Hochschulschriftenserver der Hochschule der Medien Stuttgart
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Simple method to evaluate FRCM strengthening effects on in-plane shear capacity of masonry walls
Fabric Reinforced Cementitious Mortar (FRCM) strengthening demonstrated to be an efficient way to improve the in-plane shear capacity of masonry walls, in particular for its high compatibility with masonry substrate. Recently, Italian CNR guidelines provided two approaches to design in-plane shear strengthening interventions for masonry with FRCM system, one is very simple and practitioner oriented, but it has clear limitations in its applicability, while the second has a more complex formulation, but it is valid for a wider range of applications. The main aim of this work is to reconciliate the two approaches and to clarify the potential of FRCM systems in masonry strengthening with design charts and manipulations of the more refined available formulations, with the goal to provide a simple method to account for the refined version in a practitioner oriented approach. The focus is on the impact of material properties on the capability of strengthening. A final worked example provides a comprehensive overview of the potential of the proposed method
Adjusted Concordance Index: an Extensionl of the Adjusted Rand Index to Fuzzy Partitions
In comparing clustering partitions, the Rand index (RI) and the adjusted Rand index (ARI) are commonly used for measuring the agreement between partitions. Such external validation indexes can be used to quantify how close the clusters are to a reference partition (or to prior knowledge about the data) by counting classified pairs of elements. To evaluate the solution of a fuzzy clustering algorithm, several extensions of the Rand index and other similarity measures to fuzzy partitions have been proposed. An extension of the ARI for fuzzy partitions based on the normalized degree of concordance is proposed. The performance of the proposed index is evaluated through Monte Carlo simulation studies
La dimensione informale del pensare mediterraneo.
Partendo da una serie di riflessioni sviluppate nel numero 11 della rivista P+C, Proyecto y Ciudad, edita dall’ Università di Cartagena, l’articolo prova a proporre un’altra idea di architettura mediterranea rispetto a quella della tradizione disciplinare. Un’architettura intesa come un processo fondato su un “pensiero creativo” attraverso il quale è possibile elaborare risposte “semplici” a problemi “complessi”. Questa capacità, che utilizza le categorie dell’“informale” come strumento per decodificare e interpretare la realtà, sembra aprire nuove possibilità al progetto di architettura che diventa uno strumento attraverso il quale affrontare le sfide poste dalla contemporaneità, prima fra tutte quella di una società multiculturale di cui la città mediterranea è da sempre emblema
Die Abbildung der zeitlichen Dimension in Fach- und Spezialdatenbanken - Eine Analyse des Zeitretrievals
Die zeitliche Dimension ist ein essentieller Aspekt vieler Ressourcen und damit gleichzeitig auch für das Retrieval in Onlinedatenbanken. Diese Arbeit gibt einen Überblick über den aktuellen Stand der Sacherschließung in Bezug auf die zeitliche Dimension, die Veränderungen im bibliothekarischen Feld und die derzeitige Problematik des inhaltlichen Zeitretrievals in Bibliotheks- und Verbundkatalogen. Der Fokus liegt auf der Analyse der Umsetzung und Funktionsfähigkeit des Zeitretrievals in Fach- und Spezialdatenbanken und der zugrundeliegenden Sacherschließungsysteme. Ausgehend von den Analyseergebnissen werden verschiedene Aspekte des Zeitretrievals abgeleitet und dementsprechende Konsequenzen für die Bibliotheks- und Verbundkataloge und die bibliothekarische Erschließung gezogen. Die Ergebnisse der Analyse zeigen, dass in einigen wenigen Fach- und Spezialdatenbanken ein funktionsfähiges inhaltliches Zeitretrieval umgesetzt ist. Anhand der untersuchten Datenbanken konnten formale und inhaltliche Entwicklungsmöglichkeiten für die Darstellung der zeitlichen Dimension abgeleitet werden, wobei sich vor allem die Wichtigkeit von nutzerfreundlichen Umsetzungen gezeigt hat
Bibliotheken der Dinge als neues Arbeitsfeld Öffentlicher Bibliotheken – Eine explorative Studie auf Basis von Expert:inneninterviews
