Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
Not a member yet
213 research outputs found
Sort by
Penerapan Logical Unit Number (LUN) Pada Drobo Virtual Storage Dengan Metode Network Development Life Cycle (NDLC)
Sejalan dengan perkembangan perusahaan yang semakin besar seiring pekembangan teknologi informasi yang digunakan, yang selanjutnya akan pula berpengaruh pada penyediaan alat penyimpanan yang dapat menampng data yang beroperasi selama 24 jam. Hal ini yang mendorong PT. Pertiwi Agung, yang saat ini akan mengembangkan usahanya, meski saat ini memiliki pangsa pasar di sekitar Asia Tenggara. Perusahaan harus dapat menyimpan seluruh data yang sudah dapat dipastikan akan sangat besar. Untuk itu diperlukan sebuah media, media itu adalah Virtual Storage yang di atur oleh Drobo, sebuah alat penyimpanan eksternal dengan mengandalkan Logical Unit Number yang dapat mengidentifikasikan seluruh peralatan yang digunakan. Agar lebih terarah, maka proses implementasi Logical Unit Number pada Virtual Storage ini mengunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC).Hasil dari penerapan Logical Unit Number ini adalah data yang cukup banyak ini dapat terbaca dan terintegrasi, meski media penyimpanannya tersebar di beberapa tempa
Otomatisasi Navigasi penghindar Obstacle pada Mobile Robot dengan Metode Fuzzy Sugeno dan Mikrokontroler Arduino
Teknologi Robotika merupakan teknologi yang harus dikembangkan untuk membantu pekerjaan manusia, salah satunya adalah mobile robot, permasalahan yang ada saat ini mobile robot belum memiliki fitur yang akurat untuk menghindari obstacle.Tujuan Penelitian ini adalah mengembangkan kemampuan pada mobile robot untuk penghindar obstacle dengan menggunakan logika fuzzy Sugeno, sehingga akan didapat meningkatan kemampuan dan akurasi pada sebuah mobile robot. Ada beberapa komponen utama yang ada di mobile robot diantaranya adalah arduino uno r3 sebagai board utamanya, driver motor shield sebagai pelindung dan mempermudah untuk konfigurasi pin, motor DC sebagai actuator, sensor ultrasonik untuk mendeteksi jarak, bluetooth module HC-05 sebagai input remote. fuzzy logic Sugeno sebagai logika pengambil keputusan, dari hasil data rulebase fuzzy yang peneliti dapatkan dari matlab, lalu di implementasikan kedalam source code arduino berupa logika decision atau keputusan IF THEN, dari fuzzy logic ini sendiri hasilnya cukup baik karena keluarannya sesuai dengan rulebase yang dibuat, sehingga semakin baik rule base, semakin baik pula sistemnya. Manfaat dari penelitian ini adalah Mobile robot yang dikembangkan dapat menghindari obstacle dengan baik sehingga mobile robot dapat diuji serta diimplementasikan untuk membantu kebutuhan manusia
Aplikasi E-Marketing Panglong Kayu Menggunakan Metode Colaborative Filtering
Usaha pengolahan kayu semakin makin berkembang, dan menjadi salah satu peluang bisnis yang berpotensial di zaman sekarang. Industri pengolahan kayu seperti pengolahan kayu jati, kayu konstruksi bangunan, industri kreatif juga banyak yang menggunakan bahan kayu. Namun, Banyak usaha-usaha yang terpaksa terhenti karena tertinggal dengan kemajuan teknologi termasuk usaha pengolahan kayu. Permasalahan yang dihadapi, kebanyakan pengusaha panglong masih sepenuhnya berharap pada pemasaran yang dikelola secara tradisional saja. Proses pemasaran produk tersebut dilakukan secara manual hanya melalui interaksi langsung dengan konsumen. Selain itu, pemasaran produk hanya terfokus pada tempat-tempat tertentu seperti datang langsung ke tempat pengrajin atau ketika ada pameran. Untuk alasan ini, desain dan pengembangan aplikasi e-marketing panglong kayu diperlukan untuk menemukan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang cepat dan akurat. Aplikasi dibangun menggunakan pendekatan Collaborative Filtering. Berdasarkan hasil penelitian dengan menerapkan aplikasi e-marketing panglong kayu di Kota Bandar Lampung dapat memperluas pangsa pasar, memberikan kemudahan dalam pemberian informasi kepada konsumen, dan memudahkan pengguna dalam memberikan rekomendasi panglong kayu berdasarkan rating yang telah diberikan oleh para pengguna lainy
Menentukan Tingkat Kepuasan Mahasiswa Terhadap Pelayanan Akademik Menggunakan Metode Algoritma K-Means
