zeigten sich
Verbesserungen gegenüber der Baseline. Die Trainings- und Validierungsverluste des optimierten Fine-Tuning-Modells sanken deutlich, ergänzt um klassische Textmetriken zur Einordnung. Die Arbeit verdeutlicht, dass die Qualität der Daten und das Design der Pipeline die Hauptfaktoren für Faktentreue und Nutzwert sind. Feinjustierte Hyperparameter sowie datenzentrierte Augmentation im Fine-Tuning steigern hingegen die Robustheit gegenüber variierenden Fragestilen. Der daraus hervorgegangene Prototyp zeigt eine reproduzierbare, wartbare und portable Architektur, die den Informationszugriff für Studierende unter realen Bedingungen verbessert und als Referenz für weitere Forschung und produktionsnahe Iterationen dienen kann
Energiegemeinschaften auf kommunaler Ebene am Beispiel der Gemeinde Kirchberg an der Raab
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich, bezogen auf das Erneuerbaren-Ausbau-Gesetz der österreichischen Bundesregierung, mit dem Thema Erzeugung und Verteilung von Strom aus erneuerbarer Energien in Energiegemeinschaften. Speziell behandelt wird das Beispiel der lokalen Erneuerbaren-Energie-Gemeinschaft der Gemeinde 8324 Kirchberg an der Raab. Ziel der Arbeit ist es die Grundlagen, rechtlichen Rahmenbedingungen und wirtschaftlichen Potenziale von EEGs zu analysieren und anhand von Modellbeispielen die Herausforderungen und Erfolgsaussichten zu beleuchten.This thesis addresses the generation and distribution of electricity from renewable energies in energy communities, based on the Austrian Federal Government's Renewable Energy Expansion Act. The focus is on the local renewable energy community of the municipality of Kirchberg an der Raab, Austria. The aim of the thesis is to analyze the fundamentals, legal framework, and economic potential of EEGs and to illuminate the challenges and prospects for success using model examples
Investigation of the change in motivation in singleplayer games in the arcade genre on the comparability of performance as an influence on the replayability
Obwohl jeden Tag neue Videospiele erscheinen, sind die beliebtesten und umsatzstärksten Videospiele keine neuen Produkte. Viele sind schon fast zehn Jahre alt, aber Spieler sind nach wie vor motiviert diese immer wieder zu spielen. Entwickler versuchen daher mit Game Design Mechaniken Spieler immer länger und effizienter an ein Produkt zu binden. Dadurch können einige Spiele auch Jahre nach ihrem Erscheinen monetär erfolgreich sein. Wiederspielbarkeit ist aber keine neue Eigenschaft, sondern vielmehr in der Historie der Videospiele verankert. Angefangen bei Arcade Games, für die zum Spielen eine Münze eingeworfen wurde. Die erfolgreichsten dieser Spiele haben schon in den 80er Jahren Beträge im Millionenbereich erwirtschaftet. Auch wenn es Arcade Spielhallen nur noch sehr selten gibt, entstand aus den Automaten ein eigenes Genre, welches nach wie vor beliebt ist. In dieser Arbeit wird am Beispiel eines modernen Arcade Spiels untersucht wie implementierte Vergleichsmechaniken die Motivation zur Wiederspielbarkeit verändern. Dazu wurden insgesamt drei Mechaniken implementiert und in einer Untersuchung mit dem GEQ Änderungen in der Spielerfahrung in allen Subskalen festgestellt. Dieses Ergebnis wird benutzt, um Rückschlüsse auf die Motivation zu ziehen. Das Resultat der Untersuchung ist eine deutliche Intensivierung in der gesamten Spielerfahrung (positive und negative Bestandteile) durch die Implementation der Vergleichsmechaniken. Auch die Motivation steigt in den erwarteten Zielgruppen leicht an.Although new video games are released every day, the most popular and highest-grossing video games are not new products. Many are almost ten years old, but players are still motivated to play them again and again. Developers are therefore trying to use game design mechanics to keep players engaged with a product for longer and more efficiently. As a result, some games can be financially successful even years after their release. However, replayability is not a new feature, but rather one that is deeply rooted in the history of video games. It began with arcade games, which required players to insert a coin to play. The most successful of these games generated millions in revenue back in the 1980s. Even though arcades are now very rare, the arcade machines gave rise to a genre of their own, which remains popular to this day. This thesis uses the example of a modern arcade game to examine how implemented comparison mechanics change the motivation for replayability. A total of three mechanics were implemented and changes in the gaming experience were determined in all subscales in a study using the GEQ. This result is used to draw conclusions about motivation. The result of the study is a significant intensification of the overall gaming experience (positive and negative components) through the implementation of comparison mechanics. Motivation also increases slightly in the expected target groups
Matter on embedded Linux
Diese Arbeit befasst sich mit dem IoT-Standard Matter. Dabei werden Grundlagen des Standards sowie Sicherheitsaspekte beleuchtet. In dieser Arbeit wird außerdem ein Controller konfiguriert, welcher ein System aus Wi-Fi-basierten Matter Geräten steuert. Dieser soll Geräte ins Netzwerk aufnehmen können und mit diesen Kommunizieren. Außerdem soll ein kurzer Vergleich zwischen „Matter over Wi-Fi“ und „Matter over
Thread“ Geräten gezogen werden