Hochschulschriftenserver der Hochschule der Medien Stuttgart
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Development and validation of a concept for layered audio descriptions
The increasing availability of online video content, partially fueled by the Covid-19 pandemic and the growing presence of social media, adds to the importance of providing audio descriptions as a media alternative to video content for blind and visually impaired people. In order to address concerns as to what can be sufficiently described and how such descriptions can be delivered to users, a concept has been developed providing audio descriptions in multiple levels of detail. Relevant information is incorporated into an XML-based data structure. The concept also includes a process to provide optional explanations to terms and abbreviations, helping users without specific knowledge or people with cognitive concerns in comprehending complex videos. These features are implemented into a prototype based on the Able Player software. By conducting a user test, the benefits of multi-layered audio descriptions and optional explanatory content are evaluated. Findings suggest that the choice of several levels of detail is received positively. Users acknowledged the concept of explanations played parallelly to the video and described further use cases for such a practice. Participants preferred a higher level of detail for a high-paced action video and a lower level for informative content. Possibilities to extend the data structure and features include multilanguage use cases and distributed systems.Die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Videoinhalten, teilweise beschleunigt durch die Covid-19-Pandemie und die wachsende Bedeutung von Social Media, bekräftigen die Bedeutung der Bereitstellung von Audiodeskriptionen als barrierefreie Alternative zu Videoinhalten für blinde und sehbehinderte Menschen. Um verschiedene Inhalte ausreichend beschrieben und diese den Nutzern zur Verfügung stellen zu können, wurde ein Konzept entwickelt, das Audiodeskriptionen in mehreren Ebenen der Informationstiefe integriert. Die relevanten Informationen werden in einer XML-basierten Datenstruktur hinterlegt. Das Konzept beinhaltet außerdem ein Verfahren zur Bereitstellung optionaler Erklärungen von Begriffen und Abkürzungen, um Nutzern ohne fachspezifische Kenntnisse oder Menschen mit kognitiven Einschränkungen beim Verstehen komplexer Videoinhalte zu unterstützen. Diese Funktionen werden in einem Prototyp auf Basis des Able Players implementiert. Durch die Durchführung eines Benutzertests wird der mögliche Nutzen von mehrschichtigen Audiodeskriptionen evaluiert. Die Ergebnisse deuten drauf hin, dass die Auswahl mehrerer Detailstufen positiv aufgenommen wird. Nutzer begrüßten außerdem das Konzept der parallel zum Video angebotenen Erklärungen und beschrieben weitere Anwendungsfälle für eine solche Praxis. Die Teilnehmer bevorzugten im Test einen höheren Grad an Details für ein schnelles Actionvideo und einen niedrigeren solche für informativen Inhalt. Mögliche Erweiterungsfälle für die Datenstruktur und die untersuchten Funktionen gehören Anwendungsfälle mit Audiodeskriptionen in mehreren Sprachen und verteile Systeme
Style, stylism and restyling between conservation and design / Stile, stilismo e restyling tra conservazione e progetto
Membro del Comité de Rédaction et de lecture della Rivista Dialogues d'Histoire ancienne
Die Möglichkeiten von Persuasive Technology im Bereich nachhaltiger Lebensmittelkonsum
Climate change is one of the greatest societal challenges of our time. The global food production alone accounts for 26% of global greenhouse gas emissions. Without dietary changes, the challenges of climate protection can hardly be achieved in the food sector. Technology has the ability to significantly change society and it can be used to change people’s attitude or behaviors.
The current study investigated the potential of using Persuasive Technology for guiding consumers to implement sustainable food choices. To evaluate its impact, an online grocery store was designed and prototyped using the Persuasive Systems Design model according to Oinas-Kukkonen and Harjumaa. The intended target behavior was to adjust food choices and make sustainable consumption decisions. The target group consisted of individuals between the ages 20 and 34 years.
The iterative approach of the empirical study was divided into four parts: First, the requirements of the target group were analyzed. Then a concept of the grocery online shop was developed using the design principles of the Persuasive Systems Design model. The concept Foodprint was prototypically implemented and consequently, evaluated via A/B testing with target users. Two high-fidelity prototypes were similarly structured with the only difference that Prototype A contained persuasive elements. Prototype B was intended to collect comparative data in the user tests. Ten individuals of the target group evaluated the prototypes and their impressions of the concept and food choices were examined to assess the impact of the Persuasive Systems Design model.