Bibliotheken der Dinge gewinnen in der Praxis zunehmend an Bedeutung für Öffentliche Bibliotheken. In der bibliothekarischen Fachliteratur und -community wird das Thema bislang nur in Ansätzen, aber kontrovers diskutiert. Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, das Themenfeld Bibliothek der Dinge in Fokussierung auf Öffentliche Bibliotheken in Deutschland zu erkunden. Forschungsleitend ist dabei die Frage, ob und inwieweit Bibliotheken der Dinge mit dem Auftrag und Selbstverständnis der Öffentlichen Bibliotheken vereinbar sind. Mittels Desk Research wird zunächst eine Erhebung zur Anzahl und Art der Bibliotheken der Dinge in Öffentlichen Bibliotheken in Deutschland vorgenommen. Außerdem werden zur Beantwortung der Forschungsfrage Expert:inneninterviews durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass mit entsprechender gesamtkonzeptioneller Ausrichtung Bibliotheken der Dinge anschlussfähig sind an die Öffentliche Bibliothek als Plattform, Knotenpunkt der Kommune, Dritter Ort und (aktiver) Erlebnis- und Inspirationsraum. Öffentliche Bibliotheken können mit Bibliotheken der Dinge zur Erneuerung und Fortschreibung ihres ursprünglichen sozialen Auftrags beitragen und sich als ökologisch nachhaltige Einrichtung weiter profilieren. Als vorübergehende Modeerscheinung könnten sich Bibliotheken der Dinge in Öffentlichen Bibliotheken dann erweisen, wenn sie ohne ein Gesamtkonzept etabliert werden.Library of Things are gaining increasing relevance for Public Libraries in practice. The topic is only rudimentarily but controverse discussed in the library community and literature so far. The aim of this bachelor thesis is to explore the topic area Library of Things focused on Public Libraries in Germany. In the course of this the following question guides the research interest: Whether and to what extent are Library of Things reconcilable to the mission and self-concept of Public Libraries. Firstly, by means of desk research it is carried out a survey about count and kind of Library of Things in German Public Libraries. Furthermore, to answer the research question expert interviews were realised. The findings show that Library of Things embedded in an appropriate overall concept are reconcilable with Public Library as a platform, hub for the community, third place, experience and inspiration space. By having Library of Things Public Libraries may contribute to renew and update their original social mission and to further distinguish oneself as an environmentally sustainable institution. Established without an overall concept Library of Things in Public Libraries might turn out to be a passing fad
VR Gesture Recognition using Signal Processing Techniques
Virtual-reality (VR) is an immersive technology with a growing market and many applications for gesture recognition. This thesis presents a VR gesture recognition method using signal processing techniques. The core concept is based on the comparison of motion features in the form of signals between a runtime recording of users and a possible gesture set. This comparison yields a similarity score through which the most similar gesture can be recognized by a continuous recognition system. Some selected comparison methods are presented, evaluated and discussed. An example implementation is demonstrated. However, due to an introduced layer model parts of the method and its implementation are interchangeable.
Similar or even better performance is achieved compared to other related work. The comparison method Dynamic Time Warping (DTW) reaches an average positive recognitions rate of 98.18% with acceptable real-time application performance. Additionally, the method comes with some benefits: position and direction of users is irrelevant, body proportions have no significant negative impact on recognition rates, faster and slower gesture executions are possible, no user inputs are needed to communicate gesture start and end (continuous recognition), also continuous gestures can be recognized, and the recognition is fast enough to trigger gesture specific events already during the execution.Virtuelle Realität (VR) ist eine immersive Technologie mit wachsendem Markt und vielen Anwendungen für Gestenerkennung. Diese Thesis stellt eine Methode zur VR-Gestenerkennung mit Hilfe von Signalverarbeitungstechniken vor. Das Kernkonzept basiert auf dem Vergleich von Bewegungsmerkmalen in Form von Signalen zwischen einer Laufzeitaufnahme der Benutzer und einer möglichen Menge an Gesten. Aus diesem Vergleich ergibt sich ein Ähnlichkeitswert, durch den die ähnlichste Geste von einem kontinuierlichen Erkennungssystem erfasst werden kann. Einige ausgewählte Vergleichsmethoden werden vorgestellt, bewertet und diskutiert. Eine Beispielimplementierung wird demonstriert. Aber aufgrund eines eingeführten Schichtenmodells sind Teile der Methode und ihre Implementierung austauschbar.