Perbandingan antara metode algoritma C4.5 dengan metode algoritma K-Means yang diteliti oleh peneliti untuk menentukan tingkat kepuasan mahasiswa terhadap pelayanan akademik pada STMIK Pringsewu. Kriteria yang digunakan dalam menilai tingkat kepuasan ada lima kriteria diantara, adalah tangible, reability, assurance, responsiveness, dan empathy. Pada STMIK Pringsewu, kriteria-kriteria tersebut belum terukur dengan pasti oleh karena itu pihak STMIK Pringsewu masih merasa kurang tepat dalam menentukan kriteria mana yang harus ditingkatkan kualitasnya. Menggunakan metode algoritma K-Means penulis mencoba untuk mengukur kelima kriteria tersebut, sehingga terbentuklah sebuah hasil dari kelima kriteria tersebut. Setelah dilakukan perhitungan secara manual, maka dilakukan pula pembuktian menggunakan uji validasi sensitivitas, dan spesifisitas. Setelah dilakukannya perhitungan menggunakan metode algoritma K-Means dan dibuktikan dengan menggunakan uji validasi sensitivitas, dan spesifisitas. Maka didapatkan nilai Uji sensitivitas metode algoritma K-Means dapat mengklarifikasikan kepuasan mahasiswa dengan variable tangible 77,00 %, Reliability 78,83 %, Responsiveness 86,49 %, Assurance 70,07 %, dan Empathy 79,19 %. Sedangkan, uji spesifisitas metode algoritma K-Means dapat 99 mengklarifikasikan tidak puasnya mahasiswa dengan variable tangible 21,35 %, Reliability 21,80 %, Responsiveness 23,72 %, Assurance 19,61 %, dan Empathy 21,89
Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan objek nyata. Salah satu bidang yang mengunakan teknologi AR ini adalah bidang pendidikan, digunakan sebagai alat bantu pembelajaran untuk membuat pelajar lebih memahami materi yang diberikan. Pada penelitian ini, menjelaskan penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran tentang sistem ekskresi manusia menggunakan teknologi AR. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran dengan menggunakan metode AR, penulis menggunakan metode Marker Based Tracking AR. Adapun tujuan dari penelitian ini agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar dan memahami materi, belajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Pada aplikasi ini setiap objek di tampilkan dengan gambar secara visual secara 3D menggunakan animasi, suara dan warna yang menarik, Metode penelitian yang ada dalam penelitian ini adalah studi literatur, studi lapangan, dan perhitungan sampel. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi mobile yang digunakan sebagai alat pendukung untuk membantu proses pembelajaran
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Covid 19 menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) (Studi Kasus : Desa Sundawenang)
Upaya Pemmerintah memberikan bantuan sosial agar terpenuhinya semua kebutuhan ekonomi bagi masyarakat yang terkena dampak virus covid-19 ternyata masih dirasa belum optimal. Sehingga banyak masyarakat yang berpikir bahwasannya bantuan sosial yang dilakukan tidak dan belum tepat sasaran dan Pemerintahpun mengakui masalah tersebut, sampai saat ini kemensos dan pihak pemda masih memperbaharui data agar tepat sasaran. Kasus tersebut diduga karena pengumpulan data yang tidak sesuai fakta dan tidak real time di setiap daerah.Pengimputan data secara manual di Desa Sundawenang beresiko tidak tepat sasaran, adanya penerima ganda serta terdapat oknum-oknum yang memanfaatkan keadaan tersebut. Oleh karena itu metode Simple Additive Weight (SAW) diharapkan dapat menentukan kriteria masyarakat yang berhak menerima bantuan sosial COVID-19. Metode SAW merupakan metode yang menggunakan perhitungan atau yang menyediakan jenis-jenis kriteria tertentu yang memiliki bobot hingga nilai akhir yang berbobot akan menjadi keputusan akhir. Perhitungan Simple Additive Weighting (SAW) mengacu pada kriteria masyarakat yang layak menerima sesuai data yang relevan. Dari hasil perhitungan yang sudah dinormalisasi nilai yang tertinggi berhak menerima bantuan sosial 1,525 yaitu 5%, 1,425 yaitu 15% dan 1,375 yaitu 35% . Kemudian yang tidak berhak menerima dengan nilai <1,375 yaitu 45%. Sistem pendukung keputusan penerima bantuan sosial COVID-19 ini diharapkan bisa menentukan keputusan akhir agar mempermudah penyaluran penerima yang sesuai sasaran
Aplikasi Informasi Pengaduan Electronic Data Capture Merchant (Edc) Berbasis Web
PT. Bank Rakyat Indonesia. Merupakan salah satu Bank yang berada dibawah naungan BUMN, berdiri sejak tahun 1895, Bank BRI menawarkan berbagai macam fasilitas untuk masyarakat dan merchant atau nasabah yang berkerjasama dengan BRI. Diantara fasilitas yang ditawarkan Bank BRI adalah penyediaan jasa EDC (Electronic Data Capture). pelayanan pengaduan keluhan dan kerusakan pada EDC yang ada pada merchant, namun untuk saat ini pelaporan kerusakan pada EDC harus melalui beberapa tahapan, artinya tidak bisa langsung berhubungan dengan tim terkait, sehingga proses perbaikannya memerlukan waktu yang lama, hal ini membuat kurang maksimalnya pelayanan Bank BRI dalam mengumpulkan dan menjaring komplain kerusakan EDC. Dengan membuat sarana pengaduan kerusakan dan keluhan merchant EDC yang berupa web maka Merchant Bank BRI dapat mengadukan permasalahan yang ada pada EDC dan diharapkan dapat penanganan langsung dengan tim terkait tanpa dibatasi tempat dan waktu, sehingga merchant pengguna EDC mempunyai kemudahan untuk melakukan komplain mengenai permasalahan EDC kapanpun dan dimanapu