The data were analyzed qualitatively as well as quantitatively. Prototype A – with the persuasive elements – showed a more positive user experience. The evaluation of tests A and B revealed that the persuasive elements were able to influence users to identify sustainable food options.
In general, it can be concluded that testers from both tests, A and B, rated the grocery online store as helpful and would be willing using it in the future. However, it became also evident that the target group lacked knowledge to make informed decisions about the environmental impact of their food choices. As observed in the current study, the participants considered it difficult to assess the sustainability level of foods when grocery shopping. Their purchasing decisions relied on labels and erroneous assumptions. These observations indicate the need for more support in making sustainable food choices.
The Persuasive Systems Design model had the potential to influence the users in their food choices, suggesting that it may be an option to contribute to environmental protection in the food sector. Over time, consumers may even become more aware of the impact of their food choices and hence, could adjust their purchasing behavior in stationary retail stores.Der Klimawandel ist eine der größten gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit. Allein die weltweite Lebensmittelproduktion ist für 26%
der globalen Treibhausgasemissionen verantwortlich. Ohne Ernährungsumstellung sind die Herausforderungen des Klimaschutzes im Lebensmittelbereich kaum zu bewältigen. Technologie hat die Fähigkeit, die Gesellschaft signifikant zu verändern und sie kann genutzt werden, um die Einstellung oder das Verhalten von Menschen zu verändern.
Die aktuelle Studie untersuchte das Potenzial des Einsatzes von Persuasive Technology, um VerbraucherInnen zu einer nachhaltigen Lebensmittelauswahl
zu bewegen. Um dessen Wirkung zu evaluieren, wurde ein Online-Lebensmittelhandel entworfen und mit Hilfe des Persuasive Systems Design-Modells nach Oinas-Kukkonen und Harjumaa prototypisch umgesetzt. Das beabsichtigte Zielverhalten war es, die Lebensmittelauswahl anzupassen und nachhaltige Konsumentscheidungen zu treffen. Die Zielgruppe bestand aus Personen im Alter zwischen 20 und 34 Jahren.
Das iterative Vorgehen der empirischen Studie gliederte sich in vier Teile:
Zunächst wurden die Bedürfnisse der Zielgruppe analysiert. Dann wurde
ein Konzept des Lebensmittel-Onlineshops unter Anwendung der Designprinzipien des Persuasive Systems Design-Modells entwickelt. Das Konzept Foodprint wurde prototypisch umgesetzt und anschließend mittels A/B-Testing
mit Zielnutzern evaluiert. Die zwei High-Fidelity-Prototypen waren ähnlich aufgebaut, mit dem einzigen Unterschied, dass Prototyp A persuasive Elemente enthielt. Prototyp B war dazu vorgesehen, in den Nutzertests vergleichende Daten zu sammeln. Zehn Personen der Zielgruppe evaluierten die Prototypen, wobei ihre Eindrücke vom Konzept und ihre Lebensmittelauswahl untersucht wurden, um die Wirkung des Persuasive Systems Design- Modells zu beurteilen.
Die Daten wurden sowohl qualitativ als auch quantitativ ausgewertet. Prototyp A - mit den persuasiven Elementen - zeigte eine positivere Benutzererfahrung. Die Auswertung der Tests A und B zeigte, dass die persuasiven Elemente es ermöglichten, die BenutzerInnen dahingehend zu beeinflussen, nachhaltige Lebensmittel-Optionen zu wählen.
Generell lässt sich feststellen, dass die ProbandInnen aus beiden Tests, A und
B, den Lebensmittel-Onlineshop als hilfreich bewerteten und ihn in Zukunft
nutzen würden. Es wurde jedoch ebenfalls deutlich, dass es der Zielgruppe
an dem nötigen Wissen fehlte, um bewusste Entscheidungen über die Umweltauswirkungen ihrer Lebensmittelauswahl zu treffen. Wie in der aktuellen Studie beobachtet
wurde, empfanden die TeilnehmerInnen es als schwierig, beim Lebensmitteleinkauf den Nachhaltigkeitsgrad von Lebensmitteln zu beurteilen. Ihre Kaufentscheidungen verließen sich auf Etiketten und fehlerhafte Annahmen. Diese Beobachtungen deuten darauf hin, dass mehr Unterstützung bei der Auswahl nachhaltiger Lebensmittel benötigt wird.