Es wird eine ähnliche oder sogar bessere Leistung im Vergleich zu anderen verwandten Arbeiten erreicht. Die Vergleichsmethode Dynamic Time Warping (DTW) erreicht eine durchschnittliche positive Erkennungsrate von 98,18% bei akzeptabler Geschwindigkeit für Echtzeit-Anwendungen. Darüber hinaus bietet die Methode einige Vorteile: Position und Richtung des Benutzers sind irrelevant, die Körperproportionen haben keinen signifikanten negativen Einfluss auf die Erkennungsraten, schnellere und langsamere Gestenausführungen sind möglich, es sind keine Benutzereingaben erforderlich, um den Beginn und das Ende einer Geste zu kommunizieren (kontinuierliche Erkennung), auch kontinuierliche Gesten können erkannt werden, und die Erkennung ist schnell genug, um gestenspezifische Ereignisse bereits während der Ausführung auszulösen
Topical Advisory Panel Member of Antioxidants rivista Antioxidants (MDPI editor) (impact factor 6.312)
Accessible hands-free input methods for a serious VR game: Development and evaluation
Video games have a significant influence on our time. However, lack of accessibility makes it hard for disabled gamers to play most of them. Virtual reality offers new possibilities to include people with disabilities and enable them to play games. Additionally, serious VR games provide educational benefits, such as improved memory and engagement.
In this work, the accessibility problems in video games and VR applications are explored with an emphasis on serious games as well as a general lack of guidelines. An overview of existing guidelines is given. From this, a set of guidelines is derived that summarizes the relevant rules for accessible VR games.
New ways to interact with VR environments come with both opportunities and challenges. This work investigates the applicability of different hands-free input methods to play a VR game. Using a serious game five focus and three activation methods were implemented exemplary with the Oculus Go. The suitability of these methods was analyzed in a pre-study that excluded head movements for controlling the game. The remaining input methods were evaluated in an explorative user study in terms of operability and ease of use.In summary, all tested methods can be used to control the game. The evaluation shows head-tracking as the preferred input method, while scanning eye-tracking and voice control were rated mediocre.
In addition, the correlation between input methods and different menu types was examined, but the influence turned out to be negligible.Videospiele haben einen erheblichen Einfluss auf unsere Zeit. Mangelnde Zugänglichkeit macht
es beeinträchtigten Spielern jedoch schwer, die meisten von ihnen zu spielen. Virtual Reality
bietet neue Möglichkeiten, Menschen mit Behinderungen einzubeziehen und ihnen das Spielen
zu ermöglichen. Darüber hinaus bieten Serious VR-Games pädagogische Vorteile wie z.B. ein
verbessertes Gedächtnis und Engagement.
In dieser Arbeit werden die Zugänglichkeitsprobleme in Videospielen und VR-Anwendungen
untersucht, wobei der Schwerpunkt auf Serious Games sowie auf einem allgemeinen Mangel an
Richtlinien liegt. Es wird ein Überblick über bestehenden Richtlinien gegeben. Daraus wird eine Reihe von Richtlinien abgeleitet, die die relevanten Regeln für zugängliche VR-Spiele zusammenfassen.
Neue Arten der Interaktion mit VR-Umgebungen bringen sowohl Chancen als auch Herausforderungen mit sich. In dieser Arbeit wird die Anwendbarkeit verschiedener freihändiger Eingabemethoden zum Spielen eines VR-Spiels untersucht. Anhand eines Serious Games wurden fünf Fokus- und drei
Aktivierungsmethoden beispielhaft mit der Oculus Go umgesetzt. Die Eignung dieser Methoden wurde in einer Vorstudie analysiert, die Kopfbewegungen zur Steuerung des Spiels ausschloss.
Die verbleibenden Eingabemethoden wurden in einer explorativen Nutzerstudie hinsichtlich ihrer Bedienbarkeit und Benutzerfreundlichkeit evaluiert. Zusammenfassend können alle getesteten Methoden verwendet werden, um das Spiel zu steuern. Die Auswertung zeigt Head-Tracking als bevorzugte Eingabemethode, während Scanning, Eye-Tracking und Sprachsteuerung als mittelmäßig eingestuft wurden.
Zusätzlich wurde der Zusammenhang zwischen Eingabemethoden und verschiedenen Menütypen untersucht, der Einfluss erwies sich jedoch als vernachlässigbar