NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran
Not a member yet
    281 research outputs found

    Peluang Integrasi Computational Thinking dalam Pembelajaran Matematika untuk Eksplorasi Konsep Geometri : A Systematic Literature Review

    Full text link
    Proses akuisisi pengetahuan oleh siswa bukanlah reproduksi konten yang harus dipalajari, termasuk dalam matematika. Bagaimanapun guru perlu membangun lingkungan belajar yang dapat memfasilitasi peserta didik dalam mengkonsruksi pengetahuannya. Penelitian ini merupakan Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk mendeskripikan peluang integrasi Computational Thinking dalam Pembelajaran Geometri secara empiris dari hasil penelitian tentang integrasi Computational Thinking (CT) dengan pembelajaran Matematika sehingga dapat memberikan insight yang baru dalam mengembangkan desain pembelajaran geometri dengan integrasi CT mengingat terdapat konsep geometri di kehidupan sehari-hari yang tidak dapat dipelajari menggunakan cara biasa karena keragamannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa CT dan konten matematika dapat dijadikan konteks dalam pembelajaran sekaligus orientasi hasil belajar, penggunaan teknologi seperti software geometri, scratch, robotic dan aplikasi computer lain dapat membantu pengembangan pembelajaran yang menggunakan framework CT teutama dalam eksplorasi konsep geometri, sehingga peluang untuk pengembangan pembelajaran konsep-konsep geomteri sangat terbuka

    Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dan Literasi Sains Siswa pada Pembelajaran IPA Terpadu Materi Ekosistem Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Kadipaten Tasikmalaya

    Full text link
    Tujuan penelitian ini yaitu: Mengetahui Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dan Literasi Sains Siswa pada Pembelajaran IPA Terpadu Materi Ekosistem Kelas VII Siswa SMP Negeri 1 Kadipaten Tasikmalaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian quasi eksperimen dengan desain non-equivalent pre-test and post-test control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 1 Kadipaten Tasikmalaya. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol yang masing-masing berjumlah 25 siswa. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes, angket dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis (uji Wilcoxon). Peningkatan kemampuan literasi sains kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kemampuan literasi sains kelas kontrol dengan kategori peningkatan sedang. Peningkatan kemampuan berpikir kritis pada kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kemampuan berpikir kritis pada kelas kontrol dengan kategori peningkatan sedang. Respon guru dan siswa terhadap penerapan model Problem Based Learning (PBL) pada materi pencemaran lingkungan menunjukkan respon yang positi

    Pengembangan Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah dalam Konteks Budaya Pada Materi Mekanika

    Full text link
    Kearifan lokal merupakan pengetahuan dan pengalaman kolektif masyarakat dalam interaksi dengan lingkungan mereka. Salah satu tujuan pelestarian dan pengakuan kearifan lokal adalah mempromosikan keragaman budaya dan menjaga pengetahuan tersebut melalui pembelajaran. Pembelajaran yang mengintegrasikan budaya dan kearifan lokal dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kesadaran budaya siswa. Kenyataannya instrumen tes kemampuan pemecahan masalah berkonteks budaya belum banyak ditemukan padahal instrumen ini diperlukan untuk melatih dan mengukur kemampuan pemecahan masalah sekaligus melatih literasi budaya siswa. Berdasarkan itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan instrumen tes pemecahan masalah konteks budaya. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development / R&D) dengan model 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Instrumen yang dikembangkan sesuai indikator pemecahan masalah dan berkonteks budaya. Pengujian kelayakan instrumen menggunakan uji validitas isi menurut Lawshe, uji reliabilitas dan tingkat kesukaran. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh sebanyak 6 butir soal kemampuan pemecahan masalah telah dikembangkan dalam konteks budaya Melayu, Batak Toba dan Minangkabau. Instrumen tes telah memenuhi kelayakan instrumen yang baik meliputi validitas isi, reliabilitas dan tingkat kesukaran sehingga dapat digunakan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah siswa dalam konteks budaya sekaligus dapat menjadi media mengenalkan budaya pada siswa

