Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
Not a member yet
213 research outputs found
Sort by
Analisis Aspek dalam Quality In Use ISO 25010 Pada Aplikasi Gojek (Go-Jek)
Jasa transportasi online atau ojol di Indonesia sangat populer dan diminati oleh semua lapisan masyarakat. Salah satunya adalah perusahaan Gojek. Para user dimudahkan dengan pemesanan dan pelayanan menggunakan aplikasi Gojek. Terdapat bermacam-macam fitur di dalam Gojek untuk memenuhi kebutuhan user. Aplikasi tersebut diukur berdasarkan lima faktor di dalam quality in use ISO 25010. Faktor tersebut adalah Effectiveness, Efficiency, Satisfaction, Freedom from risk, dan Context coverage. Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menguji dan mengukur kualitas aplikasi gojek untuk melayani keperluan masyarakat. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model penelitian kuantitatif deskriptif sehingga setiap data yang diolah akan dijelaskan lebih lanjut menjawab sesuai dengan fenomena yang ditemukan. Untuk mendapatkan setiap data dan informasi penelitian dilakukan dengan cara kuesioner. Adanya penilaian aplikasi Gojek dari kuisioner yang kami sebarkan diharapkan mampu mengukur kualitas dari aplikasi tersebut. Sehingga perusahaan Gojek dapat meningkatkan kualitas pelayanan dan kepuasan pelanggan. Dari hasil pengukuran aplikasi Gojek berdasarkan model Quality in Use pada ISO 25010 secara hasil ialah bagus sekali dengan persentase 17,0 persen dari 20 persen. Dengan hasil itu maka aplikasi Gojek memiliki kualitas yang bagus sekali. Untuk itu dari hasil ini diharapkan mampu menjadi dasar pengembangan serta perbaikan aplikasi gojek supaya mampu mempertahankan kualitasnya.
Analisis Sentimen Chat GPT sebagai Masa Depan Pekerja pada Media Sosial Youtube menggunakan Algoritma Klasifikasi Naive Bayes
Penelitian ini fokus pada implementasi analisis sentimen dalam percakapan di YouTube dengan bantuan Chat GPT dan teknik klasifikasi Naive Bayes. Eksperimen menggunakan data percakapan antara pengguna YouTube dan chatbot GPT untuk memahami bagaimana algoritma Naive Bayes dapat mengenali dan mengelompokkan sentimen dalam interaksi tersebut. Hasilnya menunjukkan akurasi yang tinggi dalam klasifikasi sentimen, meskipun tantangan seperti variasi bahasa dan konteks percakapan dapat mempengaruhi hasil analisis. Studi ini menyoroti potensi besar algoritma Naive Bayes dalam membantu memahami interaksi manusia dengan teknologi di media sosial dan menekankan perlunya penyesuaian teknologi untuk masa depan pekerjaan, terutama dalam konteks kompleksitas interaksi di platform seperti YouTube
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Anggaran Keuangan menggunakan Metode Wp (Weighted Product) Pada Panti Wreda Griya Nugraha Bandar Lampung
Decision Support Systems are part of computer-based information systems that are used to support decision making in an organization or company. One type of decision making method is WP (Weighted Product). This research aims to implement a Decision Making System using the WP (Weighted Product) method on the financial budget in one of the Nursing Homes, which is beneficial for stakeholders in the nursing home so that there are no errors in decision making in determining the financial budget at the Griya Nugraha Nursing Home. The assessment criteria include the number of needs, number of elderly people, time period, and savings funds. The information system was built on a desktop basis with a system management database using SQL. From the test results of the decision support system for determining the financial budget which was tried using 10 samples of nursing home residents which produced the best score of 0.1035 where the assessment was between 0-1, and the maximum score was 1. This research can help in representing decisions that are usually issued by the Chairman. In general, every time you do a financial budget at a nursing home
Aplikasi Game Edukasi pengenalan Nama Hewan dan Habitat dalam 3 Bahasa bagi Anak Usia Dini
