library.iaimnumetrolampung.ac.id
Not a member yet
12413 research outputs found
Sort by
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA RUMAH ADAT(NUWO SESAT) DALAM TRADISI BUDAYA LAMPUNG
Banyak peserta didik yang merasa kesulitan dalam mempelajari matematika. Salah satunyadisebabkan oleh pandangan bahwa matematika jauh dari kehidupan real dan budaya masyarakat.Padahal matematika berhubungan erat dengan realitas kehidupan salah satunya adalah budaya.Penelitian ini dilakukan guna meningkatkan kesadaran bahwa matematika sangat berhubungandengan nilai kebudayaan masyarakat melalui pengeksplorasian konsep etnomatematika pada rumahadat Lampung. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis etnomatematika pada rumah adatLampung (Nuwo Sesat) di desa Bojong Sekampung Udik Lampung Timur. Analisis data penelitiandilakukan secara kualitatif dengan pendekatan etnografi. Objek penelitian adalah etnomatematikabentuk bangunan rumah adat Lampung. Metode pengumpulan data menggunakan observasi,wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa salah satu tradisi budayaLampung adalah rumah adat Lampung (Nuwo Sesat) yang bisa dieksplorasi denganetnomatematika. Kajian dalam penelitian diungkapkan tentang arsitektur rumah adat yangberhubungan dengan matematika khususnya dalam materi trigonometri dan geometri. Konsepmatematika dalam nilai budaya Lampung khususnya Lampung pepadun diharapkan bisa digunakansebagai sumber belajar dan juga bisa meningkatkan kecintaan terhadap budaya.Kata Kunci: Etnomatematika, Rumah Adat (Nuwo Sesat), Budaya Lampun
PEMBINAAN KEAGAMAAN PESERTA DIDIK MELALUIKEGIATAN EKSTRAKURIKULER DI MADRASAHIBTIDAIYYAH TERPADU AL-ASROR DESASUMBERSARI KECAMATAN SEKAMPUNGKABUPATEN LAMPUNG TIMUR
PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA TEMA SUMBERENERGI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJARSISWA KELAS III MIT AL-ASROR SEKAMPUNGLAMPUNG TIMUR
xiiiABSTRAKPENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA TEMA SUMBER ENERGIUNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWAKELAS III MIT AL-ASROR SEKAMPUNGLAMPUNG TIMURPemahaman siswa terhadap isi materi yang diajarkan merupakan hasilbelajar kognitif yaitu salah satu tujuan pembelajaran yang dicapai, minat belajaradalah respon/tanggapan yang diberikan oleh siswa dalam kegiatan pembelajarnsesuai dengan kriteria acuan tujuan pembelajaran yang diterapkan, salah satunyaminat belajar. Penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam prosesbelajar dan mengajar. Hal ini karena media pembelajaran sangat membantu guruatau pengajar dalam memberikan pengajaran secara maksimal, efektif, dan efisien.Hasil observasi menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran guru kurangmengoptimalkan penggunaan media pembelajaran yang ada. Ketika gurumenanyakan materi pada pertemuan sebelumnya, siswa cenderung diam. Selamaproses pembelajaran, juga siswa juga kurang memperhatikan penjelasan guru ataulebih senang dengan aktivitasnya masing-masing.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui desain pengembanganmedia pembelajaran berupa permainan ular tangga siswa kelas III MIT al-Asrorberdasarkan penilaian dari ahli materi dan media. Tujuan selanjutnya adalahmengetahui kelayakan permainan ular tangga materi sumber energi.Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development,Metode analisis study litelatur dan riset kecil. Sumber data yang digunakan dataprimer, data sekunder dan tersier. Teknik pengumpulan data dilakukan denganwawancara, observasi, dan Study Pustaka. prosedur pengembangan dalampenelitian pengembangan ini mengikuti langkah-langkah yang diinstrusikandalam desain model Dick and Carry.Hasil penelitian menunjukan bahwa media yang telah dikembangkanmemenuhi standar kelayakan berdasarkan hasil uji dari ahli. Yakni 2 ahli mediadan 2 ahli materi. Hasil ujicoba dapat diketahui bahwa pengembangan mediapermainan ular tangga dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas III MIT al-asror desa sumbersari kecamatan sekampung Kabupaten Lampung Timur padamateri Sumber Energi. Meningkatnya minat belajar ini ditandai dengan respondan tanggapan siswa selama proses pembelajaran, dan secara keseluruhanantasias dan tertarik untuk menggunakan media permainan ular tanggaKata Kunci: Media Pembelajaran, Minat Belajar, Permainan Ular Tangg
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARANFLASH CARD TEMA GAYA DAN GERAK UNTUKMENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWAKELAS 4 MIT AL-ASROR DESA SUMBERSARIKEC. SEKAMPUNG KAB. LAMPUNG TIMUR
xiPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARANFLASH CARD TEMA GAYA DAN GERAK UNTUK MENINGKATKANKEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS 4 MIT AL-ASROR DESASUMBERSARI KEC. SEKAMPUNG KAB. LAMPUNG TIMURABSTRAKMedia flashcard adalah kartu yang berisi gambar atau tulisan berhubungandengan konsep. atau kartu kilas yang digunakan untuk mengingat dan mengkajiulang dalam proses belajar. Apabila media Flash Card ini dikembangkan lagiuntuk pembelajaran di kelas, dirasa sangat efektif karena setiap kotaknya dapatdiganti dengan materi-materi yang diajarkan oleh guru. Jika guru dapatmenciptakan suasana belajar mengajar yang menyenangkan dan menarik, makakesan buruk siswa terhadap pelajaran dapat dihilangkan.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengembangan Media Flash CardTema Gaya dan Gerak Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas 4MIT Al-Asror Desa Sumbersari Kecamatan Sekampung Kabupaten LampungTimur dan untuk mengetahui hasil Pengembangan Media Flash Card Tema Gayadan Gerak Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas 4 MIT Al-AsrorDesa Sumbersari Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur.Pada penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research andDevelopment (R&D) atau penelitian dan pengembangan yaitu cara ilmiyah untukmeneliti, merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang telahdihasilkan. Metode penelitian dan pengembangan berfungsi untuk memvalidasidan mengembangkan produk, memvalidasi produk, berarti produk itu telah adadan peneliti hanya menguji efeltivitas atau validitas produk tersebut.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Produk penelitian danpengembangan berupa kartu flashcard dengan Tema Gaya dan Gerak dibuatmenggunakan aplikasi Canva. Langkah penelitian ini menggunakan model dariBord dan Gall yang telah dimodifikasi oleh Sugiyono yang dilakukan sampaitahap ke-tujuh.Tingkat kelayakan menurut ahli media yaitu sangat layak denganskor 90%, tingkat kelayakan menurut ahli materi yaitu sangat layak dengan skor96%, serta penilaian dari guru mata pelajaran dan guru kelas mendapat skor 90%yang berarti menunjukan tingkat sangat baik. Hasil pengembangan media FlashCard efektif digunakan dalam pembelajaran dan dapat diterima serta mendapatrespon positif dari peserta didik. Peserta didik juga memberikan respon positifpada saat uji coba lapangan, pada saat uji coba kelompok kecil respon pesertadidik mendapat skor 87,5%. Selanjutnya pada uji coba kelompok besar jugamendapat respon positif dari responden denagn skor 70% memberikan responpositif.Kata Kunci: MediaPembelajaran Flash Card, Keaktifan Belaja
PROFESIONALISME GURU TERHADAP KEAKTIFANBELAJAR SISWA SMK AL-ASROR SEKAMPUNG DI MASAPANDEMI COVID-19 T.A 2020/2021
EKSPERIMENTASI PENDEKATAN PEMBELAJARAN REALISTICMATHEMATIC EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHANMASALAH MATEMATIS PESERTA DIDIK KELAS VIII DI SMP ISLAM AL-MUTTAQIN
Eksperimentasi Pendekatan Pembelajaran Realistic Mathematic EducationTerhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Kelas VIIIDi SMP Islam Al-MuttaqinABSTRAKPendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan suatu bangsaguna menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Sumber daya manusia yangberkualitas dapat terbentuk dengan diselenggarakannya pendidikan yang tanggapterhadap tuntutan perubahan zaman namun tetap mengacu kepada dasar, fungsi dantujuan pendidikan nasional. Hal ini sesuai dengan Undang-Undang Nomor 20 Tahun2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional bahwa pendidikan nasional berfungsimengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yangbermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupanbangsa dan bertujuan untukmengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusiayang beriman danbertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,berilmu, cakap, kreatif,mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan pendekatan Realistic MathematicsEducation dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis pesertadidik.Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasi experiment). Desain yangdigunakan dalam penelitian ini adalah pretest-posttest with control group design.Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh simpulan bahwa pendekatanRealistic Mathematics Education dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalahmatematis peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan kemampuan pemecahanmasalah matematis peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan pendekatanRealistic Mathematics Education lebih tinggi dari pembelajaran konvensional.Gunameningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik, guru dapatmenggunakan pendekatan Realistic Mathematics Education sebagai salah satu alternatifpembelajaran di kelas.Kata Kunci :Penelitian antara pembelajaran Konvensional dan Pendekatan Realistic MathematicsEducatio