Hochschulschriftenserver der Hochschule der Medien Stuttgart
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    The usage of gamification in language learning apps

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    This study investigates the possibility of using Bartle’s player types for gamification in the context of language learning apps. By taking user preferences into account, this might assist in selecting the most suitable game elements. Learning apps are gaining popularity as an innovative method for obtaining an independent and flexible learning experience. Gamification keeps users motivated and involved with the content. After the research on the usage of gamification and its effects on the user, a language learning app prototype was created. The evaluation consisted of a user test with interview questions and the short User Experience Questionnaire (UEQ). The Bartle test of gamer psychology was used to determine the player types of the participants. The results show that, while player type and gamification preference can partially coincide, there are too many deviations to confidently say it can be transferred into gamification contexts. We conclude that game elements should not be chosen based on a user’s Bartle player type and are more effectively used by incorporating a variety of different gamification components.Diese Studie untersucht die Möglichkeit, Bartle’s Spielertypen für Gamification im Kontext von Sprachlern-Apps zu verwenden. Durch die Berücksichtigung von Nutzerpräferenzen könnte dies bei der Auswahl der am besten geeigneten Spielelemente helfen. Lern-Apps gewinnen zunehmend an Beliebheit als innovative Methode zur Erlangung einer unabhängigen und flexiblen Lernerfahrung. Gamification sorgt dafür, dass die Nutzer motiviert bleiben und sich mit den Inhalten beschäftigen. Nach den Recherchen zum Einsatz von Gamification und deren Auswirkungen auf die Nutzer, wurde ein Prototyp einer Sprachlern-App erstellt. Die Evaluation bestand aus einem Nutzertest mit Interviewfragen und der Kurzversion des User Experience Questionnaire (UEQ). Der Bartle-Test der Gamer-Psychologie wurde verwendet, um die Spielertypen der Teilnehmer zu bestimmen. Die Ergebnisse zeigen, dass Spielertyp und Gamification-Präferenz zwar teilweise übereinstimmen, es aber zu viele Abweichungen gibt, um mit Sicherheit zu sagen, dass sie in Gamification-Kontexte übertragen werden können. Wir kommen zu dem Schluss, dass Spielelemente nicht auf der Grundlage des Bartle-Spielertyps eines Nutzers ausgewählt werden sollten und durch die Einbeziehung einer Vielzahl unterschiedlicher Gmification-Komponenten effektiver genutzt werden können

    Untersuchung der Wirksamkeit unterschiedlicher A/B-Test-Methoden zur Optimierung der User Experience in Onlineshops: Fixed-Horizon-Tests vs. sequential A/B-Tests

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    Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema A/B Testing, insbesondere im Kontext der Optimierung der User Experience in Onlineshops. In einer quantitativen empirischen Untersuchung, die in Zusammenarbeit mit der DRIP AGENCY und SNOCKS durchgeführt wurde, wurden zwei A/B-Test-Methoden – Fixed-Horizon Tests und sequentielle Tests – anhand von drei spezifischen Testideen in realen Onlineshop-Szenarien angewendet und auf ihre Effektivität verglichen sowie bewertet. Die Ergebnisse zeigen signifikante Unterschiede in der Performance und liefern daraus resultierende Empfehlungen für Onlineshops. Diese Erkenntnisse bieten Unter-nehmen, die mit den beiden A/B-Test-Methoden ihre UX optimieren und dadurch ihre Conversion Rates steigern möchten, wertvolle Einblicke. Dabei wird auch die Barrierefreiheit als ein zentrales und immer relevanter werdendes Thema hervorgehoben, um sicherzustellen, dass alle Nutzer eine zugängliche und positive Shopping-Erfahrung erleben können.The thesis deals with the topic of A/B Testing, especially in the context of optimizing the User Experience in online shops. In a quantitative empirical study, conducted in collaboration with DRIP AGENCY and SNOCKS, two A/B testing methods - Fixed-Horizon Tests and sequential tests - were applied to real online shop scenarios using three specific test ideas and compared and evaluated for their effectiveness. The results show significant differences in performance and provide resulting recommendations for online shops. These insights offer valuable perspectives to companies looking to optimize their UX with the two A/B testing methods and thereby increase their conversion rates. Additionally, accessibility is highlighted as a central and increasingly relevant topic to ensure that all users can experience an accessible and positive shopping experience