Salah satu pemanfaatan ponsel pintar (smartphone) yaitu digunakan untuk membantu proses belajar anak dengan berbagai aplikasi yang mudah diinstal. Pembelajaran yang sering dilakukan terhadap anak usia dini yaitu pengenalan terhadap hewan dan habitatnya, pembelajaran ini dapat membantu anak usia dini untuk lebih mengenal berbagai macam hewan dan habitatnya. Pemahaman terkait nama hewan perlu dilakukan terkhusunya di Pulau Sumba yang merukapan suatu daerah yang ada di Nusa tenggara timur, di Pulau Sumba sendiri terkenal dengan nilai adat dan budaya yang khas. Pada adat dan budaya yang ada disumba sering kali menggunakan hewan sebagai bagian utama dalam menyelenggarakan kegiatan adat, sehingga pemahaman tekait dengan jenis hewan perlu dipahami sejak dini salah satu yang perlu dipelajari ialah menggunakan Bahasa daerah. Hal ini diajarkan pada anak yang tertuang pada pelajaran muatan lokal. Namun terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada anak-anak usia dini menggunakan metode konvensional salah faktor ialah seperti mudah bosan dalam belajar, serta sulit dalam memahami dan mengingat materi pembelajaran yang diberikan. Berdasarkan permasalahan itu maka dibangun apliaksi game edukasi dalam 3 bahasa yaitu Bahasa sumba, Bahasa inggris dan Bahasa Indonesia agar dapat menjadi media pembelajaran baru, dalam penelitian ini game dibangun menggunakan Metode MDLC (Multimedia Life Cycel. Hasil penelitian ini game yang dibangun bejalan dengan lancar setelah melalui pengujian fungsional dan mengalami peninkatan pemahaman terhadap anak sebesar 10 % melalui hasi Pre test dan Post test yang diberikan
Perancangan Sistem Informasi Ujian Kursus Komputer Berbasis Website
Teknologi informasi saat ini banyak diterapkan diberbagai macam bidang bisnis, salahsatunya adalah bidang Pendidikan tidak formal, seperti lembaga kursus. Jika Teknologi informasi dapat di implementasikan pada bidang ini, maka dapat memberikan transformasi yang positif pada proses bisnis, seperti mempercepat pemberkasan, menghemat biaya operasional, dan menghadirkan fleksibilitas yang lebih tinggi dalam mengakses data. Lembaga Kursus dan Pelatihan Komputer Singaparna merupakan salah satu lembaga kursus Komputer yang ada di kecamatan Singaparna. Berdasarkan hasil riset dan observasi yang telah dilakukan pada Lembaga Kursus dan Pelatihan Komputer Singaparna, ditemukan masalah pada sistem ujian lembaga kursus tersebut, yaitu proses pelaksanaan ujian kursus masih dilakukan secara manual menggunakan metode ujian tertulis. Sehingga dilakukan riset dengan tujuan merancang sistem ujian pada Lembaga Kursus dan Pelatihan Komputer Singaparna berbasis website. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada riset ini adalah Metode prototyping, sedangkan metode riset menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil riset menyimpulkan perancangan sistem informasi ujian kursus berbasis website dapat dilakukan dan memberikan solusi atas masalah yang telah dihadapi oleh lembaga kursus pelatihan Komputer Singaparna, setelah perancangan aplikasi ujian kurusus selesai dilakukan, salanjutnya dilakukan evaluasi pada antarmuka, hasil evaluasi pada setiap antarmuka aplikasi ujian berbasis website mencakup: halaman login, halaman ujian, halaman instruktur, halaman kelola peserta kursus, halaman kelola soal, halaman Kelola ujian dan halaman data ujian. Hasil pengujian menunjukan sesuai harapan dengan nilai sukses 100%. ujian kursus yang terKomputerisasi mengahasilkan sistem ujian yang lebih berintegritas, cepat pada penilaian secara realtime, efisiensi biaya operasional dan cepat pada pelaporan data
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional Sulawesi Utara Berbasis Augmented Reality
