University of Applied Sciences Emden Leer
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Mehrbenutzer-VR-Anwendungen für ein rollenbasiertes Falltraining: Ein explorativer Einsatz im Kontext der Pflegeausbildung
Da Gruppenarbeit die Kompetenz- und Qualifikationsentwicklung bei Lernenden fördern kann, wird sie zur Stärkung beruflicher Handlungs-, Personal- und Methodenkompetenz eingesetzt. Die zunehmende Digitalisierung bringt jedoch Herausforderungen für Gruppenarbeit im Online-Format mit sich. Zurzeit werden für deren Umsetzung häufig Videokonferenztools verwendet. Dabei steigt mit der Entwicklung von Consumer-freundlicher VR-Hardware das Interesse an Virtual Reality (VR) in der Bildung, da Motivation und Engagement der Lernenden gesteigert werden können, ressourcenschonende Lehre möglich ist und seltene oder gefährliche Situationen beliebig oft wiederholt und eingeübt werden können. Trotz der Vorteile, die das Lernen mit VR mit sich bringt, wird das Medium in der Lehre selten verwendet. Gründe dafür könnten die aufwendige Einarbeitung in die noch neue Technologie sein sowie die Einbindung ins Curriculum ohne eine etablierte didaktische Grundlage mitzudenken. Um die Einbindung zu erleichtern, soll in diesem Beitrag ein Implementierungsbeispiel für eine Mehrpersonen-VR-Anwendung vorgestellt und Ergebnisse einer ersten Erprobung im hochschulischen Lehrkontext aufgeführt werden. Die Anwendung wurde verwendet, um Pflege-Studierenden eine Möglichkeit zur multiperspektivischen Besprechung eines Fallbeispiels zu geben. Während das Feedback der Studierenden zur Nutzung der Anwendung überwiegend positiv ausfiel, zeigt der erhöhte Implementierungsaufwand die Notwendigkeit eines Implementierungs- und (Fach)-Didaktik-Konzeptes, um den Aufwand für den Einsatz von VR in der Lehre zu minimieren
SoK: Distributed Computing in ICN
Information-Centric Networking (ICN), with its data-oriented operation and generally more powerful forwarding layer, provides an attractive platform for distributed computing. This paper provides a systematic overview and categorization of different distributed computing approaches in ICN encompassing fundamental design principles, frameworks and orchestration, protocols, enablers, and applications. We discuss current pain points in legacy distributed computing, attractive ICN features, and how different systems use them. This paper also provides a discussion of potential future work for distributed computing in ICN
Statement: The Metaverse as an Information-Centric Network
This paper discusses challenges and opportunities of considering the Metaverse as an Information-Centric Network (ICN). The Web today essentially represents a data-centric application layer: data named by URLs is manipulated with REST primitives. However, the semantic gap with the underlying host-oriented transport is significant, typically leading to complexity, centralization, and brittleness. Popular interest in "the Metaverse" suggests that the end-user experience of the Web will evolve towards always-on eXtended Reality (XR). With the benefit of a historical perspective, computing advances, and decades of experience with a global network, there is an opportunity to holistically consider the Metaverse not as an application of the current network, but an evolution of the network itself, reducing rather than widening the gap between network architecture and application semantics. An ICN architecture offers the possibility to achieve this with less overhead, low latency, better security, and more disruption tolerance suitable to diverse uses cases, even those facing intermittent connectivity
Categorizing UX Aspects for Voice User Interfaces Using the Kano Model
Although voice user interfaces (VUIs) are widely available, they currently face challenges such as low adoption rates and user concerns. Users assess products through user experience (UX) aspects. Thus, knowing UX aspects for VUIs and their prioritization will improve UX and reduce challenges. In this study, we use a user-centered mixed-methods approach to identify and prioritize UX aspects of VUIs. Thereby, we identified 32 VUI UX aspects from the perspective of intensive users. We then applied the Kano model to categorize these UX aspects for which we analyzed VUI users. One thing we found was that 21 VUI UX aspects are distinctively prioritized, such as privacy, data security, and ad-free as must-be, and simplicity, comprehension, and error-free as one-dimensional. These findings can help VUI developers to prioritize specific UX aspects according to their target group’s needs, enabling them to create VUIs that benefit and excite their users
From Points to Progression: A Scoping Review of Game Elements in Gamification Research with a Content Analysis of 280 Research Papers
We lack a shared and detailed understanding in gamification of what game elements are. To address this, we provide a scoping review of the last five years of gamification research, focusing primarily on how game elements have been applied and characterized. We retrieved the definitions of game elements from 280 research papers, conducted a content analysis, and identified their features. On the basis of this information, we provide responses regarding the frequently cited game elements, whether they are consistently characterized in the literature, and the frequently stated features of these elements. Our research has identified 15 game elements in the literature, with points, badges, and leaderboards being the most prevalent. As a first step toward clear definitions, we suggest a set of properties to characterize these game elements. The results of our review contribute to the formation of a consensus among gamification scholars about the application and definition of game elements
Messung und Ausprägung der Digitalen Gesundheitskompetenz