Implementasi Metode Backward Chaining untuk Diagnosa Kerusakan Motor Matic Injection
Permasalahan yang terjadi pada penelitian ini yaitu banyak bengkel yang tidak dapat memperbaiki motor produk baru jenis matic yang berteknologi injeksi. Apabila motor ini mengalami kerusakan sekecil apapun tetap harus dilakukan pemeriksaan melalui komputer yang telah diprogram oleh pabrik. Hal ini mengakibatkan bengkel yang berada dipinggir jalan mengalami kesulitan ketika memperbaiki motor tersebut. Bengkel konvensional tidak akan memiliki alat pemeriksaan kerusakan motor injeksi seperti yang dimiliki bengkel resmi. Sedikit demi sedikit bengkel konvensional pun akan tertinggal zaman dan musnah perlahan. Maka dari itu, penelitian ini membuat sebuah system pakar yang memiliki fungsi sama dengan alat yang dimiliki oleh bengkel resmi. Tujuan penelitian ini yaitu membantu agar bengkel dipinggir jalan dapat melakukan perbaikan seperti yang dilakukan bengkel resmi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Backward Chaining. Metode ini melakukan runut mundur yang dipercaya dapat memecahkan permasalahan yang ada pada penelitian ini. Kesimpulan pada penelitian ini adalah bahwa metode backward chaining dapat memecahkan permasalahan di Yamaha Albanteni Menes Moto
Sistem Informasi Rumah Kost Berbasis Web Studi Kasus pada Paviliun Sejahtera
Perkembangan sistem informasi yang semakin cepat bisa dimanfaatkan dengan baik melalui banyak hal dalam sistem, namun beberapa pengelola dan calon penyewa usaha sewa rumah kos dan rumah kontrakan masih mengalami kesulitan dalam memiliki suatu sistem yang terintegrasi. Banyak diantara mereka masih melakukan pemesanan rumah kos secara langsung di lokasi tempat kos berada dan informasi yang terbatas mengenai tipe dan fasilitas kamar yang tersedia. Paviliun Sejahtera merupakan salah satu dari sekian banyak rumah kos yang ada di Indonesia yang belum memanfaatkan internet sebagai media transaksi di dalamnya. Dalam melakukan transaksi pemesanan kamar, pembayaran dilakukan secara manual tanpa memperlibatkan internet sehingga mempersulit penghuni paviliun untuk melihat history transaksi pembayaran, melakukan komunikasi dengan pemilik kontrakan, dan sebagainya. Metode pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah metode waterfall yaitu analisa kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian & testing. Dan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) untuk menemukan sumber masalah. Metode pengumpulan data yaitu observasi dan studi pustaka. Sistem Informasi Rumah Kost Berbasis Web Studi Kasus Pada Paviliun Sejahtera yang mampu memberikan informasi secara lengkap, yang dapat diakses baik melalui browser pada komputer, maupun browser mobile. Dalam pembuatan website ini menggunakan framework PHP CodeIgniter sebagai komponen dari perancangan sistem. Dari hasil penelitian ini, diharapkan dapat membantu Pemilik Paviliun dan penyewa dalam melakukan proses penyewaan rumah kos dengan cara yang lebih tersrtuktur dan efisien
Analisis Kepatuhan Keamanan Aplikasi E-Goverment Tingkat Daerah sebagai Penunjang New Normal
Era e-government menuntut Pemerintah Daerah untuk mengembangkan sistem dan aplikasi yang berbasis internet, terutama disaat pandemi COVID-19 yang membatasi ruang gerak masyarakat dibutuhkan banyak aplikasi yang dapat menjembatani pemerintah dan masyarakat. Beberapa aplikasi dikembangkan untuk memberikan data aktual COVID-19 di setiap daerah, serta membantu masyarakat untuk beradaptasi pada kebiasaan baru di pandemi, seperti aplikasi kesehatan, e-attendance, e-market, dan e-library. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis kelayakan keamanan aplikasi e-government tingkat daerah dengan menghubungkan jumlah unduhan dan rating dengan level perlindungan izin aplikasi, menjabarkan akses aplikasi dan kesesuaiannya dengan UU ITE, serta mengevaluasi kesesuaian privacy policy dengan kebijakan Google. Dari observasi yang dilakukan pada 20 sampel aplikasi, didapati bahwa semua memiliki dangerous permissions, tetapi 55% diantaranya belum mengikuti kebijakan privacy policy yang diatur oleh Google. Penemuan lain yang didapatkan adalah bahwa semua sampel aplikasi telah sesuai dengan ketentuan UU ITE Pasal 26 ayat 1 mengenai persetujuan permintaan data pribadi, serta jumlah unduhan dan rating tidak bisa dijadikan tolok ukur dalam menilai keamanan aplikasi