This research aims to develop a prototype of a learning media for the introduction of national heroes, specifically in the North Sulawesi Province, to help elementary school students gain a better understanding of national heroes, particularly in North Sulawesi. the study employs the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. the final outcome of this research is the creation of an augmented reality-Based hero introduction application for a subject with the theme "my heroes," in the form of an android application that can be used on smartphones. The black box testing resulted in a 100% unit testing feasibility percentage, interpreted as highly feasible. The expert media testing yielded an 88.88% feasibility percentage, interpreted as highly feasible. The material expert testing conducted by a teacher at SD Gmim Kakas, resulted in a 93.68% feasibility percentage, interpreted as highly feasible. Furthermore, the usability testing conducted by five students from SD Gmim Kakas resulted in a 92.13% feasibility percentage, interpreted as highly feasible
Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Tata Surya pada Anak Usia Dini
Tata Surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah bintang, yakni matahari, serta semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek tersebut bukan hanya berupa delapan planet, tetapi juga berupa lima planet kerdil, 173 satelit alami yang telah diidentifikasi, serta jutaan benda langit lainnya berupa meteor, asteroid, komet, dan lainnya. Media pembelajaran yang mengangkat tema pengenalan tata surya bagi anak-anak seperti buku yang berisi gambar-gambar planet dan bintang 2 dimensi belum begitu mampu menarik minat anak-anak untuk mau mengenali objek-objek yang ada di tata surya. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis membangun sebuah aplikasi augmented reality pengenalan tata surya yang menampilkan objek tata surya 3D dan memiliki fitur quiz mengenai tata surya sebagai sarana pembelajaran interaktif dan menarik bagi anak-anak yang dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android. Pada penelitian ini digunakan Game Engine Unity 3D untuk membangun aplikasi berbasis android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Media pengenalan tata surya dengan teknologi Augmented Reality ini dapat dijalankan pada platform android minimal versi 8.1, dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah proses pembelajaran dan menambah minat belajar anak
Analisis Sentimen penggunaan Mypertamina untuk Pembelian BBM Bersubsidi mengggunakan Algoritma Naive Bayes
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen penggunaan aplikasi Mypertamina dalam pembelian bahan bakar minyak (BBM) bersubsidi menggunakan algoritma Naive Bayes. Penelitian ini melibatkan tahap pre-processing data, seperti full preprocessing dan penghilangan stopword, serta pengujian akurasi dengan variasi pembagian data latih dan data uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan melakukan full preprocessing pada data dan menggunakan 70 persen data latih, model klasifikasi mencapai akurasi sebesar 85%. Penggunaan 80 persen data latih meningkatkan akurasi menjadi 87 persen, sedangkan penggunaan 90 persen data latih menghasilkan akurasi sebesar 89 persen. Hal ini menunjukkan bahwa semakin banyak data latih yang digunakan, semakin baik performa model klasifikasi. Penghilangan stopword juga berdampak signifikan terhadap akurasi model. Tanpa penghilangan stopword, akurasi model dengan pembagian data 70 persen, 80 persen, dan 90 persen adalah 80 persen, 82 persen, dan 84 persen secara berturut-turut. Meskipun akurasi lebih rendah dibandingkan dengan full preprocessing, model tetap memberikan prediksi yang cukup baik. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan full preprocessing dengan lebih banyak data latih cenderung menghasilkan kinerja model yang lebih baik. Namun, penghilangan stopword juga memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan akurasi. Oleh karena itu, dalam pengembangan model klasifikasi teks, pre-processing yang komprehensif dan penghilangan stopword yang tepat perlu dipertimbangkan sesuai dengan karakteristik data dan kebutuhan analisis. Dalam pengujian klasifikasi menggunakan metode Naïve Bayes Classifier, pembagian data latih dan data uji juga berpengaruh. Penggunaan 70 persen data latih menghasilkan akurasi 85 