    Karakteristik E-Modul berbasis Problem Based Learning (PBL) dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik e-modul berbasis PBL yang digunakan dalam pembelajaran, terutama pembelajaran pada tingkat sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Narative Literatur Review (NLR) dengan tahapan penentuan tema, pencarian literatur, pemilihan literatur, analisis dan interpertasi, sampai pada penarikan simpulan. Literatur yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 25 artikel yang sudah diterbitkan pada jurnal mulai dari tahun 2016 sampai 2023. Artikel yang dikaji merupakan hasil proses seleksi yang didasarkan pada kesesuain tema dan tahun publikasi. Analisis data pada penelitian ini dilakukan secara kualitatif dengan penyajian hasil secara naratif sesuai tema yang dikaji. Hasil penelitian mengenai karakteristik e-modul berbasis PBL pada pembelajaran di SD diperoleh sebagai berikut:1) karakteristik umum e-modul berbantung pada aplikasi atau software yang digunakan dalam pengembangannya, sehingga unsur media yang digunakan berbeda-beda. 2) karakteristik e-modul berbasis PBL secara spesifik memiliki tampilan desain yang disesuaikan dengan sintak PBL yang diakomodasi dengan berbagai tampilan seperti video, animasi, LKPD, dan penugasan. 3) karakteristik e-modul berbasis PBL untuk peserta didik SD memuat tampilan desain dan sintak PBL yang lebih sederhana, lebih nyata, dan lebih mudah dioperasika

    Analysis of Muhammadiyah Leadership in the Pre-Independence Period

    Full text link
    This article discusses the roles and impacts of leadership during the initial period of Muhammadiyah, involving four key figures: K.H. Ahmad Dahlan, K.H. Ibrahim, K.H. Mas Mansur, and K.H. Hisyam. Their leadership forms a strong foundation for the development and influence of this organization in Indonesian history. The article conducts an analysis of the vision, mission, and contributions of each figure in shaping Muhammadiyah as a relevant and influential Islamic movement in Indonesia. K.H. Ahmad Dahlan, as the founder of Muhammadiyah, brought a vision of modernizing Islam and improving Islamic education among the community. K.H. Ibrahim played a crucial role and key in building a solid organizational structure for Muhammadiyah. K.H. Mas Mansur advanced the role of education within Muhammadiyah, while K.H. Hisyam deepened Muhammadiyah\u27s involvement in the social sphere of Indonesia. Effective collaboration among them helped Muhammadiyah face various social and educational challenges. Throughout the first period of Muhammadiyah\u27s leadership, the organization evolved from a small group into a strong social and religious movement, making Muhammadiyah a force that played a significant role in shaping the modern Islamic identity in Indonesia. This article details the key roles of each figure in the context of Indonesia\u27s historical journe

    Revolutionizing Islamic Religious Education: Transforming Paradigms from Al-Azhar in Anticipation of the Future

    Full text link
    Islamic religious education has undergone a substantial metamorphosis over time, reflecting the dynamics of societal development and the changing demands of the era. This article delineates the journey of the Islamic religious education revolution through paradigm shifts that occurred at Al-Azhar, a prominent institution of higher education in the Islamic world. Through a deep historical analysis, this article explores the significant steps taken by figures such as Muhammad Ali Pasha, Muhammad Abduh, and Muhammad Rashid Rida in bringing about changes to the Al-Azhar curriculum. The process of renewal not only encompasses the integration of modern elements from the West but also involves responding to the challenges of the times. This article details the role of Al-Azhar in creating a new foundation that enables Islamic religious education to face the future more dynamically and relevantl

    The Rahmatal Lil Alamien Islamic Education Paradigm in Various Perspectives

    Full text link
    The Paradigm of Islamic Religious Education (IRE) with the concept of "Rahmatan Lil Alamin" (mercy to the entire universe) has been a subject of debate and a primary focus from various perspectives. In this view, IRE is seen as a means to understand, interpret, and implement Islamic teachings in a broader and more inclusive context. Various perspectives that emerge encompass aspects such as education, social, and humanitarian concerns. In terms of education, IRE with the "Rahmatan Lil Alamin" paradigm emphasizes the importance of educating individuals with a profound understanding of Islam while also promoting tolerance, mutual understanding, and interfaith cooperation in a pluralistic society. From a social perspective, IRE with this paradigm serves as a tool to promote peace, harmony, and equality in a culturally and religiously diverse society. Moreover, from a humanitarian perspective, "Rahmatan Lil Alamin" emphasizes humanitarian values, justice, and a deep understanding of human rights. Therefore, the IRE paradigm of "Rahmatan Lil Alamin" makes a significant contribution to efforts to create an inclusive, tolerant, and collectively welfare-oriented society