Das Persuasive Systems Design-Modell hatte das Potenzial, die NutzerInnen bei ihren Lebensmittelentscheidungen zu beeinflussen. Dies deutet darauf hin, dass es eine Möglichkeit darstellt, zum Umweltschutz im Lebensmittelbereich beizutragen. Im Laufe der Zeit könnten sich die VerbraucherInnen sogar der Auswirkungen ihrer Lebensmittelwahl bewusster werden und somit ihr Kaufverhalten im stationären Handel anpassen
StroCards: Vereinfachte Darstellung von Barrierefreiheitstests für Webseiten
Web Accessibility is becoming increasingly important. Guidelines and according tests were created in order to ensure Web Accessibility for everyone. Detailed reports are created in order to advise content creators on this topic. However, these reports can be even more elaborate than the guidelines themselves with their very specific and technical vocabulary and their sheer length. This makes it hard, especially for non-experts, to understand what the results mean and to know where to start.
StroCards is a functional prototype developed to help viewers of Web Accessibility reports understand their contents easier. One way of doing this is by sorting and filtering identified accessibility issues. It can generate charts from the number of failed, passed and not applicable success criteria that highlight aspects that are not explained in the report itself. It can explain the user how well each of the tested website performs in terms of accessibility regarding different responsibilities. One of its key features is generating individual reports for individual responsibilities like e.g. visual design. With this functionality a designer like in this example, could receive a list of issues that are relevant to them without being overwhelmed by issues that they cannot solve. This creates a more efficient handling of the report. Besides displaying the report highlighting project roles, StroCards can have a more human-centered and empathetic approach by showing which user groups are affected and therefore excluded by accessibility issues on the website. This makes the long list of guidelines more tangible – especially for non-experts.
In the process of developing StroCards, some design decisions were made with a group of experts. The implemented functional prototype was tested in a qualitative and quantitative user study. It was perceived as easier to understand and better to work with.
A tool like this could wildly help people maintaining, creating, and developing websites to put these Web Accessibility guidelines into practice and consequently minimize exclusion of people from websites.Die Barrierefreiheit im Web wird immer wichtiger. Es wurden Richtlinien und entsprechende Tests erstellt, um die Barrierefreiheit im Web für alle zu gewährleisten. Ausführliche Berichte können in Auftrag gegeben werden, um den Verantwortlichen der getesteten Webseite zu diesem Thema zu beraten und Anhaltspunkte zu liefern. Allerdings können diese Berichte mit ihrem sehr spezifischen und technischen Vokabular und ihrer schieren Länge viel ausführlicher sein, als die Richtlinien selbst. Das macht es vor allem Laien schwer zu verstehen, was die Ergebnisse bedeuten.
StroCards ist ein funktionaler Prototyp, der entwickelt wurde, um den Betrachtern von Barrierfreiheitsberichten zu helfen, deren Inhalt leichter zu verstehen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist das Sortieren und Filtern der Prüfschritte. StroCards kann aus der Anzahl der nicht erfüllten, erfüllten, und nicht anwendbaren Erfolgskriterien Diagramme erzeugen, die Aspekte hervorheben, die im Bericht selbst nicht erklärt werden. Die Anwendung kann dem Benutzer darstellen, wie gut die getestete Website in Bezug auf die Barrierefreiheit in verschiedenen Verantwortlichkeiten abschneidet. Eine der wichtigsten Funktionen ist die Erstellung individueller Berichte für einzelne Verantwortungsbereiche wie z.B. die visuelle Gestaltung. Mit dieser Funktionalität kann beispielsweise ein Designer eine Liste von Problemen erhalten, die für seine Rolle relevant sind, ohne von Problemen überwältigt zu werden, für die er oder sie nicht verantwortlich ist. Dies schafft eine effizientere Handhabung des Berichts. Neben der Darstellung, die Projektrollen hervorhebt, verfolgt StroCards einen menschenzentrierteren und einfühlsameren Ansatz, indem gezeigt wird, welche Benutzergruppen von Barrieren auf der Website betroffen und daher ausgeschlossen sind. Dies macht die lange Liste von Richtlinien leichter zu handhaben - besonders für Laien.
Im Prozess der Entwicklung von StroCards wurden einige Designentscheidungen mit einer Gruppe von Experten getroffen. Der implementierte Prototyp wurde in einer qualitativen und quantitativen Nutzerstudie getestet. Er wurde als einfacher zu verstehen und besser zu handhaben empfunden.