    Browser-Plugin zur Darstellung von autocomplete-Attributen

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    Diese Arbeit stellt aktuell verfügbare Prüf-Tools auf Erfolgskriterium 1.3.5 der Web Content Accessibility Guidelines 2.1 (WCAG) zusammen und vergleicht diese miteinander. Der Vergleich zeigt, dass die derzeitigen Test-Anwendungen nicht ausreichend in ihrem Vorgehen und ihrer Funktionalität sind. Die Prüferinnen und Prüfer müssen dabei immer selbst beurteilen, ob der autocomplete-Attributs-Wert korrekt und erforderlich ist. Das im Zuge dieser Arbeit programmierte Autocomplete-Check-Plugin ist den aktuellen Prüf-Tools vor allem durch das Alleinstellungsmerkmal der heuristisch getroffenen autocomplete-Vorschläge überlegen und unterstützt und komplementiert den Prüfvorgang somit bestens. Die wichtigsten Komponenten des Plugins werden vorgestellt und deren Implementierung erläutert. Außerdem werden die methodischen Vorgehensweisen, die in dieser Arbeit angewendet wurden, behandelt. Die Validierung des Plugins wurde anhand vorher unbekannter Test-Webseiten durchgeführt, sie bescheinigt dem Autocomplete-Check-Plugin eine hohe Genauigkeit bei der Vorhersage von autocomplete-Werten, damit ist es hervorragend geeignet, Webseiten auf das Erfolgskriterium 1.3.5 zu untersuchen. Das Plugin wird unter der MIT-Lizenz auf Github veröffentlicht.This work collects currently available testing-tools for success criterion 1.3.5 of theWeb Content Accessibility Guidelines and compares them with each other. The comparison shows that current testing-applications are insufficient in their approach and functionality. The testers always have to assess themselves, whether the given autocompleteattribute- value is correct and needed. The Autocomplete-Check-Plugin, written as part of this work, is superior to the other testing-tools and stands out by its unique feature of heuristically generated autocomplete-suggestions, thus best supporting the testing-process. The main components of the plugin are shown and their implementation is explained. Additionally, the methodology, applied during this work, is covered. The validation of the plugin is done on previously unknown test-websites and confirms the Autocomplete-Check- Plugin’s high accuracy when performing the prediction of autocomplete-values and is therefore an excellent choice when evaluating websites for the success criterion 1.3.5. The plugin is published on GitHub under the MIT-license

    KI-unterstützte Korrektur von PDFs zur Verbesserung der Barrierefreiheit - Chancen und Herausforderungen am Beispiel von Adobe's Auto-Tag API