    Implemetasi Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Pada Tema Kearifan Lokal Kabupaten Tangerang untuk Mewujudkan Peserta Didik yang Memiliki Karakter Profil Pelajar Pancasila

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan cara menentukan tema dalam P5; (2) menjelaskan pelaksanaan P5 dengan fokus kearifan lokal; (3) menjabarkan evaluasi P5 dengan tema kearifan lokal. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif, dengan menggunakan teknik-teknik seperti memeriksa, memvisualisasikan, dan merangkum peristiwa berdasarkan data yang dikumpulkan melalui observasi dan wawancara. Keabsahan data diuji dengan menggunakan triangulasi dengan mencari data pendukung dari sumber lain dan memverifikasi data yang diperoleh dari pemberi data dengan peneliti. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Temuan penelitian ini adalah: (1) tema untuk Proyek Penguatan Profil Siswa Pancasila ditentukan berdasarkan konsensus di sekolah; (2) proyek bertema kearifan lokal di SD Muhammadiyah 1 Surakarta dilaksanakan oleh semua siswa kelas IV di bawah bimbingan tim koordinator atau guru, dengan mengikuti tahapan-tahapan yang meliputi pendahuluan, kontekstualisasi, tindakan, refleksi, dan tindak lanjut; (3) evaluasi dilakukan untuk menyiapkan perbaikan pada kegiatan proyek di masa yang akan datang

    Pengembangan Media Infografis Pada Pembelajaran di Sekolah Dasar: Systematic Literatur Review

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan menganalisis secara literatur mengenai media infografis dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan Systematic Literatur Review dengan tahapan penetuan tema, pencarian literatur, penyeleksian literatur, analisis dan interpretasi, penyusunan draf, dan diseminasi hasil. Pada penelitian yang dilakukan menggunakan 25 artikel hasil dari seleksi 52 artikel yang diperoleh dari berbagai sumber dengan tahun terbit dari 2016-2022. Fokus kajian pada 3 hal, yaitu pengembangan media infografis, bentuk media infografis dalam pembelajaran di SD, dan implikasi penggunaan media infografis dalam pembelajaran di SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) pengembangan media infografis pada pembelajaran di SD menggunakan desain ADDIE, 4-D, 3-D, dan Borg and Gall. 2) Bentuk media infografis dalam pembelajaran di SD, yaitu infografis bergerak, infografis interaktif, infografis video, dan infografis berbasis android. 3) Penggunaan media infografis memberikan dampak dalam pembelajaran di SD, yaitu meningkatkan hasil dan prestasi belajar, meningkatkan motivasi dan minat belajar, serta meningkatkan minat membaca peserta didik

    Pengembangan Game Android Edukatif “SATRIA DAMANG” Melalui Pendekatan Literasi Kritis Di Sekolah Dasar

    Full text link
    Harmony between technology and education is a demand and a necessity in order to produce superior and competitive candidates for Indonesia\u27s golden generation. One of the educational technology platforms that is growing quite rapidly is Android-based educational games, which can be used as digital media as well as recreation in the learning process. This article presents a profile description of the Android-based educational game called "Satria Damang". In designing this game, researchers used Unity 2D game engine software by applying finite state machines as a basis for artificial intelligence so that the game could be operated well by players. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) through six (six) stages, namely Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The results of this research describe the conceptual profile, design process, description of each stage, functional, and implementation testing process involving respondents consisting of teachers and students at UPI Laboratory Elementary School. Conceptually, the educational game "Satria Damang" represents the spirit of a young man who feels uneasy about injustice, inequality, and social crimes that occurred when the health crisis hit Indonesia during the COVID-19 pandemic. The word "Damang" means healthy and strong in Sundanese. The educational game "Satria Damang" has eight stage views, namely: 1) main menu, 2) prologue, 3) dialogue with the shadow of Prabu Siliwangi, 4) first mission: arresting mask hoarders, 5) second mission: fighting the COVID-19 monster and distributing masks on society, 6) reading the tree of knowledge, 7) completing quizzes, and 8) fighting the robot boss Barong. In functional testing of 15 aspects of the game, it can run well on the Android 6 to 13 platform. In testing the implementation of the Android game, which has been validated by material experts, multimedia experts, and users, namely 27 elementary school students, the following results were obtained: material validation value of 87.5%, the multimedia validation value was 88%, and the user\u27s game effectiveness value was 91%. Referring to these results, it can be concluded that the Satria Damang Educational Android Game can be used in elementary school learning.t

    249

    full texts

    281

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