Ein Werkzeug wie dieses könnte Personen, die Websites warten, erstellen und entwickeln, sehr dabei helfen die Richtlinien für Barrierefreiheit in die Praxis umzusetzen und somit den Ausschluss von Menschen von Websites zu minimieren
Il sogno imperiale di Walter Crane (1886)
Contributo al seminario "Miti, immagini e ritualità del potere imperiale", che ha affrontato il tema dei diversi linguaggi di legittimazione del potere imperiale - discorsivi, visuali, istituzionali, cerimoniali, celebrativi - attraverso il confronto tra i seguenti case studies: la Spagna della prima età moderna (Piero Ventura); l'Impero zarista tra Pietro il Grande e Nicola II (Giovanna Cigliano); l'Impero britannico nella tarda età vittoriana (Teodoro Tagliaferri)
Virtualisierung eines Smarthome-Labors: Konzeption, Implementierung und Evaluation
Seit dem vermehrten Zugang zum Internet und der damit einhergehenden Digitalisierung hat sich die Lehre aufgrund der technologischen Entwicklungen enorm verändert. Mittlerweile gehören vielfältige E-Learning-Angebote zum Alltag von Studierenden. Die vorliegende Arbeit verdeutlicht die Entwicklungen im E-Learning und den Wandel zu neuen medialen Formen und Konzepten. In vielen Bereichen, insbesondere mit technischen und wissenschaftlichen Schwerpunkten, spielt das Experimentieren im Labor in der Ausbildung der Studierenden eine wichtige Rolle, um die notwendigen praktischen Kenntnisse zu erwerben. Diese Laborerfahrung kann allerdings aufgrund verschiedener Aspekte, wie z.B. der teuren Ausstattung, des begrenzten Zugangs oder der eingeschränkten Kapazität, nicht allen Studierenden angeboten werden. Daher gewinnen seit einigen Jahren virtuelle Labore, welche die Laborarbeit einer höheren Anzahl an Studierenden zugänglich machen, immer mehr an Interesse. Die vorliegende Arbeit widmet sich diesem Thema, zeigt die Möglichkeiten auf und verdeutlicht die wichtige Rolle virtueller Labore in der Lehre. Allerdings werden auch die Defizite deutlich, z.B. der Mangel an didaktisch und qualitativ hochwertigen digitalen Lösungen in vielen Bereichen wie des Internet of Things. Anhand eines Fallbeispiels soll die vorliegende Arbeit den Forschungsstand in diesem Bereich erweitern und die Realisierbarkeit der Virtualisierung eines Smarthome-Labors untersuchen. Neben der Konzeptionsphase, in der die Anforderungen an die Lösung erörtert werden, wird die Implementierung des virtuellen Labors mit geeigneten Technologien sowie die Evaluation der Anwendung mit Hilfe von Benutzertests präsentiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Benutzer das virtuelle PUX-Labor als nützliche Alternative zum realen Labor sehen. Die identifizierten Schwachstellen aus den Benutzertests können genutzt werden, um den Prototyp für die Integration in die DigiLab4U-Plattform und den produktiven Einsatz in Lehrveranstaltungen und Workshops weiter zu verbessern.With the increased access to the internet and the accompanying digitalization, education has enormously changed due to technological developments. Meanwhile, a wide variety of e-learning forms have become part of students' everyday lives. This paper illustrates the developments in e-learning and the shift to new media forms and concepts. In many fields, especially those with a technical and scientific focus, experimentation in the laboratory plays an important role in the students‘ education in order to acquire the necessary practical knowledge. However, this laboratory experience cannot be offered to all students due to various reasons, such as expensive equipment, limited access or insufficient capacity. For this reason, virtual labs have been gaining interest for several years as an alternative to make lab work accessible to a higher number of students. This paper is dedicated to this topic, showing the possibilities and highlighting the important role of virtual labs in education. However, it also presents the shortcomings, like the lack of didactically and qualitatively sophisticated digital solutions in many areas like in internet of things. With a case study, this paper aims to extend the state of research in this area and investigate the feasibility of virtualizing a smart home lab. In addition to the design phase, in which the requirements for the solution are elaborated, the implementation of the virtual lab with suitable technologies as well as the evaluation of the application with the help of user tests is presented. The results show that the virtual PUX-lab is seen as an useful alternative to the real lab. The identified weaknesses from the user tests can be used to further improve the prototype for its integration into the DigiLab4U platform and its productive application in lectures and workshops