persen, sedangkan penggunaan 80 persen dan 90 persen data latih menghasilkan akurasi 87 persen dan 89 persen secara berturut-turut. Semakin banyak data latih yang digunakan, semakin baik performa model klasifikasi Naïve Bayes Classifier. Dalam kesimpulan akhir, proporsi 90% data latih memberikan performa terbaik dalam mengklasifikasikan data uji dengan akurasi tertinggi. Namun, penggunaan data uji yang lebih kecil dapat menyebabkan variasi hasil yang lebih tinggi. Oleh karena itu, metode validasi silang atau pengujian dengan lebih banyak fold dapat memberikan informasi yang lebih komprehensif tentang performa model klasifikasi
Implementasi Metode WAN pada Proses Preprocessing Ekstraksi Karakter Citra Digital
Character extraction in digital images is an interesting topic in the field of image processing. One of the steps in this processes is image preprocessing, that is preparing the image before extraction. There are many methods that can be used, one of which is the WAN method. The WAN method is a development of the Sauvola method, a method commonly used to improve the quality of text images. In an journal article, the WAN method provides better results than other methods for improving the quality of text images. In this research, this claim was tested by applying it as a preprocessing process in text character extraction using Optical Character Recognition (OCR) technology. The purpose of this research is to find out how well the WAN method is used compared to other methods. The result is that OCR technology give better result to an original image compare to image with preprocessing process, including using WAN method with a match rate of 52.33%. Meanwhile, if the preprocessing process is carried out first, the WAN method gives better results than the Sauvola method with a match rate of 26.93% for the WAN method and 23.27 for the Sauvola method
Sistem Otomatisasi Pajak Parkir Kendaraan Bermotor Menggunakan Raspberry Pi dan Image Processing
Perkembangan teknologi di ilmu komputer berdampak besar dalam era digital. Komputer tidak hanya mengolah data teks, tetapi juga multimedia seperti gambar, audio, dan video. Citra adalah unsur penting dalam multimedia dan berperan dalam penyampaian informasi visual. Pengolahan citra, khususnya image processing, telah berkembang dari gambar statis hingga video real-time. Penelitian ini berfokus pada penggunaan teknologi citra dan Internet of Things (IoT) untuk memonitor dan meningkatkan pengelolaan lahan parkir di Provinsi Lampung yang menghadapi masalah transparansi dan kecurangan dalam pembayaran pajak parkir. Berdasarkan informasi yang diperoleh dari Badan Pengelolaan Pajak dan Retribusi Daerah (BPPPRD) Kota Bandar Lampung pada tahun 2023, penerimaan pajak parkir hanya mencapai 6.6 Milyar atau 70,5% dari target yang dicanangkan sebesar 8 miliar. Penelitian ini mengusulkan pengolahan citra digital dengan Raspberry Pi dan IoT untuk identifikasi kendaraan masuk dan keluar dari lahan parkir. Sistem ini memungkinkan pengawasan real-time dan mencegah kecurangan penyedia parkir dalam pelaporan pajak pendapatan ke Badan Pendapatan Daerah (BAPENDA). Penelitian dilakukan di area parkir pertokoan tanpa mengubah sistem parkir yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat monitoring IoT dapat mendeteksi jenis kendaraan dengan akurasi tergantung pada faktor seperti jarak, kecerahan objek, dan fokus webcam. Namun, penelitian ini juga memiliki beberapa kelemahan yaitu dimana akurasi deteksi jenis kendaraan dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti jarak, kecerahan objek, dan fokus webcam, yang dapat membatasi efektivitas sistem dalam kondisi tertentu, sehingga waktu delay pendeteksian kendaraan berkisar antara 0,3 hingga 2 detik, sehingga memerlukan perbaikan lebih lanjut untuk meningkatkan respons sistem. Meskipun demikian, penelitian ini tetap memberikan kontribusi positif dengan memberikan solusi inovatif dalam pemantauan lahan parkir, pengawasan pajak parkir, dan potensial dalam mengurangi penyelewengan dana dan korupsi