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    Über 90 % der umlaufenden PDF-Dokumente sind zumindest teilweise unzugänglich. Aus diesem Grund hat Adobe eine künstliche Intelligenz (KI) entwickelt, die automatisch Tags in PDF-Dokumente setzt, um sie barrierefreier zu gestalten. Um dies zu überprüfen, wurde in unserer Bachelorarbeit die barrierefreien PDF-Dokumente nach dem Standard PDF/UA (DIN ISO 14289-1:2016-12) untersucht. Wir verwendeten für die Ermittlung des PDF/UA Standards das Matterhorn Protokoll. Für den Versuch erstellten wir PDF-Dokumente, die die Fehlerbedingungen des Matterhorn Protokolls und den Richtlinien von PDF/UA verstoßen. Unsere Ergebnisse zeigen, dass 37 % der Fehler vom Matterhorn Protokoll behoben wurden, während 42 % nicht behoben wurden. Die restlichen 21 % der Fehler konnten von der KI technisch nicht gelöst werden, da sie nicht dafür entwickelt wurde. Zu den 21 % gehören auch Fehler, die technisch nicht von uns umgesetzt werden konnten oder nicht den heutigen Standards angepasst worden sind. Wenn die manuellen Fehler von den maschinellen Fehlern in der Gesamtstatistik getrennt werden, dann konnte die KI 46 % der manuellen Fehlerbedingungen beheben. Bei den maschinellen Fehlerbedingungen konnten 32 % gelöst werden. Anhand der Ergebnisse kann erkannt werden, dass die bearbeiteten PDFs nicht PDF/UA Standard entsprechen. Zudem konnte die KI in der Auswertung die Fehler in den PDFs nicht zuverlässig beheben und erkennen. Während der Untersuchung konnten wir außerdem inhaltliche Veränderungen feststellen und zusätzlich generierte sie auch neue Fehler. Obwohl es nicht den PDF/UA Standard entspricht, konnten 46 % der manuellen Fehlerbedingungen des Matterhorn Protokolls gelöst werden. Dieses Ergebnis ist beeindruckend, weil die manuellen Fehler zurzeit nur von Menschen behoben werden können. Mit ausreichenden Optimierungen kann diese KI-Technologie in Zukunft als hilfreiches Werkzeug für die Gestaltung von barrierefreien PDF-Dokumenten verwendet werden

    Digitale Barrierefreiheit im E-Learning - Best Practice Beispiele und Richtlinien für Autoren

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    Bei ZEISS haben alle Mitarbeiter das gleiche Recht auf Bildung. Um Menschen mit Behinderung die volle Teilhabe an E-Learnings zu ermöglichen, müssen E-Learnings barrierefrei sein. Für die Erstellung von barrierefreien E-Learnings benötigen Autoren eine Anleitung, wie Barrierefreiheit in ihrem Autorentool umgesetzt wird. Daraus ergibt sich das Ziel dieser Arbeit mit dem Forschungsthema: „Erstellung eines Autoren- Leitfadens zur Verbesserung der Barrierefreiheit von E-Learnings im Autorentool Articulate Storyline 360 anhand eines Praxisbeispiels“. Zur Erfüllung dieses Ziels, identifizierten wir anfangs Barrieren in vorhandenen E-Learnings. Dafür führten wir den BITV-Test an einem möglichst repräsentativen E-Learning durch und befragten Menschen mit Behinderungen. Das Ergebnis waren 25 Barrieren, welche uns als Grundlage für den Autoren-Leitfaden dienten. Der erstellte Leitfaden ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, in der jeweils eine Möglichkeit beschrieben ist, wie die Barrieren mit dem Autorentool Articulate Storyline 360 vermieden werden können. Diesen Leitfaden validierten wir mittels Nutzertests mit den Autoren. Die Ergebnisse daraus wurden für eine bessere Anwendbarkeit in den Leitfaden eingearbeitet. Ein weiteres Resultat des Nutzertests war, dass alle Autoren den Leitfaden gerne für die Arbeit nutzen werden

    International Media Management Insights

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    The idea is quite obvious. Anyone studying “Media Creation & Management” as part of an international minor program should not just learn about international management topics and international media markets in theory, but also engage in their own media project as part of an international team of students – in this particular case, writing and editing as well as layout and production of a magazine on the topic of international media management. This is exactly what 50 students of the International Media Management class did during the winter term 2022/2023. And the result is the magazine you are now holding in your hands. The students looked at topics related to international media management from various perspectives, analyzed markets and dealt with international digital and media companies – sometimes using management tools, sometimes in a more scientific and sometimes in an entertaining way. The result is a magazine that is directed at students as well as lecturers and those responsible for international exchange programs at universities. Did the students catch your interest? You can find more information about the minor program “Media Creation & Management” at Stuttgart Media University (Hochschule der Medien) and the idea of studying in Stuttgart in this magazine or oline with the top QR-Code on the left. Kind regards and see you in Stuttgart. Yours Uwe Eisenbeis Prof. Dr. Uwe Eisenbeis Dean of Studies, Program Media Managemen