Dieser Beitrag diskutiert die konzeptionellen und methodischen Herausforderungen bei der Messung Digitaler Gesundheitskompetenz. Er zeigt, dass die derzeitigen Messinstrumente den inzwischen breit angelegten Definitionen des Konzeptes nicht wirklich entsprechen. Die meisten Erhebungen nutzen Selbsteinschätzungs-Fragen, die in einem Kompetenz-Score resultieren. Schwierigkeiten mit dem Gesundheitssystem oder mit der Online-Informationssuche werden dabei als persönliche Kompetenzdefizite gedeutet. Wenn Digitale Gesundheitskompetenz jedoch dem Empowerment und der Selbstbestimmung von Patienten dienen soll, wie viele Definitionen betonen, braucht es Erhebungen, die die Nutzer*innen-Perspektive systematisch einbeziehen und stärken
Development of an Energy Management System for Battery Storages for the Implementation of Location-Specific Usage
Existing energy management systems of battery storage systems cannot always consider appropriately the individual local situation of load and generation. This can lead to an inefficient behavior of the energy system. In order to compensate this, an external energy management system is designed in this paper for an existing battery storage system at the University of Applied Sciences Emden/Leer. For validation, a new probabilistic peak shaving strategy was developed, implemented and tested in practice. The results showed that the evolved energy management system works well and that the applied probabilistic peak shaving strategy could even cope with stress situations
Michelson Objective Based Full Field Optical Coherence Tomography with Deconvolution Enhancement
This work presents a Michelson objective based Full Field Optical Coherence Tomography system, offering high resolution imaging in a compact and robust configuration, utilizing digital deconvolution based post processing to enhance contrast and visibility
Tailoring the Curing Kinetics of NBR-Based Rubber Compounds for Additive Manufacturing of Rod Seals
The additive manufacturing (AM) of elastomeric parts based on high-viscosity reinforced rubbers has increasingly become a topic of scientific research in recent years. In addition to the viscosity, which is several decades higher during processing than the viscosities of thermoplastics, the flowability of the compound after the printing process and the necessary chemical crosslinking of the printed component play a decisive role in producing an elastic, high-quality, and geometrically stable part. After the first technological achievements using the so-called additive manufacturing of elastomers (AME) process, the knowledge gained has to be transferred first to concrete industrial parts. Therefore, in this study, the cure kinetics of a conventional rubber compound are tailored to match the specific requirements for scorch safety in the additive manufacturing of an industrial 2-component rod seal based on an acrylonitrile butadiene rubber O-ring in combination with a thermoplastic polyurethane as the base body. Experimental tests on a test rig for rod seals demonstrate the functionality of this additively manufactured 2-component rod seal
Neue Klient*innen durch neue Wege?! - Erste Ergebnisse aus der Suchtforschung zum Modellprojekt SEMRES
Abstract
Hintergrund und Fragestellung
In Deutschland gibt es Probleme, Menschen mit Abhängigkeitserkrankung zu erreichen. Dies drückt sich in stetig steigenden Zahlen von Menschen mit Suchterkrankungen und sinkenden Zahlen bei Beantragung von Rehabilitationsangeboten aus. Das Problem ist, je später Menschen mit bspw. einer Alkoholabhängigkeitserkrankung erreicht werden, desto höher ist das Risiko für eine Chronifizierung der Erkrankung.
Um diesem Umstand entgegenzuwirken, hat die DRV OLB/HB das SEMRES-Projekt etabliert, in dem versucht wird, durch gezielte Innovationen Klient*innen früher zu erreichen und in passende Hilfeeinrichtungen zu vermitteln. Dafür werden u.a. Reha-Lots*innen, die zur Koordination, Information und Motivation der Klient*innen dienen sowie ein Sucht-Reha-Kompass als zweitägiges Assessment für Betroffene eingesetzt.
Das Team der Hochschule Emden-Leer als evaluierende Instanz untersucht dabei, ob es durch diese Innovationen gelingt, Klient*innen früher zu erreichen und erfolgreich in Präventions- oder Rehabilitationsangebote zu lotsen.
Methoden
Die Evaluation wird als eine Mixed-Methods-Analyse gestaltet und umfasst sowohl qualitative als auch quantitative Teile. Die quantitativen Daten werden zu drei Zeitpunkten für Kontroll- und Interventionsgruppe erhoben. Anfänglich werden deskriptive Auswertungen vorgenommen, während im späteren Verlauf multivariate Analysen getätigt werden. Die qualitativen Daten werden mit Hilfe von Expert*inneninterviews und Fokusgruppeninterviews erhoben.
Ergebnisse
Erste Analyseergebnisse der Evaluation zur Halbzeit des Projektes weisen darauf hin, dass das primäre Ziel der früheren Erfassung gelingen kann. Die von dem Projekt erreichte Gruppe (N=74) ist um 4,5 Jahre jünger als bspw. herrkömmliche Alkohol-Rehabilitant*innen. Außerdem zeigt sich, dass die Gruppencharakteristika der Interventionsgruppe (34% weiblich, 66% männlich) sich in Bezug auf die herkömmliche Geschlechterverteilung (20% weiblich, 80% männlich) der Sucht-Reha-Daten deutlich unterscheiden.
Diskussion und Schlussfolgerung
Die ersten Ergebnisse zeigen, dass durch die Innovationen im Suchthilfesystem (SRK/Rehalots*innen) die Zielgruppe deutlich früher erreicht wird und dass mehr weibliche Personen im Vergleich zu herkömmlichen Sucht-Reha-Daten erreicht werden könnten. Da die Stichprobengröße mit N=74 z.Z. noch gering ist, bieten die ersten Ergebnisse Trends, die im Kontext der Innovationen des Modellprojektes SEMRES diskutiert werden können.
Offenlegung von Interessenskonflikten sowie Förderungen
Ich und die Koautorinnen und Koautoren erklären, dass während der letzten 3 Jahre keine wirtschaftlichen Vorteile oder persönlichen Verbindungen bestanden, die die Arbeit zum eingereichten Abstract beeinflusst haben könnten