    International Media Management Insights

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    The idea ist quite obvious. Anyone studying „Media Creation & Management“ as part of an international minor program should not just learn about international management topics and international media markets in theory, but also engage in their own media project as part of an international team of students – in this particular case, writing and editing as well as layout and production of a magazine on the topic of international media management. This is exactly what 39 students of the International Media Management class did during the summer term 2023. And the result is the magazine you are now holding in your hands. The students looked at topics related to international media management from various perspectives, analyzed markets and dealt with international digital and media companies – sometimes using management tools, sometimes in a more scientific and sometimes in an entertaining way. The result is a magazine that is directed at students as well as lectures and those responsible for international exchange programs at universities. Did the students catch your interest? You can find more information about the minor program “Media Creation & Management” at Stuttgart Media University (Hochschule der Medien) and the idea of studying in Stuttgart in this magazine

    Digital Nomads. Opportunities and Challenges for the Future of Work in the Post-Covid Society. White Paper to the European Commission.

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    Digital nomadism has emerged as a new way of working and lifestyle in the 21st century (Hanonen, 2021). Individuals practicing digital nomadism form “a category of mobile professionals, who perform their work remotely from anywhere in the world, utilizing digital technologies” (Makimoto, 2013, p.40). Digital nomads are blending traveling with location independent work and flexible working hours. Besides being an expression of the future of work, this growing phenomenon has considerable socio-economic implications in the post- pandemic era

    Schatteneditierungsmöglichkeiten beim 3D-Cel-Shading mit Schwerpunkt Gesichtsshading

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    Das Ziel dieser Thesis ist es, in 3D das zu tun, was in 2D leicht möglich ist, nämlich abstrakte Schatten f¨ur Charaktergesichter zu erzeugen. In stili- sierten Medien, wie Zeichentrick, dreht sich alles um die Vereinfachung von Formen, aber in 3D ist dies eine ziemliche Herausforderung, da man die Re- geln der Physik umgehen muss, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Daher werden in dieser Thesis bereits etablierte Verfahren zur Erstellung und Bearbeitung von Cel-Shader-Schatten untersucht und versucht, diese zu ver- bessern. Die Schwerpunkte sind das Normaleneditieren, welches in fast allen NPR-Medien vorkommt, und Schattentexturen, die z.B. auch in dem sehr populären Spiel ”Genshin Impact“ verwendet werden. Um die mit diesen Ansätzen erzeugten Resultate zu validieren, werden sie mit den Ergebnis- sen verglichen, welche mit dem Shading Rig (Petikam et al., 2021) erzeugt wurden, einem neuartigen Ansatz zur Bearbeitung von Cel-Shading-Schatten in 3D. Durch diese Vergleiche wird aufgezeigt, dass es maßgeblich von der Situation abhängt, welcher Ansatz für den jeweiligen Anwendungsfall geeig- net ist, allerdings bestätigen sie die Verwendbarkeit aller drei Methoden mit Ausnahme der Schattentextur, welche auf drei Texturen erweitert wurde, um mehr Lichteinfallswinkel abdecken zu können

    Connected Skies - Das Magazin rund um Drohnen und Wearables in der Medienwirtschaft – powered by MediaTech Navigator

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    Das Magazin “Connected Skies” widmet sich den Mobile Devices Wearables und Drohnen sowie den dahinterliegenden Technologien und deren Einsatz in der Medienwirtschaft. Das Magazin gibt Einblicke in die geschichtliche Entwicklung beider Mobile Devices und liefert interessante Zahlen, Daten und Fakten rund um Wearables und Drohnen. Es werden verschiedene Anwendungsfälle unter anderem aus den Bereichen Gesundheit und Umweltschutz vorgestellt, die veranschaulichen, wie die Geräte aktuell eingesetzt werden. Um zusätzliche spannende Einblicke in die Perspektiven und Anwendungsfälle zu geben, finden sich in dem Heft Interviews mit dem Drohnenexperten Tobias Holz sowie mit Nutzer:innen von Wearables, die alle aus dem Studiengang Medienwirtschaft sind

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